Codex necrones: Tropas de línea

Finalmente, mis queridos androides han vuelto a despertar; y buena falta que les hacía!!. Ahora, con el nuevo codex en mano, varias lecturas, muchas horas de cuentas en la cabeza y con mis años de experiencia con el anterior codex (y, anteriormente, con otros muchos); me veo con valor para meterle mano a un análisis pormenorizado del codex. Comienzo el desguace del codex necrón por la parte más "sencilla" por ser la que menos opciones tiene: las tropas de línea.



Guerreros necrón:

Sus stats han empeorado mucho desde el codex pasado (ese cambio en la tsa se nota demasiado). Mantienen el mismo arma, por lo que su capacidad de hacer daño es la misma que en anterior codex... es decir, nula. Han tenido una importante rebaja en puntos para hacerlos atractivos y tienen algunas sinergias, que paso a enumerar:

- Incorporando un líder supremo phaeron, que les permita disparar mientras se mueven
- Con arca fantasma + líder con orbe, tendrás unidades muy duras

Lo más triste de esta tropa es que no tiene letalidad ninguna, es absolutamente inofensiva y no tienen ninguna opción para cambiar esto. Su única oportunidad es hacer fuego rápido a una escuadra para saturarla a disparos, y tampoco es nada que no pueda hacer cualquier otra tropa (y mejor). En mi opinión son una tropa más que lamentable, sin encaje con el resto del ejército y que no aporta absolutamente nada al resto. Su utilidad puede ser conservar algún punto (son la tropa más barata del codex) sin arriesgarlos mucho o bien crear escuadras grandes cubiertas con orbes y arcas... con lo que se te van muchos puntos en no hacer nada. Lo dicho, en mi opinión se podían haber ahorrado la tinta y el plástico de esta tropa.

Inmortales:

Estos sí... estos sí molan, y mucho. Han perdido mucha resistencia respecto del anterior codex, pero han tenido una rebaja en puntos considerable. Su capacidad de autorreparación debes contarla como algo más anecdótico que como algo en lo que basar tu estrategia (es lo mismo que pasa con "el poder del dolor" de los EO, a veces ayuda pero no es para hacerte listas en torno a eso). Sus opciones de armas definen un poco sus posibilidades, así que merece la pena detenerse un poco aquí:

- Armas gauss: superficiales a 6, F5 y FP4 para un arma de fuego rápido; una muy buena arma. En mi opinión usar este tipo de armas sólo tiene sentido acompañados por un phaeron (implacables), porque de lo contrario pierdes mucho al mover la tropa. Además, el hecho de que tengan FP es un factor que ayuda a destruir vehículos cuando les has bajado el blindaje con escarabajos.

- Tesla: +2 impactos por cada 6 al impactar? F5? ASALTO?, yeah!, eso es lo que necesitaba, gracias, podemos cerrar las tropas de línea aquí. En un ejército cuya principal debilidad es el cac, un arma que te permite disparar a máxima potencia mientras te mueves (hacia atrás muchas veces...) es una gran ayuda. Su elevada fuerza hace que puedas hacer superficiales a 6 a la mayoría de vehículos y si los escarabajos han rebajado blindajes, puedes hacer muuucho daño con estas armas (a pesar de su FP-). Para mí es la opción más viable para inmortales que operan en solitario.

Dado como funciona ahora la autorreparación, no tiene sentido incluir escuadras pequeñas; conclusión que se ve reforzada por el hecho de que no existe la posibilidad de incluir armas especiales... luego la fuerza de una escuadra se medirá únicamente por su número de miniaturas: cuantos más mejor. Mis configuraciones ideales: entre 8 y 10 inmortales, preferiblemente con tesla; si van con armas gauss, entonces acompañados de phaeron. ¿Líderes o cripteks?, en su entrada correspondiente.

Arca fantasma:

Hmmm... me encuentro dividido con esto; resulta que estas arcas son los "nuevos monolitos"; B13 hasta el primer interno, capacidad para disparar y dividir el fuego (hasta a 2 objetivos) y además regenerar guerreros necrón... es lo más parecido al antiguo monolito que queda en el codex. Su gran pega es que sólo se puede combinar con guerreros y los personajes que los acompañen... y los guerreros no son precisamente una tropa buena. Además tiene el handicap de que es un vehículo descubierto (tres hurras por GW). Por lo tanto, tiene prácticamente tantos pros como contras.

Es un transporte capaz de apoyar bien a la unidad que desembarca, pero que no tiene capacidad antitanque; que tiene una buena resistencia con su B13, pero que se rompe y queda descubierto; es un vehículo bien grande y... ¿su coste en puntos? 115 puntejos de nada... Quizá si tuviera cañones tesla sería para tenerlo más en cuenta. Tal como están las cosas es para usarlos así: arca (115) + 10 guerreros (130) + líder a pie con orbe y espada (65) = 310 puntejos de nada, con una letalidad muy baja y una resistencia normalita a disparos y muy baja en cac. He visto otras configuraciones como arca (115) + 5 guerreros (65) = 180, que buscan maximizar el número de arcas... ¡ni que fueran razorbacks!. A mi juicio esta estrategia no va a ningún lado, puesto que ni arca ni guerreros son unidades que merezcan spam. Sí, vale, tendrás muchos vehículos de B13 (temporal), pero sin letalidad ninguna, y la escuadra que transportan no lleva fusiones, ni es buena al asalto, ni nada de nada. Lo cierto es que no veo nada potente la sinergia arca/guerreros... les pasa lo que a los guerreros EO con los incursores con aspilleras cristalinas; muy bonito sobre el papel y muy malos en el tablero.

Guadaña de la noche:

Esta es una de las promesas del nuevo codex, por 100 puntos tenemos un transporte muy rápido y con buena cadencia de fuego gracias a su arma tesla (que con F7 y "arco" puede hacer pupa). Para ser un volador, es más barato que sus homólogos en otros codex. Tiene capacidad de transporte a prácticamente todo lo que hay, lo que ayuda a mejorar la deficiente actuación de necroguardias y pretorianos. Sin duda, tiene una buena relación calidad/coste. En el punto de las tropas de línea, creo que la que es más sinérgica siguen siendo los inmortales con tesla; por su superior alcance en movimiento y por su capacidad de disparo. De hecho creo que son uno de los buenos combos de este nuevo codex: sus inmortales con sus carabinas en su transporte, puntuando, atacando desde lejos, saturando... con tó sus avíos. Lástima no poder testearlos hasta que no tenga miniatura (soy así de friki); pero tiene buena pinta... sobre todo si lleva en su interior una unidad de necroguardia o pretorianos... ñam!

Comentarios

  1. Siento disentir contigo en casi todas las opciones que planteas.
    A mi los guerreros no me parecen para nada malos. Han perdido su tsa, pero es que el ejercito de los necrones ha cambiado. Ya no es un ejercito de marines terminators. Ahora es un ejercito xenos como los demas, donde la tsa4+ es la ley. Dad gracias que os han dejado a los inmortales con tsa3+ y que las tropas de elite mantienen la misma tsa, aunque a que precio.

    En los inmortales estoy de acuerdo, aunque creo que todos veis una panacea en los teslas que no existe.

    En cuanto a los vehiculos estan ambos muy bien, el problema que le veo a la guadaña es que con su reducido blindaje, como te lo tumben antes de que despliegues manda a tus tropas al borde y eso, amigo mio, no mola nada.

    En cualquier caso, siempre es bueno ver las opiniones de todos.

    Me gustaria hacer un apunte, y es que creo, que los antiguos generales necrones estais cabreados porque os han nerfeado monolito y guerreros, las grandes bazas en la anterior edicion. Sin embargo los que llevamos a otros ejercitos y vemos vuestro nuevo codex, rezamos porque los futuros ejercitos xenos, tengan al menos, tantas opciones de juego como este.

    ResponderEliminar
  2. Yo estoy bastante de acuerdo contigo en casi todo, a mí personalmente la guadaña de la noche no me parece tan buena, obviamente es mejor que el arca pero tiene dos pegas a mi parecer.

    La primera es que si es destruida tu unidad pasa a reservas, algo con lo que se puede aprender a lidiar con la experiencia creo yo.

    La segunda es que es un transporte asignado que solo pertenece a los inmortales, omicidas y necroguardias. Teniendo capacidad para motocicletas y tropas retropropulsadas y no disponiendo de ninguna unidad que la tenga como transporte asignado ¡WTF!. Menuda cagada WG.

    Me gustaría comentar algo a Thanomir:
    Creo que los generales necrones tienen derecho a estar algo moscas, ya que se han pasado eones jugando con un codex de MIERDA que no había por donde cogerlo, y ahora les dan uno que es peor (desde mi humilde punto de vista) que los últimos 3 codex publicados, a saber: caballeros, eldars oscuros y sangrientos; y no me quejo del codex necron que me parece justo sino de que GW permita que saquen codex que son claramente superiores a los demás para vender mas.

    ResponderEliminar
  3. No lamentes disentir, así todos aprendemos... dudo mucho que mi punto de vista sea el único y tenga la verdad absoluta. Esta es una buena forma de aprender e intercambiar experiencias. Te voy a comentar ahora unos cuantos puntos:

    - No puedo hablar por los generales necrones, pero hablando por mí, creo que los necrones hoy se parecen más a los marines que antes (transportes asignados, sargentos en las unidades, pilotos en los vehículos, etc, etc). Es cierto que antes estábamos mal acostumbrados a un vehículo inmortal, el monolo... y que ahora no es así, pero yo no me quejo de eso; sólo creo que hoy por hoy tiene un coste muy elevado para lo que hace (igual que el LR y por eso lo juega poca gente). Aún así, tengo en mente jugar monolitos.

    - Respecto a los guerreros, querría que hicieras una defensa de sus virtudes, si es que no te parecen tan malos, porque realmente no sé qué tienen que no tengan los inmortales más y mejor.

    - El tesla de los inmortales no es la panacea, pero te permite disparar en movimiento, alejarte del cac, hacer daño a infantería y penetrar a rhinos o vehículos que hayan sufrido ataque entrópico... creo que 10 inmortales con tesla son mucho mejor que 13 guerreros con gauss (son los mismos puntos). Pero mucho mucho!

    - ¿Cómo ves tú al arca fantasma?

    Un útimo apunte: yo no estoy cabreado con la renovación (sólo con parte del trasfondo y con los necrones-piloto); de hecho estoy contentísimo xD Este codex le dá MIL vueltas al anterior, era imposible tener un codex peor. Ojalá el resto de ejércitos xenos siga esta estela, que iniciaron los EO, y tengan tantas formas de juego. Lo único que puedo decir al respecto es que los xenos no tienen la escalada de poder destructivo de los marines, y sólo sufren nerfeo tras nerfeo (mira al arconte y las guadañas del antiguo codex EO y verás de lo que te hablo, o el antiguo monolo/guerreros del codex necrón). ¿Que la renovación es buena?, sí!!!, ¿que me alegro?, mucho!!!... ¿que siguen sin estar a la altura de los ME?, pues claro xD

    ResponderEliminar
  4. Ynk eso no te lo puedo discutir. Pero es que GW tiene ese modo de trabajar. Si eres la niña bonita del que hace el codex tendras un codex cojonudo, si no, toca aguantar con lo que te den.

    Mi ejercito son Tiranidos y con menos posibilidades que nosotros juegan pocos ejercitos. Salvo los mas desfasados.

    Los necrones, tienen cosas muy interesantes y cuando se empiecen a probar listas se vera que es bueno o malo. El problema es que hay demasiadas cosas que no tienen miniatura y eso siempre es un problema.

    ResponderEliminar
  5. @Ynk: cierto que lo de los transportes asignados es una gracia, como lo es que te lo revienten... quizá tengamos que jugar con un monolito por si las moscas para sacar a las tropas que queden en reserva. Igual no es mala idea del todo.

    ResponderEliminar
  6. A mi los guerreros no me parecen malos. Analicemos:

    10 guerrreros 130p

    10 inmortales 170p

    ¿Que diferencia hay entre ambas tropas?

    Armadura (4+ contra 3+) y F de su arma (bláster gauss/Carabinas Tesla F5 contra rifle gauss F4).

    Potencial antivehículos: Si, se que no es precisamente en lo que destacan ninguna de las dos tropas, pero es lo que te vas a encontrar en el 75% de los casos. ¿Que nos encontramos? Pues que contra vehículos de B11 (el estándar) nos da exactamente igual tener F5 que F4. Con ambas armas hacemos superficiales a seises. En caso de las carabinas Tesla aún peor, porque su carencia de FP nos da -1 en la tabla de daños con un resultado total de -3.

    Potencial Antiinfanteria: Aqui comparando codo a codo salen ganando los inmortales. Con su F5 casi siempre heriremos a 3+, pero claro, aqui entra a colación el precio. Un guerrero necrón son 13p, un inmortal 17. Esto significa que cada por cada 3 inmortales, tenemos 4 guerreros necrón. Si, siguen ganando los inmortales, pero no por tanto. Es simplemente cuestión de lo que se prefiera, calidad o cantidad. En mi opinión es mejor la cantidad por el mero hecho de que es mas probable sacar las media cuanto mas grande sea el tamaño de la muestra.

    Resistencia: Al mirarlo por encima da la sensación de que los inmortales son mas resistentes que los guerreros porque tienen salvación de 3+, pero los guerreros tienen una gran ventaja respecto a los inmortales: Arca fantasma. Por 115p funciona como transporte, centro de reparación, proveedor de fuego gauss y objetivo de blindaje 13 adicional para el enemigo. No todas las escuadras de guerreros necrones tienen que tener un arca fantasma ni mucho menos, en las partidas de testeo que he echado con 2 suele ser suficiente. Comparemos el siguiente caso teórico:

    x10 inmortales, lider necrón con arma x y orbe
    "salvaciones":
    Armadura (3+) Protocolos de reanimación (4+)

    x10 guerreros necrones, lider necrón con arma x y orbe, apoyados por un arca fantasma
    "salvaciones":
    Armadura (4+) Protocolos de reanimación (4+). 1D3 necrones se levantan cada fase de movimiento

    Ademas recordemos lo dicho anteriormente; los guerreros son 4 puntos mas baratos que los inmortales, asi que habria mas.

    Ademas, se te ha pasado mencionar la regla de la guadaña de la noche. Si te la vuelan por los aires la tropa de su interior vuelve a la reserva, ya que no esta fisicamente dentro de la nave, sino preparada para salir por el portal de la parte inferior, cosa que con blindaje 11 no dudes que pasará y pronto, ya que no puedes desplegar tantos objetivos como un marine. Si te vuelan la guadaña pongamos en turno 2, lo mas seguro esque la escuadra de inmortales que transportaba no afecte en absoluto en la partida salvo para capturar objetivos.

    Tu ves el ser descubierto como algo negativo, yo lo veo al contrario. Descubierto y B13 es mejor que cubierto y B11, porque a parte de ser mas resistente contra las armas mas usadas en la metagame actual te permite disparar desde su interior ¿El que? El cryptek con vara mística que acompañará a los 5 guerreros de su interior. O hacer de taxi para una unidad de asalto como necroguardias, ya que es vehículo de asalto y por tanto puedes mover 30, desembarcar y asaltar.

    En resumen, me parecen mejores los guerreros necrones en relacción calidad-precio en todos los aspectos.




    Mientras que los guerreros tienen:

    ResponderEliminar
  7. @Thanomir: Sabía desde el principio por tu forma de hablar de los xenos que eras un tirando :p, y tienes razón en que son los xenos peor tratados, un codex con pocas posibilidades y una falta brutal de miniaturas… hay ejércitos que salieron mas tarde y ya tienen todas las minis, no sé que estará pensando GW. Pero creo que los necrones no son tan letales como se esperaba y te apoyo a muerte con las niñas bonitas de WG, yo antes jugaba caballeros grises y lo deje al ver el nuevo codex, me parece abusivo así que me he pasado a templarios .

    ResponderEliminar
  8. @BizarreShowbiz: Las arcas no pueden transportar necroguardias, ni sin vehículos de asalto…

    Y el gran problema de los necrones es que si mueven disparan a 30cm a menos que no tengan un phaeron, les falta movilidad a mi parecer.

    ResponderEliminar
  9. @Bizarre, me parece que te estás equivocando de lleno. Te explico poco a poco por qué, que estas discusiones son las que nos hacen mejorar como jugadores.

    Primero hablemos del Arca fantasma. Espero que sepas que eso de regenerar 1d3 guerreros NO puede hacer que la unidad tenga más del tamaño original (mira la FAQ), con lo que tus 5 guerreros siempre van a ser 5. Además creo que tiene un uso un poco contradictorio: es descubierto, por lo que querrás disparar desde dentro, y no desembarcarás hasta que no te lo hayan destruido. Entonces ¿para qué sirve esa regla de regenerar 1d3, si cuando quieras hacerlo ya no tendrás el arca? Y en cuanto a la resistencia me parece que son vehículos MUY grandes por lo que pierden la mejor defensa (la cobertura). Mejor no plantearse la comparación con rhinos/razorbacks que además tienen descargadores y no necesitan escenografía...

    Siguiente: análisis de los guerreros. Aquí hace falta dejar claro lo que todos sabemos: los necrones apestan en CaC, por lo tanto debes intentar huir siempre del enemigo. Las armas de los guerreros te obligan a estar muy cerca (30cm!) donde peligras gravemente. Las unidades de 5 no son viables porque no tienen potencia para hacer nada en la partida y no se benefician de las arcas, las unidades más grandes te hacen invertir una barbaridad de puntos en algo que no es, ni mucho menos, destructivo ni resistente.

    En resumen: los guerreros necrón son efectivos a 30cm, donde estarán expuestos a una carga del enemigo. La única forma de protegerlos es ponerle un arca fantasma y hacer la unidad más grande (unos 200+ puntos).

    Los inmortales tienen más alcance (armas de asalto) y más cadencia a largo alcance (por la regla tesla).

    Ahora vamos con las comparaciones guerreros-inmortales:

    Potencial antitanque: sabiendo que solo vas a hacer superficiales, el FP- solo influye en que no vas a poder inmovilizar. Me parece irrelevante porque de todas formas tu intención debería ser aturdir hasta que lleguen los escarabajos/acechantes/etc.

    Potencial anti-infantería: si de verdad te estás planteando dispararle a una unidad de infantería a menos de 30cm, probablemente la partida esté perdida.

    Resistencia: los inmortales tienen mejor armadura, pueden hacer daño desde un lugar más seguro, no requieren de otras unidades para mantener su resistencia... veo un ganador claro.

    Al hacer las comparaciones deberías comparar unidades de 10 inmortales (170p) ese líder es absurdo.

    Por último un apunte de la guadaña de la noche: no te van a disparar a largo alcance que para eso tienes las reglas de combate nocturno.

    ResponderEliminar
  10. En general estoy de acuerdo con el artículo.

    Llevo Necrones, y la verdad es que los inmortales con Tesla tienen una mobilidad y alcance muy alto y que los hace preferibles sobre los Guerreros.

    Respecto a las valoraciones que hace Bizarre, tienes un fallo, y es que empiezas a contar 10 guerreros y 10 inmortales, y luego valoras los 10 guerreros como si fuesen con arca pero no lo has refeljado en el "precio", pr lo demás el razonamiento lo veo correcto (ahora lo he de asimilar :-D).

    En relación a la Guadaña, a mi me gusta la idea. Cierto que tiene sus inconvenientes y sus problemas, pero la opción de llevar ¡¡¡al Turrooon!!! a una unidad de Inmortales (o necroguadrias), vale mucho la pena, y el arma que lleva también vale la pena (y poder mover 30cm y disparar).

    Haciéndole un apunte a Ynk, la Guadaña, es claramente el UPS del futuro. La capacidad de llevar de todo, pero sólo poderse asignar a algunas unidades, me da la sensación de querer suplir la falta de movilidad de los necrones: Entra el transportista, suelta el paquete, vuelve, pilla otro paquete, lo lleva a donde sea, suelta el paquete, etc. XD Si eso lo juntas con un Manolo, pues redespliegas las unidades que da gusto (persnalmente soy de la opinión que aunque nerfeado, y puede que caro,el Manolo se ha de llevar, aunque los cañones gauss sean un full de estambul).

    Y para acabar las armas Tesla.
    A priori parecen normalitas.
    Te las miras, las re-miras, y parecen mejores.
    Las pruebas contra infantería ... y te enamoras!
    Las he probado contra eldars oscuros (si, ya, no son nada del otro jueves), pero teniendo en cuenta su Fuerza, contra cualquier cosa que no tenga una salvación decente (4+) o mejor (3+, 2+), son brutalérrimas. Y contra las mejores salvaciones saturan mucho (que 3 disparos se conviertan en 9 porque has sacado tres 6, es espectacular).

    Habiendo hecho una partidilla de prueba, no puedo valorar más. A ver si puedo jugar algo más, porque no tengo tiempo de "estudiar" el codex, y he de "aprender" a base de "ostias" :-D, y leyendo opiniones y análisis.

    ResponderEliminar
  11. Yo de momento no puedo valorar absolutamente nada porque no he jugado contra los nuevos necrones, pero pienso que aunque sobre el papel los Inmortales son mejores, eso creo que nadie es tan burro como para discutirlo. La diferencia en su coste se hace mas evidente cuantos mas metemos.

    Ademas yo hay un factor que siempre tengo muchisimo en cuenta, y es el dinero €€€€ al final GW siempre juega con nerfearte una unidad que antes metias hasta la saciedad y ahora la que antes no metias es tu joya de la corona. Ante eso o intentas jugar con lo que tienes o te vas a gastar un pastizal otra vez.

    No puedo hacer numeros ahora que estoy en el curro, pero esta noche intentare haceros una defensa a ultranza de los guerreros. :P

    ResponderEliminar
  12. Cierto, no puede llevar necroguardias, me he equivocado. De cualquier modo no los llevaria, era un dato anecdótico. De todos modos al ser descubiero si que es vehículo de asalto. Si, no lo vamos a usar casi nunca para esa función excepto quizá contra Tau, pero viene bien saberlo

    Se de sobra que no puedes generar mas necrones de los que hay. No he dicho en ningun momento que se pudiese.

    La regla de regenerar 1d3 necrones sirve para lo siguiente:

    5 guerreros necrones
    -arca fantasma

    5 guerreros necrones
    -arca fantasma

    10 guerreros necrones

    10 guerreros necrones

    10 guerreros necrones

    Las escuadras de 5 guerreros pueden ir dentro de las arcas o quedarse atras para capturar puntos (si les añades cryptek con lanza mistica , uno de ellos con pulso les das utilidad y amenaza). Asi tenemos tropas muy resistentes que ademas se regeneran continuamente (hasta el tamaño inicial de escuadra, por supuesto) a no ser que destruyan las arcas o la unidad al completo.

    En cuanto a compararlo con razorbacks, alejate de la mentalidad marine. Esto es un ejército Xeno. No se pueden hacer analogías porque no las hay. El arca fantasma no es ni mejor ni peor que un rhino o un razorback, simplemente cumple otra función distinta.

    Las armas de los guerreros no te obligan a estar a 30 cm del enemigo. Puedes quedarte quieto y disparar un tiro cada uno a 60, superando a las armas tesla pero sin el -1 a blindaje. Las arcas fantasma, al ser vehículos, pueden disparar a 60 aunque se muevan. En suficientes cantidades y en sinergia con acechantes y escarabajos es mas que suficiente. Te digo mas, las armas Tesla te fuerzan a acercarte, las gauss no. No siempre tienes porque disparar a fuego rapido.

    Potencial antivehiculos: En cuanto a que sabes que solo vas a hacer superficiales, yo no lo veo tan claro. Piensa que este codex juega con las sinergias entre unidades mas aún que los Eldar Oscuros. Mete a los escarabajos de por medio y de repente no es tan descabellado hacer internos con un rifle gauss. En este punto es donde las armas tesla son un lastre. No me entiendas mal, me gustan las armas tesla, pero las prefiero en su modalidad destructor (plataformas de aniquilación por ejemplo) antes que en caros inmortales, porque son mucho mas fiables.

    Potencial anti-infanteria: O puede que no. Las partidas de WH40k no son un choque frontal entre dos ejércitos y punto. Por ejemplo, si me plantearia dispararle a 30 a unos exploradores lobo que han salido tras mis líneas, y la partida no tiene porque estar perdida.

    Los guerreros tampoco necesitan otra unidades para mejorar su resistencia, pero al contrario que los inmortales tienen formas de hacerlo. Es distinto poder que necesitar.

    En cuanto a las reglas de combate nocturno si. Las tienes un turno con el orbe. ¿y los otros 4? Y si vas a decir Imotekh, te recuerdo que su combate nocturno también te afecta a ti.

    Una sola unidad de guerreros necrones contra una sola unidad de inmortales no tiene color, ganan los inmortales, pero una vez que añades las arcas fantasma a un bando y la guadaña de la noche al otro, en mi opinión la balanza cae del lado de los guerreros.

    ResponderEliminar
  13. La guadaña de la noche no es la panacea, ni entra en mi ecuación a la hora de elegir a los inmortales como claros ganadores en la sección de tropas de línea... Lo ideal, y ya lo dije antes, es unidades de 8 a 10 inmortales, con tesla y un cromado guapetón xD

    @thanomir: yo mismo quería hacerme tiránidos y no me los hice por la basura de codex que tienen, un delito... sé fuerte, hermano xenos xD

    @ink: cierto, y no sólo les falta movilidad.. a mi parecer también ganan los inmortales en resistencia a los guerreros; porque en cantidad vs calidad, no hay tantos guerreros como para inclinar la balanza de su lado.

    @julio: palabra de jul, te alabamos, jul...

    @kain: +1, además tienes razón cuando dices que el monolito se va a tener que seguir jugando, no nos va a quedar otra; cuanto más lo pienso...

    @bizarre: compañero, dices que no hay que comparar arcas con razorbacs... y yo digo que por qué no?, porque pierden claramente?. Dices que tienen funciones distintas... eso es falso, ambos son transportes artillados. En todo caso puedes argumentar que están en contextos diferentes, pero aún así el arca tiene un gran sobrecoste (si costara 75pts igual no estábamos discutiendo). Ahora ya no discutimos de guerreros vs inmortales... sino de guerreros + añadidos vs inmortales; eso da que pensar. Además, en la organización que propones de escuadras de tropas de línea, ten en cuenta que: sólo generas guerreros en UNA de las escuadras por cada arca y que deben estar a 15cm del arca... con tu lista propuesta te llevas 750p en guerreros y arcas, eso son 4 escuadras de 10 inmortales con tesla; y te sobran casi 70 puntazos para un criptek wapetón o un líder bien alimentado.


    A mi juicio hay claros ganadores en todas las entradas de la lista, en AR; por ejemplo, no creo que motos ni destructores tengan posibilidades... pasa igual en línea; los inmortales se llevan por mucho a los guerreros, si añadimos el arca a la ecuación, la situación no mejora.

    Pero no todo son palos para los guerreros, por ejemplo, en la lista que bizarre ha incluído tenemos un puñado de guerreros, muchas unidades para puntuar, duplicidad de objetivos y una resistencia relativa gracias a las arcas. Quizá no haya un "claro ganador", pero es cierto que los guerreros tienen gran desventaja y ni el arca arregla eso. Si diseñas una lista basándote en ellos y en las arcas tendrás el problema de que necesitarás que esas arcas sobrevivan y que tu potencia de fuego estará concentrada en un rango muy corto. Tus tropas de línea se van a limitar a aguantar y puntuar; harán daño en contadas ocasiones. No es mala idea probarlo más adelante, cuando ya haya jugado mucho con necrones y quiera cambiar... pero por ahora creo que las listas competitivas de necrones incluirán inmortales; creo que el análisis de Julio lo dice todo xD

    ResponderEliminar
  14. Por cierto, muchas gracias por vuestros comentarios; sobre todo a los que no pensáis como yo, enriquece la visión global de las cosas =)

    ResponderEliminar
  15. La solución es fácil: Juega con las 2 listas y verás cual es la que más te gusta.

    ResponderEliminar
  16. Está claro que jugaré con las 2 tarde o temprano, me gustaría probar todas las opciones del codex (soy así de friki), la discusión no es por gustos, sino por competitividad. En cuanto a estilo de juego, ambos me gustan... aunque, estéticamente, prefiero los inmortales.

    Temblad, humanos... temblad... muahahah!

    ResponderEliminar
  17. ¿Ves? con los mismos puntos que 4 escuadras de 10 inmortales con tesla y un lider con orbe yo he metido 3 escuadras de 10 guerreros, 2 de 5 guerreros y 2 arcas fantasma. Eso son 3 objetivos mas, dos de ellos vehículos y 10 tiros mas por turno a 15 cm mas con FP contra vehículos suponiendo que estoy a fuego simple (31-60cm) y solo pueda disparar con uno de los arrays de cada arca. Si, en función antiinfanteria individualmente cada tiro es un poco mas flojo, pero el hecho de tener 10 mas casi que lo suple.

    Y digo que no hay que compararlos porque cumplen dos funciones bien diferentes. Es como si quiero comparar ponzoñas con predators. No se pueden comparar porque ejercen funciones totalmente distintas pese a ser ambos vehículos. Y no, el arca no es solo un transporte con un arma amartillada.

    El razorback las/plas (que es el mas utilizado junto el psibolter) es un vehículo blindaje 11/11/10, cerrado, con capacidad de transporte 5 y posibilidad de obtener cobertura de 4+ una vez por partida sacrificando el disparo. Se usa en tipos de listas MSU en las que cada unidad es independiente, aportando saturación de objetivos al ejército asi como antivehículos complementario

    El Arca fantasma es un vehículo blindaje 13/13/11 hasta que recibe el primer interno que pasa a ser 11/11/11. Es gravitatorio descubierto con dos arrays de rifles gauss a cada lado que pueden disparar a dos unidades distintas, con capacidad de transporte 10, posibilidad de ignorar resultados de 1 y 2. Se usa en sinergia con guerreros para aumentar su durabilidad, asi como aportando fuego gauss a 60cm para inicialmente facilitar la labor de los escarabajos y mas tarde, una vez que el blindaje de los vehículos ha sido disminuido, actuar como antivehículos o antiinfanteria segun se necesite. Ademas, aporta en menor medida saturación de objetivos de blindaje 13.

    Dices que si costara 75p lo considerarias... ¿15 mas que un incursor por todo lo que hace? no. El precio esta bien puesto.

    Y si, antes he sido el primero en decir que mano a mano guerrero contra inmortal, gana el inmortal de calle (como que cuesta 4 puntos mas, para que no ganase) pero una vez que lo ves en contexto y en sinergia, para mi es mejor el guerrero.

    Un gusto hablar contigo sobre necrones. Un amigo tiene un ejército y estamos haciendo y testeando listas como locos antes de empezar a comprar cosas para updatearlo y leer lo que opina otra gente ayuda mucho. Si insisto tanto con los guerreros es porque lo he probado y ha dado resultado, a mi las armas tesla tambien me parecian la panacea a priori pero cuando las arañas empiezan a comerse blindaje su FP- es un verdadero lastre, por eso las prefiero solo en las plataformas de aniquilación.

    ResponderEliminar
  18. @Bizarre:

    El FP- lo arreglo yo metiendo una unidad de inmortales con phaeron, ya que hay que llevar CG obligatorio. De todas formas, con la barbaridad de internos que se van a comer los vehículos una vez los escarabajos hagan lo suyo, poco importa ese FP-

    Está claro que tenemos puntos de vista contrapuestos! xD yo te decía lo de 40 inmortales vs 25 guerreros + 2 arcas como algo a favor de los inmortales! Jajaja. Es que a mí los guerreros me siguen pareciendo que les falta una pegada tremenda; sacrifican pegada por movilidad: o mueven o disparan, y tampoco resisten más que un inmortal... los puntos que te gastas en ellos no hacen ningún daño hasta que ya es demasiado tarde, y el escudo cuántico es una lotería en cada disparo.

    Sin lugar a dudas, todo lo que has expuesto revela un estilo de juego basado en guerreros y que puede ser jugable (tengo mis dudas de que sea competitivo), yo estoy segurísimo de que los jugaré tarde o temprano (tengo más de 50 guerreros y dentro de un par de meses compraré arcas)... pero de momento siguen ganando comparativa tras comparativa los inmortales. ¿Por qué?: por potencia de fuego consistente y móvil. ¿Que no tienen FP?, ¿y qué?; a B11 (lo más normal) le sigues haciendo superficiales a 6s, puedes mover y disparar, cuando sea la hora de hacer daño de verdad a vehículos les vas a colar tantos internos gracias a esa F5 que te va a dar igual no tener FP

    En resumen: movilidad sin depender de transporte, mayor resistencia, mayor cadencia a larga distancia (la que interesa) y con gauss, más daño a corta... sólo pierden los inmortales en número de objetivos: Inmortales 4 - Guerreros 1

    En cualquier caso una discusión tan animada como esta, revela que tenemos codex para rato, que podemos basarnos en unidades distintas que dan como resultado estilos de juego diferentes... lo que siempre es una alegría :)

    ResponderEliminar
  19. Jose no te puedes centrar en que tus arañas vayan siempre a comer blindados...es una de las primeras cosas que yo te destruiría xD (y más llevando latigueros xD)

    ResponderEliminar
  20. @Cone:
    Ya tendré yo cuidado de que no te lleves a los escarabajos peloteros!!! xD Es cierto que son fundamentales en mi estrategia y que sin ellos me vería muy cojo... pero no son todo en mi estrategia. No hay que perder de vista a los espectros, que pueden hacer muchísimo daño; ni a imotek o a los líderes con dáculus que andan pululando por ahí xD

    Está claro que el rival irá primero a por los escarabajos, pero son muchísimos y muy resistente (tsc 3+), además de rapidísimos en las cargas. Si el rival decide destinarle fuego, absorverán mucho daño antes de empezar a sufrir bajas que mermen su capacidad de ofensiva... y, ante un asalto, estarán cubiertos por otras tropas (ya me preocuparé yo de eso). En cualquier caso, un asalto convencional no acaba con los escarabajos... cada uno tiene 4 ataques y una herida de ellos te quita la tsa... yo me lo pensaría 2 veces antes de lanzarles un príncipe demonio (F5). Aviso (risa maligna).

    ResponderEliminar
  21. ¿Que los escarabajos niegan tsa? Apaga y vámonos... pero vamos, un herida que le haga un PD a un escarabajo es escarabajo menos xD

    Me voy a tener que leer tu codex xD!

    ResponderEliminar
  22. que va tío, los escarabajos no niegan la tsa!!; si te hacen una herida entonces te quitan la armadura (y te quedas con TSA 0). Eso solo sirve para persoanjes con varias heridas, a los que les cuelas una cor armadura y el resto de gratis :) Y tu príncipe demonio tenía F6, cierto... me he equivocado yo; ahora ya me da más cosa que se trabe con mis escarabajos :S

    ResponderEliminar
  23. Hola que buen debate el que se ha generado¡¡¡ Me ha encantado los diferentes analisis. ya tenia ganas Jose de que te pronunciases. Acabo de colgar un par de listas de necrones una a 1250 y otra a 1800, del capitan polaco Mr Vladdi de las ETC. Ha ganado los dos torneos en uno se enfrento a la final a.... mas ncrones¡¡¡¡¡
    No me pronuncio porque los necrones son unos grandes desconocidos.

    @Julio: ponte en contacto conmigo para lo de Malaga rafagalvezrosa@gmail.com

    Un saludo.

    ResponderEliminar
  24. Yo solo saco una cosa en claro de estos mis futuros enemigos los necrones.

    Escoja la tropa de linea que escoja esto condicionara el resto del ejercito.

    Ya que los guerreros necesitaran apoyo para mantenerse a salvo y aumentar su movilidad y los imortales antitanque para machacar infanteria :P.

    Aunque personalmente no me bajo del burro, para mi forma de ver el juego perfiero llevar imortales. Para mi la movilidad es muy superior a la cadencia a corto rango

    ResponderEliminar
  25. @Ynk: +1 xD

    @Rafa: digo yo que tendrás que catar a mis necrones con tus AO, no? ;)

    ResponderEliminar
  26. Ninguno parece haberle dado importancia al hecho de que los antiguos generales necrones tienen aproximadamente una proporcion 3-1 de guerreros contra inmortales, y que una unidad de 10 inmortales cuesta 52€, y 12 guerreros + 3 peanas de escarabajos 30€. Es cierto que con los inmortales se pueden montar, si uno se lo curra con imanes y eso, omnicidas e inmortales con las dos posibles armas, pero aun asi no deja de ser mas caro.

    Un punto mas para los guerreros.

    ResponderEliminar
  27. Jaja, esa es una variable que no hemos tenido en cuenta xD Pero cuando hablamos de hacer listas competitivas se supone que no se mira ni el trasfondo, ni el precio, ni la estética... Es cierto que los necrones vamos a tener que rediseñar nuestra base... pero acaso los tiránidos no han tenido que hacer lo mismo?. Esta es la ley de GW, y más si eres xenos. No creo que en los términos en los que estamos hablando, el precio sea un punto a tener en cuenta...

    ResponderEliminar
  28. GW obliga a que tengamos que prostituirnos para poder tener un ejército competitivo, sea del ejército que sea...sea sea Razorbacks, Rhinos, Ponzoñas, criaturas monstruosas, etc.

    ResponderEliminar
  29. Por cierto, acabo de leer en el codex que Imoketh (o cómo se llame) para que continue el combate nocturno, tiene que sacar en el dado mas que en el turno en el que se está jugando (no mayor o igual)

    Turno 2: 3+
    Turno 3: 4+
    Turno 4: 5+
    Turno 5: 6

    ^^

    ResponderEliminar
  30. Importante detalle a reflejar cuando haga el review del CG xD

    ResponderEliminar
  31. Aún no me he leído el codex y a lo mejor me equivoco, pero por lo que he leído por ahí no es Imotekh con el rayo un buen anti-mecanizada?

    ResponderEliminar
  32. Cuando leí el codex y vi a Imotekh o como se escriba dije que era un pasote ya que mientras haya combate nocturno puede estar tirando rayos a diestro y siniestro.

    Pero cuando lo lei bien, pone que para que haya combate nocturno tiene que sacar en el dado un numero mayor que el turno en el que estás jugando, asi que tampoco puedes fiarte de sacar en el turno 2 un 3+ ni basar tu estrategia en ese personaje.

    ResponderEliminar
  33. Estoy con cone... no se puede basar la estrategia en un personaje tan aleatorio. Lo mismo te la lía que te deja tirado al 2º turno; y vale casi lo que mephiston (para no llevar una mísera arma de energía). Imotekh tiene su encanto, pero no creo que se vea tampoco sobre las mesas... otra pena

    ResponderEliminar

Publicar un comentario