lunes, 16 de enero de 2012

Email: Lista Eldars Oscuros.

Desde la cábala de los titiriteros del dolor, el arconte Radikalt ha enviado un emisario para recavar información y mejorar su lista. Espero que mi opinión te sea útil, y sobretodo espero que el resto de arcontes que pululan por internet dejen sus impresiones en los comentarios.


El primer problema que plantea Radikalt en su correo es la elección del Cuartel General: Sathonyx, Sliscus o un hemónculo. Pongo en color el correo, en letra normal mi respuesta.


*Sliscus: Es un CG que tengo siempre en consideración, a veces, 150 puntos por lo que hace me parece demasiado, dos dados en la tirada de drogas está bien y el despliegue rápido me viene genial excepto cuando me encuentro con Coteaz delante, pero esos 150 puntos no siempre compensan y a menudo veo que puedo hacer lo mismo que por DR pero moviendo desde el tablero, así que me desencanto de Sliscus...además está obligado a ir con cabalistas y legítimos, por lo que como son unidades de disparo sus habilidades de CaC y la pistola blaster brillarán por no servir de nada. La única manera de reciclarlo sería acompañarlo por unos cabalistas con cristalinos, por aquello de que conviertan sus armas en Envenenadas 3+, pero como no podrían ir en ponzoña deberían de ir en un Incursor y creo que es malgastar puntos por aprovechar una regla que luego no dejará de ver como los marines salvan a 3+...asi que descarto a Sliscus como CG.

Ya me desencanté una vez de Sliscus, pero a las pocas semanas volví a incluirlo por echar de menos el Despliegue Rápido, claro que llevaba también otra lista de ejército, pero en fin, la conclusión actual es que es caro y lo he descartado de nuevo, igual que tu, aunque igual por otros motivos.

Nada que decir que no hayas dicho tú. Sliscus es un pj caro, así que si lo incluyes más vale que aproveches sus reglas, y el despliegue rápido está muy capado con tanto caballero gris por ahí, además de ser bastante aleatorio. Yo solo lo incluiría en listas de spam de brujas.

*Sathonyx: He visto que en tu última lista has incluido a Sathonyx como CG, bueno, yo también lo consideré y lo acabé descartando. Empezando porque sumas un +1 para la inciativa y que cuesta 105 puntos ya es bueno, pero lo mejor es que hace de línea a los infernales y que cuando va unido los convierte en una unidad increible, con buen disparo y buena pegada Cac. Le veo 2 problemas. Lo primero es que es una unidad muy dependiente de la esceneografía, mucho más que el resto del ejército. Brujas, cabalistas y legítimos pueden ir en vehículos, mover mucho e ir "protegidos" un rato, pero Sathonyx y sus infernales están obligados a ir de cobertura en cobertura, por lo que la unidad no puede ser demasiado grande si quieres coberturas...así que en algunos torneos pueden resultar muchos puntos perdidos facilmente (Sathonyx + 9 infernales son 250 puntos) y con una mesa con poca cobertura caeran pronto...

Por otro lado, la unidad de Sathonyx es una unidad para llegar al CaC, fijado su objetivo puede facilmente ablandar la unidad con cristalinos y luego rematala en CaC, pero en la metagame actual esas unidades de infantería van dentro de razors y rhinos y ni Sathonyx ni los Infernales tienen manera alguna de abrir tanques...así que es una unidad de contracarga que condiciona su efectividad a la efectividad que hayan tenido previamente tus lanzas (y no siempre es efectiva).

En definitiva, incluir a Sathonyx para mi tiene un coste de 250 puntos, demasiado alto por algo que las brujas pueden hacer mejor al ir con un incursor y granadas disruptoras y sin estar tan condicionado...así que es un CG que sólo juego en pachangas a pocos puntos, menos de 1200 o a partidas del tipo "batalla en las calles" donde hay exceso de esceneografía y entonces puedo aprovechar el sigilo al máximo (cuerpo a tierra es 2+ por cobertura).

Aquí ya no estamos de acuerdo, Sathonyx no es caro en puntos, aunque tengas que incluir una unidad para acompañarlo. Para empezar el +1 a la iniciativa vale su precio en oro. ¿Mecanizada GI de disparo?, intenta aturdirles antes de que respondan. ¿Eldars que juegan a negar objetivos? oblígale a ir primero. Tan solo con esta regla ya es merecedor de esos puntos en mi opinión. Piénsalo, ¿en cuantas partidas hubieras hecho lo que sea por tener más posibilidades de ganar esa tirada? no te garantiza ganarla, pero te da muchas más opciones de conseguirlo: casi un 70%.

Es cierto que hay que incluir una unidad a pie y que eso no encaja del todo en una mecanizada, pero tiene  solución. Los infernales son muy caros y en eso estamos de acuerdo, pero si le echas un vistazo a sus reglas verás que el sigilo y las granadas ofensivas/defensivas funcionan con cualquier escuadra, no solo infernales. Yo lo estoy probando en una unidad de bestias y de momento me está dando muy buenos resultados, ya os comentaré.

Como conclusión del descarte de estos 2 CG's, que para mi son los más interesantes del códex, me he relegado a los CG's básicos y de entre ellos los que mejor resultado me dan son los hemonculos. Sólo cuestan 50 puntos y dan no hay dolor a una unidad. Te posteo ahora las lista que he construido alrededor de esta idea, del descarte de Sliscus y la inclusión de los hemonculos:

65 @ Hemonculo con Espada Venenosa y Rifle Licuador
65 @ Hemonculo con Espada Venenosa y Rifle Licuador

173 @ 4 Legítimos con 4 blasters en ponzoña bicañón
173 @ 4 Legítimos con 4 blasters en ponzoña bicañón
173 @ 4 Legítimos con 4 blasters en ponzoña bicañón

100 @ 3 Atormentados en Incursor con Lanza, Velamen etéreo y Proa de choque
115 @ 5 Atormentados en Ponzoña Bicañón
115 @ 5 Atormentados en Ponzoña Bicañón
213 @ 9 Brujas, con 1 Brazal Hidra, 1 Hekatriz con Agonizador, granadas disruptoras e Incursor con lanza y velamen etereo
213 @ 9 Brujas, con 1 Brazal Hidra, 1 Hekatriz con Agonizador, granadas disruptoras e Incursor con lanza y velamen etereo

115 @ Devastador con 3 lanzas y campo parpadeante
115 @ Devastador con 3 lanzas y campo parpadeante
115 @ Devastador con 3 lanzas y campo parpadeante

@1750

[En el resto del correo explicas los cambios que podrías hacerle a esta lista, pero creo que no es una mala base para empezar a discutir... de hecho prefiero esta lista a la última que me pones!]

Bien, la lista tiene todo lo básico que necesita un Eldar Oscuro par sobrevivir: legítimos, devastadores y ponzoñas. Aun así veo varios puntos mejorables que te paso a comentar.

1. Los hemónculos tienen equipo innecesario. Esa espada venenosa nunca te va a servir, y si la estás usando es porque tú o tu enemigo lo estáis haciendo mal. Gasta esos puntos en cosas más útiles: algún trofeo atroz puede darte alegrías más a menudo que esa espada.

2. El rifle licuador es bueno, sí, pero el fragmento del espejo es mejor. No te preocupes porque sea de un solo uso, probablemente no uses tu lanzallamas más de una o quizás dos veces por partida. El fragmento del espejo caza personajes, armas especiales, sargentos... y todo lo que quieras. Marines mueren con un 5+, sea quien sea y tenga las reglas que tenga. Incluso Logan Grimnar (que es guerrero eterno) morirá con un 5+. Con Eldrad Ulthran lo tienes incluso más fácil, a 4+ cae. Esto causa bastante presión psicológica en tu oponente y puede darte muchas alegrías, incluso más que el rifle licuador.

3. Los atormentados aquí me parecen poco más que inútiles. Son una unidad de CaC que no es veloz y que resiste y pega peor que un marine a efectos prácticos, por lo que una escuadra típica de 5-6 Lobos o Caballeros Grises lo tiene fácil para ganarte el combate. Además, tienes los ponzoñas y brujas para manejar la infantería, tu problema suelen ser los vehículos. "Capturar un punto" no debería ser la función de ninguna de tus unidades, es mejor que hagan cualquier otra cosa durante la partida además de esconderse del enemigo. Eres rápido, aprovéchate, usa tu unidad para pegar al enemigo y luego vete lejos a coger ese punto.

4. Ya sabes que las unidades de 9 brujas no me atraen mucho: pienso que 9 brujas hacen casi el mismo daño que 5 pero cuestan 48 puntos más y concentran más puntos dentro de un vehículo de papel. Si sobra espacio y no hay nada más que poner... entonces vale, pero mejor intentar recortar y meter otra escuadra.

Te dejo una lista a 1750 con los cambios que te comento:

Hemónculo / Fragmento del espejo.
Hemónculo / Rifle licuador.

4 Legítimos / 4 blasters. Ponzoña bicañón
4 Legítimos / 4 blasters. Ponzoña bicañón
4 Legítimos / 4 blasters. Ponzoña bicañón

7 Brujas / gr. disrupción, hekatriz con agonizador. Incursor / proa y vela.
8 Brujas / gr. disrupción, hekatriz con agonizador. Incursor / proa y vela.
5 Guerreros / Bláster. Ponzoña bicañón.
5 Guerreros / Bláster. Ponzoña bicañón.
5 Guerreros / Bláster. Ponzoña bicañón, trofeos atroces.

Devastador / campo parpadeante.
Devastador / campo parpadeante.
Devastador / campo parpadeante.

Como ves es muy similar a tu lista. En antitanque pierdes una lanza oscura pero ganas 3 blásters "resistentes" (hay que hacer 4 heridas antes de quitar el bláster). Ganas además un ponzoña más y otra proa, el lanzallamas del hemónculo ha mejorado, y tienes un trofeo en en un vehículo: intenta dejarlo siempre detrás del resto de tal manera que esté desenfilado y tu oponente no quiera perder sus disparos en él.

La potencia de CaC de las brujas sigue siendo prácticamente la misma, solo has perdido 1-2 brujas (un par de ataques de HA4/F3). Has ganado 12 guerreros con rifles que pueden saturar infantería, por lo que no solo no vas a notar que te falta pegada en CaC, sino que si mantienes las distancias y esperas al momento oportuno para asaltar... verás que tienes más potencia anti-infantería.

Espero que estos consejos te sean útiles. Aún así no dejan de ser mi particular punto de vista sobre los Eldars Oscuros... estoy seguro de que hay muchos otros Arcontes con opiniones diferentes.

Gracias por mandar el correo, siempre es un placer hablar con otros jugadores EO. ¡Un saludo!

11 comentarios:

  1. Muchas grácias por los comentarios Julio!

    El fragmento del espejo lo he usado otras veces y aunque es muy bueno, mis oponentes lo conocen así que hace q la unidad donde vaya chupe extra de fuego, que ya viene bien para liberar a los devastadores y legitimos, aunque hace tiempo qu eno lo uso tal vez lo retome.

    Respecto al tema de atormentados y cabalistas, las millas recorridas son las que me han llevado aquí. No confío en los cabalistas y el trabajo que me hacen siempre lo hacen mejor unos atormentados, me dan esa resistencia que necesito en tantas ocasiones...

    Por último, un condicionante que no iba en el mail, el transporte, jejeje, y es que mi caja de minis tiene un límite y este se ha establecido el solito en 3 devastadores, 3 incursores y 5 ponzoñas, de ahí sale también en parte la configuración de la lista ^_^

    En fin, muchas grácias por tus comentarios, a ver si algún dia nos animamos a jugar por Vassal...jejeje

    un saludo!

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    1. Con 3 Incursores y 5 ponzoñas te dejo una lista, lo que pasa es que era a 1800 y he tenido que recortar mucho para ajustarla a 1750:

      Hemónculo / Fragmento del espejo.
      Hemónculo / Rifle licuador.
      Hemónculo / Rifle licuador.

      4 Legítimos / 4 blasters. Ponzoña bicañón
      4 Legítimos / 4 blasters. Ponzoña bicañón
      3 Legítimos / 3 blasters. Ponzoña bicañón

      5 Brujas / gr. disrupción, hekatriz con agonizador. Incursor / vela.
      5 Brujas / gr. disrupción, hekatriz con agonizador. Incursor / vela.
      5 Brujas / gr. disrupción, hekatriz con agonizador. Incursor / vela.
      5 Guerreros / Bláster. Ponzoña bicañón, trofeos atroces.
      5 Guerreros / Bláster. Ponzoña bicañón, trofeos atroces.

      Devastador / campo parpadeante.
      Devastador / campo parpadeante.
      Devastador / campo parpadeante.

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  2. Buen post, me parece un buen intercambio de opiniones que creo que ilustrará a cualquier EO que decida pasarse por aquí :)

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  3. ¿Qué es el fragmento del espejo? Por lo poco que he podido sacar de eso es que como te hiera una sola vez, por muchas heridas que tengas, a 5+ retiras la miniatura aunque tengas guerrero eterno.

    Si es así, es bastante tocho xD

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    1. No le hace falta herir: es una plantilla de lanzallamas que "quita miniaturas" si fallan un chequeo de resistencia. No las mata ni les hace ninguna herida por lo que no pueden salvarse con ningún tipo de salvación.

      Es bastante bruto, pero solo es un uso y el alcance casi nulo... la he usado varias veces y te llevas tus alegrías y tus disgustos a partes iguales. Lo mejor: la presión psicológica jeje

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    2. ¿Cuantos puntos vale? Porque si no es muy caro y lo puedes meter yo lo metería, total, para acojonar sirve y aunque sea de un sólo uso si sabes usarlos puedes llegar a hacer bastante pupa.

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  4. Bien, siempre es bueno conocer un poco màs al enemigo... Sobretodo se es esclavista y muy muy malvado je je

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  5. He probado las escuadras de brujas grandes y más reducidas y me decanto por lo segundo. Me he dado cuenta de que contra muchos ejércitos una escuadra de 9-10 brujas es tan devastadora que arrasaba al objetivo y se quedaba en mitad de ningún sitio rodeada de rifles láser, o bólteres o lo que sea (cri-cri-cri). Así que reduces un poco el número para que el contrario aguante una ronda de combate y termines de eliminarlo en su turno.

    En la lista de Julio (siempre las tomo como base para las mías, ya que las considero mejor testeadas) cambiaría una de guerreros por más brujas, pero es preferencia personal. Últimamente sí estoy usando atormentados en unidades de 3 solo para meter más ponzoñas. No me disgusta pero estoy de acuerdo con el comentario de Julio sobre ellos. Al final no los usas.

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    1. Mira la lista que le he dejado en la respuesta a Radikalt, ahí sí van 3 de brujas jeje.

      Gracias por pasarte y comentar ^^

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