jueves, 12 de enero de 2012

Estrategia en wh40k: misiones y escenografía.

En una de las últimas entradas que he tenido tiempo de leer en la forja, se generó un interesante debate sobre las misiones y la escenografía en los campeonatos. El tema ya ha sido discutido hasta la saciedad en otros blogs, pero pienso que en ninguno se ha hecho un análisis lo suficientemente enfocado desde el punto de vista de la estrategia, que es lo más interesante en mi opinión. Los apartados del reglamento dedicados a misiones y escenografía son los que menos extensión ocupan, y sin embargo son los que más influyen en nuestras estrategias en las partidas. Por más que se hable de ello, siguen siendo un tema en el que difícilmente nos pondremos de acuerdo.


¿Qué tienen que ver la escenografía y las misiones con la estrategia?.

Si alguien de verdad no encuentra la relación, está claro que no ha jugado mucho a wh40k. Supongamos que nuestras partidas fueran simplificadas al máximo: mesas sin escenografía, gana el último que quede con vida. En este escenario daría completamente igual el resto de reglas, todas los enfrentamientos se reducirían a ver "quien la tiene más larga", quien tiene el códex más bruto y quien tiene más suerte con los dados. Las unidades no se incluirían por su función en el campo de batalla, sino por su letalidad, y sería completamente imposible ganar ciertos enfrentamientos.

Bonito escenario, ¿eh?
Ahora vamos a suponer el mismo escenario, pero esta vez con un único elemento de escenografía muy grande, impasable y que bloquea completamente la visión en mitad de la mesa. De repente empiezan a cobrar sentido las unidades voladoras y los ejércitos de cuerpo a cuerpo tienen la oportunidad de llegar a hacer algo. Incluso en enfrentamientos entre listas de disparo ganaría el primero en disparar, lo que daría pie a usar cebos para conseguir que el enemigo salga de detrás de la escenografía. Con un solo elemento en la mesa hemos conseguido cambiar completamente el tipo de listas "top", hemos dado variedad al juego y un mínimo de estrategia. Aun así seguiría ganando el más poderoso, y ciertos emparejamientos continuarían siendo absurdos: si luchan dos ejércitos de CaC ganará el que más fuerte pegue o sea más rápido y punto.

Pero, ¿qué pasa si damos una vuelta más de tuerca?. Pongamos que ahora el objetivo no es ser el último superviviente sino tener más unidades que el enemigo en la zona de despliegue del rival al final de la partida. ¡Ajá! ahora si que cambia todo. Hay ejércitos que seguirán jugando a matar, otros intentarán esconderse y  salir a por los objetivos en el último turno, incluso habrá quien se plantee dejar las listas "killer" en pro de algo con más opciones tácticas.

El sistema de misiones.

Desde mi punto de vista, un sistema perfecto de misiones es aquel que te obligue a hacerte listas versátiles y permita gran variedad. Eso es lo importante: versatilidad OBLIGADA, variedad PERMITIDA. Deberían permitirse tanto listas con "death-stars" (megaunidades muy caras) como el MSU (muchas unidades pequeñas) siempre y cuando sean versátiles, es decir, capaces de enfrentarse a muchas situaciones diferentes (deben hacer algo más que simplemente disparar, por ejemplo).

El sistema de misiones actual consigue un equilibrio MSU/death-star perjudicando a las MSU en una misión (aniquilación) y beneficiándolas en otras (objetivos). Esto tiene la desventaja de crear emparejamientos imposibles: una lista con solo 3 unidades de paladines de los caballeros grises te asegura prácticamente la victoria en aniquilación a menos que seas asolado. En objetivos y bases ganan las MSU mecanizadas porque pueden brutalizar para negar objetivos y llevan mucha línea. Por eso ciertas listas se están extinguiendo... es la era de las MSU mecanizadas, que solo salen perjudicadas en 1 de cada 3 misiones.

En un torneo típico de 3 rondas esto fomenta la suerte en los emparejamientos, si te toca un mal adversario en una mala misión... lo llevas claro. Existen varias formas de evitar esto, una de las mejores a mi parecer es la del "GT Railhead Rumble", un torneo en el que en cada partida se juegan las 3 misiones a la vez y gana el que consiga obtener más "misiones" a su favor. Así, tengas el emparejamiento que tengas siempre puedes hacer algo (por ejemplo: aunque pierdas en objetivos, puedes ganar si consigues aniquilación y bases).

Otra cosa del sistema actual es que ninguna misión te obliga de verdad a moverte por el campo de batalla. Puedes simplemente tener un par de unidades rápidas para negar la base del enemigo, y en objetivos poner todos los botines pegaditos y avanzar muy poco a poco hacia ellos. En esto el sistema NOVA es el mejor, te obliga a moverte por el campo de batalla  eliminando la colocación de objetivos por parte de los jugadores. Cada objetivo está puesto en el centro de un cuadrante y el quinto se pone en el centro de la mesa. Así, todo el tablero está cubierto con botines: tendrás que moverte y dispersarte si quieres ganar esa misión.

Como veis cada sistema tiene sus ventajas. La intención debería ser eliminar partidas imposibles de ganar y listas perfectas en todo. El sistema actual consigue que no haya listas perfectas perjudicando a todo el mundo en algo, pero sigue creando emparejamientos casi imposibles de ganar. Esto último es lo que habría que mejorar en mi opinión.


Escenografía en los torneos.

Ahora viene el apartado más difícil y el más importante... el terreno de juego. El reglamento de wh40k actualmente a penas si dedica un párrafo a explicar como "deberían" ser las mesas, aunque dependiendo del sitio donde juegues puede ser que no se tengan muy en cuenta estos consejos. Esta falta de unas reglas firmes y unificadas consigue que la misma lista, jugada por el mismo jugador, pase de ser buenísima a ser una basura dependiendo de quien organice un torneo.

A la hora de hablar de la escenografía hay dos cosas a tener en cuenta: cantidad y calidad. La CANTIDAD hace referencia a la superficie cubierta por la escenografía, idealmente 1/4 según el reglamento. La CALIDAD es el tipo de escenografía que ocupa esa superficie: su altura, si bloquea línea de visión completamente o solo da cobertura, si es terreno difícil o infranqueable...

En la mayoría de los torneos, uno de estos dos factores brilla por su ausencia. Por ejemplo, el reglamento recomienda que toda mesa debería incluir elementos que bloqueen la línea de visión por completo, de lo contrario los ejércitos de disparos tendrían una gran ventaja. También debería existir algo de terreno impasable, no únicamente terreno difícil. Con todo esto en mente, algo que me llama mucho la atención en los torneos es que siempre anuncien con antelación las misiones que se van a jugar pero nunca digan nada sobre la escenografía.

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Por último os propongo un ejercicio práctico: veamos cuántos de estos tableros fallan en cantidad o calidad de la escenografía. Las imágenes han sido sacadas de los torneos a los que han asistido algunos compañeros de La Forja de Marte. No pretendo con esto criticar ningún torneo... es más, los ejemplos que he cogido son de los mejores que he encontrado.

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Partida completa aquí.
Cantidad:  Media-baja. Probad a agrupar mentalmente los elementos, veréis como no cubren 1/4 del tablero. Podéis saber cuanto es 1/4 del tablero sabiendo que la torre ocupa el centro de la mesa.
Calidad: Media-alta. Hay elementos impasables, difíciles, muros que bloquean completamente la visión... el único problema es el tamaño, todos muy pequeños.

Partida en este enlace.
Cantidad:  Media. Esta vez hay más superficie cubierta.
Calidad: Media. Poco impasable, poco "bloquea línea de visión completamente".


Informe hecho por bizarre.
Cantidad:  Media- baja
Calidad: Baja

Partida completa aquí.
Cantidad:  Buena. Casi cubre el 25%, si acaso le falta que las barricadas tuvieran peana.
Calidad: Baja. Solo dos elementos bloquean línea de visión por completo... y son muy bajos.


Informe en este enlace.
Cantidad:  Buena. Casi el 25% de nuevo.
Calidad: Buena. Elementos difíciles e impasables, algunos bloquean línea de visión por completo hasta cierta altura, otros solo dan cobertura.


Para ver la partida pincha aquí.
Cantidad:  Baja.
Calidad: Media - baja. De no ser por las torres, la calidad también sería baja.


... y esto no son más que mis opiniones, ¡estaré encantado de leer vuestro punto de vista en los comentarios!

20 comentarios:

  1. 100% de acuerdo en todo, deberíamos crear unas normas de colocación de escenografía para torneo. Otro problema es que la tienda disponga de esa cantidad/calidad de escenografía claro está.

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  2. No se xk coño no me deja escribir, lo publica y autodesaparece. Que puede ser?

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  3. La primera foto es de el GT solidario de Málaga, no veas si note lo de la escenografía y jugando aniquilación vs una lista que tenia solo 6 o 7 KP y yo con 20 o mas.... Pero bueno me intente adaptar y me fui a la esquina con los vehiculos en vez de regalarle KP faciles jejeje

    Creo que el reglamento debería ser mas explicito con las normas de escenografía.
    Con respecto a las misiones yo estoy probando el sitema NOVA y de momento me gusta pero aun es pronto para opinar.

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  4. ¿Que mas puedo decir ademas de que estoy 110º/. deacuerdo con tigo? A mi me parece que deberia haber siempre 3 elementos impasables tipo bastion GW o 2 cosas si son mas grande, ademas de 6/7 elementos que den cobertura, lo menos 5 de ellos terreno dificil y 2 que sean terreno peligroso o dificil y peligroso. El terreno peligroso para la infanteria me parece algo muy importante en una partida para que los atrincheramientos interminebles sean menos comunes o haya lugares donde cubrirse del daño a corta distancia.

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  5. Tambien es importante que haya puntos altos como colinas que no dificulten el paso, y los muros, que bloquean linea de visión pero no ocupan mucho espacio ni entorpecen demasiado el mov. Esa pequeña variedad añade muchas posibilidades tácticas.

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  6. Buenas! Llevo leyéndote ya una buena temporada pero no tenía ni cuenta ni nah, de nah. Ahora que lo tengo te escribo xD

    Creo que el escenario no existe. Conseguir un equilibrio entre cantidad y altura de edificios, ruinas, etc para tapar línea de visión es muy complicado, sobre todo en un torneo donde tienen X objetos de escenografía para X mesas. Normalmente siempre habrá una mesa o dos que queden un pelín desérticas.
    Luego juegas un torneo de Fantasy, sonde se supone que la escenografía debería ser menos y te encuentras con que 20 saurios no pueden atravesar un punto por la cantidad de edificios xD

    En fin, es una opinión. Un saludo y hasta más vernos ^^

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  7. La escenografía es técnica y estrategia, nivela codex y enfrentamientos a priori imposibles de conseguir. Como dices, se tiene que conseguir premiar a listas versátiles y permitir listas variadas. Creo que no es solo el sistema de escenografía el que falla en el presente reglamento (en el que directamente no está reglado), también falla el sistema de misiones. Ojalá con la llegada de la 6ª edición publiquen unas reglas de escenografía; el hobby ganaría muchísimo.

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  8. Claro está que esto se está convirtiendo en un "la tengo más grande que tú" y una buena estrategia te sirve para no salir apaleado del tablero xD!

    Otra cosa que realmente no tiene sentido es que estando metido en cobertura la salvación no sea mejor que estando fuera de ella, sólo te sirve para aguantar un cañón láser, un tiro de plasma o fusión y poco más, un bólter te seguirá matando a un marine igualmente estando fuera que dentro de la cobertura xD

    Y enlazando las coberturas con las salvaciones, tampoco es normal que por ejemplo en mi caso que llevo Caos, un PD tenga la misma salvación que un marine normal de toda la vida (vale, tiene invu de 5+) pero a bólter te cae igual de fácil que un marine xD, pobres criaturas monstruosas tiránidas !!!

    Más estrategia y menos suerte en sacar más 6s xD

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  9. esta futura 6ª edición promete mucho (si es que es cierto el filtrado) seguro que mejoran las reglas de escenografía.

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  10. Jajaja, me encanta tu despliegue de la última foto, parece más un desguace Orko que una flota veloz, letal y coordinada de Eldars Oscuros xD

    Por lo demás completamente deacuerdo en todo. En mi grupo habitual preferimos pecar de exceso de esceneografía que de carencia. Lo de las normas del Nova me ha gustado (en parte porque Guille lo ha explicado muy bien en su foro), lo propondré en el grupo para los próximos combates.

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  11. La cobertura debería restar al HP y no dar invulnerable.

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  12. Me gusta esa idea de que la cobertura reste al hp.

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  13. Pues mira por donde, a mí no me gustaría que la cobertura restara al HP; los principales beneficiarios de la cobertura hoy en día son los ejércitos no-marines: tiránidos, orkos, eldars, EO, tau... cuanto peor es tu armadura y/o más frágiles tus vehículos, tanto más necesidad tienes de escenografía. Pasas de prácticamente no tener armadura a tener un 4+. Si cambiamos a un sistema en el que un marine de S3+ hay que impactarle a 5+ porque esté en cobertura... me parece a mí que nos cargaremos el juego, porque los marines serán directamente inmortales.

    En aras de hacer viables ciertos codex y de premiar las listas versátiles y las estrategias pensadas (que es de lo que va este post) yo regularía, al menos en nuestro entorno, la cantidad y calidad de la escenografía en los torneos en los que participamos habitualmente (el tridente Jerez/puerto real/el puerto). Creo que eso no es difícil: incluir al menos 1 elemento que bloquee la línea de visión y que esté centrado en el campo de batalla, y otros elementos más pequeños hasta cubrir 1/4 del tablero. Podríamos discutirlo entre nosotros y llegar a un acuerdo para hacer unas normas "made in cádiz" de distribución de escenografía hasta que llegue la nueva edición.

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    1. Eso lo puse yo en el 1º comentario pero blogger me lo borró. La idea es hacer una especie de reglas para añadir escenografía en torneos.

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    2. Jummm, y donde podríamos discutirlo? en el foro de la mazmorra?. Si lo discutimos por foro (que a lo mejor es lo más ágil) y la cosa no se desmadra, pues de puta madre. Si la cosa empieza a desmadrarse igual podíamos mandar "representantes" del tridente, uno por jerez, el puerto y puerto real y consensuar las normas.

      ¿Cómo lo veis?

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    3. Pienso que eso es mejor hablarlo en persona en el proximo torneo no?

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  14. Leeros el futuro reglamento de 6ª ya vienen cosas como la evasión, totalmente necesaria. Dependiendo del factor de evasión y de lo que mueva la unidad objetivo se aplican unos modificadores para impactarle.No es lo mismo impactarle a una monstruosa que a movido 15 que o a un leman russ que no a movido que a un incursor que movio 60cm.....

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    1. Eso lo había leído en blogs y foros, me descargué la filtración del reglamento, pero aún no me la he leído. Ojalá las cosas cambien para hacer un juego más rico y variado :) tienen muy buena pinta las nuevas reglas, el sistema de juego actual es quizá excesivamente simplista y las misiones muy limitadas.

      Habrá que echarle un ojo a la filtración, aunque ya hay muchas voces que la tachan de fake del 17; a mi no me lo parece a priori...

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  15. Basicamente es que todo tiene una evasión de 3. Luego se aplican modificadores: si permaneciste estacionario se resta uno, si eres muy grande restas uno, si eres gravítico sumas uno, si eres swarm sumas uno y así con algunas características más. Según el resultado sacas un número y lo comparas en una tabla que es exactamente igual que la de herir. De esta manera si tienes hp4 un vehículo gravítico y rápido es impactado a seises, mientras que un tanke estacionario es impactado a doses. Esto es así por encima.

    X cierto ya tiene sentido lo de enemigo predilecto XD: siempre impactas a 3+ y si ya impactas a 3+, impactas a 2+.

    De lo que llevo visto la mayoría me gusta y otras cosas tienen sus fallos, como que una unidad en retirada cuando se intenta reagrupar si tienen una unidad enemiga a 12" o menos es destruida. Esto yo creo que fijo que lo cambian, ya que desde mi punto de vista es una beta encubierta. Tiempo al tiempo xD

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