miércoles, 28 de marzo de 2012

El Alfa Strike con Eldars Oscuros

"Quien da primero da mejor". "El primer golpe cuenta por dos". El refranero está repleto de alusiones a lo que en warhammer se conoce como "alfa strike", que consiste en golpear con una fuerza abrumadora antes de que el enemigo tenga tiempo a desarrollar su juego.

Hoy os voy a hablar un poco de cómo atacar con nuestros Eldars Oscuros al grito de "sororita el último", golpeando primero y donde más duele.



La raza de los Eldars Oscuros es una de las que más veces juega al Alfa Strike. Somos muy frágiles pero podemos pegar con contundencia, esto hace que si somos capaces de golpear primero normalmente intentemos acabar con todas las amenazas del enemigo en una sola ronda de disparo para evitar su respuesta (que podría ser devastadora dada nuestra baja resistencia).

Podemos decir que hay 4 aspectos fundamentales a tener en cuenta para hacer un buen alfa strike: diseñar una buena lista, llevar la iniciativa, desplegar bien y golpear donde duele. Hablemos más detenidamente de cada uno de estos puntos.

1. Diseñar una buena lista.

Lo primero es lo primero y si queremos hacer un alfa strike tenemos que tenerlo en cuenta desde el mismo momento en que empezamos a diseñar la lista. Aunque en nuestro códex abundan las unidades con buena pegada, ciertas unidades son aptas para el alfa strike y otras no. ¿Y cuáles son estas tropas?... pues todas aquellas que reúnan ciertas características:
  • Buena pegada. Unos inofensivos mandrágoras no sirven para el alfa strike.
  • Ataque a distancia. Tenemos que golpear lo antes posible, no nos podemos permitir correr hasta el CaC. Es importante tener en cuenta aquí también la necesidad de usar armas de gran alcance (no sirven las pistolas blásters!)
  • Dualidad. De nada nos sirve intentar el alfa strike con 9 ponzoñas contra un párking de vehículos, tenemos que poder dañar a nuestro oponente sea horda o sea una mecanizada.

Hagamos ahora un repaso a nuestro códex, a ver qué encontramos.
  • Devastadores y aeronaves: cumplen todos los requisitos del alpha strike a la perfección.
  • Ponzoñas e Incursores: aunque no tienen dualidad, pueden llevar embarcadas tropas que les permitan atacar a cualquier tipo de objetivo.
  • Legítimos: su variedad de armamento unido a la posibilidad de ir en un transporte los hace muy aptos.
  • Guerreros, guadañas y azotes: mucha menos pegada en relación a su coste en puntos, pero pueden ser mínimamente útiles.

Y el resto... pues no nos sirve para hacer un alfa strike, así de simple. ¿Quiere esto decir que son tropas malas?: en absoluto. Esas unidades tienen otros usos, pero no te servirán durante un alfa strike, que es de lo que estamos hablando hoy.

2. Llevar la iniciativa.

Una vez visto esto pasamos al siguiente punto, la iniciativa. El alfa strike solo es posible si llevamos la iniciativa (o la robamos), de cualquier otra forma sufriremos demasiado daño y nuestra respuesta no será lo suficientemente poderosa.

Nuestro códex dispone de dos personajes que nos ayudan en esto: Sathonyx y Vect. Para mí la habilidad de robar la iniciativa de Vect NO es útil para un alfa strike por la fragilidad de nuestro ejército: no nos podemos permitir desplegar en mesa frente a unos caballeros grises (por ejemplo) para ver como un 50% de las veces fallamos al robar la iniciativa y morimos. Yo para ayudarnos en este punto sólo considero a Sathonyx, que además es un personaje muy sinérgico con otras tropas. Estadísticamente si llevamos a Sathonyx ganaremos la iniciativa más de un 66% de las veces.

3.Desplegar con inteligencia.

Llegamos ahora al punto más importante en mi opinión para hacer un buen alfa strike. Tenemos la lista, tenemos la iniciativa y ahora nos toca desplegar a ciegas sin saber dónde se pondrá nuestro enemigo. Aquí es muy difícil dar consejos puesto que dependerá mucho de la escenografía y de la misión, pero como regla general de oro puedo deciros esto: desplegad siempre compactos y lo más centrados posible. Aquí podéis ver un ejemplo de este tipo de despliegue, es una partida que jugué hace un tiempo y cometí mil errores, pero ilustra bien la idea.

El despliegue centrado impide a nuestro enemigo negarnos el flanco (desplegar en la esquina opuesta a nosotros para que nuestras armas queden fuera de alcance). Como mucho podrá desplegar en ambas esquinas, con lo que además de dividir su ejército en dos no estará consiguiendo quedar fuera de nuestro alcance gracias a nuestra gran movilidad.

Desplegar compacto es otro ingrediente clave. Somos frágiles, no podemos dividir nuestro ejército en varias fracciones y esperar ganar. Además no somos Guardias Imperiales que necesiten cubrir los laterales de sus chimeras... somos igual de débiles por todos los puntos. Si nos dispersamos por todo el campo de batalla lo único que conseguiremos es permitirle a nuestro enemigo huir de una parte de nuestras fuerzas y por lo tanto bajar la potencia de nuestro alfa strike.

4. Golpear con fuerza.

Por último y no por ello menos importante llega por fin la hora de golpear, nuestro ansiado momento. Aquí de nuevo se hace difícil dar consejos, pues el despliegue es algo que dependerá mucho de nuestro oponente, de la misión y de la mesa en la que juguemos. Como tips generales os recomiendo lo siguiente:
  • Ataca con todo a la vez, nada de reservar una parte de tus fuerzas. Es ahora o nunca.
  • Mueve minimizando el contragolpe. No vas a asolar a tu enemigo en un turno, así que ten en cuenta que la respuesta va a llegar: busca coberturas y dificulta la línea de visión del oponente.
  • Ataca primero a lo que más daño te pueda hacer. Este punto es verdaderamente importante: la idea es minimizar la respuesta del enemigo. Esto normalmente significa que querrás disparar primero al apoyo pesado del enemigo, aunque depende mucho de su lista y de los objetivos de la misión.
  • Usa primero las armas de corto alcance. Así si consigues destruir completamente una unidad, las armas de largo alcance podrán disparar a otro objetivo.


Como resumen final podemos decir que un buen alfa strike consiste en: una lista con pegada, que va primero, despliega ofensivamente, y golpea donde más le duele al enemigo.

Esto es todo por hoy, ¡espero que os haya sido útil!

19 comentarios:

  1. "El martillo de cristal", ese nombre se lo han ganado los EO a pulso xD Y aún así, creo que para lo extremadamente frágiles que son no tienen la pegada necesaria... lo que hace imprescindible repetir hasta la náusea: "posición, posición, posición". Creo que esa es la idea base del post, el cómo te colocas y te distribuyes para hacer el máximo daño de una tacada evitando lo más posible las represalias... eso hace de los EO un ejército muy dependiente de la escenografía!

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  2. la verdad,para lo que propones,lo mejor son brujas en lugar de guerreros de cabala

    vale,el guerrero es mas barato,pero no aporta mas que un arma envenenada,perfectamente sustituible por ponzoñas,y mucho mas efectivas estas.

    Llevo dando vueltas a los EO unos dias (y de como adaptar mis eldars a ellos,en unidades se refiere) y he pensado en algo asi.

    Ademas,el otro dia vi muy de cerca unos EO en accion y que decir,son brutales algunas unidades.

    Las brujas bien lanzadas,pueden acabar con muchas cosas.
    10 brujas con filored/brazales,hekatriz con agonizador,en incursor con pantalla son 220 pts
    Nos aporta: una lanza oscura (antitanque) una unidad bastante buena en asalto,y una unidad que captura.
    4 unidades asi,son 880 pts,por lo que tenemos 4 lanzas (moviles) y una buena opcion de unidades para asaltar.

    Los legitimos en ponzoña siempre rentan.Unidades de 3-4 que no sobrepasen los 150 pts van genial para petar tanques.A mi,las unidades de 3 con blaster+ponzoña pantallero y doble cañon (156 por unidad) me parece tremenda para explotar tanques.
    Hasta ahi vamos por 1348 pts
    Podemos meter al baron con unos infernales,lo que nos da una linea mas y una unidad que en cobertura,gana muchos enteros....o meter solo al baron,para que nos queden 347 pts para meter bestias o devastadores,por ejemplo.

    Estamos hablando de un ejercito con capacidad de disparo antitanque (raiders y escudos cuanticos incluidos) y que,lo que asalte,puede caer con facilidad.
    Cada unidad tiene una capacidad de asalto minima de 30+5+3+15,total de 53 como minimo,y 68 como maximo si nos sale una buena tirada para correr.Es para tenerlo en cuenta,ya que en choque de patrullas desplegamos a 60 como muy cerca,en punta de lanza a 60 tambien,y en batalla,a 60.

    Si ganamos el primer turno,como mucho podemos asaltar a aquello que nos haya salido un 4 o mas,y lo que hayamos desenlatado.
    Aun asi,la potencia de fuego es suficiente,como para permitirnos el lujo de que nos tiren los incursores,pues ya estaran suficientemente cerca del enemigo nuestras unidades para petarles en el turno 2....

    el peor enemigo para esta lista,son los lobos,que son los que mas saturan...pero para el resto de servolatas,tiene muchas opciones (juegan a media distancia...) y necrones tambien.
    Quizas,los peores cruces serian Tau y lobos :s

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    1. La línea siempre es el problema con los EO... y es que necesitas mucho más AT del que tienes en AP y élite. Estoy de acuerdo en que devastadores y legítimos ponzoñeros con bláster son básicos, a partir de ahí, escoger la TL es un problema. La opción más evidente son las brujas, por lo que comentas (son realmente buenas al asalto), pero tienen un problema... su AT es nulo. Si las equipas con granadas y asaltas a un tanque, difícilmente logres algo más que aturdirlo (y eso si le impactas), acto seguido... adiós brujas.

      El problema de los EO no es matar infantería, para eso tienes brujas y ponzoñas... el problema es matar tanques. Evidentemente un alfa-strike a un ejército de infantería se lo pule de pies a cabeza. El problema es cuando te lanzas al ataque contra un rival acorazado... tus posibilidades de no lograr dañarle son, con creces, muy superiores a las de lograr hacerle algo. Es por eso que hay que sacar AT de debajo de las piedras, y por lo único por lo que los guerreros con bláster tienen razón de ser.

      A mi juicio, a pesar de que las brujas son la mejor TL, sólo hay 2 opciones viables en el metajuego actual:

      - te metes atormentados, unidad mínima, sólo para puntuar y sacas AT de otros slots (AR)
      - te metes guerreros con bláster en incursor, a ver si suena la flauta

      Repito, las brujas son la opción estrella pero... lo que solemos ver en las mesas es una media de 11-12 vehículos, todos ellos desenfilados. Nada de infantería, nada a lo que asaltar. Y matar a un vehículo no es precisamente fácil, y menos para un EO... realmente es una papeleta difícil querer hacerle un alpha strike (basado en hacer mucho daño en poco tiempo) a una mecanizada (extremadamente resistente).

      Yo creo que los peores cruces son CG y GI, por la cantidad de vehículos que ponen encima y porque tienen aún más cadencia de tiro xD

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    2. Esa lista que propones creo que todos los EO la hemos probado en nuestros inicios jeje. Yo la probé y sí, está bien, pero no funciona tan bien como imaginas.

      Las brujas son extremadamente vulnerables a una explosión de su vehículo (fácil siendo descubierto) y al fuego enemigo, por no hablar de los lanzallamas y demás. Si vas a hacer turbo con sus incursores debes tener en cuenta que tu potencia antitanque se reduce a los legítimos y devastadores, que supongo que los habrás incluido porque son cuasi obligatorios. Con ese antitanque (18 lanzas) tan solo destruyes un rhino en cobertura.

      18 disparos, impactan 12, 4 internos / 2 superficiales, con cobertura son solo 2 internos / 1 superficial... con suerte destuyes 1 vehículo.

      Te planteo un par de emparejamientos para que te hagas una idea de lo que puede pasarte:

      - Caballeros grises: te roban la iniciativa muchas veces con Coteaz, por lo que dejan a las brujas en tu zona de despliegue. Si empiezas tú, se sacuden los aturdidos y disparan con una potencia de fuego acojonante capaz de tumbar los 4 incursores y aturdir/destruir tus devastadores. Las brujas morirán como ratas en las explosiones, se acobardarán/huirán, y las que se queden se encontrarán contra un ejército de CG casi intacto.

      - Guardia Imperial. Sobra decir que entre hydras que ignoran cobertura, vendettas y demás los incursores no te van a durar mucho. Las brujas que sobrevivan se encontrarán con una marea de chimeras con lanzallamas listos para la barbacoa.

      ... y así podríamos seguir. Con esto te quiero decir que las unidades gordas de brujas son un sinsentido si no van bien apoyadas. Y por bien apoyadas me refiero a un hemónculo que les de no hay dolor para resistir explosiones/lanzallamas y montones de lanzas/blásters. 18 no son suficientes, creeme.

      Por cierto, a todo esto, ¡ten en cuenta que tienes que capturar puntos!

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  3. Estoy deacuerdo en algunas cosas, el Alfa Strike de los EO es muy delicado, muy dependiente de la esceneografía o el turbo para ganar coberturas sin perder de vista que no te garantiza nada llevar 24 lanzas...desde mi punto de vista no es una táctica muy aconsejable en los términos que sí lo son para los marines...

    Analizando un poco más a fondo el tema y teniendo en cuenta que hay unidades "fijas" en cualquier lista competititiva, como los 3 devastadores en pesado o las 3 de legitimos blasteros con ponzoña bicañón en elite...se pueden observar algunas cosas por la que nos complica hacer un alpha strike efectivo contra listas mecanizadas, las más comunes en el metagame actual.

    Contra mecanizadas tenemos un handicap y es que esas 24+ lanzas que lleva la lista no son reales. Contamos con 9 lanzas de los 3 devastadores, y las unidades de legitimos con blasters en ponzoñas, que no podrán disparar a más de 80 sin dejarlos con el culo al aire para el siguiente turno (45 de blaster + 30 de ponzoña +5 de desembarco). Esto quiere decir que tras hacer nuestro alpha strike una parte importante de nuestro ejército queda muy expuesto.

    Por otro lado tenemos las unidades de linea, brujas, cabalistas, etc que van en incursores o ponzoñas, y aunque puedan aportar alguna lanza solitaria más no cambia mucho el resultado. Del mismo modo Guadañas y azotes tampoco aportarán mucho al alpha strike.

    De todo esto sacamos que sin acercarnos en exceso al enemigo conseguimos disparar unas 12 lanzas a 4 o 5 objetivos diferentes como mucho. Esto hace que nos sea imposible desmecanizar al enemigo en la mayoría de partidas en turno 1.


    Teniendo esto en cuenta, mi sugerencia es pasar del Alpha Strike en turno 1 y hacerlo en turno 2, o en turno 1 pero moviendo segundos.

    Si vamos primeros moveremos todo el ejército intentando ganar todas las coberturas posibles que nos de la esceneografía, teniendo en cuenta que el objetivo de este movimiento es precisamente eso, dejarlo todo en cobertura preveyendo el movimiento del enemigo. Una vez movidos los vehiculos más importantes para el alfpha strike, el resto de vehiculos los moveremos a turbo junto a los que hayan podido quedar parcialmente expuestos, para proporcionarles mejor cobertura mientras estos vehículos ganan 4+.

    El turno del oponente será duro para nosotros, pero las coberturas deberían de minimizar las bajas (aunque ya sabeis que los dados están vivos y te pueden hacer un estropicio).

    En turno 2, el enemigo estará más cerca y ahora sí dispondremos de mucha más fuerza para realizar el alpha strike. Evidentemente algún vehículo habrá explotado y habremos perdido alguna unidad de cabalistas, brujas o atormentados, pero si lo hemos hecho bien tendremos intactos a los devastadores y los legítimos, que podran situarse en buena posición y hacer un destrozo esta vez sí a plena potencia (lo que tampoco garantiza desmecanizar al adversario).

    Con este alpha strike en turno dos además puedes aprovechar otras opciones, como la llegada de azotes por DR, el posible turbo de motos en turno 1 para fusionar en turno 2 (estas motos chupan mucho fuego y tienen cover 3+) o incluso un asalto mútiple con brujas y granadas disruptoras.


    Por otro lado como decía antes, esta misma táctica es posible aplicarla en turno 1 si vamos segundos y el oponente se acerca al medio campo, sólo hay que desplegar en cobertura esperando tener un buen turno 1.


    Se que es una mierda que la táctica dependa tanto de la esceneografía y de un mal turno de disparo del enemigo antes de nuestro alpha strike (sobretodo si son ejercitos como Tau o GI). Es una táctica que hay que valorar en el primer turno y hacerlo teniendo en cuenta también la misión. Si nos interesa desmecanizarlo en 1 turno, creo que esta es la táctica más efectiva.


    Un saludo y perdonad por la longitud del post!!

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    1. Radikalt, tío... me ha ENCANTADO tu respuesta, un buen análisis muy detallado y bien argumentado. Las conclusiones a las que llegas son casi las mismas a las que ha llegado Julio en repetidas ocasiones. De hecho, todo lo que tu acabas de comentar Julio lo tiene ya escrito en otro post que está pendiente de publicación.

      +1, tío xD

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    2. Buen aporte Radikalt. Te añado un par de cosas para que pienses en ello:

      - No se las experiencias que tú tendrás, pero para mí intentar sobrevivir a un turno de disparo de ciertos ejércitos es completamente imposible, por muchas coberturas que tenga.

      - También existe la posibilidad de mover hacia cobertura *Y* golpear. Aprovechemos al máximo nuestra movilidad, que es lo mejor que tenemos.

      - La clave en todo esto es conseguir que nuestro anti-tanque sobreviva sea como sea. Lo podemos intentar con coberturas, intentando aturdir los vehículos enemigos o de mil formas, pero lo que está claro es que un solo turno de lanzas nunca es suficiente.

      ¡Gracias por el comentario!

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    3. Grácias a vosotros!

      - Sobrevivir un turno de disparo es bastante complicado aunque últimamente de manera milagrosa mis devastadores llegan vivos hasta el final de la partida...lo que suelo hacer es dos despliegues, uno muy conservador, en retaguardia, con devastadores y legitimos y uno en vanguardia con un alto nivel de agresividad, de manera que en el primer turno le pongo en la cara objetivos que no puede menospreciar (brujas de 9 con granadas para hacer asaltos múltiples, hemonculo con rifle licuador, ponzoñas hacia sus misileros, guadañas con fusiones, etc).

      Esto puede implicar perder algunas unidades, aunque no necesariamente, pero te da el tiempo necesario para desplegar toda tu potencia de disparo. Los psiflemans de los grises por ejemplo, asaltarlos con brujas los puede dejar anulados casi toda la partida.

      - Lo de disparar una vez has acabado el movimiento es evidente, dispara con todo lo que puedas una vez hayas acabado el movimiento, lo unico que en mi caso los devastadores y legitimos suelen quedar bastante a cubierto y/o sin lineas de visión, pero está claro que si puedes disparar, dispara :)

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    4. Tío, como ya ha dicho Jose tengo un par de entradas ya escritas esperando para ser publicadas cuando haya hueco ... y una de ellas se llama justo unidades de vanguardia jajja

      Esto parece de coña xDD

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  4. Jajaja, en realidad soy admin de blogger y estoy spoileando tus entradas :P

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  5. bueno,primero de todo chavales,muchas gracias por poner un link en mi nombre al Blog.Esas cosas se agradecen.Si alguna vez bajais a madrid,o bajo yo a vuestra ciudad,tened seguro que mis orejas picudas van a crujiros ;)

    Por otro lado,creo que los EO se basan en muuuucha tactica con el ejercito.

    Primero,hay que analizar al rival
    La mayoria de las listas,hacen spam de vehiculos pequeños (razor o chimera) y con arma dentro de la unidad.Luego,se tienen varias unidades de AP con mucho fuego.

    Como evitar el armamento enemigo?
    Nuestra mejor arma a parte de la movilidad,es la pantalla,que resta 15 al alcance de las armas enemigas.Esto quiere decir,que se necesita un alcance minimo de 105 cms por parte del enemigo para que se les pueda disparar,y nos puedan disparar a ellos.
    Pero...si no hay armas de alcance 105 !! claro,entonces tenemos las armas de 90 cms,y las de 120 en adelante
    Las de 120 o mas llegaran siempre,y las de 90 cms,tienen que acercarse y quedarse al menos a 75 cms como minimo (rozandote las pestañas) para dañar a los incursores.

    Pero....si el incursor mueve 30,puede disparar todo !! eso nos da un alcance real de la lanza a 90+30....120?? si !! Lo que quiere decir que si tu enemigo despliega a 106 cms,no te va a llegar,y tu tienes un turno para disparar a aquellas unidades que tengan armamento de ese alcance....

    ahora pensemos

    que unidades enemigas,son peligrosas,con armamento que tire los incursores? bueno,la respuesta facil es: todas,pues hasta un bolter puede sacar un "destruido" a un incursor...
    asique,analicemos el armamento:

    -Cañones automaticos.120 de alcance.Armado en dreads doble auto,en peanas de armas pesadas,y en zakers.Las plataformas necronas cuentan,pero tienen alcance 60,que queda en 45...
    -cañones laseres: principalmente en razors y en predators.Ocasionalmente en raiders y peanas de armas pesadas.
    -Misiles: devastadores y colmillos largos (lo mismo,vamos)

    Llegados a este punto...como se neutralizan esas amenazas? tratar de jugar a disparos y salir airoso con EO,que tienen vehiculos de papel,es jodido.Que digo jodido.... muy jodido,que los incursores caen hasta con piedras !!

    Los dreads,principalmente,deberian ser los objetivos de las ponzoñas.Se esconden bien,son 3-4 disparos de blaster,que pueden inutilizarlos.Eso si,te lo juegas a una carta.
    Los zakers en asalto deberias poder merendartelos con unas brujas,sino,con saturacion ponzoñil pueden caer,pero luego te crujiran los vehiculos.
    Razors: Verdaderos objetivos suculentos para los devastadores,pues son sus enemigos naturales,aunque si mueven 30 no disparan (excepto los sangrientos) y los rhinos,no son amenaza,pues pocas cosas que desembarquen de un rhino nos llegan 90 o mas,siendo arma de asalto.

    Ahora,me echareis a las fieras,a los leones y a los monos con tutú,y teneis toda la razon,que esto es teorihammer puro y duro,pero desde luego,si se lanzan bien los ataques y se neutralizan ciertos elementos enemigos,los devastadores pueden hacer mucho daño,y mas,acompañados de incursores con lanzas oscuras,donde las unicas unidades sacrificadas,son los legitimos de la cabala....

    porque digo yo,si nosotros los eldar,sin mucha cantidad de disparos de F8 (como mucho veis 6 por lista...) y solo 2 unidades de dragones..... y si mucha saturacion de F6,lidiamos con listas mech: sangrientas,grises,lobunas,con listas de necrones con pulsos,y demas aberraciones.... como los EO no van a poder hacerlo,si tienen a dia de hoy,mas juguetes y opciones que nosotros?????

    Y ojo,lo dice uno que lleva dias estudiandose el codex EO,que quiero hacerme una bandilla de piratas cosmicos oscurines xD

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    1. Hmmm... Eso de que los eldar no tienen AT es un mito, a mi parecer... 3 de 5 dragones son 15 armas de F8 fusion, en transportes de B12 no descubierto + joyas + vision de futuro. Sumale los bipodes de AP y tienes otros 40+ disparos de F6... Muchisimo mejor AT que los EO!

      Estoy contigo en lo de las pantallas (creo q julio hizo un articulo del tema, él las usa mucho), aunque son tan caras que te condicionan la lista y el juego.

      Yo creo que el principal problema por el que los EO no terminan de hacer bien los alpha strike es la falta de fusiones "de verdad"... Porque lo de las guadañas no termina de encajar.

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    2. En primer lugar tío, gracias por el coment! hoy os estáis ganando "+1" a diestro y siniestro xD. Como siempre, te comento un par de cosas:

      - Yo me resistía durante mucho tiempo a usar pantallas de oscuridad. Desde que las he descubierto estoy completamente enamorado de ellas xD. Aquí hable un poco de ellas, por si te interesa: http://blindajeposteriorcero.blogspot.com.es/2012/03/pantallas-de-oscuridad.html

      - Supongo que has jugado pocas partidas EO vs CG, te prevengo antes de que te lleves el chasco: con 4 blásters *no* vas a conseguir parar un psifleman. En primer lugar porque tienes que haber sobrevivido el turno anterior dentro de su alcance. En segundo lugar porque 4 blasters parten estadísticamente 0.3 dreads, lo que quiere decir que la mayoría de las veces no conseguirás nada (recuerda que se sacuden los aturdidos). Tienes menos alcance y ellos disparan también 4 disparos de F8, solo que son acoplados y tu vehículo es B10 y descubierto. Un psifleman destruirá todo lo que quiera de tu ejército, acostúmbrate. ¿La solución: entretenerlo, saturar a objetivos, llegar al CaC.... y rezar para que la partida acabe pronto. No hay otra.

      - Los Eldars son muy distintos a los EO. Para empezar puedes aturdir a los CG (no veas lo que se nota eso). En segundo lugar su potencia de disparo tiene DUALIDAD. Vale, es F6, pero afecta tanto a vehículos como a infantería. Los EO no tenemos esta dualidad: o petamos vehículos o infantería, pero no las dos cosas. Además sus vehículos son *mucho* más resistentes (B12, cerrados, campo energía, holopantalla...).

      Con esto quiero decirte que no intentes jugar EO como si fueran Eldars con más lanzas, porque la diferencia en resistencia y dualidad es brutal. Los EO nos basamos en velocidad (más que los Eldars) y potencia a costa de resistencia. Con eldars puedes turbear un serpent con dragones y confiar en su B12, pantalla, cobertura doble por eldrad y todo eso para sobrevivir. Con EO si haces eso sabes que tu vehículo va a explotar, y los que están dentro sufrirán bastante daño. Tampoco te recomiendo confiar en tus vehículos para turbear y negar objetivos como estarás acostumbrado a hacer con Eldars, hazlo y descubrirás lo que es una simple granada perforante en un victoria o muerte xD.

      Muchos ánimos con tus EO, si juegas Eldars quiere decir que debes jugar bien. Cuando los vayas probando cuéntame tus impresiones, estaré encantado de leerlas!

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    3. a ver....

      no se puede comparar unos dragones,que bajan y mueren,con un devastador,por ejemplo.
      Que son buenos? si,pero son muy caros con el vehiculo,que despues,solo sirve para brutalizar.Lo que tu propones son casi 600 pts,que tienes que meter en la cara del enemigo,que a parte de cargarte a los dragones de un estornudo,puedes pillar los traseros de los serpents con facilidad...

      La F6.A frontales hace internos a 6s.Si van guiados,los serpents no van visionados.Y llegan 90,por lo que te comes laseres,misiles,automaticos,etc....
      Un solo rifleman hace 4 internos a los bipodes.3 te los volatilizan...

      Las pantallas no son caras para lo que ofrecen,si llevas 10 o 13 vehiculos,son 130 pts,que no son tanto a 1800.Y dan muchos beneficios....

      El problema,para mi,de los EO son 2:
      -La falta de FP1,que solo estan en las pistolas fusion y en las lanzas incandescentes (F6 lanza 2D6...)
      -Vehiculos de papel.Ese es el verdadero problema de los EO para mi.Una saturacion de lanzas,en el que...de 3 lanzas petas un vehiculo,renta.Si le metes 3 lanzas a un rhino,y no lo vuelas por los aires,el siguiente turno tu incursor volatiliza en segundos.

      Mientras un rhino vas a 3+ /3+S o 4+interno,con los superficiales no lo petas,y con los internos un 32% de las veces.
      Un cañon laser va a 3+/2+ interno,y el lo peta el 48% de las veces.

      Es decir,de cada 2 internos,1 es vehiculo petado.Teniendo en cuenta que un arma de F5 te hace internos...cualquiera te puede colar un vehiculo rebentao...

      Ese es el problema,que el armamento va en vehiculos de cristal,que como te los pillen,te los joden.Cosa que con un rhino,no pasa (o un serpent,o un chimera)
      Eso,sumado a que un incursor explotado,es igual a 4 brujas muertas y acobardadas....apaga y vamonos.

      Por eso,hay que saber donde y a que atacar,y mucho mas donde desplegar.

      No siempre con EO interesa lanzarse cual cabra loca a disparar.Manteniendose a 110 cms siempre,los devastadores pueden ir metiendo caña para ir lanzando otras unidades

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    4. Jejeje, te veo motivado con las lanzas xD. Un poco de mathhammer: para partir 1 rhino necesitas 9 lanzas, no 3!!

      Impactan a 3+ (2/3), internos a 4+ (1/2) destruyes a 5+(1/3). Total: 9 * 2/3 * 1/2 * 1/3 = 1

      Y esto sin contar con las coberturas!

      Los dragones se comparan con los legítimos no?: 15cm menos de alcance, 9 puntos más baratos, fp1 y armadura de 4+. Yo no los veo mal xD

      Eldars Oscuros y Eldars son dos ejércitos con filosofías de juego distintas, no creo que la comparación llegue a ningún lado. Comparar solo nos sirve para saber que en un enfrentamiento frontal ganarían los EO (y menos mal, porque si puedes manipular reservas para pegar primero y además brutalizar para sacarnos de los objetivos... a ver como íbamos a ganar!)

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    5. hombre,lo de petar un rhino con 3 lanzas es un decir.Muchas veces no querré ni petarlo...con romperle el arma o inmovilizarlo en un lugar perdido,suficiente,ya se comera los mocos

      y esto es como todo...puedes saturarle a lanzas y no hacerle nada,o meterle una lanza y rebentarlo.

      Desde luego,yo los eldars normales,los juego de forma atipica.No los juego como todo el mundo,y rara vez me tumban mas de 2 serpents.Siempre consigo asaltar con Yriel y eldrad (que a muchos jugadores eldar les cuesta) y si me lo monto bien,una de las unidades de bipodes me quedan intactas....

      si no,todo cae escabrosamente,y me abren el cacas,pero solo me ha pasado 2 veces xDDD

      Tendre que seguir estrujandome el codex EO,para ver que puedo inventarme para jugar de manera diferente a lo tipico,que a mi las listas con 7 ponzoñas no me atraen demasiado :S

      Da gusto hablar con vosotros ! xD

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    6. Jejeje, para jugar con EO solo hacen falta 2 cosas:

      - Pensar en los marines y demás leales como unos niños consentidos que lo tienen todo facil y cultivar así un odio y desprecio hacia el imperio

      - Tener mucho afán de superación personal, para no desmoralizarte al ver que cada partida que juegues (contra codex imperiales) EXIGE el MAXIMO siempre y cada una de las veces. Si tu cuerpo y tu mente es capaz de soportar dicha presión (yo a veces acabo hexo polvo) adelante con los EO.

      Eso si, te recomiendo que en vez de comprarte las minis que teóricamente veas mejores para tu estilo primero lo testees con proxys y plantillas, yo tengo por ahí un exceso de minis que pocas veces puedo poner en mis listas...y sinembargo hay otras que no tengo y veo que las necesito más.

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  6. Para linea, igual una de 10 guerreros en incursor con su blaster y su cañón cristalino los veo bastante versátiles, aunque tienen que atacar por parejas para ser efectivos. Y ojala meter una pistola blaster te costase 25p ¬¬

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    Respuestas
    1. El problema de esas escuadras es su coste en puntos.

      Yo además no lo termino de ver porque me parece que no combina bien los "roles", me explico:

      - Antes que nada, es importante saber que NO puedes disparar desde dentro de un vehículo si ha movido más de 15cm. Esto quiere decir que para aprovechar la unidad que va dentro estás perdiendo movilidad en el incursor o desembarcando.

      - El bláster ahí no lo entiendo, me parece contradictorio. ¿De verdad vas a perder los disparos de toda la unidad para hacer UN único disparo a un vehículo?. No se, yo para eso mejor metía 5 con bláster (que TAMPOCO me gustan). Si intentas hacerlo todo con la misma unidad vas a ver que al final pagas muchos puntos para cosas que no usas.

      - Si lo que quieres es fuego cristalino, un ponzoña lo hace mil veces mejor.

      Te pongo un ejemplo: dos escuadras de esas vs 10 guerreros con lanza en incursor + 5 guerreros con bláster en ponzoña.

      La segunda opción es más barata, tiene los mismos cañones cristalinos y las mismas lanzas oscuras, tiene mucha más movilidad, y solo ha perdido un bláster PERO el bláster restante lo puedes disparar sin perder potencia.

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