Si yo llevara... Ángeles Oscuros

Estaba yo dando vueltas por internet buscando nuevas estrategias y listas, algo con un enfoque distinto al habitual... cuando me di cuenta de que prácticamente solo era capaz de encontrar información de los 3 o 4 códex "top" de turno, a saber: Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales, Caballeros Grises y algo de Guardia Imperial. La cuestión es que para cualquier jugador que no lleve estos ejércitos es muy difícil encontrar buena información, cosas útiles que te hagan mejorar como general. Y así nació esta serie de posts: "Si yo llevara..." en los que pretendo abrir el debate sobre cómo jugar todos esos códex olvidados.

Para empezar a abrir boca, voy a hablar un poco de uno de esos ejércitos de marines que a penas se dejan caer por las mesas: los Ángeles Oscuros.


Por todos es sabido que los marines son los niños mimados de GW. Entonces, ¿cómo es posible que un códex marine caiga en el olvido? La respuesta es fácil si tienes en cuenta que prácticamente puedes usar cualquier miniatura de cualquier capítulo para representar otro capítulo. Es por esto que la mayoría de jugadores marines han ido pasando de códex en códex (como la oca) Sangrientos, Grises y Lobos son las alternativas más usadas. ¿Quiere esto decir que los Ángeles Oscuros deberían estar jugando con otros códex? En absoluto. Si eres de los que elige un ejército porque te gusta pero quieres seguir manteniendo un juego competitivo.. ¡no te apures! aún hay esperanzas para tí.

Lo primero que tienes que aceptar si quieres jugar este códex es que no puedes llevar una mecanizada, o al menos no lo vas a hacer tan bien como otros capítulos. Aunque supongo que esto no es un sorpresa para nadie, es bueno empezar por lo obvio. Tus razorbacks y predators son más caros de lo normal, no puedes incluir líneas con doble fusión, tampoco tienes riflemans... en definitiva: eres el marine con peores vehículos.

Lo que distingue al códex Ángeles Oscuros es su capacidad para mover varias unidades a la sección de tropas de línea, permitiéndonos crear ejércitos especializados o "alas". Exterminadores y motos serán el pan nuestro de cada día en estas listas, tropas que por otro lado son bastante raras de ver en el resto de marines por su rol excesivamente específico. Analicemos un poco ventajas e inconvenientes de la "hiperespecialización":

Inconvenientes:
1. Poca numerosidad. Al no llevar tropas estándar en línea, nuestro ejército está compuesto únicamente por unidades caras en puntos.
2. Falta de dualidad. Cualquier mecanizada que se precie lleva en un solo slot capacidad anti-tanque y anti-infantería (pensad en chimeras con lanzallamas y veteranos fusioneros). Esta doble función es imposible de cubrir con nuestras pequeñas unidades de 3 o 5 integrantes.
3. Escasez de vehículos. Ya sabemos que las mecanizadas son el rey del mambo en esta edición, y hemos explicado por qué los AO no pueden entrar en este juego. Así que tendrás que sobrevivir en las misiones a objetivos sin hacer brutalidades y con un movimiento reducido por ir a pie.

Ventajas:
1. Resistencia. A nadie se le escapa que los exterminadores son la tropa más resistente del juego. Si añadimos a esto que llevamos poca cantidad de unidades, tenemos una buena ventaja en aniquilación.
2. Fuerza especializada. Podemos colocar 2 fusiones por cada 3 motos especializándonos en una tarea, esto nos hace letales contra vehículos y nulos como anti-infantería.
3. Ejército poco común: Esta sea probablemente una de las mayores ventajas. Al no llevar una mecanizada ni  una horda casi ningún enemigo irá preparado para enfrentarse a esta lista. ¿Psiflemans? ¡gracias!.


Haciendo una lista.
Empecemos a hablar de las opciones que tenemos en este ejército. La primera decisión al hacer la lista es evidente si queremos jugar algún "ala": ¿Belial, Samael o los dos?. En mi opinión Samael es excesivamente caro en puntos para lo que hace: 200 puntos por una mini en moto que no solo NO es personaje sino que además es gravitatoria... cualquier oponente al que le suponga un problema no tardará mucho en echarlo abajo. Se pueden hacer ejércitos aceptables con Samael, pero pienso que Belial es quien gana este pulso.

El siguiente punto a plantearse es la línea: ¿cuántos termis y cómo los equipamos?. Si leemos la regla "asalto del ala de la muerte" veremos claro que necesitamos un número impar de unidades para maximizar la cantidad de termis que caen en el turno 1. Así pues, nuestras opciones son 3 ó 5 (7 si metemos alguna unidad extra en élite). En mi caso voy a optar por meter 5 unidades, 3 me parece tener muy poca línea, habría que incluir escuadras tácticas, y si meto 7 se me van todos los puntos en esto.

Hablemos ahora del equipo. Vista la abundancia de listas mecanizadas necesitamos armas capaces de echar abajo los vehículos enemigos tanto en CaC como a distancia, así que me quedo con los misiles ciclón y descarto las cuchillas. Tendremos también que soportar la gran mayoría del fuego enemigo, por lo que ese 3+ invulnerable de los escudos tormenta nos viene de perlas. Por último es útil crear unidades en las que todas las miniaturas sean distintas, ayuda a minimizar bajas gracias a la regla de asignación de heridas: si te sale un doble 1 en alguna tirada puede ser que solo caiga un exterminador. Podríamos conseguir esto equipando las unidades tal que así:

1 Sargento con escudo y martillo.
1 Termi con escudo y martillo.
1 Termi con escudo, martillo y lanzamisiles ciclón.
1 Termi con bolter de asalto y puño sierra.
1 Termi con bolter de asalto y puño de combate (si metes médico ponlo aquí, con martillo y escudo).

Ahora queda cuadrar puntos metiendo unidades de apoyo. Nuestro ejército tiene hasta aquí dos grandes carencias: movilidad y potencia anti-horda. Podríamos solucionar esto de dos maneras: incluyendo Predators auto-bolter y Land Speeders o usando una doblewing con motos. Por simple frikismo, yo me decanto por usar una doblewing. Incluyendo motos mejoro mucho el DR, gano velocidad y amenazo los flancos del enemigo. Ajustando puntos, a 1800 la lista podría quedar así:

Belial
5 Exterminadores (Ciclón, 3x escudos, 2x bólters asalto, 1x cuchilla relámpago)
5 Exterminadores (Ciclón, 3x escudos, 2x bólters asalto, 1x cuchilla relámpago)
5 Exterminadores (Ciclón, 3x escudos, 2x bólters asalto, 1x cuchilla relámpago)
5 Exterminadores (Ciclón, 3x escudos, 2x bólters asalto, 1x cuchilla relámpago)
5 Exterminadores (Ciclón, 3x escudos, 2x bólters asalto, 1x  cuchilla relámpago)
6 Motos (2 fusiones, arma de energía) + Moto de ataque con C.Fusión
3 Motos (2 fusiones) + Moto de ataque con C.Fusión

Cómo jugar esta lista.
1. Intenta siempre anular la velocidad de tu enemigo arrinconándolo. Para esto es útil hacer un despliegue agresivo y usar la regla "asalto del ala de la muerte" en conjunto con las balizas de teleportación.
2. Despliega compacto de tal manera que tus unidades puedan apoyarse rápidamente unas a otras.
3. No uses las motos a lo loco, deberías ser capaz de dispararlas más de una vez por partida.
4. Aprende a usar las reglas de DR y flanqueo, que no te ocurra que solo tengas en mesa una unidad por turno.

Y esto es todo, ¡estaré encantado de leer vuestras opiniones en los comentarios!.

Comentarios

  1. Buenas! ^^ No puedes poner 2 armas especiales por cada 3 motos, sino 2 x unidad, es decir o 2 fusiones o 2 lanzallamas o uno de cada.

    Después de eso, no creo que valga la pena trucar las heridas en los termis ya que normalmente te los mataran con saturacion a distancia con bolteres pesados lanzamisiles etc etc. En combate sí que te las pueden saturar pero normalmente no llegarán a hacerte más de 5 heridas antes de salvaciones. Además solo repites una vez con:

    Sargento martillo
    Termi con martillo y lanzamisiles
    Termi con puño sierra
    Termi con martillo
    Termi con martillo

    Despues en cuanto a lo de lo de unidades impares es cierto que lo maximizas con despliegue rapido, aunque quizás la sexta unidad sirva igualmente.

    Los land speeders en esta deathwing los he visto y probado y son el focus de todo el antitanque enemigo ciertamente pero dado que con tifon valen solamente 75 puntos son interesantes para utilizarlos en retaguardia con coberturas y hacer turbo en el último turno, o para estorbar movimientos de vehiculos o evitar contracargas de unidades montadas en vehiculos.

    Lo bueno de las motos es que tienen balizas y con ciertos elementos de escenografía son fáciles de quitar de linea de visión, sobretodo con la de ataque que es solamente una. Dependiendo de la escenografía (para que no te las maten si te roban la iniciativa) se puede intentar ir primero, hacer movimento de explorador antes de empezar y plantar los termis a 15 cm del enemigo. Si no, las balizas servirán solamente para las unidades que llegarán del turno 2 en adelante, lo cual quizás haga que no compensen tanto.

    Perdon por el tocho XD pero Deathwing es uno de los ejercitos que más me gustan XD

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  2. Estoy de acuerdo en casi todo por no decir todo con Kala.

    Y no estoy de acuerdo en lo de que no llevar vehículos sea un inconveniente. Creo que es una característica de las listas que según se mire es una ventaja o un inconveniente. Al no llevar vehiculos, hydras, rifleman,... no son mas peligrosos que un bolter. Y por supuesto pues no llevar vehiculos tambien es un handicap como ya has comentado.

    La movilidad en sí con un buen estrategia y sin una mala jugada de dados los DR pueden ayudar cunque no es muy conveniente abusar de los DR y solo tenerlo como una opción mas.

    Las unidades de moto las utilizo de la siguiente manera. En muy pocas ocasiones uso las balizas, y casi siempre las dejo flanqueando. Así intento meter presión desde los laterales y encajonar al oponente. Pero nunca descarto en ninguna partida el poder meterlas desde el principio. Siempre con fusiones y nunca lanzallamas.

    En los termis uso un puño sierra en cada escuadra de 5 termis con lanzamisiles teniendo 3 minis con diferente equipo en cada escuadra. El resto Martillos y solo un puño sierra. No suelo usar el asalto del ala de la muerte para que no se ceben con ellos y salgan con las motos. Además el jugador oponente empieza a cometer fallos con dos turnos de movimiento y con la posibilidad de que haya tirado los humos en turno 1 previniendo el asalto del ala de la muerte, contra vehículos rápidos es diferente.

    Y voy a sacar un punto a favor de Sammael que es la sinergia que provoca tener todas tus unidades polivalentes que sean línea es un seguro en muchas partidas. A eso sumas que es machaca lineas contra guerreros mas duros o elite no lo enfrentes cara a cara usa mejor el cañon contre ellos pero contra linea suele servir. la mejor forma de jugarlo es no exponerlo usarlo de apoyo a otras unidades y usar su movimiento para buscar buenas lineas de visión e intentar evitar las coberturas y así tener un disparo limpio.

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  3. @Kala: Cierto lo de las armas en las motos, edito y cambio el equipo. Respecto a la saturación y lo de trukear heridas, piensa en 6 colmillos largos disparando plantillas, una horda de orkos al asalto o simplemente una unidad a fuego rápido con más suerte de la cuenta. Perder un único escudo no me parece mucho para conseguir este "plus" de resistencia. ¡Cada vez que te salga el doble 1 en dos termis iguales te acordarás de mí! xD

    Como ya he dicho en la entrada, si incluyes Land Speeders yo intentaría meter más vehículos (predators, etc...) para evitar ser un blanco fácil para los misiles rivales. De todas maneras sigo viendo más competitiva la doblewing por dejar inútil las armas antitanque del enemigo.


    @Rafa: no poder brutalizar a mi me parece un enorme inconveniente. Lo que dices de hydras y riflemans es justo lo que yo he llamado "ejército poco común" en los pros, ¡está claro que es una de las mejores bazas!.

    Sammael por sí mismo no hace nada que no se pueda hacer por mucho menos de 200 puntos. Su único pro para mí es hacer línea a las motos. No he pensado mucho en una ravenwing, pero pienso que se puede hacer igual (si no mejor) con los marines vainillas usando cicatrices blancas.

    ¡Muchas gracias a los dos por los comentarios!

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  4. Los land speeders fusion-tifon entran bastante bien en la lista, cuestan menos puntos que en los vainilla y tienen cierto aguante al tener alcance 120 y buena movilidad. Lo unico es mantenerlos fuera de vision de riflemans, sino son como pastelitos de fresa XD

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  5. Ya sé que cuando saco doble uno es jodido (me acordaré de ti te lo aseguro!!xD) pero es una de cada 36 veces, por lo que me parece suficientemente poco. De todas maneras antes de meter el del bolter de asalto y puño de combate metería uno con cuchillas relámpago, para matar uno o 2 tíos y asignarle a él primero las heridas y así maximizar las heridas que haces en el combate.

    En cuanto a lo flanquear con las motos es una de las tácticas más comunes, o bien xq no empiezas o bien xq no hay escenografía para ocultarlas

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  6. @Franky: No soy muy partidario de los LS en esta lista por eso de que tienen un punto de mira en la frente, y esconderlos todo el rato me parece difícil si quieres disparar con ellos. Desde luego tampoco son una mala opción.. pero yo prefiero la doblewing.

    @Kala: No había pensado lo de las cuchillas tío, buen apunte. Está claro que entonces mejor cuchillas que bólters.

    He estado pensando en el equipo de las motos y es verdad que los lanzallamas no compensan, mejor 2 unidades de 3 motos con 2 fusiones y moto de ataque. El problema entonces es que veo que falta anti-horda, por lo que se me ocurrió poner una de las unidades de termis con estandarte y médico (para hacer muchos ataques y ser más resistentes a la saturación). Con los puntos restantes, algo de equipo en los sargentos de las motos y cosas así.

    Se agradecen vuestras opiniones ^^

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  7. Y llegado ese punto con la doublewing en la que hechas en falta armas antihorda es cuando uno recurre a los Speeder donde es verdad son volátiles, pero también es verdad es que su punto en coste es casi irrisorio por el funcionamiento que traen en mesaa (antihorda, antimarines, antitanques. A mi el uso de 3 en una doublewing es tan necesario como útil. Hay tres unidades de gran utilidad termis motos y speeders. Si incluyes motos es casi necesario el uso de speeders, con termis no tanto aunque aumenta tu potencia de fuego y movilidad pero disminuye tu resistencia y pegada en el cuepo a cuerpo.

    Creo Julio que desestimas los speeders. Y sin embargo yo la entiendo como unà de las mejores unidades del codex, desde la actualización. Rechazarla por su bajo blindaje es un error en mi opinión. Frete a ejercitos de disparos quiza sean un caramelo en la puerta de un colegio pero usando la escenografía para limitar la cantidad de disparos que te inflingen te puedo asegurar que los speeders son un dolor de cabeza.

    De hecho volvemos otra vez que para sacarle partido a motos y speeders es mas que interesante incluir a Sammael. Aún a sabiendas de que es muy caro en puntos y que su funcionalidad es reducida.

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  8. Los speeders los tengo visto sin fusion y con bolter pesado en alguna lista para saturar con las plantillas y el bp a hordas. 3 de ellos son 225 solamente. El problema son los automáticos y los colmillos así que la opción es mantenerte a 120 de estos, ya que contra los termis no son la panacea.

    5 misiles:
    Wounds:Chance
    0 : 61.519%
    1 : 31.387%
    2 : 6.406%
    3 : 0.654%
    4 : 0.033%
    5 : 0.001%

    Rifleman:
    Wounds:Chance
    0 : 59.033%
    1 : 33.258%
    2 : 7.026%
    3 : 0.66%
    4 : 0.023%

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  9. @kala: Oye kala no tengo el gusto de conocerte pero creo que tenemos cosas afines en el juego me gustaría que te pasarás por mi blog donde me centro muy a menudo en los angelitos y me gustaría que me dieses tus opiniones/ideas, críticas. Si quieres claro.

    http://diesirae40k.blogspot.com/

    Un saludo.

    @Julio: nos vemos el día 2.... Tenemos que volver a llevarnos el trofeo fuera de Jerez¡¡¡¡

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  10. @rafa Ya me paso por tu blog desde hace meses!! ^^ No respondo muchas veces xq poco más que decir que tu tengo XD La lista que juegas actualmente con 7 de termis me gusta mucho, pero quizás probaría con los land speeder de las 2 maneras: tifon con bolter pesado o tifon con fusión. El fusión normalmente me convence más pero el tema de la saturación de 3 bolter pesados más me resulta atractivo, y dado que normalmente es más seguro, y por tanto mejor desde mi punto de vista, utilizar los tifon en vez del fusión para abrir latas los primeros turnos, el tener el bolter pesado interesa para cuando nos enfrentamos contra hordas o ya hemos abierto las latas. Quizás llevaría 2 y 1 de cada para poder utilizar el fusión contra los ocasionales land raider o leman que, como dicen en mi tierra, haberlos hailos como las meigas XD

    Un saludo a todos y feliz año!

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  11. Feliz año a los dos !

    Caben incluso 6 speeders y 5 de termis. La verdad es que después de pensarlo no me parece una mala opción... todo es probar y comprar speeders vs motos.

    Gracias por ayudar con vuestro punto de vista ^^

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  12. Lo malo de los escuadrones de speeders de angeles es que solamente uno de ellos puede llevar tifon, así que nunca compensarán a menos que los utilices agresivamente en vez de en retaguardia.

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  13. Un para de cosillas, viendo la lista me pierdo con esto:

    5 Exterminadores (Ciclón, 3x escudos, 2x bólters asalto, 1x cuchilla relámpago)

    A mi me salen 6 = 3x escudos + 2x bólters asalto + 1x cuchilla relámpago.

    Y una idea, para mi el arma de energía no me convence mucho, las motos no van muy bien al asalto y esos 15 puntos no van a rentar mucho. Yo la quitaría y con la escuadra de seis motos haría dos de tres, con los 15 puntos que te has ahorrado puedes tener una de tres con dos fusiones y otra de tres con uno(y te sobran 5 puntos), o una de tres con dos fusiones y otra de tres con dos lanzallamas (y te sobran 5 puntos otra vez)

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    Respuestas
    1. Ups! hoy revisando el tema me he dado cuenta: sobra un bolter de asalto xD

      Gracias por la observación ;)

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