martes, 28 de febrero de 2012

¿Escarabajos fuera?... ¡fité!

¿De qué c*rajo habla este hombre?, ¿un ejército necrón sin escarabajos?. Este es manco, fijo.

Shhhh, tranquilidad; no saquemos las cosas de quicio, vamos a ir paso a paso.



Escribo este post a raíz de una idea/concepto de ejército que lleva mucho rondándome el coco... de hecho, creé una lista en torno a esa idea y a día de hoy lleva casi un mes esperando ser publicada. Este concepto es un ejército necrón libre de escarabajos o espectros, unas tropas que sobre el papel son de lo mejorcito del codex. Entonces... por qué sacarlas?. Empecemos por cantar las consabidas virtudes del escarabajo pelotero necrón y de los espectros, que son bien conocidas por todos:
  • Tienen un radio de acción brutal, en un ejército tan lento como el necrón, esto se hace notar y tan pronto pueden llegar a disputar un punto como a ayudar en una zona en la que son necesarios.
  • Su radio de carga hace que los vehículos (sus principales víctimas) lo tengan realmente complicado para escapar de la carga.
  • El ataque entrópico hace las delicias del jugado necrón, reduciendo tanques a carritos de la compra y LR a coladores. Sumando esta regla al desmesurado número de ataques de un escarabajo y su radio de carga, actúan (aparentemente) como un buen cazacarros.
  • Los espectros por su lado son un poco más lentos que los escarabajos, pero aún así son rapidísimos.
  • Disponen de un 3+ invulnerable, con 2H... eso los hace una tropa realmente dura (o eso se supone).
  • Tienen ataques acerados y un buen número de ataques, lo que los convierte en una amenaza para la infantería blindada.
El problema:
Bien... cantadas todas estas virtudes, vamos a empezar a romper mitos. Empecemos por el escarabajo pelotero. Si lo habéis probado, estoy seguro de que habréis detectado una serie de irregularidades en el comportamiento de estos bichejos:
  • A menos que tu rival tenga un serio retraso mental, moverá los vehículos antes de ser asaltado. Esto hace que normalmente le impactemos a 6s (dos impactos, con suerte) y que luego no hagamos nada de ataque entrópico... ni muchísimo menos, algo relevante.
  • Si logras inmovilizar o aturdir (para cargar al turno siguiente) a un vehículo, normalmente te lo cargas... y luego lo que sea que hubiera dentro o bien se va tranquilamente en otro transporte o bien te borra del mapa a los escarabajos.
  • Otras veces, logras destruir al vehículo y tu rival dispara y carga a los escarabajos sin destruírlos... quedando trabado en tu propia fase de disparo y destrabándose en tu fase de asalto, dejando su tropa de rositas para disparar en su propia fase.
Esto se debe principalmente a una mortalidad muy aleatoria en el cac de los escarabajos... contra marines vamos a 4+, 5+ para colarle algo que luego se salva a 3+. Como haya un fusión o puño, nos empiezan a quitar peanas a pares... y luego, por coraje, sufrimos más bajas. Pero la gracia es que suelen morir en nuestra propia fase, dándole al rival oportunidad de tirar p'alante. Esto pasa también porque es el resultado estándar de una unidad media (6 a 8 escarabajos) contra una unidad media (5 marines bifusión). Lo que a uno le empieza a tocar la moral. Más aún cuando vemos que nuestros 75 o 100 puntos de escarabajos se van en matar a un rhino/razor, que a penas llega a valer los 50... y eso si llegan a matarlo, porque antes tiene que estar inmovilizado. Por lo tanto la letalidad de los escarabajos contra vehículos acaba seriamente en entredicho, y su capacidad AI nos fastidia más de lo que nos ayuda. Su mejor opción en la mayoría de los casos acaba siendo actuar de cordón de seguridad... opción que podrían desempeñar sin problemas los guerreros necrón por menos puntos y puntuando. ¿Estoy siendo muy duro?, pues aún me queda para repartir... sí, espectros, os miro a vosotros:
  • Para ser una unidad de cac decente, debe ser capaz de desplegar un buen número de ataques, más aún cuando su principal baza es el arma acerada. Esto hace que para poder desplegar una potencia "normal" (unos 15 o 16 ataques) tengamos que meter al menos 4 o 5 de estos muchachos, suponiendo una gran inversión en puntos... cerca de 200.
  • Deben ir equipados con látigos, o la saturación hará que pierdan el combate, lo que desembocará en más heridas por coraje.
  • El atributo de 2H S3++ es engañoso... puesto que las únicas armas de energía que solemos encontrar es el puño, que nos borra espectros de golpe y multiplica las heridas por coraje.
  • Su mortalidad es muy aleatoria por depender de las aceradas, aunque normalmente es bajísima; 5 espectros a la carga son 20 ataques, contra HA4 son 10 impactos... normalmente ninguno sale acerada (seamos realistas), a lo sumo uno. Del montante total de 7H hechas, a 3+ el rival salva casi todas las que no son aceradas.
  • Contra el rival estándar (LE con estandarte o Gris), los espectros acaban palideciendo o bien por su tremenda saturación o bien por la muerte de 3 en 3.
Sí, lo sé... estoy siendo un poco radical, los espectros no son exterminadores y no deberían de ser una picadora de carne en combate... pero, al final, es lo que se les exige. Y, si no son una picadora de carne... para qué los metemos?. Los espectros funcionan bien contra unidades de 3 marines o similar, porque no se desinflan con el coraje o las malas tiradas, contra unidades más grandes... acaban siendo poco rentables por los puntos invertidos.

La solución:

Mi alternativa pasa por suprimir ambas unidades, ya que ni son un buen AT, ni son un buen cac, ni son sinérgicos con el resto de mi lista (sólo tapan un par de huecos que tengo). Afortunadamente, en este mismo codex encontré una buena alternativa:
  • Tras haber comprobado que los espectros son rápidos pero no matan... ¿por qué no usar a los líderes necrón cargando simultáneamente?. Con el equipo adecuado (dáculus, cepomentales y tejido) no salen mucho más caros que los espectros con látigo, y concentran una capacidad de destrucción bastante respetable, y una resistencia muy alta (excluyendo grises, cómo no...).
  • La movilidad de los bargelords es similar a la de los espectros, pudiendo tener un radio de carga más amplio, atacar en la fase de movimiento, atacar en la fase de disparo y reposicionarse con mayor rapidez.
  • Ya que los escarabajos son un mal AT y sólo han funcionado como dique de contención (sacrificable)... ¿qué tal un acechante?.
 Por 150 puntos (mis actuales dos escuadras de 5 escarabajos), tenemos un bípode de B13 que aguanta sin problemas la carga de escuadras de marines, incluso aunque usen puños, lo tendrán muy chungo para afectarle... por lo tanto tendremos contenido su avance, y podremos usar los líderes (pasadas + cargas) para destrabar al acechante. Respecto de la potencia AT que se pierde sin los escarabajos... Con el acechante ganamos un cañón de fusión pesada 2, lo que (en mi humilde opinión) es mejor AT que los escarabajos, sobre todo cuando más lo necesitas... que es cuando esos razors/rhinos se te echan encima; en ese momento puedes fusionear y asaltar al tanque, con serias posibilidades de quitarlo de enmedio.

El acechante, por supuesto, es sinérgico con los teslas de los inmortales (repites para impactar, multiplicando también el efecto tesla) y con las lanzas de los portadores... usando dos acechantes y 10 portadores tendrás 4 cañones de fusión y 10 misiles acoplados... deberían bastar para tumbar dos vehículos por turno. Además el acechante es casi la mejor respuesta del codex contra el mayor problema blindado: un LR o similar... de hecho, es mejor que los escarabajos al no verse afectado por el movimiento del rival.

Por supuesto, el acechante tiene sus contras: vale un ojo de la cara, es lento, no dispara lo suficiente como para valer lo que vale, su B13 es cuántico, sólo tiene un arma, es descubierto, no tiene mini... Sí, las cosas no pintan bien para el acechante, pero mirándolo con lupa, parece mejor opción que los espectros y escarabajos... Además de incluír otros dos vehículos de B13, tendremos un bípode que lo mismo te fusiona un tanque que te flamea unos orkos, además de acoplar a todo el ejército. Si pensamos en concentrar nuestros disparos sobre los objetivos de los acechantes... entonces se despliega una gran sinergia.

Esto es sólo mi opinión, no es nada escrito en piedra. ¿Qué pensáis vosotros?

51 comentarios:

  1. He llegado a pensar que los escarabajos no rentan, porque como bien has dicho por ahí, si tu rival no es medio mongolo, en el momento que los escarabajos estén cerca, moverá lo suficiente para que le tengas que impactar a 6s.

    Y los espectros son demasiado aleatorios, lo mismo se hinchan a matar, que en un turno los has perdido en cac.

    Ahora a esperar a que salga la mini del acechante y probarlo.

    ResponderEliminar
  2. yo solo juego escarabajos cuando meto arañas.

    ResponderEliminar
  3. Los escarabajos hacen que los vehículos muevan hacía donde tu quieres o que se coman los impactos. Por los puntos que valen estan más que bien por muchas pegas que se les quiera sacar.

    ResponderEliminar
  4. Hombre valen una birria en puntos pero para nada pienso yo que los escarabajos vayan a llevar los vehículos donde ellos quieran. Muevo 15+ y ahora impactame a 6s y luego a 4+...necesitas demasiados para que renten pienso yo, y como dice Garou, para usarlo mejor meter Arañas, lo veo mas sinérgico.

    ResponderEliminar
  5. yo he jugado contra acechantes y reparten de lo lindo, los escarabajos aún no los he sufrido en mis carnes y los espectros igual, pero dudo que sean ttan efectivos.

    Respecto a la mini, en GW Deu i Mata, en Barcelona, tienen una conversión muy chula hecha con la caja del arca, y la han colgado en facebook de la tienda.

    Por cierto, alguien irà al torneo de dobles de mayo?
    Seria un honor encontrarme con ustedes

    ResponderEliminar
  6. A mi el acechante me mola tela, llevo diciendolo desde que salió el codex. Lo malo es que si le hacen un armamento destruido pierde todo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. y si lo acompañas con una araña con garras de reparacion?

      Eliminar
    2. Empiezas a perder potencia de fuego al tener que suprimir una plataforma de aniquilación creo.

      Eliminar
    3. Si tienes razon, si metes 2 asechantes, y potencias a los lideres, incluso tienes que cambiar 1 unidad inmortales por guerreros, para que cuadren los puntos

      Eliminar
  7. En lo personal, he jugado con una lista muy parecida a la que tienes, y los escarabajos, si bien son excelentes y por aqui le tienen miedo (lol), tienes mucha razón de un plantillazo olvidate de ellos, y después de destruir el primer tanque ya te puedes olvidar de ellos tambien. y Con los 2 cripters por unidad puedes fastidiar a los tanques con relativa facilidad.

    Los asechantes me parecen un reemplazo genial a ellos, en lo personal usaria 2. No los he probado por que no tengo ni idea de que tipo de panea tiene como para hacerme un proxy (mientras sale la mini)

    ResponderEliminar
  8. Yo es que los escarabajos no los veo de AT a menos que haya un raider , sino de barrera prescindible para nuestros amigos necrones

    ResponderEliminar
  9. Creo que en los comments lo habéis resumido perfectamente.

    Estoy de acuerdo en que una de las mejores formas (si no la mejor) de usar escarabajos es con arañas, pero tiene que ser en una lista enfocada a ello (escarabajos + arñas); creo que pagar arañas para mejorar acechantes es un peaje muy alto, como dice cone.

    Es cierto que los escarabajos condicionan el juego del rival... si es que el rival se deja condicionar... que, si es listo, no lo hará y serán puntos "tirados".

    He visto grandes conversiones del acechante usando arcas, muy muy curradas... pero yo no tengo esa habilidad :( así que tocará esperar a que salga la miniatura. Y... respecto de los escarabajos como medida anti-raider... pues depende, porque tienes que lograr inmovilizarlo previamente, si no te pasará lo de siempre, que pierdes mucha eficiencia al asaltar.

    Aún así, creo que las cucas son buenas en una lista a su medida, que no es mi caso xD

    ResponderEliminar
  10. Jose una cosa, (que no tiene mucho que ver con lo que vienes hablando) el ataque de las plataformas de mando se resuelve en el movimiento?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues si, se resuelve en la fase de movimiento. Así que puedes llegar a destrabar a una de tus propias unidades y moverla :D

      Eliminar
  11. pues estoy totalmente de acuerdo en lo tocante a los escarabajos...en un principio el ataque entrópico asustaba mucho, pero tirando a 6s...pues no, mira...y yo no soy muy partidario de la carne de cañón, siempre prefiero unidades útiles...tal y como juego no suelo invertir en tropas para que las maten...claro que cada uno es cada uno y comprendo que puede ser una táctica aceptable...es una pena que los acechantes sigan en el limbo...me muero de ganas de probarlos! lo mismo que los espectros, que cuando empecé a coleccionar necrones ya estaban descatalogados! Se que es una solución cara, pero un Líder Destructor debería aumentar mucho su letalidad, al tiempo que añade otras 3 heriditas a resistencia 6...métele unos cepomentales y tienes una unidad que escacharra un montón...y cara como el infierno, lo reconozco...XD aún así me gusta...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. además, si el enemigo no quiere que el líder empiece a joder a base de bien tendrá que asignarle ataques...lo que aumenta la durabilidad de los espectros (o eso espero :P)

      Eliminar
    2. AAAins, cuanta razón tienes! xD

      En mis primeras versiones de "volveremos" utilizaba la unidad de 5 espectros + líder en destructor... pero, aunque es una unidad buena, no es una picadora de carne, que es lo mínimo exigible por los casi 400p que vale. No me malinterpretes, es una gran unidad de asalto!!, pero tiene que estar en el contexto adecuado.

      Y lo peor, el líder destructor no da acceso a corte! :(

      La unidad que propones es buena, yo mismo la he jugado mucho, pero condiciona la lista y hay que diseñarles un ejército "a medida".

      Eliminar
    3. Hum...y como sería según tú ese ejército a medida?me interesa...¿en plan contragolpe, manteniendo la falange hasta estar cerquita y luego echando a los espectros cual podencos a los que se arrimen?

      Eliminar
    4. Pues... creo que lo ideal sería hacerse la lista con imotek, que hace combate nocturno y te interesa para aguantar hasta el asalto. Haría una unidad de asalto de espectros + líder bien bestia y los acompañaría con escarabajos (que cargan lejos y, aunque mueren, sujetan a las tropas para que luego les carguen los espectros). Sería algo así:

      Imotek, criptek, cronometron
      6 espectros, látigos, líder destructor, tejido, cepo
      20 escarabajos
      10 inmortales, criptek con mortaja
      10 guerreros en arca
      ...

      algo así, un ejército de "echarse encima" y buscar tanto el asalto como el fuego rápido. Seguramente sería interesante hasta llevar monolito. Todo sería probarlo.

      Eliminar
  12. En mi caso meto los escarabajos y los espectros por obligacion; mi jercito a quedado muy mermado por el cambio de codex y me cuesta llegar a los 2000 pt.
    Con los escarabajos habeis olvidado un detalle: sigilo. Con casi toda la mesa cubierta de cobertura a 4+, tener un puntito extra hace mucho en pro de la resistencia de las cucas. Y tambien no habeis caido en otro detalle: tamaño. Contra la tipica razorspam muy mal tiene que estar la cosa para que una unidad de minimo 8 escarabajos no pueda amenazar a 2 vehiculos (incluso 3 si la has aumentado a base de arañas) y bajarles aunque sea 1 solo punto a cada uno; recordar que el blindaje se reduce en TODOS los lados, y por lo tanto ya tienes vehiculos con BT9, extremadamente vulnerables al CaC.
    En cuanto los espectros, yo no los veo como unidad de contencion ni de contrataque, mas bien como unidad sinergica, me explico; mete solo dos con latigo por 90 pt y tenlos siempre cerca de otra unidad mucho mas destructiva en CaC (necroguardias, arañas, bargelords) es una unidad pequeña facil de esconder hasta el ultimo momento y cuando de verdad quieras eliminar algo, asaltas de manera simultanea. Consigues que la unidad alfa tenga un punch altisimo (quitandose varios ataques de encima) y como aumentas el numero de minis supervivientes, ergo aumentas el numero de minis que atacan.
    Espero que mis diatrivas sirvan como consejo, y si no pues os doy permiso para desollarme y mandarme con los idem....

    ResponderEliminar
  13. Tal vez seria hora de ver con buenos ojos el combo de arpa diasonante + cronometron, aunque tal vez se reduce demasiado el AT si quitas las lanzas misticas.

    ResponderEliminar
  14. Lo que dices es cierto, contra la típica razorspam, las cucas tienen muchas papeletas de carga múltiple y (si la unidad de cucas es gorda y el rival movió antes de que le asaltaras) el resultado suele ser 1 o 2 tanques con 1 o 2 puntos de blindaje menos. Esto me ha pasado mucho... te cuento lo que me ha pasado después:

    - Al haberla bajado el blindaje en la fase de asalto, no le puedo disparar a los tanques hasta el turno siguiente... con lo que la tropa que va dentro llega a su destino
    - La tropa de uno de los tanques se baja, mata 2 - 3 peanas a tiros (fusiones y demás) y asalta, matando unas 3 peanas más y muriendo otra por coraje (y van 6-7). La unidad se queda trabada en mi turno con un único escarabajo (o 2). Se destraba en mi fase de asalto, consolidando hacia mi. Lloro.

    En lo personal, si voy a usar a los escrabajos de AT, antes tengo que haber inmoviizado o aturdido al tanque, sino es que ni lo intento. Respecto de los espectros en unidades pequeñas... no los he probado nunca, así que no sé decirte. Lo que sí te digo es que usarlos para apoyar necroguardias implica que llevas necroguardias... y estos son muy malos. Lo cierto es que 2 espectros bajando la iniciativa a una unidad trabada con arañas tiene que ser un temazo xD

    ResponderEliminar
  15. Pues viendo ese resultado parece que la fusion de arpa + cronometron coge mas fuerza, por que se lo bajas en la fase de disparo, aunque como mucho bajas 2 pt + veh o 1 pt a 2 veh, pero como es alcance infinito puedes empezar muy pronto a desgastar el blindaje. Para cuando llegue al alcance de tu fuego rapido ya lo tendras blandito.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Jummmm, si pruebas las arpas con los cronometron, avísame con tus resultados. Yo no los pruebo porque me parecen una opción cara: cronometron + arpa salen 90 puntos 2 minis... que tienen que impactar a 3+ y luego bajar 1p de blindaje a otro 4+ (aunque tenga cronometron)... es algo que veo complicado. Incluir dos de estas escuadras nos hace gastar 180 puntos en la técnica, y creo que sale más a cuenta un acechante por esos puntos. Pero ya te digo, ni he probado el acechante ni las arpas xD así que espero a que tú lo pruebes y nos cuentes tu experiencia :)

      Eliminar
  16. Y que parecen las otras opciones para tener ataque entropico?
    Cuchillas de vacio (que no pretorianos), arpa diasonante y c´tan con el poder adecuado (perdonad es que no me acuerdo del nombre del poder).
    Acabo de caer en la cuenta; la opcion de lider con cuchilla de vacio en plataforma no es del todo mala, me explico; al hacer el movimiento de barrido, el rebaje (si se consigue) es anterior a las fases de disparo y asalto, y por lo tanto te da la oportunidad de disparar al vehiculo debilitado, destruirlo y luego asaltar a la unidad que se baje con el propio lider supremo.

    ResponderEliminar
  17. Tengo una lista a 1000 pt con la opcion de arpa y cronometron, a ver que opinais. Tened en cuenta que la hago en virtud de la minis de que dispongo, no las que me gustarian:

    L.supremo+daculus+orbe+cepo
    2 criptek dest. + 1 pulso
    1 criptek + arpa
    1 criptek + crono

    5 omnicidas
    5 necroguardias con espada y escudo

    10 G. necrones
    10 G. necrones

    1 plataforma aniq.
    TOTAL: 995 pt

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo maximizaría los ataques entrópicos, si van a ser la forma de partir vehículos... aunque me parece que realmente las arpas y los ataques entrópicos en general son muy malos y la única opción sensata son los escarabajos, por el gran número de ataques.

      Respecto de esta lista yo quitaría necroguardia y dejaría el combate al líder (al que quitaría el orbe y le pondría tejido y alterador, si dan los puntos). Montaría a los guerreros en arca con los puntos de la necroguardia y... yo creo que quitaría todos los cripteks y omnicidas para incluir tantos escarabajos como fuera posible (eso y otra plataforma). Queda algo así:

      Líder, cepo, tejido, dáculus
      10 guerreros en arca
      9 guerreros en arca (aquí el líder)
      7 escrabajos
      7 escarabajos
      2 plataformas

      997p

      Así creo que metes más ataque entrópico y tienes más movilidad y potencia de tiro.

      Eliminar
    2. Se hace raro que en un post en el que denostas a los escarabajos, me aconsejes meter 14 de ellos :).
      Problemas, plataformas solo tengo una y de arcas menos. y maldigo el dia en que decidí montar la caja de inmortales en omnicidas =(.

      Eliminar
    3. Jeje, ya ves xD
      De todas formas este post no es para decir que las cucas son malas; sino para explicar que veo alternativas mejores en mi lista... por ejemplo, en esta lista a 1000p que propnes veo mejor a los escarabajos. Y respecto a lo que tienes... si tienes tantos guerreros y van a ser tu infantería normal, píllales arcas fantasma. Yo soy más de inmortales, pero sé que el dinero no crece en los árboles. Lo de las plataformas de AP lo veo básico xD

      Eliminar
    4. Skynet, en tu lista lo único de ataque entropico es la propia arpa.. y sólo una, aún con crono, es como mucho 1 de reducción de armadura a un sólo vehículo x turno...hombre te ayuda para luego pasar el blindaje con la plataforma y el líder...pero al líder no le hace falta ( dáculus=2d6 más F), y para una sola plataforma...vaya, si la intención es petar tanques yo creo que es mejor montar a ese líder con dáculus en la plataforma y confiar en los ataques de barrido... a mi me suele resultar...

      Eliminar
    5. Como es para una liga a 1000 pt, no espero mecanizadas muy grandes, y solo he puesto el arpa para probar a ver el combo. En la siguiente ronda cambiamos las listas y si no me gusta pues a la basura y listo o pongo dos con dos cortes. Ademas, el arpa funciona un poco mejor para quitar la armadura a alguna criatura monstruosa que me aparezca que los escarabajos, que no tienen nada que hacer contra una bestia con mas de F6.

      Eliminar
  18. Creo que cualquier lista original siempre sale ganando contra cualquier oponente. Si vas con un ejército necrón sin escarabajos pillarás por sorpresa al oponente.

    A mi me han jugado escarabajos contra mis Eldars Oscuros y los pobres no hicieron nada. Se dedicaron a corretear de un lado a otro buscando mis incursores para luego caer en fuego cruzado de los guerreros y sus rifles cristalinos

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, jeje, creo que la originalidad siempre es un buen factor. Los escarabajos contra EO concretamente no es que sean especialmente buenos, pero molestan lo suyo xD

      Eliminar
  19. Yo os recomiendo una unidad destructiva que sirve para matar a unidades quirurjicamente. Se trata de 5 omnicidas + con 2 cryptex de la angustia (1 con mortaja). La verdad la estrategia es sacar la unidad en el tablero. Marcar una unidad con los omnicidas, mover con la mortaja y ...tachan! 10 disparos de franco a 2+ y barbacoa a duo que tambien va a 2 ( gracias a las FAQ) es verdad q el rival se asusta y te la peta pero el precio no es tan basto 5 omnicidas 95 + 1 portador 30 + 60 del segundo 185 points para matar a cualquier unidad a pie. En una partida a 2000 en el primer turno mate a 10 retros de los lobos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es cierto que es una unidad rápida y pegona AI. Las únicas pegas que les pongo:
      - Nula potencia AT (factor decisivo en un metajuego mecanizado)
      - Aleatoriedad en el despliegue de la mortaja, necesitando un cronometron

      No me parece ni mucho menos una mala unidad, pero sí que creo que no tiene cabida en el metajuego actual... por desgracia :(

      Eliminar
  20. El hecho de que solo hagas eso a UNA unidad ya hace que no salga rentable, aunque tampoco nos hemos parado a pensar en la eficacia del velo de angustia por si solo; si en lugar de tener F8 y herir contra el liderazgo, pusiera F3 FP1 (sin poder dañar a vehiculos) creo que lo pondriamos mas a menudo.

    ResponderEliminar
  21. Bueno, reabro el post con un escueto informe de un "torneo" al que fui este domingo; quise probar que mejor relacion coste/eficacia tenia al arpa+crono o los escarabajos. La conclusion a la que he llegado es que el arpa+crono funciona mejor, y explico el porqué:
    -Los escarabajos hicieron lo que se esperaba de ellos, se comieron un rhino inmovilizado, y posteriormente murieron, sin embargo el arpa funcionó tambien como arma psicologica, por que al ver lo que hacia y su resultado, el contrario no hacia mas que mover sus vehiculos de manera mas reservada.
    Os pongo en antecedentes: jugamos 2 partidas, y me tocaron CG en la primera y caos en la segunda. La lista de CG era mas o menos lo siguiente:
    Coteaz+2monos+3fusiones en chimera
    LR+termis
    2 Psifleman
    2rhinos+ choque (creo)
    2razor+ puris (creo)
    Cuando le deje uno de los dread con BL 10,10,8 con el arpa, se escondia como una perra, y con el LR con BL13 mas de lo mismo; la pena es que las lanzas no remataron la faena.
    En la segunda partida, el caos llevaba:
    Thipus+termis + LR
    2 de marines
    rhino cargado de poseidos
    predator full laser
    En este caso no pude ver la eficacia, por que al criptek con el arpa le fallaba la punteria y a los escarabajos los tuve que usar para negar la base contraria y no almorzaron nada. Pero aun asi al contrario se le pusieron en la garganta al ver que su flamante LR iva a ser destrozado con armas de F5 (inmortales)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hmmmm... pues si te ha dado resultados igual me tengo que replantear yo también el uso del arpa; y eso que en un primer vistazo no me parecía para nada rentable. La gracia es que arpa y crono te salen por unos 100p, y ahí caben 3 misileros, que parecen tener más fiabilidad. No obstante podría tener su sentido, sobre todo usados por parejas:

      x2 6 inmortales, crono, arpa

      bajarle el blindaje (normalmente a 10) y desmontarlo con los inmortales... podría llegar a funcionar; desde luego es para probarlo xD porque aunque el otro se quite resultados con los descargadores de humo, el blindaje ya lo tiene reducido forever :)

      gracias por el aporte!

      Eliminar
    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

      Eliminar
    3. He aqui el problema; tienes que perder capacidad AT para conseguir la reduccion, pero a la vez que reduces el blindaje, mas cantidad de armas son capaces de destrirlo. La mayor ventaja es que las arpas no son de un solo uso, no asi como los escarabajos.
      PD: Que conste que para este torneo solo puse una corte con arpa, no me quiero imaginar los resultados con dos combos.

      Eliminar
    4. Dos de esas tendrían su punto; pero claro... el doble pulso solar es obligatorio también, y esos son muchos puntos en cripteks, lo que te lastará el número y la resistencia en la lista. Sobre todo si quieres incluir acechantes (yo querría, repite para impactar el arpa y repite el entrópico por el crono... amén de la de teslazos que se comería el pobre tanque).

      Quizá sea un combo viable, aunque arriesgado y muy caro. Supongo que tendrá más sentido cuando empecemos a jugar también con guadañas, que ya de por sí son dañinas (una guadaña disparando a un razor de B10 es muerte segura).

      Eliminar
    5. Bueno es como un poco caro la combinación de los 2 crypteks para solo un 33,33% (o simplificandolo 5+ en 1d6) de lograr realizar un impacto y que ese impacto haga un entropico. Bueno almenos esa es mi apreciación

      Eliminar
    6. +1 tío
      yo veo poco rentable el arpa+crono, creo que en esos puntos rentan más las lanzas de toda la vida (pero no se puede negar que un entrópico en la fase de disparo tiene su aquel). Aún así, sigo pensando que es una opción bastante secundaria.

      Eliminar
  22. Recientemente subimos los puntos de 1800 a 2000, y yo juego con una lista que es idéntica a con la que juegas, cono esos 200 ptos extras y un proxy pude probar el asechante en batalla, y te comento contra tanques en todas las oportunidades tuve la suerte de destruirlos solo con los disparos del bipode, contra infantería era un poema ver como los 1 y 2 se convertían en 6. (incluso en una oportunidad los 5d con 6 lol), y la plantilla rinde mucho, contra unidades que se te acerquen lo suficiente.

    Lo malo es que pese a tener blindaje 13 apenas colaba un impacto no importa si superficial o interno olvídate de el, por ser descubierto no te imaginas lo fácil que es o destruirle el arma o destruirlo a el.

    Espero esta información te ayude, yo lo seguiré probando

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias por el informe!!!
      Eso me anima aún más a probarlo, parece que va a tener buen encaje con mi estilo de juego. El único problema es el que comentas, su extrema fragilidad... algo que, por otro lado, ya me esperaba. Porque su aguante debe ser similar al de las plataformas, y éstas duran un suspiro. Sería bueno tenerlos siempre en cobertura (tienen moverse a través de cobertura) para incrementar su resistencia.

      Muchas gracias de nuevo, compañero!

      Eliminar
    2. Si el aguante es el mismo de una plataforma

      Eliminar
  23. Oye Jose una cosa, en mi ultimo juego, se genero una duda con el movimiento de la plataforma, las 2 situaciones fueron así, la primera fue que me asalto una escuadra de brujas aguante bien, en mi fase de movimiento me movi sobre ellas y me devolvi, 13 hacia adelante y 13 hacia atrás para hacerles un ataque de barrido y evitar terreno dicifil y bueno que solo me pegara a 6, hasta alli todo bien, pero en su fase de asalto, me dijo que como estaba en el mismo sitio no me habia movido y que los impactos eran automáticos O_o''', o sea me quede con la cosa pero no vi en ningún lado que dijera eso además para ejecutar el ataque de barrido debo moverme. La otra situación fue que me movi a toda velocidad 48cm si mal no me acuerdo, para hacer un ataque de barrido, pero estaba muy cerca del borde y me desvié hacia un lado, y me dijo que si la distancia entre el punto inicial y final no era 45 o mas no ganaba el 4+ de cobertura, diablo otra vez manual y no veo nada de eso. Te ha pasado algo similar?

    ResponderEliminar
  24. Uf... lo de la plataforma es un temazo, tengo un post pendiente sobre sus movimientos; porque son muchos los dolores de cabeza que da. Hasta donde yo lo veo, se usa así:

    - Mover HASTA 30cm: movimiento normal, puedes girar y cambiar de dirección cuantas veces quiera, lo que implica que puedes mover adelante y atrás y no tienes por qué terminar físicamente a 30cm del punto de inicio (eso según el reglamento).

    - Mover entre 30 y 45: el movimiento es igual que en el caso anterior, sólo que no puedes desembarcar (tampoco tienes por qué terminar el movimiento a una distancia de donde lo empezaste ni cojes cobertura).

    - Mover 45+: este movimiento SÍ tiene que acabar físicamente a más de 45cm del punto de inicio y además (aunque de ésto no estoy tan seguro) el movimiento debe hacerse en línea recta; con lo que no puedes hacer arcos ni pasadas adelante y atrás. No estoy seguro porque no tengo el reglamento a mano. Si en el reglamento no se especifica que el movimiento DEBE hacerse en línea recta, la única restricción es acabar a 45+ de donde empezaste para tener tu cobertura 4+.




    De todas formas ya digo, esto es un post que tengo que hacer xD

    un abrazo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Lol bueno espera que publiques escribir como pienso que se resuelve :P

      Eliminar