Cómo enfrentarse a Guardia Imperial y vivir para contarlo

Un saludo y bienvenidos a una nueva entrega de la guía de supervivencia contra los ejércitos más chetos del 41 milenio (siguiendo el rating de uso del ETC del presente año). En el post que nos ocupa vamos a tratar de buscarle las cosquillas ni más ni menos que a la todopoderosa Guardia Imperial; así que... llorad, humanos... LLORAD!


A nadie se le escapa que desde la publicación de la 5ª edición y su maravillosa tabla de daños a vehículos, lo único que tiene vistas a jugarse es listas mecanizadas (dado que son prácticamente indestructibles). Como ya vengo repitiendo durante toda esta línea de posts: un codex competitivo en 5ª edición es aquel que te permite meter muchos vehículos y muchas armas antitanque. En la actualidad eso significa que en partidas a 1800 puntos debes tener 12+ vehículos para jugar de forma competitiva, y 24+ armas antitanque. Siguiendo estas premisas... lamento deciros que la GI se lleva el gato al agua. Esto se debe fundamentalmente a que pueden incluir vehículos en todos sus slots, y les pasa lo que a los AS; que se nos cuelan con un mínimo de 13 vehículos a poco que se centren en hacer spam. Además, no son vehículos precisamente mancos... ya que al estar basados en el chasis del quimera tienen frontal 12.


Principales fortalezas:

- Su extraordinario número de vehículos hace que sea imposible tener un enfrentamiento directo contra ellos, dado que disponen de una capacidad de absorción de daño absolutamente descomunal y una potencia de fuego que, hoy por hoy, no es superado por ningún codex. Plántate frente a ellos y serás volatilizado en un único y apoteósico turno.
- Armas poderosas y de gran alcance. A esto súmale una cadencia de fuego superior incluso a los ME y multitud de armas acopladas para compensar el HP3 de los guardias.
- Dada que su principal fuente de destrucción es la fase de disparo, se mantendrán lejos de ti, y cuando te acerques, te brutalizará mientras retrocede y te cose a tiros con el resto de blindados... eso si no tiene lanzallamas para terminar de hacerte la fiesta.
- Los vendettas dan verdadero asco; por los puntos que valen exploran, flanquean, transportan y llevan gran cantidad de armas antitanque (cañones láser, ni más ni menos) acoplados. Se ve que querían vender avioncitos.

Principales debilidades:

- La movilidad de las listas siempre está concentrada en los vendettas (y, en menor cantidad, en los chimera). Los vendetta siempre están a la vista y, aunque con un poco de trabajo, se pueden echar abajo. Empieza por aquí para evitar que el GI pueda lanzarte una ofensiva en un punto que no controles. Córtale las alas y perderá gran parte de su potencia de ataque.
- Su potencia de fuego es de largo alcance, como siempre digo, las partidas DEBEN JUGARSE EN MESAS CON ESCENOGRAFÍA, y debe haber al menos DOS elementros que BLOQUEEN LA LÍNEA DE VISIÓN, y estos deben estar medianamente centrados, si se ponen en los flancos es como si no hubiera nada. Esto es básico, sin escenografía no se puede jugar. Utilízala para acercarte a él con todo, desenfila tus vehículos y no te expongas hasta que estés listo para golpear... entonces, golpea con todo.
- A pesar de que pueden restar -1 a tu tirada de reservas (estos chicos tienen de todo), no suelen utilizar esta regla, lo que te permite introducir unidades que flanqueen. Yo llevaría varias, para darles una grata sorpresa. En el momento en que estas reservas lleguen, tus tropas deberían salir de la cobertura que bloquea líneas de visión y colocarse en posición de asalto. Por norma general, si les llegas a la cac, puedes llegar a cambiar el rumbo de la situación.

Estilo de juego GI:

La GI es tristemente célebre por ser uno de esos ejércitos mal-llamados "culoduros" (de esos que se sientan al fondo del tablero y se lían a pegar tiros, reduciendo la estrategia a la técnica con la que tiras los dados). No os equivoquéis, ese estilo de juego no es sólo culpa del jugador... el codex es así y favorece ese estilo de juego. Normalmente, para maximizar la eficiencia de sus armas, un GI no se moverá a penas de su zona de despliegue salvo con unidades muy puntuales (vendettas, rough riders, hells y quizá algún chimera aventurero).  Existen algunos generales que emplean ejércitos más versátiles (usando sentinels y jugando los chimeras más agresivamente); pero estos brillan por su ausencia en campeonatos. El estilo de juego más habitual contra el que tendrás que enfrentarte es: cientos de guardias atrincherados en sus vehículos y decenas de grandes cañones apuntándote desde muy muy lejos.

Cómo combatirlos:

Contrarresta su baja movilidad con una lista móvil. Usa la escenografía para crear corredores de disparo, de forma que puedas crear un acceso seguro a tus tropas; así podrás moverlas a distancia de asalto, que es donde más sufre un GI. Anula sus escasas fuentes de movimiento y céntrate luego en acabar con los pocos lanzallamas que lleve (como paso previo a cubrirte el asalto). Utiliza tropas veloces, bestias, retropropulsadas o transportes con gran velocidad; usa la escenografía a tu favor. No te centres en destruir sus vehículos... anúlaselos aturdiéndolos, reduciéndole su capacidad de disparo hasta que le llegues al cac. Recuerda que sus laterales suelen ser muy débiles; búscale ese punto débil para aturdirle cuantos más blindados mejor. Usa tropas que flanqueen para golpearles duro en los laterales; haz que sus vehículos aturdidos molesten los disparos de los vehículos más retrasados.

Recuerda que en partidas a control de puntos, si lo dejas sin vendettas prácticamente lo dejas sin opciones a controlar un punto; además un GI no puede darte sorpresas desagradables disputándote un punto en el último momento (ni motos ni vehículos rápidos); por lo tanto normalmente querrás ir primero en el orden de turnos sólo para aturdirle sus blindados. Ten en cuenta que el combate a distancia es su fuerte (en todos los rangos, pero comparativamente son aún mejores a media/larga distancia); no intentes combatirlos en su terreno. Es importante insistir en la importancia de crear corredores de disparo y que seas tú quien los domine para cubrir el avance de tus tropas; estarás a cubierto por la escenografía y el GI no se atreverá a entrar en ese corredor. Ten en cuenta que las listas de GI son muy predecibles y puedes plantearte estrategias con tu propia lista de antemano... prácticamente juegues contra el general GI que sea, no notarás diferencia; esto te permite adelantarte y ser tú quien lleve la iniciativa, obligando al GI a jugar a la defensiva. Este punto es importante, porque no debes dejar que sea él quien te quite esa ventaja; debes mantenerlo todo el tiempo contra las cuerdas. Sácale partido al combate nocturno y a cada elemento que bloquee la línea de visión, adelantando tus transporte y unidades rápidas... cuando lleguen tus flanqueadores, aturde sus blindados y entonces lánzate a su cuello; atosígalo, sin vendettas no podrá salir de ese asedio ni controlar puntos.

Los últimos y más importantes:
- La GI es fuerte atrincherada y se crea sus propios búnkers; FRAGMÉNTALO!, eres mucho mejor que él en el 1v1; su fuerza nace de la unidad.
- Si vas a asaltar una "fortaleza", ni se te ocurra hacerlo en oleadas; ataca en una sola vez (o te superarán en número y encima anularán tu asalto).
- Ten en cuenta que él no es marine... si desembarca de un vehículo: está muerto. Fuérzalo a bajar.

Estar preparados contra la mayoría de listas "top" de torneos implica seguir las siguientes pautas:

- Grandes, grandes, grandes, graaaaandes dosis de antitanque; sobre todo fusiones.
- Minimizar los objetivos para las armas antitanque del rival (jugando horda, vehículos superblindados o más vehículos que el rival).
- Llevar tropas muy rápidas de asalto o con capacidad de flanqueo para plantearles un serio problema a los blindados enemigos.
- Jugar con suficiente escenografía como para que la partida no sea un "peloteo de lanzamisiles", escenografía que bloquee línea de visión en el centro del mapa.
- Incluir lanzallamas o armas de área para cuando destruyas los vehículos o te enfrentes a una horda.

Comentarios

  1. O le contrarrestas su potencia de fuego con más potencia de fuego (Spam de Razorbacks con cañones láser) o está la cosa jodida, porque unidades que flanqueen se me ocurren solamente los exploradores lobos, o el jefe snikrot de los orcos...y son sólo 2-3 unidades contra mínimo unos 12 tanques.

    Además pienso lo que tu, los GI no es un ejército culoduro o guarro, es que el codex hace que base su juego en eso, creo que no le da otra opción.

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  2. Otra entrada genial y muy útil!

    Sólo de leerlo ya me entra el "aburrimiento" que supone jugar ese tipo de tácticas...ni se me pasaría por la cabeza hacerme GI...pero para gustos los colores :)

    Ya solo queda uno para el análisis de CG...a ver que dices, jejeje

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  3. La verdad que estos analisis que haces de los ejercitos estan muy interesantes.

    Totalmente de acuerdo en casi todo, mi primer objetivo son las vendettas. La mayoría de las veces que me enfrento contra GI aunque son enfrentamientos muy duros y competidos, es de las mecanizadas que menos me cuesta ganarle tengo practicamente de todo lo que le hace mucho daño. Unidades rapidas que flanquean con fusiones, mis motos suelen ser grandes depredadores en una partida contra GI y una vez toman posiciones los termis ya la partida es mia.

    Normalmente la escenografia en mi caso no es un problema haya mucha o poca.

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  4. Jaja, gracias por los comentarios!, sin lugar a dudas lo mejor de este tipo de posts son las impresiones e intercambios que les siguen. Creo que se aprende más de la discusión que se genera ahora entre jugadores que en un análisis visto desde mi limitado punto de vista.

    @Cone: También flanquean 5 elegidos con 3 fusiones a pata (o en rhino), o 3 bípodes Eldar (F6 vs lateral 10) y a una escuadra de hydras les hace una gracia... no es un recurso limitado a un par de codex; si bien es verdad que los LE siempre lo harán mejor. Por otro lado, combatir blindados de disparo con más blindados y más disparos es combatir fuego con fuego; creo que eso está más sujeto a "suerte" y que depende menos de la pericia del general. En general no creo que la técnica contra GI mecanizada es la de "yo la tengo más larga que tú"... no, porque te pongas como te pongas, él mea más lejos xD

    @Radikalt: El análisis de CG me trae loco, no te creas xDDD El estilo de juego de la GI no tiene por qué ser ese, pero es verdad que el codex lo favorece mucho... yo jugué GI durante mucho tiempo y jugaba RR, sentinels y esas cosillas... qué tiempos! :')

    @Rafa: Tu lista de la doble ala tiene muchos puntos contra GI si se sabe jugar, como bien dices. Realmente se lo pones complicado al otro jugador... eres duro y rápido; supongo que tu mayor problema con los AO serán las hordas, no? xD

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  5. La verdad que el líder necrón que hace combate nocturno y tira el 1d6 rayos de F8 a TODAS las unidades del enemigo sería capaz de ganar sólo a esta gente xD

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