Buenos días, queridos lectores!!. Llevo un tiempo queriendo hacer esta entrada... y si no la he hecho, ha sido por lo "complejo" de la idea que quiero exponer, y he tenido que ir buscando las palabras adecuadas para no hacerme un lío yo solo, jeje. El caso es que hoy querría hablaros de las limitaciones intrínsecas a los estilos de juego, despliegues y planteamientos de partida que tienen muchos ejércitos/codex/listas. Al hablar de limitaciones me refiero a "patrones de comportamiento predeterminados que hacen que el rival pueda anticiparse a tus jugadas"; los ejemplos más claros son: el ansia por asaltar de los orkos, las limitaciones de deslpiegue de los demonios o el "hincar la rodilla y disparar" de la guardia. Vamos a echarle un ojo a eso y a un par de cosas más. A por ello!
El despliegue:
Vamos a empezar por lo primero que uno hace en una partida: desplegar. El tipo de despliegue que utilices va a condicionar el comportamiento de tu lista durante toda la partida, por lo que no es un tema menor. Si estás obligado a desplegar siempre de una misma forma, tu rival puede adelantarse con facilidad a tus movimientos y usar tu despliegue en tu contra. Los casos más sangrantes son los despliegues de los demonios y del ala de muerte de los AO; ambos son despliegues por DR, aleatorios y alterables, sujetos a errores y problemas (caballeros grises y sus poderes...); además de que es un tipo de despliegue que se centra en desplegar lo más cerca posible del rival para asaltarlo... dejándole al rival la posibilidad de barrerte de la mesa en un par de turnos de tiro (si es que llegan a ser un par).
Ésta primera limitación evidente debe ser resuelta rápidametne si queremos entrar en un entorno de juego competitivo: tenemos que eliminar la componente predecible de nuestro despliegue!!
La estrategia base:
Este es otro punto en el que el enemigo se puede beneficiar... si nuestra estrategia de partida va a ser siempre la misma, el rival se puede adelantar a nuestra jugada y fácilmente ponernos las cosas cuesta arriba. Los ejemplos más evidentes son el "ansia" orka por asaltar o las trincheras de la guardia. Si sabes que un orko va a correr hacia tí, sólo tienes que ponerle cebos o trampas para retrasarlo. Sabes que él quiere asaltar y puedes jugar con la seguridad de que, si el orko tiene la oportunidad de cargar, lo hará!!! Es por eso que tropas como los zakeadores o los komandoz con snikrot no tienen precio en un ejército orko. El caso opuesto le ocurre a la GI, un ejército que brilla por no moverse de su zona de despliegue en toda la partida... lo que los hace vulnerables a flanqueos (y no digamos a unidades tipo exploradores lobo o snikrot), esto hace que vendettas y chimeras no tengan precio en la GI.
Ejércitos sin límites:
Existen ejércitos (que no codex) que no tienen limitaciones intrínsecas, y por eso son tan buenos. El caso más evidente es la lista LE razorspam. Puede disparar (colmillos), asaltar (grises con estandarte), flanquear con exploratas, jugar a moverse rápido (miles de transportes), a largo o a corto alcance... nunca sabes por donde te atacará un lobo!
A éste estilo de juego es al que hay que jugar. Una cosa parecida, aunque no tan eficiente, es el estilo de juego de los eldar: controlan el campo de batalla con su movilidad, dejando que su potencia de fuego, aunque sea reducida, se note mucho al estar concentrada en una sola zona del mapa.
Luchando contra los límites:
Ahora voy a hablar de mi propia experiencia y voy a dar algunos consejos de cómo superar éstos límites (así que, a partir de aquí, ya son desvaríos míos). En mi vida friki he jugado con tiránidos, eldars, tau, guardia, eldars oscuros y, por supuesto, necrones. Por lo tanto me conozco las limitaciones y puntos fuertes de esos ejércitos "de primera mano", voy a hablar un poco de ellos:
- Tiránidos: Puedes hacerte listas que no están limitadas por el tipo de despliegue (desde esporas hasta tropas que flanquean, tú dirás...), y su estrategia base de "asaltar a toda costa" puede suponer un problema para ellos. Cuando yo jugaba con ellos, corrían los tiempos de la 3ª edición, y el codex era muuucho más plano que ahora, te limitabas a correr y cargar siempre que podías. Afortunadamente, su juego ha evolucionado, y ahora pueden incluir tropas de fuego de apollo absolutamente IMPRESCINDIBLES como la guardia de enjambre (antes, el disparo de los tiránidos era de risa). Además disponen de flanqueadores muy útiles (stealers) y de tropas como los tervigones que, si el rival no se acerca a por ellos con puños y fusiones, son difíciles de tumbar, lo que obliga al rival a moverse. Por tanto, para jugar bien con tiránidos hacen falta guardias de enjambre, stealers y tervigones... ¡de ahí para arriba!.
- Tau: Su mayor limitación es el asalto, les pasa lo que a los tiránidos en tercera (que no disparaban) pero al revés... y es un límite muy sufrido, ya que juegas sin toda una fase del juego (es como si tuvieras un ejército que no se pudiera mover). Ésta limitación, y su falta de tropas para enfocarla, conforman la primera prueba de fuego para el general Tau, que debe usar pirañas para retrasar el avance rival, cordones de kroots para evitar que las tropas de asalto lleguen "hasta la cocina" y crisis y vehículos para disponer de tropas de disparo móvil (y poder "evacuar la zona" cuando la cosa se ponga chunga). Esto hace fundamental el uso de crisis, pirañas y kroots en ejércitos competitivos.
- Guardia imperial: Quieren disparar, y se encuentran muy cómodos en su zona de despliegue... eso hace que tropas como los exploratas lobo les hagan un hijo a las primeras de cambio. El secreto del juego versátil en la GI está en conformar un ejército móvil que pueda afrontar otros estilos de juego más allá del "estilo trinchera". Y su codex se lo permite... lo que pasa es que no es fácil abandonar los vicios y las comodidades de las trincheras!!
- Eldars oscuros: Su fragilidad y su débil disciplina son sus talones de aquiles, son hipersensibles, con mirarlos ya lloran y arden en llamas. Ésta debilidad patológica sólo tiene arreglo mediante el uso de pantallas de oscuridad, campos parpadeantes, elementos de escenografía, estrategias de reserva, uso de hemónculos, unidades con sigilo... ¡lo que sea!, pero tienen que aferrarse a la vida... y eso no es fácil. Esto no sería una limitación en sí misma de no ser por el hecho de que no te permite desarrollar tu estrategia a gusto por miedo al fracaso (posibilidad siempre a tener en cuenta en un juego de dados). Estos tipos tienen tolerancia cero a los fallos, y normalmente solucionarlo sólo está en manos de la pericia del general.
- Necrones: Son un ejército que se encuentra cómodo en distancias de 30 a 75cm, pero que se lleva mal con todo lo demás. Si el rival se mantiene más lejos, no disponen de armas para atacar (aunque sí de mecanismos de defensa). El talón de aquiles del necrón es el asalto, lo que supone una limitación que el necrón debe subsanar si quiere tener opciones a ganar: usar tropas de contención o de asalto (espectros) suele ser la mejor opción. Su despliegue no es predecible, pero sí muy limitado al no disponer de flanqueadores ni de tropas que puedan moverse con velocidad por el campo de batalla. Son un ejército con debilidades que pueden ser explotadas por el rival, pero que un general astuto puede "torear" con inteligencia.
- Demonios: Los más limitados de todo, su despliegue los condiciona por completo y hace que el rival parta con ventaja abrumadora. Las estrategias de los demonios deben ir encaminadas siempre a paliar su despliegue, lo que ya de por sí les obliga a luchar contra su codex antes de luchar contra el rival. Es por eso que el despliegue de las oleadas de demonios no debe hacerse "en la boca" del rival, sino que debe jugarse de forma más conservadora hasta que dispongas de suficientes tropas sobre la mesa. Aun así, una difícil papeleta.
No tocaré el resto de ejércitos por no conocerlos o por no ser xenos, pero lo que querría transmitir con éste post es que los ejércitos que usamos suelen limitarnos en un sentido o en otro, y en nuestras manos está el elavorar listas y estrategias base que no supongan otra limitación añadida a nuestro ejército. Si llevas tiránidos... ¡no juegues hormagantes a porillo!, si llevas orkos... ¡incluye zakeadores y a snikrot!, me podría alargar hasta el infinito con estos ejemplos. El caso es que debes analizar tu ejército y tu lista, ver si es predecible y, si lo es, empezar a hacer cambios... porque esa predecibilidad, esa "limitación" es, posiblemente, la causa de la mayoría de los malos tragos con un ejército.
¿Alguna otra limitación de la que queráis hablar?, ¿se me olvida algo?
Para mi lo gracioso del juego es jugar de forma que todo el mundo tenga alguna posibilidad ed ganar. ahi queda el general que no tiene el mejor codex y aun así da lo mejor para ganar. eso tiene mucha más validez que jugar gon los grises y ala...
ResponderEliminarJeje, sí... estoy muy de acuerdo contigo xD Por eso quería hacer un post hablando precisamente sobre las limitaciones intrínsecas a cada codex (algunos no tienen limitaciones... ¿qué le vamos a hacer?), para discutirlas y pulirlas en lo posible. Además, creo que es bueno que los jugadores nos acostumbremos a hacernos listas sin grandes lagunas y que no sean predecibles :)
Eliminar@Sotek: Debo decir que jugar con grises no es solo "jugar y ala", necesitas una buena lista y unos conocimientos sobre estrategias y demás si quieres ganar a un buen oponente. Está claro que partes con una ventaja abrumadora, pero si tu oponente es *mucho* mejor que tú... no vas a ganarle simplemente por llevar CG.
EliminarEjemplo: imagínate que haces una carrera contra un tullido. Tienes una gran ventaja, pero si no te mueves incluso a rastras te ganará la carrera.
Hombre... yo no digo que los grises sean autoplay, pero casi xD
EliminarYo he comprobado que hasta el más manco gana con grises...porque contra un ejército en el que los vehiculos no se aturden y pueden seguir disparando 3 tiros acoplado de F6 o 4 tiros acoplados de F8 se nota...
Eliminarno si, yo coincido, que no es ponerlos en la mesa y al volver han ganado solo,, todo se tiene que jugar y no cometer fallos, pero que lo tienen un rato mas facil pos si, un poquete. XD
EliminarNo hay más que ver cómo va la votación y quienes ganan todos los torneos desde que salió el codex CG... algo huele raro xD De todas formas, con la salida de la 6ª edición seguramente perderán mucho fuelle en favor de los AO/caos... queda dicho!
EliminarHola, muy buenas, yo juego con Marines espaciales.
ResponderEliminarLa verdad es que ha sido mi ejército de toda la vida, junto con Caos, en todas sus vertientes en el reino de Fantasy.
La cuestión es que creo que les va haciendo falta un lavado de cara "como el comer".
Todas las listas se reducen a asaltos mecanizados y, tras mucho probar y negar esa evidencia al final he caído.
Vuestro compañero que juega con Caos, Cone, la verdad es que ha sacado todo el partido posible al codex siendo, bajo mi punto de vista, imposible hacer nada más con él.
¿Vosotros pensáis lo mismo? Gracias.
jeje, sí... sí que pensamos lo mismo; hay muchos codex que necesitan un lavado de cara muy urgente para no perderlos definitivamente de las mesas. No es algo nuevo, lo decimos cada semana, somos unos llorones xDDD
EliminarFuera de esa evidencia innegable, desde este blog intentamos crear una base de tácticas, listas y demás que sirvan a los jugadores de esos "codex malos". Este post va en esa línea, pretendiendo concienciar a los jugadores de los límites de su ejército y previniéndolos de tener en la cabeza que eso es una ventaja para su rival. Es algo así como que "un orko no debe jugar sólo al asalto".
El caso más evidente de mejora y de que las cosas mejoran si uno se esfuerza es Cone (nuestro jugador del caos); que le ha dado la vuelta al codex caos, llegando a las finales de los campeonatos de la zona y haciéndole morder el polvo a muchos (yo incluído). Por lo tanto, aunque es cierto que los codex están muy limitados y las listas son clónicas... uno puede mejorar y buscarse un hueco (aunque ese hueco no ascienda de un 5º puesto en un torneo).
Así que... mucho ánimo con esos vainilla y esos marines del caos; aquí tienes un grupo de compañeros para todo lo que quieras! :)
Desde mi punto de vista los MEQ tienen alguna otra lista posible: DR con termis/arrasadores y reliquias, rhinorush con aniquiladores/elegidos, listas con LR, etc... Siempre hay mucho que explorar, ¡no tires la toalla!
EliminarLos vainilla también tienen varias posibilidades, aunque nunca he visto a nadie intentando explorarlas bien a fondo, así que no tengo mucha idea de cómo de efectivas son. Hablando así por encima una de las que me parece más competitiva son las listas de motos flanqueando.
Está claro que esta edición se reduce en su mayoría a "asaltos mecanizados", pero hay mil formas de hacer esos asaltos y otras mil formas de hacer asaltos no mecanizados (sí, ¡es posible!).
El problema es que hacer algo de esto conlleva MUCHO más esfuerzo que hacer una mech típica. Esto es así sobretodo porque no puedes buscar el consejo de nadie, porque casi nadie lo hace y quienes lo intentan hacer lo hacen bastante mal normalmente.
¡Impossible is nothing!
Lo ideal es tener una lista que sea capaz de enfrentarse a cualquier tipo de lista y por ejemplo, en el caso del Caos por DR no la veo una lista óptima con tanto despliegue rápido y tanto caballeros gris suelto. Todo sería debatible en un futuro post :P
EliminarRespecto al tema del post: las limitaciones no deberían ser vistas únicamente como defectos. El tener limitaciones supone que tus tropas no hacen bien algo, por lo que deberían ser más baratas que aquellas tropas que lo hacen todo, o ser mejores en algo concreto.
ResponderEliminarSi consigues suplir tu defecto y que no tenga relevancia en la partida esto supondría que estás pagando tus tropas "más barato de lo normal".
Ejemplo: Los orkos son un ejército de asalto. Si consigues que la mayoría de la partida se desarrolle en tu terreno (asalto con con todas mis unidades al 2º turno), tu limitación podría parecer más una "ventaja".
Esto en principio es cierto, pero no lo es xD
EliminarPor ejemplo:
Guerrero del Fuego Tau ==>10pt
Tropa de choque de los GK ==>20pt (creo)
no solo dispara mejor que tu (y si, el doble), sino que ademàs és psíquico y tiene todas esas chorradas que tanto nos gustan (servo, arma psíquica...)
Ademàs, mueve y dispara (cosa que tu no haces) y cuando llega, que lo hace, te mata casi hagas lo que hagas.
Al menos es lo que yo he visto, que si no llega a ser por las crisis me destrozarian continuamente.
Precisamente por ese desnivel tan enorme es por lo que vengo hablando de optimizar las listas. Y el primer paso para hacerlo es conocer las limitaciones intrínsecas a cada ejército. Es cierto que hay codex que no tienen limitaciones (CG, LE...) pero otros sí que las tienen y, como dice Julio, lo que tienes que hacer es saber identificar tus puntos fuertes y flacos, para sacar provecho de aquello en lo que eres especialista sin poner de manifiesto tu debilidad.
EliminarEn el caso de los tau, por ejemplo, el uso de kroots con mastines en una carga contra una unidad de caballeros grises... haz los números, un gris está tirando armas psíquicas contra kroots sin armadura!!. Es por eso que en el caso de los Tau es de lo más básico incluir kroots; ¡y eso que los tau son un ejército de disparo!. Lo mismo pasa con los orkos y tiránidos, que tienen que incluir tropas de disparo.
Cubrir las deficiencias y limitaciones del codex es el primer paso en los codex que están limitados si queremos sacarles rendimiento.
Está claro que esa comparación la pierde la casta del fuego. Te propongo yo ahora otra comparación para explicarte a qué me refiero cuando digo que si "disimulas" tus defectos llevas las de ganar.
EliminarEscuadra de choque (5 + c.psi): 110 puntos
Kroots (10 + 7 mastines): 112 puntos
La escuadra con limitaciones que debemos tapar son los kroots obviamente. Las limitaciones a tapar son: poca resistencia y poca potencia de fuego en movimiento. Sin embargo la escuadra de choque es buena en movimiento, es buena estacionara, es buena en CaC contra casi cualquier oponente, etc.
Pero...
Si colocamos a los kroots en cobertura y hacemos que la escuadra de choque avance hacia ellos, los kroots llevan las de ganar. Si te fijas esta situación que te planteo no es nada difícil de conseguir: los kroots pueden infiltrar y colocarse en un edificio que contenga un objetivo. A partir de ahí, la escuadra de choque tiene que avanzar hacia ellos si quiere quedárselo. Hagamos cuentas:
Kroots disparando: 0.833 marines mueren
Marines disparando: 2.334 kroots mueren.
Esto quiere decir que los marines son casi tres veces mejores disparando. Pero sin embargo los kroots son MÁS de tres veces más numerosos. Además, las primeras 7 heridas no reducen la potencia de fuego de los kroots. Luego, en un enfrentamiento a disparo.. ganarían los kroots.
El turno anterior al asalto la potencia de fuego de los kroots se duplicaría, pero la de los marines se quedaría igual. En CaC la balanza estaría aún más desigualada produciendo los marines aproximadametne el mismo número de bajas al asalto que los kroots SIN ASALTAR. De nuevo hay que tener en cuenta que la potencia que pierden los kroots al sufrir bajas es mucho menor que la que pierde el marine al perder efectivos.
He soltado un tochazo, pero espero que se entienda la idea ;)
Jose no te me adelantes respondiendo que desmereces mis tochazos!! xD
EliminarHay que ser efestivo, chaval xD
EliminarPregunta para Cone:
ResponderEliminarA raíz de este post, podrías explicar las limitaciones que le ves a los MEC?
Cone, te están entrevistando... esto me parece mu fuerte xD
EliminarJajaja que mamón Jose xD!
EliminarLas limitaciones son las siguientes bajo mi punto de vista:
- Son muy lentos (ni cañoneras, ni DR útil, ni vehículos rápidos, exploradores [lo más parecido son elegidos]).
- Tropas muy resistentes (marines de plaga fusioneros) como líneas donde los Berserkeres es la segunda opción para tener alguna unidad especializada en cac. Aún asi, si le pones puño de combate a los plagosos, los haces más caro aún y frente a unidades que tengan armas de energía tienen todas las de perder (encima tienen I3).
- Son muy predecibles. En este mundo de mecanizadas, el pierde su apoyo a largo alcance es el que pierde, y en el caso de los MEC sólo tienen los 3 predator (mucho lanzamisiles, lanzas y automáticos) o los (CAROS) arrasadores (saturacion ponzoñil, tesla, psicannon, automáticos, multitubo) con lo que si el ejército rival se lo propone te quedas sin AT a las primeras de cambio.
- Muy poco AT (o bien Predator o bien arrasadores, los Dreads no los cuento).
- Los termis no tienen escudo tormenta con lo que su durabilidad por DR suele ser escaso, incluso no logrando su cometido.
- El CG no varía entre Hechicero/Khârn/Señor del Caos.
Más o menos son estas, con lo que tienes que hacer SPAM de lo único útil que hay.
Coincido contigo toltamente, CONE, en las limitaciones que has puestos a los MEC. Es más, yo creo que la combinación de la poca potencia antitanque a larga y la falta de movilidad es lo que más nos está haciendo cuesta arriba la victoria a los caóticos en estos últimos tiempos.
EliminarSaludos
Y mira que mola meter un Land Raider...un profanador...rapaxes...pero es que no rentan para nada al jugar competitivamente.
EliminarNo nos podemos quedar detrás porque no somos lo suficientemente buenos disparando pero tampoco podemos ir a lo loco al asalto porque tenemos baja iniciativa...
Solución: apretar el culo y provocar fallos en el rival, usar de manera excelente la escenografía y que siempre te acompañen los dados xD
Sasto. No somos especialmente buenos en nada, esa es la cuestión, pero es que somos especialmente lentos!
EliminarYo antes siempre metía mi profanata, incluso dos, porque es un vehículo exclusivo del caos y como concepto de mini es genial, pero es que al final casi nunca rentaba. Los mismo con lo rapaxes..., al final el codex se te va quedando cada vez más pequeño. De todos modos lo divertido es superar los retos, no? ;-)
Ya te digo! Eso es lo más divertido de todo!
EliminarEsta gente pueden dar fe que a mi me gustan mucho más los profanadores que los predators (los veo más marine espacial que caótico) pero si al final quieres hacer algo te los tienes que terminar metiendo.
Ahora mismo el Caos lo tengo parado porque está en fase de pintado (tengo mis mec en líquido de freno para despintarlos xD) y mientras pues juego con los pielezverdez :D
Muy interesante Cone, muy mamón Jose Xdd.
EliminarYo simplemente ya ni tengo potencia de fuego a larga, porque juego arrasas y por DR. Precisamente el mayor fallo que les veo es la ausencia absoluta de cosas para ir rápido, nos tenemos que conformar con los rhinos y procurar ir siempre desenfilados, que nos salva de muchos sustos.
Ahora mismo tengo una lista de Full DR en mente muy loca, competitiva no creo que sea, pero divertida será un rato Xd.
Me parece un post muy interesante pero del que habría que hablar ejercito a ejercito y lista a lista practicamente pk cambia mucho la cosa de una a otra.
ResponderEliminarJeje, gracias!
EliminarTe animo a que nos propongas alguna discusión si quieres que la llevemos a cabo :D
La idea es conocer como se maneja cada ejercito con la lista prevista y ver como enfrentarla en una simulación. Teorihammer por todo lo alto.
EliminarCon esto conseguimos que cuando nos encontremos en esa situación ya la tengamos vista "en el simulador" y podemos reaccionar más rápidamente.
Una cosa de la que se podría hablar por ejemplo sería como despliegas tu ejercito si el rival es un AO con todos termis en DR?
Hmmm... buena idea; me lo apunto para futuros posts (estaba escaso de ideas xD)
EliminarTambien podrias por ej: torneo X. Ganador X . Coges esa lista y se habla de como ganarle como deplegar etc. Ya que suponiendo que ha ganado es por que es una lista equilibrada. Y asi con cada raza/capitulo/o lo que sea.
EliminarVamos teneis para varios post xD.
Como los mios de mimica pero esta vez no para copiarlos sino para destrozarlas..... ui que agresividad..
Tío, me ha MOLADO esa idea; ya mismo me pongo manos a la obra! xD
EliminarPonle un +1 que en verdad es muy original la idea!
Eliminar/agree xD
EliminarUoooo ... voy a terminar poniendo en mi blog (si se le puede llamar eso.. yo lo llamaria pagina de garabatos xD) "palamares" Esxuen BP0 +2 xD
Eliminarjejeje
Bueno pues a ver como te queda el post con la idea :P
aunque en general es muy correcto el post, creo que se necesitaria un post por ejecito para desarollarlo todo, pues mas que devilidades son tendencias del codex,ejm la guardia te pide que te quedes quieta y eso puede ser una debilidad pero su problema real es la escasa capacidad de entrar en un cac y salir viztorioso, y obre esta debilidad la guardia no puede hacer nada, otro ejemplo los los eldar, al ser un ejercito especialista las funciones de sus unidades estan muy limitadas por lo que eliminando dichas uniadades se quedan sin capacidad derespuesta ante algunas situaciones.
ResponderEliminarpodria segir pero seria mas largo que el propio post, en conclusion algunas devilidades de los propio codes se crean con nuestro modo de juego mientras que otras son intrinsecas al codex,
si lo que buscais son ideas para post, ademas de la anterior de comentar los ganadores sus listas y las formas de jugar contra ellas,
desarollar un post con los diferentes link a los post de cada codex desarollando en los otros link las diferentes analisis de los codex y a su vez tengas los link de los post comentados anterior emnte sobre los ejercitos ganadores sus razones y como jugar contra ellos en las diferentes misiones, puede ser un trabajo de enanos contrullendo una ciudad, pero seria una abra a tener en cuanta
Eso es un currazo del demonio! xD Pero me pondré a ello, con sacar un par de posts al mes en esa línea ya puede ser suficiente... aunque tarde 2 años en terminar ese proyecto xD
EliminarDe momento estoy liado con el análisis de algunas finales de torneo que han terminado recientemente. Espero publicarlas en breve.