Videoinforme: EO vs CG (1800)

Es el primer videoinforme que hago, no seáis muy exigentes.




La partida fue un poco ... desastrada. Se puede ver que no hicimos grandes estrategias, estábamos más de pachangueo jeje. Fue un simple choque de frente, que demuestra que los CG son infinitamente mejores en lo que a destruir al enemigo se refiere.

Me pareció una buena partida para hacer videoinforme, no hay mucho que explicar de nuestros planes: enfrentarnos de cabeza y ver quien mata más xD. Obviamente a Fran se le fue demasiado la cabeza y se olvidó por completo de ir a contrarrestar mi base, de ahí el resultado.

Comentarios

  1. Ufff!!! Como te han dado los CG...son muy duros y creo que se ha hecho evidente lo que comentabas en una entrada anterior, demasiados venoms y poco antitanque...

    Teniendo a Sliscus igual te habría rentado más sacar algo por su retaguardia por DR para liquidar a los psifleman...

    Al menos has rascado el empate, viva los heroes de la reserva!!!

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  2. Es un empate des-honorable, viva! xD

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  3. Buena partida, miralo así por lo menos no perdiste jejeje, por cierto te mande un mail ;)

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  4. Hasta el turno 5 pensé que era aniquilación xD

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  5. Pero Julio si las brujas son brutales !! xD

    Volviendo al tema, la partida la perdió CG, ya que se olvidó de ir a por la base de los EO. Si os fijais, creo que hubo uno o 2 Razorbacks en la esquina contraria a la base de los EO.

    Entre que todos los tiros mínimo son de F5 y la mitad son acoplados, puedes darte con un canto en los dientes al haber empatado xD

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  6. Bueno... esque la lista de los EO es de disparo... no tienes potencia en combate (yo no salgo de casa sin 3 sendas unidades de 9 brujas con hemonculo) y claro, intercambiar disparos contra un ejercito mecanizado (donde la mayoria de las armas de los EO son evnenenadas ((ponzoñas))) pues como que no.... mi recomendacion, intenta buscar un equilibrio entre combate y disparo (de luz negra y evnenado) yo a 1800 puntos tengo 25 armas de luz oscura, 6 cañones cristalinos, casi 30 brujas con hemonculos y 6 motos que nunca van mal para negar objetivos... , otro fallo y que solemos pecar los EO... y es la impaciencia... si toca bases lo que hay que hacer es esperar al enemigo, si ubieses esperado, manteniendote fuera del alcance de los dreads podrias haber destruido los transportes uno a uno (tendrian que verse obligados a mover 30 y mantener las escuadras dentro) eso sumado a su alcance medio de 60 cm de sus armas podrias concentrar lanzas y blasteres en sus transportes, dejando las tropas a pie... para luego desembarcar tus tropas y con la miriada de vehiculos que tienes negar su objetivo moviendo apartir del turno 4 turbo a su base...

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  7. @Sallan: Estoy de acuerdo contigo por un lado y por otro no.

    No creo que mi lista sea de disparo, yo la veo 50% de cada: todo gira en torno a las 5 unidades de brujas. Tú tienes 9x3=27 brujas, mi lista lleva 5x5=25... no entiendo por qué dices que tienes más potencia en CaC que yo. Ten en cuenta que yo elijo la droga que prefiero de entre dos y que todas sus armas te quitan el no hay dolor. Además, en el primer turno de disparo me tumbó 4 vehículos, si solo hubiera llevado 3 incursores con brujas no creo que ninguno hubiera llegado al combate.

    Tienes mucha razón sin embargo en lo de la impaciencia, debería haber esperado a que él se acercara. Un gran apunte, estuve pensando muchas otras opciones y en esta no había caído, intentaré tenerlo en cuenta en mi próximo enfrentamiento contra los grises.

    ¡Gracias por el coment!

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  8. Hola¡, con respecto al tema del numero de brujas y demas....

    Tenemos que tener en cuenta dos cosas de las brujas..
    1º, Son muy buenas en combate.
    2º, Muy debiles.

    Yo prefiero siempre 9 brujas a dos de 5, recordemos que las brujas son debiles, asique cuando asalto prefiero que pegen 9 y metan mucho daño (para asi llevarse menos ostias de vuelta) a que pegen 5 y no sea contundente o definitorio el asalto... son una unidad que necesita por su naturaleza destruir cuanto antes al enemigo, una unidad de 5 brujas no es una amenaza.. si puede que te den la sorpresa pero por experiencia se que no son para nada unidades que definan y decanten un combate... en cambio 9 de estas tias (junto con su hemonculo) si que son una amenaza seria, porque pueden cargar al enemigo, diezmarlo.. aguantar las bajas en contra y seguir siendo un peligro para la proxima unidad.

    Luego tenemos el tema del no hay dolor¡¡, comentas que contra GK no es muy util... error.

    El no hay dolor sirve para... bolteres pesados, bolteres de asalto con su municion psi, lanzallamas normales/ pesados.... y sobretodo..... explosiones de vehiculos. Sin el marcador de dolor el transporte que lleva a las brujas al explotar se lleva mas del 50% de la unidad... con no hay dolor seria del 25 %(asumible), luego si con las brujas hacemos el cepo a los transportes enemigos para tirarlos con granadas, podemos sobrevivir a la explosion y arrasar con la unidad de dentro basicamente impidiendoles que hagan el desembarco de emergencia. Es por eso que siempre las meto con hemonculo. Luego el tema del duque serpiente... es uno de los personajes que menos me gustan..., jamas basaria mi ejercito en las drogas, ya que es algo aleatorio y gastar 150 puntos en una doble tirada no me convence,.. en todo caso meteria al varon, que ya vale sus puntos ese 1+ a la tirada que otorga al ejercito.

    Mi recomendacion..., mas brujas con hemonculos, necesitas unidades resolutivas en combate, y 5 brujas a pelo sin marcador no es la solucion (nisiquiera con el personaje especial puedes asegurarte el 6 en la tirada de drogas...) ademas los hemonculos los puedes equipar con rifles licuador para que se mantengan en el transporte y tiren plantillas, o con espada venenosa para meter heridas en el combate.. (que porcierto, agonizador para hekatrices siempre, es mas fiable contra servolatas)

    Yo mi lista a 1800 seria, 3 hemonculos en 3 unidades de brujas con granadas y agonizador en incursor con velamen hetereo, 6 motos con incandescentes, 3x3 legitimos, blaster y ponzoña, 2 devastadores 1 caza (la saturacion con los misiles destroza hasta termis).

    Un saludo¡¡¡¡

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  9. @Sallan: jeje, se ve que tenemos puntos de vista distintos. Las unidades de 5 brujas SI que tienen potencia, si no mira el informe: en dos de los asaltos 5 brujas se llevaron 5 purificadores. Supongo que nunca las has probado, deberías darle una oportunidad: te sorprenderán.

    En cuanto al 'no hay dolor'... a mi no me convence. Estuve mucho tiempo probándolo y te comento mis conclusiones:
    1. En una explosión con una unidad de las tuyas, mueren unas 2-3 brujas aun con 'no hay dolor' (10 para herir a 4+, salvas a 6+/4+). En una explosión de mis ponzoñas muere el mismo número de brujas aunque no tenga el contador de dolor.
    2. Además, sobrevivir a una explosión no es mi objetivo, una vez van a pie esas brujas han perdido gran parte de su efectividad.
    3. Casi todo te quita el no hay dolor. Te recuerdo que los bolters pesados de los CG tienen F6, y todo lleva armas de energía. Lo único que te deja tirar el no hay dolor son los bolters de asalto.
    4. Llevo el doble de hekatrices.
    5. Tú mismo dices que es mejor matar al oponente y no tener que resistir su contragolpe, yo lo que hago es maximizar eso.
    6. Muchas veces la tirada de drogas me da a elegir entre punto de dolor y otra cosa, sinceramente rara vez cojo el punto de dolor contra CG xD.

    En fin, puntos de vista. Además, a mí me mola más que mi CG sea el duque jaja.

    Algún día nos cruzaremos por los campos de batalla y podremos poner a prueba nuestros puntos de vista.

    Gracias por el coment ^^

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  10. En cuanto al no hay dolor¡¡... esta regla esta pensada para hacer resistente a una unidad despues de ganar un combate, es el pilar de los marcadores de dolor porque consigue que nuestras tropas sobrevivan un poco mas, lo que me dices de los transportes.... sin el marcador mueren el doble de brujas, punto.., luego obviamente en una unidad de 5 brujas sin marcador mueren 2-3 (igual que una unidad de 9 con no hay dolor)... pero la diferencia esque en mi caso me siguen quedando 6-7 y a ti con suerte 3-2...en mi caso sigue siendo una unidad que puede asaltar a escuadras de servolatas intactas y destruirlas, asaltar vehiculos y destruirlos a superficiales con granadas, en tu caso solo permite asalar una escuadra, hacer algo de daño para posteriormente ser aniquilada. (normalmente)

    Que 5 brujas destruyan 5 purificadores me parece logico (aunque no es lo normal)... ahora, yo tengo un amigo al que le destruyeron un devorador de almas en un combate contra drones de los Tau... los golpes de suerte son eso, suerte, yo desconfio de los dados perse, es por eso que prefiero ir sobreseguro.


    Y bueno para terminar y dejar de ser un pesado, cada uno tiene la forma de ver su tactica y estrategia, me gusta poder comparar opiniones con alguien que sabe de lo que habla, espero poder encontrarme contigo en un torneo, y pese al resultado disfrutar del juego y hecharse unas risas que a fin de cuentas es el objetivo de todo esto.

    Un saludo¡¡

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  11. sallan, cuando a julio le petan un ponzoña y le matan 2-3 brujas de la explosión no le quedan 3-2, sino igual que a tí 6-7 ya que tiene otras 5 metidas en otro ponzoña por ser unidades diferentes. El potencial, yo creo, es superior debido a eso, que cuando le petan un ponzoña aun tiene otro con 5 brujas montadas, mientras que a tí te desmontan las 9. Además solamente te tienen que petar 3 vehiculos para desmontarte todas las brujas y a él 5. Además no creo que interese destruir una unidad enemiga en solamente tu turno, lo que más interesa es ganarle tu turno y seguir al siguiente para acabar la faena, y de esta manera evitar fuego enemigo (para más inri está lo que dice julio, que al ser 5 unidades en vez de 3 puede asaltar más unidades enemigas para evitar contracargas)

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