Codex necrones: élite

Continuamos nuestro análisis del nuevo codex necrón con un slot que con el codex anterior brillaba por su ausencia. Si en el anterior codex la elección de una tropa en esta sección era tarea sencilla (puesto que las demás eran pura basura), en actual la elección puede ser "un poco" más difícil, pero aún así, tenemos un ganador claro... ¿tienen algo que ofrecernos estas viejas máquinas?. Vamos al lío.

Pretorianos de la triarca:
Buenas minis, para ser necrones; empezamos bien. Veamos, una unidad retropropulsada con F5 y R5, hmm; interesante... Equipados con arma de energía, buena cosa (si no fuera por esa ridícula I2), y además con un disparo a muy corto alcance (15cm) que puede hacer daño a infantería pesada. Esto merece sentarse a pensar... nos ofrecen, por 40 puntos/miniatura (lo que un termi), un necrón retropropulsado con S3+, F5, R5 e I2 especializado en cuerpo a cuerpo... Tiene coraje (indispensable si piensas ir al cac) pero sólo un ataque por barba. Mirando las unidades de asalto disponibles en otros codex (y en este mismo), vemos que los pretorianos son una unidad con poca potencia. Su mayor lastre es disponer de un único ataque, lo que hace que por su desorbitado coste en puntos acaben por no matar lo que valen. Su potencial antivehículos se reduce a los impactos (en cac) que logren colar de F5, y con 1A no serán muchos...

Por su equipo (arma de energía y disparo anti-pesada) es una tropa diseñada para cazar infantería pesada, pero no de élite; es decir, nada de termis ni de cosas raras, sólo infantería pesada a pie... y, a ser posible, que no haya "sorpresa" en la escuadra enemiga. Esto limita muchísimo su uso, ya que pagamos 200 puntazos por 5 minis de 1H (aunque autorreparen a 5+, si vuelan la escuadra no sirve de nada) y su potencial se reduce a destruir una unidad de infantería pesada a pie con poca capacidad para el cac. En mi opinión es una tropa más que prescindible, ya que cualquier codex hace lo mismo que esta tropa por muchos menos puntos y mejor... y porque en este mismo codex tenemos opciones para el cac más acertadas que ésta.

Necroguardia:
El mismo perfil que un pretoriano, pero sin retrorreactor... y con 2A, gracias. Pueden llevar dáculus, lo que aumenta mucho su letalidad contra vehículos y tropa. ¿Sus pegas?, son muy lentos y tienen que disponer de transporte asignado para hacer algo, además de ser desorbitadamente caros (otros 40p por mini!). Su otra opción de armas es con escudos y armas de energía (S4++), sacrificando mortalidad por poder disponer de algo más de resistencia anti fusión/plasma/misiles. En mi opinión sus usos son limitados, ya que tampoco son rivales para unidades de asalto de élite enemigas.

Sus mejores usos son como unidad de contracarga, al igual que las arañas (siendo estas mucho más efectivas) o montadas en una guadaña y desembarcando junto al rival, obligándolo a concentrar el fuego en esta unidad o a sufrir luego las consecuencias (nada terroríficas, tampoco). Hacer esto supone la friolera de 300p para no hacer absolutamente nada, y dejarlos como tropa de contracarga implica que estarán ausentes la mayor parte de la partida (si llegan a intervenir); en mi opinión, para contracargar es mejor disponer de arañas, que mientras esperan el momento para la contracarga pueden estar ayudando al ejército fabricando escarabajos o reparando vehículos. ¿En resumen?, una unidad para jugar un amistoso con un amigo, nada recomendable para el juego competitivo.

Desolladores:
Estos son el gran chiste de este codex... En élite (ni siquiera línea), no tienen coraje (a diferencia de los pretorianos o la necroguardia), lentos (aún con su capacidad para flanquear/infiltrar/DR) y sin reglas especiales adicionales. Por añadidura y a título personal diré que la nueva mini me parece horrenda, prefiero mil veces la anterior. Está claro que los desolladores no tienen cabida en este codex y se podrían haber ahorrado el gasto de fabricarlos, su trasfondo es... dejémoslo en ridículo y no aportan nada nuevo a la lista. ¿La mejor opción?, al no ser muy caros (13p) puedes incluir una unidad "gorda" que lanzar al enemigo por flanqueo o DR, dándole un "sustito" y obligándole a centrarse en ella. Su S4+ hace que no sean muy resistentes, y el número sigue sin compensar esta pérdida de resistencia. También han perdido iniciativa (antes tenían 4, ahora 2...).

En mi opinión, nos encontramos ante una tropa cuya única virtud es hacer varios ataques a una unidad de infantería ligera del enemigo (no son tantos ataques como para saturar, y su peor I hace que pierdas más ataques antes de golpear) o "sorprender" al rival en un momento puntual. Creo que los puntos invertidos en desolladores son una verdadera cagada, y que no valen ni siquiera para partidas pachanga por lo ridículo de su rendimiento. Podéis probarlos contra GI o Tau, para todo lo demás, mejor olvidarlos.

Acechantes:
Vaya!, un bípode!, y con B13 (temporal), echa un poco para atrás su precio (150p), pero tiene reglas atractivas y sinérgicas para el resto del ejército. Dispone de un cañón de fusión que es pesada 2 y se puede usar como lanzallamas. Sus opciones de armas alternativas mejoran o bien su AT o bien su capacidad antiinfantería, siendo, por su versatilidad, más sensato conservar el arma original. Cuando consigue hacer un impacto, "marca" a la unidad enemiga, haciendo que el resto de necrones cuenten con armas acopladas al disparar al objetivo. Esto lo hace útil para maximizar los tesla de los inmortales.

El acechante es un vehículo relativamente frágil por ser descubierto y por la cantidad de fuego que atraerá, muy útil por su sinergia con las demás tropas necronas y por abarcar tanto capacidad AT como antihorda, su buen blindaje lo hace un seguro contra cargas de caballeros grises y su coste en puntos (aunque elevado) no lo hace prohibitivo como a otras unidades que comparten el mismo slot. Sin lugar a dudas, la opción ganadora en esta sección.

Fragmentos de C'tan:

Dios mío, ¿qué les han hecho a los c'tan?, ayyy.... si es que duele sólo de verlo. Por muchos, muuuchos más puntos que su "equivalente" EO, tenemos un talos que aún debe comprar sus poderes especiales. Su capacidad en cuerpo a cuerpo no es necesariamente cancerígena (de hecho, es similar a la capacidad de combate del talos) aunque no es nada impresionante para su desorbitado coste en puntos 185 en calzoncillos. Por su coste, existen mejores alternativas tanto en este codex (personajes) como en otros (mephiston?). Descartado ya como "bestia del combate", nos queda analizar sus poderes:
- Toque entrópico: qué bien!, una habilidad como la de los escarabajos en un tío que cuesta un huevo... dame 3!
- Mirada de la muerte: la vieja plantilla mata-marines del c'tan, aunque ahora con F3 ha perdido mucha fuerza, aun así de lo mejor.
- Gran ilusión: ni que fuera navidad... redesplegar 1D3 unidades ni siquiera te deja hacer estrategia, y nuestro codex es muy lento como para beneficiarse del engaño.
- Señor del fuego: estallas lanzallamas y fusiones a 30cm y sacando un 1... con suerte, si hay 6 rifles de fusión encima tuya, te llevas uno. Mala habilidad, pero aún así interesante.
- Forjador de mundos: qué bien, una plantilla de área de F4, no quepo en mí de gozo.
- Fragmentos de la pira: puestos ha comprarle algo, al menos es asalto 8 (yo personalmente preferiría a mi c'tan corriendo)
- Singularidad consciente: Vehículos a 15cm del c'tan se mueven por terreno difícil... ¿cómo puñetas va a haber un vehículo a esa distancia del c'tan?
- Enjambre de polvo espiritual: Granadas defensivas, útil si vas contra horda y te cargan... para todo lo demás, mejor olvidarte.
- Flecha del tiempo: chequeo de iniciativa para una mini en contacto con el c'tan; el mejor poder, a pesar de la alta I que tienen otros líderes de ejército
- Relámpago transdimensional: un cañón láser, lo dicho... prefiero correr
- Retorcer el mundo: el primer turno del enemigo, chequea por terreno difícil... sólo útil contra hordas.

El c'tan cuesta una verdadera ordinariez en puntos, es flojo en cuerpo a cuerpo y sus habilidades no son nada espectaculares. Lastra mucho una lista si lo incluyes y no tiene grandes sinergias.

Omnicidas:
Francotiradores con fuego rápido, una tropa muy original; con una mini  la mar de bonita y unas reglas chulas (marcan al rival para herirles más fácilmente y aparecen en el turno del rival). Su habilidad más característica es aparecer cuando el rival despliega unas reservas, interceptándolas con el pecho, porque no pueden disparar al aparecer... lo que hace que uno se los quiera meter por el culo. Su arma no está mal, y su habilidad para herir más fácil a una escuadra enemiga no está tampoco mal del todo... lo peor es que tiene un coste en puntos alto para compararlos con su rival directo (el inmortal, que además puntúa), su potencia AT es menor que la de los inmortales y no aportan nada al codex que no posea en grandes cantidades (antiinfantería y saturación). Bonito y entretenido, quedará la mar de bien en tus estanterías... veremos a ver con las reglas de la 6ª.






A mi juicio, esta sección tiene un ganador claro: el acechante; por orden estaría: acechantes, necroguardia/pretorianos, omnicidas, desolladores, c'tan. Aún así, es una sección en la que se te van a ir miles de puntos en hacer el pollas y lastrar tu lista a menos que incluyas acechantes... que son caros pero al menos son efectivos y te pueden contener un asalto en un momento dado. No te lo pienses y píllate acechantes.




Comentarios

  1. La verdad que es una putada que con lo chula que están las nuevas miniaturas (los necroguardias, pretorianos y los francotiradores) no valgan para apenas nada xD!

    Por cierto, no te quejes de que tu ejército no tiene armas de energía, que sí las tiene como bien dices, otra cosa es que la unidad en si sea una caca xD!

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  2. Cuándo me he quejado yo de armas de energía?, eso era antes! xD Ahora vamos más o menos bien servidos :P Tenemos hasta alguna acerada. A lo mejor leer este post suena un poco más catastrofista, pero realmente el codex no está mal. Lo único que pasa es que élite no es el slot que más brilla en el codex, por eso parece que no pinta bien la cosa... pero sus tropas de AR, AP y TL no están nada mal. Ya les llegará el turno a otras.

    De momento aquí en élite el problema que yo le veo es que casi todas las opciones (salvo desolladores, que son una mierda directamente) tienen un sobrecoste importante y hay poco antivehículo, lo que hace que el acechante sea al final el que se lleva el gato al agua.

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  3. Yo pienso que este slot, el de elite. Esta pensado para que de todo su potencial en la proxima edicion.

    Llevas razon en todo lo que dices, en cada una de las entradas de Elite, salvo en que el Retorcer el Mundo del Ctan no hace eso, lo que explicas es de un Personaje, no recuerdo cual.

    Me explico en el tema de que este slot sera mas efectivo para la proxima edicion. Pienso que tanto Desolladores como Omnicidas estan pensados para una supuesta regla (que me acabo de inventar) para la proxima edicion, y es que cuando aparecen en DR, en caso de no dispersarse, podran realizar una accion automatica, como Moverse, Disparar o Asaltar. Explico porque digo esto:
    Se viene hablando mucho de que en la proxima edicion el juego se va a hacer mas dinamico, y no va a ser solo hacer tu turno y esperar a que el otro haga el suyo.
    La regla me la he inventado porque no sale de ningun rumor ni nada, solo de mi intento de dar logica a la regla del omnicida, y a los escarabajos esos que tiene Inmotek para los Desolladores.
    Tambien lo digo, porque "muchas" habilidades de los Necrones se pueden usar durante el turno enemigo...Lo que hace pensar que ese pueda ser el futuro.

    Un saludo!

    P.D. Sí, de momento las tropas de elite necron son una basura :P

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  4. Personalmente la única unidad que veo aquí son los acechantes... y casi ni eso.

    Si lo que quieres es acoplar inmortales, métete más inmortales. Normalmente no vas a querer disparar el acechante al mismo enemigo que ninguna otra unidad de tu ejército porque es tu única arma de fusión, los posibles objetivos son MUY distintos que para el resto de tus armas teslas o gauss.

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  5. Aqui estoy en parte de acuerdo contigo.
    Me explico.
    Se está diciendo que este codex vive de las sinergias entre unidades.
    Y creo que las unidades de este slot necesitan complementarse con otras unidades para sacar todo su potencial.

    Por ejemplo, los pretorianos junto con los espectros son brutales y casi más efectivos que llevar a un lider destructor (no lo he probado pero me dan esa impresión).

    Los Necroguardias, le dan una durabilidad al lider muy importante, y con un Manolo los llevas de aquí para allí y les das la movilidad que les falta.

    Pero todo esto sobre el papel. A ver si puedo aplicar las ideas a alguna partidilla.

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  6. @José Piñero. Amen hermano, en este slot pensamos exactamente igual.

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  7. @Ynk: love u too xD

    @Kain: este es un codex que vive de sinergias, como todos los codex, aunque quizá en este codex aún más por lo "limitado" del percal. No veo grandes sinergias... como por ejemplo la que comentas de los necroguardias con monolito (no pueden cargar ni mover cuando salen, vaya cagada) o los pretorianos con los espectros, 1000 puntos en 4 miniaturas que tienen I2 y van al cac... Le veo muchas lagunas a las tropas de élite necronas, espero que esto no acabe lastrando el codex a largo plazo.

    @Julio: El acechante es el único AT real que tiene el codex, porque los destructores pesados son de risa. Nos guste o no, serán típicos en las listas y yo me veré jugándolos más de una vez.

    @Thanomir: Ojalá tengas razón y en la próxima edición se destape parte del potencial oculto del codex, sino va a ser un codex a medio gas. El miedo que me da este tipo de estrategias es tener un codex que no funcione ni en esta ni en la siguiente edición; esperemos que me equivoque!!

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  8. Muy buenas llevo viendo el blog desde hace tiempo y me he decidido a entrar viendo las interesantes discusiones que hay (especialmente las ultimas sobre el codex necron, del cual soy jugador desde la 2ª edicion) y poder dar mi opinion, si no es molestia.
    Un saludo a todos

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  9. El analisis me ha parecido completo y exhaustivo...para ver solo el libro. Habra que esperar como se comportan en la mesa. El otro dia jugué contra caos de nurgle en su mayoria, e incluí a los necroguardias, aunque no es una unidad que me guste y me sorprendieron gratamente.
    La unidad estaba formada por 6 necros con espada y escudo junto con un lider necron con daculus y orbe, y eliminaron un profanador, una unidad de arrasadores y un principe demonio ellos solos en 2 turnos, aunque costando 340 pt ya podrian meterse con cualquiera. Viendo el resultado empecé a hacer cábalas sobre contra que unidades podria enfrentarlos y deducí que contra una unidad de super elite con muchos ataques de energia (me refiero a un minimo de 3A por mini, sin bonificadores)lo tendrian un poco mas dificil, pero contra termis o veteranos con AdE si hablarian de tu a tu

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  10. Lo que no acabo de ver son a los necroguardias con daculus; ¿contra que serviria tener F7 cuando ya atacas con F5, quitando los bichos mas gordos, contra los que ya no tienes la salvación inv.? Entiendo que son como una unidad entera con puños de combate, pero como nunca la he tenido no se como se usa.

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  11. @skynet-ovre: creo k tu rival (y sin intencion de ofender a nadie) no estava muy puesto en el codex necron y cometio errores catastroficos... no creo k los necroguardias sea algo a lo que temer (en relacion coste efectividad) ya que con escudo son 45 puntazos por miniatura...

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  12. Estoy con Ynk, rentabilizar a la necroguardia es casi tarea imposible, no sé qué tipo de magia harías! xD Con una capacidad de movimiento tan lenta, sin transporte (sin mini de transporte, digo)... ni siquiera cuando llegan al cac están a salvo dada su reducidísima I. Yo no sabría decirte qué arma le viene mejor a la necroguardia, creo que el dáculus es más agresivo y posibilita enfrentarte a vehículos y bípodes con garantías; creo que el escudo le da un poco de durabilidad adicional a disparos, pero nada que no pueda hacerse con otras unidades, apantallando y dando coberturas (también da 4++ en cac y protege de los puños de combate, pero estos tienen aún menos I que tú y deberías poder destruirlos antes). Aún no los he probado y no sabría decirte, pero de entrada veo muy difícil jugar la necroguardia de forma efectiva.

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  13. Hay algo que parece que no tenemos en cuenta; nos quejamos mucho de la bajisima iniciativa de los necrones, especialmente de las tropas de elite, pero este handicap es malo solo cuando perdemos el combate.
    Lo que quiero decir es que con ataques de energia de F5 (a las mejores unidades de CaC segun mi criterio, las herimos a 3+)y con una HA media hay muchas probabilidades de hacer la cantidad de heridas suficientes como para que con liderazgo 10 pasemos los chequeos (en la partida de testeo no falle ni uno teniendo penalizadores hasta de -2).
    @Ynk: Y si, es cierto, mi oponente era la primera vez que veia el codex necron y no se si la primera que jugaba contra ellos. Y no tranquilo, dudo mucho que se ofenda, ya que al resultado final fue de 11-7 a su favor en aniquilación, asi que imagina mi sorpresa cuando mi unidad "mediocre" me dio la mitad de los puntos de victoria.

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  14. La iniciativa tb es importante antes de tener que chequear por el hecho de que si te cuela aunque sea una herida estas perdiendo un 20% de la potencia de la unidad (si es de 5).

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  15. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  16. Hola no quiero ofenderos pero en codex apenas lleva 20 dias y solo os veo llorar si quereis un ejercito unicamente para ganar ya sabeis Angeles Sangrientos es buestro codex yo soy jugador necron de hace 10 años y el transfondo es una basura pero la las unidades son caras y buenas y he jugado con todas y la peor es el acechante armamento destruido y chauuuuuuuuuuuuuuuu eso si que no vale na, pero lo dicho angeles asi rentais todo y ganais.

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  17. Por cierto ya me gustaria pillarte con omnicidas que tanto los criticas y te volatilice con 95 puntos una unidad de 300 y despues reescribes.

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  18. @Oscuas: no nos ofendes! xD Pero estas entradas están escritas en clave competitiva, y todo lo que no esté a la altura es digno de mofa y chanza. Yo no creo que llore cuando pido que las entradas de mi codex esté a la altura de los codex ME... me parecería lo justo. Lloraría si teniendo a mephiston dijera que es una mierda! xD Y no lloro, digo que hay tropas que no valen un cagao (os miro a vosotros, desolladores), no es llorar... es objetividad pura y dura!!!

    De todas formas, se me está yendo la olla; cosas que tengo que decir: los omnicidas, sin ser malos, no aportan NADA que no aporten los inmortales, puntuando estos últimos y siendo más baratos. Querría saber exactamente cómo se volatiliza con omnicidas una unidad de 300 puntos... como no me estés hablando de matar a un c'tan, no sé cómo piensas hacerlo xD

    @skynet-ovre: me gustaría ver un informe de batalla de esa partida, porque para que la necroguardia compensara su coste tu adversario debió hacer el canelo pero bien... cargar con una escuadra sin transporte que no es veloz ni mueve más de 15cm es muy difícil; de hecho, a mí no me cargan como no sea una horda orka a pie; y sólo me cargan por el waagh... así que tampoco. Me parece que la pobre necroguardia se va a ver poco, salvo en partidas de frikis del trasfondo (me apunto); pero dado que aquí estamos hablando en clave competitiva... me temo que es una unidad que se va al fondo del mar (matarile rile).

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  19. Esta bien, pondre un resumen de como mis necroguardias acabaron con un profanador, una de 3 arrasadores y un gran demonio en 2 turnos; y reconozco que en un principio a mi tampoco me gustaban:
    - Era el turno 3 del contrario; mis necros han estado en cober. toda la partida. Un P. demonio usa el latigo y los saca, no sin antes colocar el prof. y una de marines de plaga listos para asaltar. Al explicarle como funcionan los necros (era de testeo, hay que aprender) decide no cargar con los plagosos y va a solas con el bipode. Asalta y mata un elite. con fuerza 5 no puedo hacer nada, pero mi lider lleva daculus y hace 2 ataques. 2 impactos. F7+2d6= 2 internos. con el primero explota pero no me hiere(R5vsF3), aunque el necron herido no supera la tirada. quedan 5. Consolidan 12cm hacia los arrasadores y empieza mi turno. Asalto a los caoticos y como tienen puño ataco primero. 15A de F5 y 3 de F7 terminan con 2 arrasadores y el ultimo mata un necro. Por coraje pierde otra herida. queda uno para el siguiente turno.
    En su turno 4 separa a los necrones con otro latigo de sumision y me asalta con el gran demonio, pero la TSi me salva de todos los A y a cambio el no salva sus tiradas invulnerables. Apenas consolido 5cm, pero sigo estando al alcance de carga del arrasador superviviente, que es lo que hago en mi turno. Le queda solo 1H y tiene que salvar 6 heridas a 5+. dificil. Me acerco a un vindicator solitario pero antes de llegar se acaba la partida en el turno 5.

    ¿Que opinais ahora?

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  20. hmmm...

    Opino que el profanador debió disparar la artillería antes de asaltar, opino que atraer con un látigo a una unidad de cac es manquear mucho (tenía que haberla alejado y fundirla a plasmas y artillería). Opino también que el profanador tendría que haber atacado al líder necrón (F10 le hace muerte automática), aún suponiendo que tuviera alterador fásico, lo haría.

    Imagina lo siguiente: Con el PD te los alejo y los junto, moviendo al PD a distancia de carga por si me peta y veo factible cargar. Con los necros bien pegaditos, alejo un poco a los arrasadores y profanador. Disparo los arrasadores con cañones de plasma... como los he sacado de cobertura y los he arrejuntado, no queda títere con cabeza, sólo el líder. Ahora si quieres le puedes cargar con el PD y ventilártelo, a tu elección; aún te queda la artillería del profanador... por si las moscas.

    Creo que la actuación de la necroguardia tuvo a su favor numerosísimos errores de tu enemigo, ya que él fue quien posicionó a tus propias tropas para cargar... Llevabas casi 400 puntos en una única escuadra!! Indudablemente, la jugarías bien para obtener ese resultado; pero es innegable que el jugador del caos metió la pata hasta el fondo (variable con la que no se debe contar a la hora de juzgar si una unidad es o no competitiva).

    Es sólo mi opinión!, aún así, enhorabuena por la que liaste! xD

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  21. Yo creo que decir que si se quiere ganar hay que cojer un ejercito para ello es bastante ridiculo, ya que no es mi culpa que los necroguardas comparados con los exterminadores sean un truño y yo quiero que si sean equivalentes. Es algo que no es logico: que 2 unidades valiendo lo mismo no esten equilibrados. F8 salvacion 2+/3++ I1 vs F7 salvación 3+ I2 o F5 salvación 3+/4++ I2. Donde está el equilibrio??? Es cierto que tienen r5 y protocolos pero no me parece que esto les permita aguantar tanto como los termis. Los codex deben estar equilibrados y si bien es cierto que es imposible equilibrarlos solamente con los codex debido a varios factores, tb es cierto que se pueden equilibrar mediante faqs y articulos de wd.

    Tambien queria comentar que estando en una entrada que esta anilizando unicamente el factor competitivo de una unidad, es de locos no criticar negativamente las cosas que en el metajuego actual no encajen, por mucho que te guste el trasfondo o la miniatura.

    En cuanto al acechante, el factor de que un solo armamento destruido te lo jode es cierto. Y que vale demasiados puntos tb es cierto. Pero tb hay muchas otras cosas que con un armamento destruido se joden y no por eso dejan de jugarse (lo primero que se me ocurre es un manticora)

    Los omnicidas son una unidad que puede hacer mucho daño, no lo niego, y que hay que encontrarles una lista. Pueden llegar a cundir con creces sus puntos y tienen algun combillo con un portador de la angustia o con el ctan que pueden llegar a hacerlos jugables.

    Los desolladores me parecen ahora mismo un truño y los pretorianos otro tanto de lo mismo, pero estos hasta sexta no se podran usar en condiciones supongo (aunque dudo que os desolladores se puedan llegar a usar en sexta igualmente)

    Aun con todo esto, hay muchas cosas que testear y muchas combinaciones. Y hay muchas unidades que no funcionarán hasta sexta, ya que están diseñadas para ello (tanto en puntos como en reglas)

    Lo dicho, ya veremos como se desarrolla todo ^^

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  22. @kala: +1

    Todo lo que dices respecto a las unidades lo comparto al 100%; como también comparto el pensamiento del desequilibrio innato entre codex. Aquí tratamos de jugar a nivel competitivo, y la mayoría de nosotros jugamos con xenos, lo que nos limita muchísimo y nos pone las cosas cuesta arriba... lo hacemos lo mejor que podemos con lo que tenemos, pero eso mismo nos lleva a no tener que mostrar ni una pizca de piedad cuando una unidad de nuestro propio codex es, abiertamente, un truño gordísimo. No es llorar, es supervivencia xD

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  23. @José Piñero:he obviado un par de detalles en mi relato por no tener sentido, pero a raiz de tu respuesta voy a comentar un par de detalles:
    - Al lider no le puedes atacar aparte por que es un lider de escuadra y no un P.I. Con una sola herida la F10 me da igual y por eso no le pongo el alt. por pensar que con la S.i de los necroguardias es suficiente.
    - Lo de acabar con la unidad a base de plasma cuentas que aciertas todos los disparos; con que quede un solo necro vivo, peudo hacer la tirada de protocolos a 4+, despues de tirar la inv.
    Aunque reconozco que la forma de enfrentarte a ellos es de lo mas eficaz, y que si hicieron lo que hicieron es gracias a la ignorancia de mi contrincante.
    Un saludo.

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