miércoles, 22 de febrero de 2012

Si yo llevara... Hermanas de Batalla


Estaba yo dando vueltas por internet buscando nuevas estrategias y listas, algo con un enfoque distinto al habitual... cuando me di cuenta de que prácticamente solo era capaz de encontrar información de los 3 o 4 códex "top" de turno, a saber: Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales, Caballeros Grises y algo de Guardia Imperial. La cuestión es que para cualquier jugador que no lleve estos ejércitos es muy difícil encontrar buena información, cosas útiles que te hagan mejorar como general. Y así nació esta serie de posts: "Si yo llevara..." en los que pretendo abrir el debate sobre cómo jugar todos esos códex olvidados.

Hoy os traigo una entrada sobre uno de los ejércitos menos jugados de este mundillo: las Hermanas de Batalla o "cazadores de brujas".  Que sí que sí, que es un ejército que existe...


Antes de entrar a hablar del tema me parece interesante recordar que las Hermanas de Batalla son el único ejército de wh40k que juega "sin códex". Para los que no lo sepáis, sus reglas fueron re-editadas por completo con una actualización vía white-dwarf hace poco menos de un año. Esto ya nos pone un poco a tono sobre la atención que los chicos de GW prestan a este ejército..

Pero bueno, dejando estos asuntos a un lado, intentemos sacar lo mejor que podamos de estas monjas de clausura. Las Hermanas de Batalla son un ejército que podríamos calificar como "casi" marine, una especie de "marine espacial venido a menos". Tienen su mismo perfil de atributos salvo por la F y R, sus transportes son muy similares a los de los astartes, y su armamento también es parecido al de un Marine.

Entonces... si son marines pero con menos reglas y peores atributos... ¿cómo lo hacen para ganar?.

La principal ventaja de un ejército de Hermanas de Batalla sobre los demás es su mayor potencial a corto alcance. Prácticamente todas las escuadras pueden llevar varios fusiones y/o lanzallamas (hasta los transportes!) siendo incluso mejores en esto que un ejército de Vulkan. Tambíén disponen de opciones de cuartel general verdaderamente intimidantes y de los "actos de fe", que las refuerza allí donde su general más lo necesite.

Por todo esto pagan un alto precio: disponen de muy poco armamento de largo alcance, su tropa de línea es bastante decepcionante, y sus unidades son poco polivalentes: o fusión o lanzallamas... así que no esperes que sean útiles contra todos los enemigos.

En resumen:
  • Puntos a favor: Resisten casi como un marine, a corto alcance son bastante mejores.
  • Puntos en contra: No son polivalentes ni disponen de un buen apoyo a largo alcance.


Haciendo una lista.
Ahora que sabemos que nuestro punto fuerte es el corto alcance... ¡habrá que llegar hasta allí!. Para ello no hay nada mejor que usar transportes (y más en esta era en que las mecanizadas funcionan tan bien), así que yo me decanto por un ejército mecanizado. Mientras avanzamos probablemente sufriremos mucho por el fuego enemigo, así que hay que buscar formas de sobrevivir a esto: no disponemos de transportes resistentes (Land Raiders) por lo que habrá que basarse en la numerosidad. Tampoco nos vendría nada mal un poco de fuego de largo alcance para apoyar nuestro avance, aunque como ya hemos dicho no disponemos de mucho de esto.

Una vez lleguemos hasta el enemigo nos encontraremos con otro problema: nuestras tropas no son nada buenas en CaC. Para lidiar con esto incluiremos un par de unidades capaces de llevar por si solas toda la carga en el cuerpo a cuerpo, y tendrán que ser muy brutas para poder conseguirlo sin el apoyo de otras tropas.

A grandes rasgos nuestro ejército debería ser algo así: muchos muchos transportes con tropas muy buenas en corto alcance, avanzando hacia el enemigo cubiertos por "un poco" de disparos de largo alcance y con alguna unidad verdaderamente letal en CaC para evitar que nos asalten.

Bien, pues empecemos a confeccionar la lista. Lo primero la línea. Aquí ya empezamos a tener problemas pues la única tropa que podemos coger no es nada barata (por lo que no nos da numerosidad) y además tampoco es especialmente buena en corto alcance para los puntos que cuesta. Viendo esto yo apostaría por una línea minimalista: las dos escuadras obligatorias en el transporte más barato. El problema de esto son las misiones a objetivos pero teniendo en cuenta que la unidad mínima son 10 miniaturas con armadura de 3+ , Ld9 y los actos de fe.. podemos confiar en su supervivencia.

Pasemos ahora al cuartel general. Aquí ya sí que empieza lo bueno: hay varias opciones que brillan con luz propia. La primera, evidentemente, es Santa Celestine. Directamente es una miniatura casi inmortal, por lo que tienes asegurado que supondrá un grano en el culo de todo oponente. Viene equipada con retrorreactores y algunas chucherías que la hacen temible en CaC, además de un lanzallamas, por lo que podemos confiar en ella para llegar hasta el apoyo pesado del enemigo y encargarse de él (colmillos largos, zakeadores, ...). Aunque no pueda entrar en un vehículo, sí puede esconderse detrás de ellos y esperar al momento adecuado para asaltar al enemigo y empezar la fiesta.

Y si una miniatura inmortal te parecía buena... espera a ver lo que viene ahora, échale un ojo a Jacobus. En primer lugar alguien que potencia la regla de los "actos de fe" ya empieza a ser interesante, y si además da ¡no hay dolor! y +1A a toda su escuadra tanto mejor. Pero lo bueno de este personaje es la posibilidad de llevar una escolta: verdaderamente me parece una de las mejores unidades en Cuarpo a Cuerpo de todo el juego. Miniaturas con 5 ataques de arma de energía, HA5, F4, I6 y no hay dolor (gracias a Jacobus) por solo 15 puntos... es hasta abusivo. Y encima puedes mezclarlas con cruzados para que tengan invulnerable de 3+. Como es lógico en un ejército mecanizado, avanzarán dentro de su transporte hasta el fragor de la batalla.

Con la línea y el cuartel general cubiertos, es hora de mirar opciones más interesantes. Aquí es donde tenemos que hacer notar nuestra superioridad a corto alcance. Un vistazo rápido basta para darse cuenta de la utilidad de las escuadras Dominum: exploradoras equipadas con fusiones que pueden repetir para impactar con su acto de fe, y además pueden ir dentro de un vehículo (que también explora) equipado con un cañón de fusión!. La estrategia es clara si vamos primeros, entre el movimiento de exploración y nuestro primer turno tendremos a corto alcance vehículos enemigos que no han tenido tiempo de moverse (para hacer esto con seguridad es bueno llevar pala). Si vamos segundos, podremos usar el movimiento de exploración para lanzar humos y desenfilar al resto de nuestro ejército.

Las siguientes unidades que se ajustan a la idea inicial de nuestro ejército son: escuadra celeste, escuadra vengadora y exorcista. La elección aquí es más difícil y supongo que depende de los gustos personales. Yo me decanto por la escuadra vengadora. Nos aporta numerosidad si le asignamos un transporte, que irá vacío apantallando a los transportes más importantes además de llevar un nada despreciable cañón de fusión. También nos da una buena potencia de largo alcance (12 disparos de F5 acerados cada escuadra), por lo que cumple con 2 funciones de las que necesitamos en nuestro ejército.

Cuadrando puntos, un ejército a 1800 podría ser algo así:


Santa Celestine
Jacobus, 4x asesinos, 2x cruzados. Rhino con pala.

10 Hermanas de batalla, 2x lanzallamas. Rhino con pala y reflector.
10 Hermanas de batalla, 2x lanzallamas. Rhino con pala y reflector.

5 Escuadra Dominum, 2x fusiones, combifusión. Inmolator con C.Fusión, pala y reflector.
5 Escuadra Dominum, 2x fusiones, combifusión. Inmolator con C.Fusión, pala y reflector.
5 Escuadra Dominum, 2x fusiones, combifusión. Inmolator con C.Fusión, pala y reflector.

5 Escuadra Vengadora, 4x bólter pesado, simulacrum. Inmolator con C.Fusión.
5 Escuadra Vengadora, 4x bólter pesado, simulacrum. Inmolator con C.Fusión.
5 Escuadra Vengadora, 4x bólter pesado, simulacrum. Inmolator con C.Fusión.



Recuento total: 9 vehículos, 12 bólters pesados (acerados), 6 C.Fusión acoplados, 6 fusiones (acoplados), 4 lanzallamas, Celestine "porculera" y una unidad brutal en CaC. Más o menos hemos conseguido plasmar la idea inicial del ejército.


Cómo jugar esta lista.
1. Usa los movimientos de exploradores para atacar o defenderte dependiendo de si vas primero o segundo.
2. Si alguna de tus tropas importantes (cónclave y Dominums) pierden su vehículo, toma un taxi prestado de la línea o del apoyo pesado.
3. Tu primera fila debería estar compuesta por los inmolators vacíos y los que llevan a las Dominums.
4. Protege siempre en segunda fila tu mega-unidad de cuerpo a cuerpo.
5. Deja en segunda o tercera fila las unidades de línea, solo llevas 2 y solo son úitles cuando el enemigo esté bajado de sus vehículos (lo que deberías haber conseguido con tu primera línea cargada de fusiones).
6. Usa a Celestine para llegar hasta el apoyo pesado del enemigo.
7. Usa los actos de fe por orden de necesidad: normalmente lo más importante será acerar a las Vengadoras (¡para eso llevan simulacrums!) y luego acoplar las Dominums. Dependiendo de la situación puedes necesitar cambiar este orden de prioridades.
8. Cuando desembarques para fusionar al enemigo, acuérdate de usar el resto de tus vehículos para apantallarte y evitar un asalto.
9. Reza al emperador y mantén tu celibato, así los dados no te traicionarán ;)

¡Y esto es todo por hoy!. Como siempre sería un gustazo que todo jugador de Hermanas de Batalla que leyera esto dejara en los comentarios su opinión sobre este ejército.

33 comentarios:

  1. los cañones de fusión son un abuso de precio´por lo menos a los vacíos hay que quitárslos, asíganamos una gran cantidad de puntos y tambien antinfantería.
    quiando también simulacruns a las dominiuns ganamos puntos para mejorar las unidades con cosas mas necesarias, como fusiones adicionales a la domis y mas asesinos y cruzados

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    1. Creo que en mi blog voy a hacer mis versiones de estas listas. Me parece estupendo esta iniciativa, no me a a quedar mas remedio que dedicar mi blog a otras cosas, que el juego competitivo lo tienes acaparado XDDD
      PD: Perdona las faltas de ortografía del anterior comentario, se me olvido revisarlo :P

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    2. Tienes razón en lo de las dominums, no había caído en la posibilidad de ponerles combifusión. Edito la entrada y lo cambio jeje.

      Es cierto que todo el códex tiene un coste un poco desorbitado (20 puntos un simulacrum!?), pero si cambias el equipo de los inmolators estás facilitando la elección de objetivos del enemigo. Supón que llevas 3 con lanzallamas y 3 con fusión: un enemigo horda se centrará en disparar a los que llevan lanzallamas, y uno mecanizado hará lo mismo con los que llevan fusión. Si llevas solo 3 de cada tienes muchas papeletas de que los que lleguen con vida sean los menos útiles.

      Con 4 lanzallamas + Celestine + 12 bólters pesados siempre se puede intentar hacer algo contra una horda, me pareció mejor apostar por los C.Fusión (aunque vaya si son caros...).

      Oye por cierto, te animo a que escribas tus versiones en tu blog, cuantas más opiniones sobre los ejércitos olvidados mejor, y si además has podido poner a prueba tus ideas... ¡estaré encantado de leerlo!.

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    3. Muy bien.
      PD: Las dominiuns pueden llevar 4 fusiones, atontao (si animo de ofender, que ha veces me olvido de que no es normal saberse todos los codex XDDD) a Todo el mundo le pasa (como no XD)

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    4. Pero tienen que ser de 10 para llevar los 4 fusiones! A menos que el pdf de la white dwarf que me busqué por internet esté mal.. dos fusiones por cada 5 minis ;)

      PD: yo tengo un problema con códex como los demonios, como nadie los juega xD

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    5. O.o tienes razon. Soy retrasado XDDD

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  2. Excelente artículo; ya era hora de que nos soltaras otra perlita. Julio, no me seas más flojo en los días de tu vida y linkea este post y el que hiciste sobre Tau en la pestaña de tácticas, subapartado "tácticas para ejércitos", apartado de correos 3180, villamorgón de la torre, madrid.

    Esto es lo que tenemos que promover, jugadores xenos con ejércitos optimizados y tácticas especializadas y que den resultado a la hora de acabar con las mech marines.

    Jans, a ver si es verdad y haces versiones de estas listas, que hace mil años que no posteas en tu blog, cachoflojo! ;)

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    1. Pues mira, borradores no me faltan, pero no me animo a ponerme, y cuando lo hago no me salen las palabras :(
      Sera porque intento poner introducciones como es debido, hber si llendo al grano ha partir de ahora (que quien no se entere así no me interesa que me lea) consigo escribir algo.
      chao

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    1. ...despues de la renovacion seran la ostia XDDDD

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  4. buena lista. Las hermanas me tentaban antes del panfleto de la whitedwarf va juego con eldars de ambos tipos y estas me parecian versatiles con el antiguo sistema de milagros y se extrañan los inquisidores.

    Yo diria que son pseudo-eldar. En el aspecto de que salvan decente en armadura pero su baja resistencia las lleva a ir si o si mecanizadas. Su pega que carecen de la velocidad necesaria.

    La inmolator spawn es como una razorspawn exentrica. Osea mas enfocada a fusionar. Con el problema que esto implica que mayormente el rango es muy corto. 2 lineas me parece medio suicida. Para 1800 pts.

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    1. Gracias por el coment :)

      Sí, se que 2 líneas son pocas, pero esque son muy caras para lo que hacen. En aniquilación y bases no importa llevar poca línea, y en la misión a objetivos puedes coger solo 2 botines y dedicarte a brutalizar con tus 9 transportes para negar los objetivos enemigos.

      Si el enemigo ha sido capaz de pasar por encima de 3 escuadras dominum, celestine, jacobus+cónclave y todos los inmolators (soportando el fuego de las Vengadoras) y aún así tiene fuerzas para petar 20 miniaturas con armadura de 3+... yo creo que no lo hubieras hecho mejor con más tropas de línea, tu enemigo merece la victoria xD.

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  5. Lo malo que hay con este ejercito es justo tu punto 9, como nadie mantiene el celibato los dados te fallaran xdd es mejor no contar mucho con los puntos de fe que se necesitan para hacer tus 3 apoyos pesados acerados, son demasiadas tiradas de dados en las que puede salir mal todo o hacer un queso gruyer al enemigo, pero para solucionar esto y seguir teniendo algo de alcance largo estamos en las mismas un arma pesada1D6 pero al menos no necesita puntos de fe y sale mas barato.
    poniendo 2 vengadoras y un exorcista se debería poder acerar esas dos escuadras y misilear con fp1 desde el principio y te ahorras 50 puntillos.

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    1. Seamos realistas, el celibato es una utopía, y por eso mismo el exorcista te dejará tirado cuando más lo necesitas xD

      Como ya he puesto arriba creo que la elección es cuestión de gustos, yo prefiero un vehículo más avanzando con el grueso de mi ejército aunque pierda un poco de potencia de fuego (y tampoco hay tanta diferencia si te sale un 1-2 en el exorcista!). Quizás una buena opción sería usar esos puntos de sobra que comentas para ajustarse hasta que entren unas celestes... tampoco es una mala opción ;)

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    2. y vamos seguro que sale ese 1 o 2 en el exorcista cuento con ello jaja, pero es por "asegurar" los puntos de fe en las 2 de vengadoras y tener opción a meter alguna toña a 120cm, pero tal y como esta la cosa y el codex con tu lista se exprime, mas no se que se puede sacar y no veo como mejorarlo, yo a modo de gusto personal haría ese cambio por lo que te he comentado (y es mas barato en €, que monjas una mierda! son pu.. de lujo xDDD te sangran) y los puntos que sobran dan para completar el enclave a 10, las celestes no las termino de ver, una escuadra "enfocada al asalto" con bolters... xD cago en GW xd

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  6. Todo lo bueno que tenian las hermanas era el poder incluir G.I inducida, y ahora ya ni eso. Les faltan muchisimas opciones para enfrentarse a cualquier enemigo y eso hace muy dificil llevarlas.
    A mi la opcion del exorcista si me agrada, aunque no he tenido la oportunidad de ver como lo dejaron con la "renovación", era algo que daba bastante miedo.
    No desespereis por el hecho de que este ejercito lo hayan sacado en la WD, recordar que los necrones tambien tubieron lista de ejercito en la revista y no era precisamente extensa.

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    1. Ya las renovarán, pero no creo que sean nunca un codex T1; por política de empresa más que nada. Pero vamos... que entre que son monjas y la que llevan pasada... tienen el cielo ganado. Lol xD

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  7. hola! entro en este blog a menudo pero nunca me ha dado por comentar, cosas de ser un vago y eso xD

    yo uso hermanas desde el dia que salio el codex anterior a esto xD y bueno a lo que iva xD

    una de las listas que suelo usar es practicamente igual a esta salvo que llevo un exorcista y las 2 de vengadoras son de 8 golfis(sin simulacrum demasiado caro), total sus bolteres normales tambien se vuelven acerados que alguno siempre sale y tienes un "colchon" de bolteres para absorver heridas,luego las 2 de linea ademas de 2 lanzallamas tambien llevo un combi-llamas y tanto el exorcista como los 2 inmolators de las bengadoras y los 2 rhinos de las lineas los llevo con misiles cazadores

    haber que os parece... saludos!

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    1. Pues no había caído yo en lo de los bólters acerados!, tiene su punto porque además chupan bajas :D Ya decía yo que tenía que pasarse por aquí alguna monjita veterana :P

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    2. Puede ser una pregunta muy tonta y me pueden caer cascotazos xD pero.. se puede asignar un inmolator si son mas de 6?

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    3. Depende del códex: n las hermanas por ejemplo sí, los Eldars Oscuros por ejemplo no.

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  8. Excelente entrada, he aprendido mucho de este army, pero me queda una duda con la regla de no hay dolor, tira un dado por cada herida no salvada por armadura o una vez por todas las heridas recibidas. por ejemplo una mini de 1 herida recibe 3 heridas y falla en todas las tiradas por armaduras, solo tira una vez no hay dolor para salvar las 3 heridas o hace el chequeo por cada una de ellas.

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    1. Bueno donde yo juego, lo resolvemos de la primera manera, lanzamos un solo dado de No Hay Dolor para salvar todas las heridas.

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    2. Pues... creo que lo hacéis mal, habría que tirar un NHD por herida sufrida. No tengo el reglamento a mano, pero creo que es así xD

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    3. XD, yo juego con los necrones y recientemente me enfrente a un Caos SM, y tenia 2 unidades con no hay dolor, Según los más veteranos la regla se resuelve de esa manera (tienen como 1 año y algo jugando), el Jugador del caos salvo 2 heridas que había fallado con una sola tirada de no hay dolor (yo vi la forma de resolverlo rara, pero apenas tengo 2 meses jugando).

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    4. jummm, pues creo que la estáis aplicando mal; echa un vistazo al reglamento y si aún te quedan dudas visita el foro de inmaterium; normalmente están resueltas ese tipo de dudas!

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    5. Gracias, el error que tenemos es que las heridas se resolvían por mini y no por grupo de miniaturas, por eso aplicaban la regla de esa manera, :) gracias por la ayuda :).

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    6. José, una cosa, si alguna vez tengo una duda con las reglas y no lo vea claro (especialmente con la que afecta a los necrones) puedo consultarte y si es si que medio puedo usar :P)

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    7. Jaja, pues claro! xD Eso ni se pregunta, tío :P estaremos más que encantados, y si formáis un grupo de jugadores y queréis compartir vuestra experiencia con el resto de frikis, nosotros seremos los primeros en echaros una mano :D

      Para las dudas que quieras plantear tienes dos vías:
      1. por correo electrónico (el mío aparece en la pestaña de "galería", pero es el.rockero.desamparado@gmail.com)
      2. en cualquier post de "dudas", como comentario (actualizamos el post y listos). En el índice hay una etiqueta de dudas, plantea una pregunta en cualquiera de esos posts y listo :)

      Por supuesto, si quieres enviarnos tus listas de necrones (o de lo que sea) para que las publiquemos y las discutamos... ¡estaremos más que encantados!.

      Un saludo, tío!

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  9. hay que actualizar los comentario (ya se que hay un video)
    aqui os pongo mi punto de vista.
    http://w40kcompeticion.blogspot.com.es/
    es un poco largo y quizas un poco radical pero me perece un desperdicion no usar la posibilidad de incluir hermanas de 20 en 20

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    1. Mario, esta entrada se escribió para las hermanas en 5ª edición! Ahora tras el cambio sí que tienes razón, las escuadras de 20 pueden ser muy buenas.

      Respecto al blog te recomiendo que intentes entrar en en la comunidad de la forja de marte, es una buena forma de empezar. ¡Nos pasaremos por allí a leeros!

      http://forjademarte.blogspot.com.es/

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