miércoles, 18 de enero de 2012

Cómo enfrentarse y sobrevivir a: Marines del Caos

Bienvenidos a una nueva entrada de nuestra línea de posts encarados a dar a conocer las listas más jugadas de los distintos codex; como sabéis, en esta línea de posts queremos dar también una serie de indicaciones básicas a seguir cuando nos enfrentamos a dichos ejércitos. Los distintos ejércitos han sido analizados de acuerdo con el ranking de uso del ETC del pasado año, ya hemos terminado con los ejércitos más populares (los que copan aproximadamente el 80% de las mesas, si no más) y empezamos a entrar en los "ejércitos más mundanos"; no obstante, he decidido seguir con estos posts porque siempre puede aparecer un jugador muy bueno llevando uno de estos codex desfasados (haberlos haylos). Ahora le ha llegado el turno a los marines del caos, así que... vamos a por estos inofensivos demonios!

Principales virtudes:
  • Disponen de una de las tropas de línea más resistentes, duraderas, versátiles y fiables del juego; me refiero por supuesto a los marines de plaga. Una unidad de 5 de estos tipos con 2 fusiones en un rhino viene a costarte unos 180 puntos; es perfectamente capaz de partirte un tanque, es móvil gracias al rhino, es capaz de vencer un combate cac por desgaste (incluso sin puño) y es perfecta para defender o asaltar una posición. Difícilmente verás un buen ejército del caos que no haga uso de ellos.
  • Disponen de uno de los poderes psíquicos más desestabilizantes del juego: el latigazo de sumisión, que les permite mover escuadras enemigas a voluntad. Esto hace que los ejércitos "puros" de infantería (tiránidos y algunos orkos) lo tengan complicado de entrada para enfrentarse a ellos. Puede sacarte a una tropa de un punto sin ni siquiera cargar o disparar, haciendo que pierdas el punto; o acercarte a distancia de carga a una jugosa unidad, o alejarte a tu escuadra especialista en cac (ríete tú de los termis martilleros).
  • A pesar de ser un codex antiguo, fue de los primeros en incluir los nuevos costes de vehículos, lo que les permite spamearlos con facilidad.
  • Sus exterminadores son baratos, y pueden llevar varios combifusión; lo que los convierte en una buena unidad cazacarros y de asalto.
Principales carencias:
  • Carecen, casi por completo, de fuego de apoyo a larga distancia; concentrándose éste en las opciones de AP, y haciendo casi obligatoria la inclusión de arrasadores (por otro lado, una unidad tremendamente cara).
  • Concentran gran cantidad de su potencia de asalto y táctica en los príncipes demonio que, sin ser de papel, sí que son muy vulnerables (sobre todo desde la aparición de los caballeros grises).
  • No disponen de capacidad de sorpresa, salvo las maniobras habituales de despliegue rápido, infiltración y flanqueo; no tienen especialistas en este terreno.
  • Las limitaciones intrínsecas al codex hacen que sus listas y su modus operandi sean predecibles.
Estrategias generales del Caos:

Por norma general, un ejército del caos irá mecanizado y tratará de echarte encima rápidamente a sus unidades más feroces, coordinando el ataque con la salida de los termis/arrasadores y las cargas de los príncipes demonio (el famoso "rhino rush"). Una lista típica a 1800 puntos, podría ser, perfectamente (se me acaba de ocurrir, no seáis duros):

x2 Príncipes demonio alados, látigo de sumisión
x4 5 Marines de plaga, paladín, fusión, combifusión, icono, rhino (uno con pala)
x3 Predators auto-láser (dos con posesión demoniaca)
x3 3 Exterminadores con combifusión

Existen otras listas (como las que ha propuesto nuestro compañero cone, basadas en karn, o en incluir el ciento y la madre de bípodes), aunque no suelen diferir demasiado de esta que os acabo de postear. Como vemos, es una lista con una gran pegada a corto alcance, donde puede fusionar a gusto con plagosos y termis, asaltar con los demonios alados y acercar unidades para facilitar la carga de los termis... lo que hace del jugador del caos un rival muy agresivo si quiere tener opciones a ganar.

¿Cómo combatirlos?

Por norma general, un MEC no dispone de potencia de fuego a largo alcance; además, la poca de la que disponen es relativamente sencilla de anular (no como en el caso del dread psiflemen). No es mala idea incluir unidades que flanqueen para anular sus bases de disparo, o unidades rápidas capaces de llegar pronto a donde sea que el rival halla puesto a sus arrasadores / predators / aniquiladores. Disponer de unidades especialistas en asalto es una buena idea si juegas contra caos, ya que su zona de juego está en torno a los 30cm, si eres capaz de pegar más duro que él en esa distancia... tendrás mucho ganado (es el caso de los caballeros grises). Junto con sus bases de disparo, es importante anular la influencia de sus príncipes demonio, que te pueden hacer un hijo si no tienes cuidado; esto hace que sea buena idea incluir potencial antipsíquico (también te ayuda contra grises). Intenta no trabarte con sus marines de plaga, raramente podrás con ellos (aunque lleves puños). Te mantendrán trabado hasta que lleguen los príncipes o los termis de rigor... y entonces se acabó la fiesta. Si la partida es a puntos, anula lo antes posible su movilidad... es realmente complicado sacar a una unidad de plagosos que se haya ensetado en un punto.



Los MEC distan mucho de ser un codex "top" o de disponer de listas que supongan una verdadera amenaza en torneos. Tienen problemas para resultar competitivos, pero disponen de una masa crítica de jugadores que llevan muchísimo jugando con caos, desde anteriores ediciones. Esta lealtad a los desleales hace que mucho de los jugadores del caos sean grandes lugartenientes, lo que puede poner en más de un apuro a alguien que no sepa lidiar con este codex. Lejos de suponer un desafío para nadie, aún pueden suponer una amenaza en manos expertas. No te confíes (a menos que seas caballero gris, en tal caso, disfruta xD) y recuerda proceder con astucia: príncipes demonio, bases de disparo, movilidad. Si eres capaz de cumplir estos tres puntos, difícilmente el jugador del caos podrá suponerte un peligro.

29 comentarios:

  1. buenos consejos, lo tendre en cuenta en mi proxima partida que por cierto es con mis orkos vs caos, me ha venido de perlas este analisis :)

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  2. Cierto, yo juego chaos pero aún soy novato.

    Sin embargo en un torneo a 1000 pts fuí el único que le dió batalla a los grises, el tipo de partida era con tres misiones donde empatamos en aniquilación (5 a 5), en objetivos (0 a 0) y solo perdí porque el contrincante pudo al final controlar un cuadrante más que yo!

    Los grises tenian una configuración de purificadores con psiflemen! Yo lleva termis, 1 de plagosos y otra de MECs y arrasadores.

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    1. caos es un ejército muy duro de llevar en la actualidad, no solo por el codex... sino también por el metajuego; es posiblemente uno de los codex más difíciles de jugar hoy por hoy. Depende mucho de la pericia de quien los lleva, aunque aún pueden dar sorpresas desagradables en las manos adecuadas... Cone, por ejemplo, se crece cuando juega contra grises, y logra empatarles normalmente (parece que se concentra más cuando la cosa está más chunga xD).

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    2. Esa es la idea, se que empecé con un codex muy desfavorecido pero aún así lo que lleva a la victoria es la estrategia y forma de juego!

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    3. Entonces, sigue insistiendo. Yo jugaba necrones antes de la renovación, y los sufrí muchísimo... aún así, la práctica y el buen hacer me granjearon fama por los alrededores (a pesar de que con el anterior codex, creo que eran el peor ejército con diferencia). Como dices, es cuestión de perseverar, mejorar, jugar y aprender con cada derrota... si lo consigues, acabas hasta a gusto con tu codex. Yo ahora miro con morriña a mi antiguo codex y a veces se me cae una lagrimilla :')

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  3. Ahora por lo visto han salido FAQS que perjudican más aún a los mec. Sobretodo en el apartado poderes psíquicos:

    Distorsión temporal: donde antes repetías para impactar y para herir ahora repites TODA la tirada y te tienes que quedar con la que te salga en último lugar.

    Latigazo de sumisión: aparte de tirar el chequeo para saber si te sale poder, una vez que te sales tienes que hacer una tirada para impactar en la unidad objetivo de este poder.

    En fin, GW mejorando a tope al Caos... :D

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    1. Lo cachondo es que los príncipes tienen que tirar para impactar con el latigazo... pero los lobos no tienen que hacerlo con fauces del mundo over xD

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    2. Eso si es una injusticia, yo estaba armandome listas con principes distoricionadores pero ahora ya no vale la pena, en cierta medida también los latigueros.

      Creo que volveré al príncipe con viento o al principe de tzeentch con 2 poderes!

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    3. Yo de hecho, cada vez pienso más que sale más a cuenta meter a kharn en lugar de un príncipe, e incluir un único hechicero con látigo (tirándolo desde un rhino). Creo que sale más a cuenta que tener 2 príncipes con una diana en el pecho xD

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    4. Yo prefiero a Kharn tal como están las cosas antes que el PD, puesto que para matarlo, primero tienes que tumbar el tanque, luego matar la unidad, y una vez matada la unidad (yo los meto con plagosos, patada al trasfondo pero es lo que hay, son los que mas aguantan) entonces acaba con el.

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  4. El codex MdC está desfasadísimo y es muy complicado jugar con él. Yo soy caótico hasta la médula, aunque también juego con Eldars, y los orejas puntiagudas son mucho más competitivos teniendo un codex aún más antiguo.
    Las listas caóticas, como bien has dicho, son casi toda clónicas, aunque ahora con la jodienda las FAQs a los poderes psíquicos ya no sé que vamos a hacer para sobrevivir en lo que queda de 5ª.
    Los Príncipes Demonios soy bastante competentes en CaC pero caen muy fáciles por saturación, es casi mejor meterles 16 disparos de cañón shuriken con una unidad de bípodes que tres cañones láser. Los arrasas son muy caros, yo los uso y me van bien, pero te comen muchos puntos. Los profanadores si tienen el día tonto pueden hacerte una escabechina, pero son muy grandes y es casi imposible encontrarles cobertura (además de que es blindaje 12, aunque ignora resultados de tripulaciones).
    Los plagososm son muy buenos, lo mejor del codex a nivel competitivo, aunque los berserkers también lo son, y ambos son línea... Los termis tienen un uso casi exclusivo, lanzarlos en unidades de tres en Despliegue Rápido con tres conbifusiones para intentar cazar algún tanque. Los elegidos es la mejor opción táctica, cargarlos de fusiones, meterlos en un rhino y flanquear.
    Sin embargo el principal problema que tenemos es la movilidad, los únicos transportes son el rhino y el Land Raider (y éste último casi no lo usa nadie), por lo que nuestras estrategias son previsibles. Si se anulan los rhinos, la partida está medio ganada.
    En fin, hoy día no es un desafio jugar contra MdC, el desafío es jugar con ellos.
    Saludos

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    1. Sí, entre la baja movilidad y las pocas armas de largo alcance... lo cierto es que tienen el panorama jodido. Y también es cierto que el desafío está en jugar con ellos, no contra ellos; pero ahí está su ratio de uso en el ranking del ETC (el xenos más jugado, tras los orkos); así que creí conveniente hacer una entrada sobre ellos... aún así, sigo pensando que en manos expertas es un ejército que puede dar grandes sustos (y ganar) a casi cualquier codex salvo CG.

      Tened paciencia, hijos del caos... todo llega y vuestra renovación aparecerá pronto. Sólo tenéis que armaros de paciencia (yo de eso entiendo, soy necrón xD).

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    2. Tienes razón José, a veces damos buenos sustos, pero porque la mayoría de jugadores actuales del caos somos algo veteranos y ya dice el dicho que más sabe el diblo por viejo....
      En cuanto a lo de la paciencia, 100% de acuerdo.

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  5. Yo siempre he sido caotico hasta la muerte. Tanto en fantasy como en 40k, pero ahora son injugables, a ver como los ponen cuando renueven. Yo creo que va a ser un pepino, el caos es la esencia de GW y sin ellos en las mesas esto no es lo mismo.

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    1. Estoy totalmente de acuerdo; hace falta un malo malísimo contra el que medir a los buenos buenísimos... Dicen que para el codex legiones del caos (alrededores de verano de este año) piensan configurarlos con una estructura similar a los caballeros grises (con su guardia imperial y tó la pesca). Ojalá sea así, el juego ganaría mucho.

      Oye... tú pasarías de los grises al caos? xD te veo bipolar; el emperador debería darte unos azotes!. Ahora en serio, los codex del caos siempre han sido tradicionalmente variados y competentes... y este era un truño desde el mismo momento que salió (y recordemos que lo sacaron para nerfear el codex anterior del caos, que era asquerosamente cheto).

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    2. Es una ventaja de no gustarme el tema del transfondo, que lo mismo te juego demonios que cazadores de demonios xD

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  6. De todas formas, y sin animos de nada los lloros del caos estan injustificados cuando hace relativamente poco tiemop eran un ejercito INFUMABLE pero muy por encima de cualquier otro, ya fuera marines (los over cry actuales por excelencia. Esto va por epocas hoy llevo un ejercito de demonios latigueros ke me fumo todo el ejercito rival y mañana como ya me lohan kitado paso de jugarlos hasta ke vuelvan a ponerlos over. Esto me recuerdo un post que ley hace poco en el blog de alaitoc sobre la montaña rusa de warhammer. Todas formas no nos preocupemos que ya los volveran a poner Over pk calificarlos de injugables tampoco creo yo que sea del todo justo. Ejemplo claro Tiranidos y mankeke =) ,ab si se ve algun tiranido aparte de el, complicados de jugar: mucho, injugables tampco tanto pienso yo .

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  7. Hombre, lo motivante de jugar con Caos es intentar jugarlos y superarte en la época en la que vivimos xD

    Es más fácil decir, bah, son una mierda, y juego con lo mas cheto que haya en la actualidad y cuando los pongan over retomarlos.

    Cierto es que con la nueva FAQ los han empeorado aún, como ya comenté en un comentario anterior. Sin embargo, los lobos no tienen que impactar con "Las fauces del mundo over" como dice Jose xD

    Pero todavía pueden pegar algunas sorpresas desagradables, yo no los descartaría ^^u

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    1. Ganar con caos hoy tiene mérito, no son un mal codex (mal codex son los demonios); pero aún así no son buenos... están a medio camino y tienen muchos puntos desfavorables. Aún así, en el codex hay herramientas (pocas) para que un jugador experto pueda suponer un problema jugando caos... como dice juanka: que están mal?, sí... que pueden ganar en las manos adecuadas?, también!

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  8. El codex caos es malo porque lo hizo Gav Thorpe... Xd
    Aun así, creo que siguen jugables, con la nuevas FaQ y todo, esta lista me parece buena y es la que juego.

    C.G
    Príncipe demonio
    Alas
    Nurgle
    Vientos del caos

    Principe demonio
    Alas
    Nurgle
    Vientos del caos

    5 marines de la plaga
    2 fusiones, paladín puño y reliquia
    En rhino
    5 marines de plaga
    2 fusiones, paladín puño y reliquia
    En rhino
    5 marines de la plaga
    2 fusiones, paladín
    En rhino
    2 arrasadores
    2 arrasadores
    Vindicator
    Posesión demoníaca
    Gran demonio


    El vindi básicamente atrae fuego para quitarselo a los rhinos, fusionas desde los rhinos a los vehículos y sueltas a las tres criaturas monstruosas a repartir amor. Las reliquias propician la caída de los arrasadores para matar de cerca a todo bicho viviente.
    La lista es a 1500pts y a mi me funciona.

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    1. Le he echado un ojo a tu lista en tu blog :) Al final, con pequeñas variaciones, las listas caos siempre giran en torno a una línea de plaga, dos príncipes (latigueros o no) y fuego de apoyo escaso (en forma de arrasadores o predators); difícilmente puede uno salirse de esto si quiere plantar cara al enemigo.

      A título particular, creo que es mejor incluir a kharn que a los príncipes, y también creo que los arrasadores y vindicators son muy caros; prefiero predators o aniquiladores para AP y termis o dreads para élite, spameando vehículos es como mejor creo que se va a resistir xD Por ejemplo, a 1800:

      kharn
      hechicero, slaanesh, látigo
      x4 5 plagas, rhino, paladin, fusión, combi, puño
      x3 Predators autolaser
      x3 dreads con lanzamisil

      Sumas 10 vehículos, siendo 3 de B12 y 3 de B13; dispones de algo de potencia a largo alcance y de muy buena pegada a corta... yo no juego caos, pero veo que los príncipes demonio están en vías de extinción xD

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    2. Lo que me echa p'atrás de los Dread es que 2 de cada 6 veces no vas a poder disparar al enemigo y hay que saber jugarlos sobre todo cuando te sale el magnifico 1 o 6...

      Yo probaría también con algunas de elegidos (infiltran y flanquean, puedes llevar 5 fusiones), y los pd y gran demonoio los quitaba pues es lo primero a lo que te van a disparar y metería alguna mas de nurgle con más fusiones.

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    3. ahora con las faqs, se supone que la línea de visión del dread son 45º hacia delante; luego si los pones bien y te sales psicosis de disparo, podrás disparar 2 misiles al enemigo la mayoría de las veces... puede ser de las pocas cosas que han mejorado al caos en las faqs xD

      Tú te haces mejores listas de caos que yo, cone; no los he jugado nunca y tiendo a poner lo que a mí me daría más por saco... pero tú te las haces más polivalentes (la de bípodes me gustó muchísimo)

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    4. Jose, acabo de leer las FAQS y me he hundido en la miseria. Destripadora (arma de Kharn) sólo impacta a 2+ contra miniaturas que tengan valor de HA....

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  9. Cone, completamente de acuerdo en los dos comentarios. José, prefiero 40000 veces a los príncipes que a kharn. Más rápidos, más disparo (plantillas) y más poder CaC. A Khârn le veo el problema de que le tumban los puños. A demás, con los príncipitos puedo ir en ayuda de los plagosos que me necesiten más rápido. Los dreads lanzamisileros no me acaban de gustar, odio disparame a mi mismo y no me gusta la aletoriedad.1/3 de las veces haces algo que no quieres, y eso con tres dreads significa una vez por turno. Los arrasadores me parecen mejores en mi lista, los puedo desplegar cerca del enemigo con las reliquias y montan unas matanzas de vehículos bestiales. El vindi me encanta usarlo como arma psicológica y con un buen disparo puedes ganar la partida.

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    1. Se me olvidaba, podría cambiar algo por fusioneros.

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