Codex necrones: la corte real

Un saludo y bienvenidos a la última entrega del review del codex necrón que hemos hecho en este blog. He esperado hasta el final antes de hacer esta entrada porque quería probar la corte con varias variantes y porque hay mucho que decir sobre ella, así que... sin más dilación, vamos con ello!
En esta sección del codex encontramos gran parte de la sal y pimienta, ya que aquí se concentran la mayoría de opciones tácticas que podremos seleccionar, muchas de las cuales alterarán drásticamente nuestra forma de jugar una lista. Sí, es cierto, no disponemos de personajes capaces de alterar la lista de ejército, pero disponemos de una escuadra altamente configurable que puede definir la estrategia de una lista por completo. Si las tropas de línea construían una buena base sobre la que desarrollar el núcleo del ejército, la corte real constituye la mejor forma de especializar a las TL y de enfocar las distintas estrategias. En un principio fui muy reticente a incluirla por motivos puramente trasfondísticos... me parecen una unidad "muy del nuevo trasfondo", y yo adoraba el antiguo; eso de llevar aristócratas junto con esclavos a la guerra... ¿donde quedaron mis androides sin alma?. Por fortuna, logré una forma de encajarlos en mi visión de los necrones, trasformándolos y usando otras miniaturas de forma que ahora mi ejército es más parecido a mi concepto de los necrones... Así que animo a todo el mundo a probar esta unidad, porque aseguro que es fantástica y da mucho juego, sus posibilidades son casi infinitas; vamos a echar un vistazo:



Líderes necrón:

Empecemos por los líderes necrón, aparentemente la opción menos atractiva: un tipo caro en puntos (35) centrado en el cac, con solo 2 ataques de HA4; con F5 y R5, pero esto último es algo que raramente usaremos... lamentablemente no es una opción especialmente atractiva, y solo concibo un par de usos competitivos para él:

- Con dáculus, acompañando a una unidad para defenderla en cac (si el rival no es muy amenazante) o disponiéndolo de forma que pueda hacer un "victoria o muerte" si la unidad resulta brutalizada; una de las pocas formas seguras de defender un punto.
- Con dáculus/espada + cepomentales, usándolos por parejas: una unidad de inmortales con 2 de esos tipos es bastante resistente y poderosa, cuantos más cepomentales lleves en una misma escuadra, tanto más imposible será para el rival acabar con ella en combate.
- En equipos de varios líderes (apoyados por un supremo, si es necesario) montados en arca fantasma y con varios cepomentales y dáculus; usándolos como unidad de punta de lanza en un asalto (vale 2 millones de puntos y no es nada que yo vaya a hacer, pero no podéis negar que la idea parece divertida...).

Lamentablemente no hay muchos más usos del líder necrón en un entorno competitivo, así que brillarán por su ausencia en los campos de batalla.

Cripteks:

A pesar de ser miniaturas, en mi opinión, horriblemente feas; son las que aportan más posibilidades tácticas a una lista necrona, y constituyen casi la única opción de focalizar tus listas en torno a determinadas estrategias. Básicamente son la parte táctica del codex, de aquí emana todo o casi todo el potencial de los nuevos necrones. El criptek básico va equipado con un báculo de luz, lo que lo convierte en una buena opción antiservo a corto alcance, si bien palidece ante el resto de opciones:

- Portadores de angustia: Equipados con uno de los pocos lanzallamas del codex, de F8 FP1 (hiere al liderazgo); combinado con la mortaja de oscuridad que ellos mismos pueden llevar, dan más de una sorpresa desagradable. Este elemento de equipo te permite además, posicionar a una tropa cuando y donde sea necesario (con los lógicos problemas del despliegue rápido); en mi opinión es una de las mejores opciones para un comandante astuto y que sepa usar el factor sorpresa. Su otro elemento característico es el sudario de las pesadillas, que rara vez será de utilidad, ya que en W40k es muy raro fallar un chequeo de liderazgo si no te imponen penalizadores.

- Portadores de destrucción: los más usados, tanto por su arma (el único AT real de largo alcance en el codex) como por su habilidad de pulso solar... que básicamente hace inmunes al alpha-strike a los necrones. Es en este elemento en el que los necrones basamos ahora nuestra resistencia y prácticamente la única forma sensata de jugar una lista en el metajuego actual (sin ellos nos barrerían de la mesa cualquier lista con un mínimo de potencia de fuego). Su otro elemento de equipo otorga granadas defensivas a la unidad, lo que (sin estar mal) no nos va a sacar de pobres, pues igualmente perderemos los asaltos a la larga.

- Portadores de eternidad: su arma y sus opciones de equipo parecen una broma pesada, y es la típica opción del codex que uno ignora por completo; siendo la única opción salvable la del cronometron (que nos permite repetir un dado de esa unidad por fase). Este elemento puede actuar en conexión con otros elementos de equipo (la mortaja, el orbe, la flecha de taquiones...) o marcar la diferencia en un chequeo de liderazgo o en una tirada de daños en un vehículo. Tiene su aquel, sin ser determinante.

- Portadores de metarmorfosis: su arma es un poderoso elemento que enlentecerá al enemigo hasta límites insospechados (a menos que sean blindados con pala, claro) y sus opciones, sin ser malas, no son tampoco buenas por su coste en puntos. Puedes otorgar un disparo de F6 entrópico que sería interesante si fuera spameable (no lo es) o dificultar el asalto de unidades enemigas restándole distancia de carga, convirtiéndose así en una de las mejores opciones defensivas si lo obligas a cargar por terreno difícil (con tu arma no debería costarte).

- Portadores de la tormenta: son una buena opción AT a corto alcance, ya que su arma (de asalto 4) dispara granadas disruptoras; a 2 por unidad de 5 inmortales/guerreros se convierten en una amenaza a tener en cuenta para esos tanques que pululan cerca o que insisten en echársenos encima. Por lo demás, sus opciones de equipo son absolutamente ridículas.

Como podemos apreciar, en estos "tecnohechiceros robots no-muertos" (un concepto un poco rimbombante) ofrecen una gran variedad táctica. A esto tenemos que sumarle el hecho de que son eternos y que al unirse a unidades de TL, puntúan ellos también... tener personajes eternos que puntúan y con capacidad AT es un gran tema. En otros casos los cripteks actúan como un núcleo defensivo o aportando velocidad a tu lista, encajan en casi cualquier tipo de estrategia, maximizándola. Resulta imposible ordenarlos de más a menos importante, pues su importancia dependerá del resto de la lista y de las sinergias que busques... con una excepción: los portadores de destrucción y sus pulsos. Estos son sencillamente buenísimos y alteran tanto el metajuego actual que se han vuelto imprescindibles y fijos en cualquier lista necrona que quiera resultar competitiva. Más adelante (cuando cambie la tendencia a incluir tanto blindado y disparar desde lejos) quizá tengan más opciones el resto de cripteks, pero por ahora son estos los que despuntan con mayor fuerza, sin ser los otros malos.




En mi opinión personal, es muy complicado hacerse una buena lista necrona en la actualidad sin incluir cripteks. Han llegado a convertirse en la seña de identidad de los necrones, proporcionando todo lo que no hay en el resto del codex (AT a larga, saturación AT a corta, velocidad, capacidad disruptora...). Son altamente combinables con el resto del codex y (salvo los portadores de eternidad) no hay grandes mamarrachadas inútiles. Creo que todo aquel que se diseñe una lista necrona, debería pensar en qué tipo de estrategia quiere desarrollar, escoger las tropas del codex más acordes y luego, darse un paseo por la corte y escoger a los cripteks que mejor lleven a cabo esa función... porque lo harán mejor que cualquier otra unidad del codex.

Como en todo codex xenos, sus posibilidades están limitadas (sólo 5 cripteks por corte, necesidad de 2 líderes por lista, no se puede repetir equipo...) y sus sinergias, estudiadas y medidas; pero aún así conforman la espina dorsal de nuestras capacidades estratégicas, no perdáis eso nunca de vista. Se pueden criticar ciertas pamplinas (como el coste del líder necrón o los portadores de eternidad), pero el balance total sigue siendo muy positivo y tienen muchísimo por ofrecer. Escoge tu estrategia, escoge tu corte y busca la forma de desarrollarla con el resto del codex, salen listas de lo más variadas.

Comentarios

  1. Creo que fue en el torneo de Jerez, uno de los 2 chavales (el que volvio a jugar en el puerto) que jugaban necrones usaba los cryptek con el arma antitanque esa y me preguntaba porque tú no lo usabas xD

    Ahora creo que has visto que hacer unidades mas pequeña de inmortales tienes la desventaja de que a fuego rápido pueden destruirte esa unidad pero a cambio ganas potencial AT,

    Ya todo depende de si te compensa perder unidades para meter 2 armas AT.

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    1. Visto el sistema de juego y las listas actuales, tienes que incluir potencia AT sí o sí; no puede ser que en el último turno un rhino te brutalice y te saque de un punto que llevabas defendiendo 5 turnos ¬¬' Así que... sí, no va a quedar más remedio que usar a estos cripteks hasta que cambie el sistema de juego, y tampoco es que sean muy buenos (salvo por el pulso) son 200pts en 5 lanzamisiles que no pueden tirar en área y alcance 90. Aún así, de lo mejor del codex para luchar en los campos de batalla actuales xD

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  2. Bueno, acà desde Argentina conociendo màs a fondo a los nuevos Necrones. Gracias por la info Josè!!!!

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