miércoles, 21 de diciembre de 2011

Codex necrones: Cuartel General

Continuamos con esta penúltima entrega del review del nuevo codex necrón que estamos haciendo desde este blog. Para la mayoría de lectores, estas unidades son sobradamente conocidas a estas alturas (casi mes y medio desde la publicación del codex); pero estas entradas no sólo se hacen con intención divulgativa... procederemos a un análisis de las posibilidades a nivel de juego competitivo de las distintas opciones que tenemos en CG; y son muchas.

Por desgracia, los necrones no disponemos de un CG que sea una picadora de carne como en otros codex, y ya nos gustaría... porque nos hace falta. No obstante, y para alegrarnos, aquí os dejo este monísimo pony -edito: mi mujer dice que no es un pony- necrón (el análisis, más abajo).




Imotekh:
Famoso por el apocalipsis que iba a desatar su despertar en el 41 milenio, imotekh no ha resultado ser ni la mitad de poderoso que parecía cuando se leían los rumores. Tenemos un personaje de 225 puntazos que nos ofrece combate nocturno el primer turno y mantenerlo sacando un resultado superior al turno en el dado al principio del turno (turno 2 = 3+). Cada turno con combate nocturno, todas las unidades enemigas pueden recibir 1D6 impactos de F8 F5 (a 6´s), los vehículos por el lateral. 

¿Mi opinión?, pues que tenemos un personaje terroríficamente caro y aún más aleatorio... lo mismo te da 4 turnos de noche que ninguno, su capacidad para dañar al enemigo es muy aleatoria y, aunque podría causar estragos en una mecanizada, pierde mucha fuerza por su aleatoriedad y su poca eficiencia contra determinadas listas. Es un tipo particular de héroe, enfocado en el disparo y no en el cac, lo que lo hace único. Sus reglas perjudican también al jugador necrón, quien también sufre el efecto del combate nocturno. En mi humilde opinión, por su coste en puntos es mejor adquirir un líder básico y un criptek con pulso, más económico y más "customizable", además de no sufrir la noche durante nuestro turno. Su habilidad para robar la iniciativa no es algo que aporte nada al ejército necrón, que no siente interés especial por empezar la partida, ya que puede evitar los alpha strike con pulsos solares.... Lamentablemente es un personaje gracioso y no del todo manco, pero inútil para el resto del ejército.

Líder supremo necrón:
La opción más barata que tenemos para incluir una corte... cuando miramos a este muchacho nos tenemos que preguntar ¿qué es lo que estamos buscando en este slot?. Algunos (como yo) buscamos un refugio de donde sacar una tropa que nos quite de encima a esos 3 o 4 marines cagados que nos van a aniquilar en cac a nuestras escuadras de inmortales... en mi opinión, el líder supremo tiene dos formas de uso:
- Equipado con plataforma y dáculus: cazacarros por excelencia y disruptor para el enemigo. Si bien jugará alejado del grueso de tu tropa y no podrá recibir ayuda, lo que lo hace vulnerable a ataques de fusión (que de seguro sufrirá). No es mala idea equiparlo con tejido sempiterno para cargar desde la plataforma a escuadras de fuego de apoyo a pie o para protegerlo una vez que le destruyen la plataforma. Si bien es una forma de usar al líder dándole un papel relevante en la lista, es tremendamente caro.
- A patita, con escarabajos cepomentales, tejido y dáculus: La versión "económica" y aún así no del todo inútil del líder necrón; básicamente actúa como un pequeño campeón que abandona el grueso de tus tropas, adelantándose para interceptar a una unidad que de otro modo te acabaría cargando. Con R5 y S2+ se garantiza durabilidad, cepomentales y dáculus nos darán la victoria por desgaste... eso sí, rentabilizarlo requerirá de práctica (a pesar de costar "sólo" 130p).

El resto de configuraciones o bien son muy caras o desembocan en un líder más bien inútil, a mi forma de ver... a menos que algún otro némestor se halla dado cuenta de otra configuración que yo no halla advertido! xD

Obyron:
El único CG que tiene "algo" de potencia en combate, y el único necrón que supera la mediocre HA4. A pesar de ser bueno en cac, tiene la gran pega de tener I2 (lo que por otro lado, maximiza una de sus reglas) y de no tener invulnerable... lo que hace que muera millones de veces. No desbloquea a la corte (mierda) y dispone de una habilidad para destrabar tropas del combate y teleportarlas. Sin lugar a dudas, si pudiéramos disponer de corte con él, sería mi opción ganadora... pero como no es así... me temo que debemos dejarlo apartado para incluir a un lider supremo. Si en 6ª edición podemos comprar el primer turno de combate nocturno (como parece que va a ocurrir), obyron volverá a tener una oportunidad en mis listas.
Szeras:
El CG más baratito que nos podemos meter (100p) y es un criptek de la destrucción con... ¿qué?, ¿mirada flamígera?... ¡OUCH!. Si tuviera el pulso solar, este muchacho habría sido otro gran candidato a CG, pero sus reglas lo hacen quedarse muy atrás. Su siguiente habilidad es dar una mejora (aleatoria) para una unidad de guerreros o inmortales... mejoras que tienen su aquel, sin ser un boost importante. Su aleatoriedad en este bono y sus nulos atractivos fuera de esto, lo hacen ponerse a la cola de los CG. Lo siento, viejo.



Trazyn:
Este coleccionista de sellos iba a ser otro de esos personajes que desatan el apocalipsis con los rumores: iba a ser inmortal. Nada más lejos de la realidad. Su habilidad para regenerarse a 2+ cuando muere requiere retirar una mini de necroguardia, criptek, líder o líder supremo para poner a trazyn... todas son minis carísimas. Puntúa, lo que es un punto a su favor, pero al regenerarse allí donde retiras la mini tampoco es que aquello sea una alegría. Su equipo no lo hace mucho mejor: cepomentales y el erradicador, que mata a todas las minis "del mismo tipo" que trazyn halla matado ese turno de combate. A parte de la anécdota de trazyn sobreviviendo a una peña de orkos, matando a uno de loz chicoz y muriendo los otros 30 por "empatía", no hay muchos más casos en los que este buen hombre sirva de algo. Así que ya sabéis... dejadlo coleccionando sellos tranquilo al chaval...

Zahndrekh:
A parte de la pena que te da cuando lees el trasfondo (no comment), este chaval no es tan malo: otorga varias reglas y priva al enemigo de otras muchas. Analicemos esto: otorgar asalto rabioso o contracarga puede estar muy bien... de cara a qué? a resistir una carga? asaltar con inmortales?... hmmm, no lo veo yo. ¿Atacar y huir?, claro, con I2... ¿Cazacarros?, con FP- en la mayoría de las veces, no servirá de nada, salvo para escarabajos quizá, pero no lo necesitan. Su virtud puede ser quitarle esas reglas al rival, simplificándole la vida a tus espectros, pretorianos o necroguardia; pero ni por esas. Lleva orbe, lo que (mira por donde) hace que tengamos uno, sino seguramente ni lo incluiríamos (el orbe), S2+/S3++, que si tuviera dáculus (que no lo tiene) lo haría interesante al poder darse a sí mismo asalto rabioso o cazacarros. Nada, que no, que lo dejamos con una camisa de fuerza y en el manicomio... que por trasfondo es donde debe estar.

Anrakyr:
Este es como el líder básico con dáculus y una flecha de taquiones que podrían haberle quitado y rebajado su coste en puntos para hacerlo más atractivo. Su mejor regla es controlar el disparo de un vehículo enemigo a 3+, opción que no justifica su inclusión porque no será de utilidad a menos que controles un psifleman o similar... cosas que suelen estar en la retagurdia. Para acceder a ellos, debes usar una plataforma; lo que planta al muchacho en la gracia de 245p; ahora sí, te puede hacer un hijo si las cosas le salen bien. Un chaval útil aunque muuuuy caro. Digno merecedor de un testeo, pero demasiado caro como para resultar de interés en el juego competitivo, hasta que alguien demuestre lo contrario.

Orikan:
Otro criptek, este un poco raro; si la suerte le sonríe puedes tener un par de turnos a este muchacho convertido en lo que básicamente es un c'tan; aunque es difícil que eso ocurra justo cuando lo necesitas (es muy aleatorio en su aparición y su permanencia en el juego). Su forma normal te da 2A de F4 que repiten para impactar de arma de energía, y te da el primer turno de terreno difícil para el rival... al no desbloquear la corte ni hacer nada que no haga mejor cualquier otro en este codex, orikan ocupa los puestos de cola en mis opciones de CG.

Líder destructor:
Esta bendita criatura es la que más brilla en cac de toda la sección de CG, lamentablemente... no nos da opción a una corte, lo que reduce mucho su atractivo. Aún así, su letalidad, velocidad y resistencia justifican su inclusión; sobre todo acompañando a otras unidades retropropulsadas, como los pretorianos o los espectros. Incluso incluirlo con escarabajos, para que no te los maten cuando te los traben con tropa no es una mala opción. Te dará muchas alegrías si decides probarlo y lo juegas con astucia, eso sí... no esperes milagros. Este muchacho puede acabar con 2 o 3 marines (con suerte) en una fase de asalto, pero no le pidas más. Incluirlo con S2+ aumenta su ya de por sí buena resistencia. Si le pagas los cepomentales (hay quien lo hace, no es mi caso), aumentarás tanto su supervivencia como su letalidad... ahora, eso sí, te estarás dejando un riñón en cebar a este mucacho. Si la unidad no tiene puño, resistirá divinamente; si no... bueno, no se puede tener todo xD



En resumidas cuentas, el CG de los necrones no nos soluciona la papeleta que tenemos con el cac, aunque podemos tener soluciones parciales cuando las unidades enemigas nos llegan mermadas; en ese momento podemos interceptarlas (bien con un destructor, bien con un líder con cepomentales). Las posibilidades que abren los líderes sobre plataformas son muy grandes y obligan al enemigo a centrar su atención en ellos, lo que deja que el resto de tu ejército actúe con impunidad. A mi juicio, los CG estrellas son el líder supremo (a pata o en plataforma), el destructor y la versión de anrakyr con plataforma (si estás dispuesto a pagar un riñón por él).


12 comentarios:

  1. @José Piñero: +1 al comentario del CG, estoy contigo al 100%. Desde mi punto de vista lo mas funcional son los lideres supremos (tano en plataforma como a pata) y los lideres destructores (que como bien comentas si te otorgaran slot de corte serian mis favoritos)

    Amen a tu experiencia con necrones.

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  2. @Ynk: Es una pena que no encontremos aquí el apoyo al cac que necesitamos; el CG en este codex está diseñado como para ser "general" de las tropas, dando reglas y esas cosas... Hasta un héroe de la GI nos puede hacer un hijo, esa HA4 se nota muchísimo. Eso reduce mucho las opciones de CG, nos hace limitarnos a las únicas que hacen algo en cac y/o nos desbloqueen la corte sin ser mancos del todo.

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  3. Muy cierto todo lo que dices, la verdad es que Imotekh ha sido brutalmente decepcionante... con lo brutal que parecía al principio.

    Por cierto, el review de la corte lo vas a hacer?

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  4. Imotekh se te cayó el mito cuando me di cuenta de que para que hubiera combate nocturno tenias que sacar en 1d6 mas del turno en el que os encontrarais, esa cara fue espectacular Jose xD

    Aún así, yo lo testearía a ver que tal va.

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  5. @Jul: evidentemente habrá review de corte!, se deja siempre lo mejor para el final! xD Lo que no entiendo es cómo no tenemos review del codex EO; eso es de tarjeta...

    @Cone: debo admitir que lo mataste aquella noche xD y... supongo que sí, lo testearé algún día a ver cómo se porta.

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  6. Yo si quieres probarlo tengo 3 listas temáticas para jugarlas xD

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  7. A mi modo de ver has hecho una review bastante decente del cg XD, pero hay algunas cosas que no comparto, o que veo de manera diferente

    Imotekh lo he provado varias veces y todas las veces ha rendido la verdad. En alguna hasta he tocado 4 vehiculos en el primer turno. El problema es que vale 225 puntos, pero x ello tenemos la habilidad antes dicha y robo de iniciativa a 4+. Esto no quiere decir que rinda los puntos, dado que los vehiculos que jode no son los que tu decides, pero si es un tipo a tener en cuenta, que mejora su eficiencia exponencialmente segun subas los puntos (a 1500 no lo metería en la vida)

    El lider supremo no tiene mucho que decir, pero a pata a mi no me gusta mucho.

    Zahndrek no me parece nada malo. Sigilo y cazacarros son habilidades bastante interesantes y quitar todas las habilidades está bastante bien. La tercera habilidad de deep strike yo creo que va a brillar en sexta, pero ahora mismo nada.

    Obyron bastante decente, pero al no poder pagarle la plataforma pierde mucho (aunque puedes montarlo en la de otro)

    Anrakyr está genial. Le sobra la flecha y los puntos que pagas x ella, pero si no la tubiese sería una elección bastante segura dentro de todas las listas. Montado en plataforma hace barbaridades y mangar un lasplas es un canteo ya no te cuento lo que es robar un manticora y plantar 3 plantillas. Aún con todo esto son 245 puntos: 65 puntos más que un lider normal con daculus y plataforma lo cual hace que quizás no compense.

    Orikan solo sirve para hacer el combo con el ctan y cryptecks de la metamorfosis, y quizás en sexta si mejoran el deepstrike como siempre estoy diciendo aun pecando de pesado xDDD

    El lider destructor es muy muy bueno, pero prefiero un overlord con plataforma, que vale igual para asaltar con los espectros, pero con la ventaja de poder hacer vuelos rasantes, estar protegido por blindaje 13 y desbloquear un pulso solar.

    A mi modo de ver no están mal muchos de ellos, pero aun queda mucho por testear XD

    Gracias por la review josé!

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  8. @kala: gracias a ti por leerlos; yo, al igual que tú, espero que se destape gran parte del potencial oculto del codex con la 6ª edición... hay demasiadas unidades que no terminan de encajar en esta (destructores, omnicidas, desolladores, muchos CGs...). El tiempo dirá.

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  9. Soy de la misma opinion de kala; no siempre va a ser que el CG fuera una picadora en CaC, debe haber de todo, y que los personajes hace falta mirarlos con lupa cada uno y hacer las listas pensando en que personaje incluimos.
    Por poner un ejemplo; dices que Trazyn no es "el infinito" y yo pienso ¿cuantos personajes existen con TRES tiradas de salvacion? (sin contar repeticiones).Yo estoy enemorado de Zandrek; por ejemplo usar el combo: armas gauss + cazacarros + acopladas del acechante. Dandole cazacarros a los dest. pesados conseguimos un arma de F9 FP1 contra vehiculos o las minis con daculus y asalto rabioso = ataques de F8; o cuchillas de la necropolis con sigilo y turbo = cobertura a 2+....
    Las posibilidades son infinitas.

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  10. Es cierto que existen combos que no están mal. Los personajes y el CG necrones parecen pensados más para apoyar al resto del ejército (haciendo de generales, en el sentido táctico de la palabra) que como personajes destacados. Ninguno de ellos destaca en cac ni es rival para otros pjs. Está claro que la forma de enfocarlos es buscar sinergias con el resto del ejército... pero es que eso puede hacerlo cualquier CG de cualquier ejército, siendo además una picadora de carne.

    Otros codex no necesitan "otorgarle reglas" a una unidad, porque ya las llevan de base (contracarga, asalto rabioso o armas psíquicas los marines más usados). Tener que gastarte un pastizal en puntos por tener una serie de limitadas sinergias no me parece especialmente bueno, sobre todo cuando los puntos de un pj no se traducen en una letalidad inmediata. Sonará a tonto, pero es cierto eso de que en la guerra gana quien tiene el mayor cañón. Sin querer partir de ese planteamiento excesivamente simplista, está claro que debemos plantear listas acordes al CG que nos metemos... pero no creo que ninguna de esa desemboque en listas más competitivas que las que usan líderes supremos en plataforma con sus cortes.

    @Skynet: ya hablando más concretamente de lo que propones... ¿has probado a esos pjs en un entorno competitivo?, si lo haces me gustaría ver informes :D

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  11. Yo tambien debo confesar una cosa; tengo la costumbre de calcular el coste del equipo que llevan los PJ´s y luego compararlo para saber cual es la diferencia. En el caso de Imotek el coste total del equipo es de 190 pt por lo que por 35 pt mas tienes el equipo unico (cetro del destructor y enjambre sangriento de escarabjos) y las reglas especiales. Con Zandrek es lo mismo, su equipo asciende a 180 pt asi que por "solo" 5 pt extras tienes todas sus reglas especiales. Es rebuscado pero visto de esta forma los PJ´s necrones ven aumentada su relacion coste-eficacia.
    Pd: Ya probé a Zandrek en una pachanga, pero fue una partida horrible que prefiero no recordar (por lo mal que lo jugué).

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  12. @skynet: hombre, si lo ves así... yo es que creo que es mejor configurar el equipo de un pj según te convenga; porque si zandrek llevara dáculus sería mil veces más atractivo xD Y... de las partidas mal jugadas son de las que más se aprende, me gustaría ver informes tuyos!!

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