Monstruosidades Demoníacas

A raíz de un post sobre demonios de Jose empecé a darle vueltas a este olvidado ejército: cómo sacarle partido a su despliegue, cómo maximizar el antitanque y todas esas cosas que son necesarias para jugar competitivamente. La verdad, los resultados me han sorprendido y he acabado con varias ideas que me parece que pueden dar buenos resultados.

Iré publicando estas listas poco a poco, hoy os traigo una lista un poco extrema tipo "death-star" (estrella de la muerte: listas que se basan en unidades gordas y muy poderosas) para que discutamos sobre su viabilidad.

Hoy SÍ que conseguiremos pasar (sacado de aquí).

Tejedestinos, Oráculo de Tzeentch
Skarbrand, El Exiliado

4 Aplastadores de Khorne (Instrumento del Caos, Furia de Khorne)

5 Portadores de Plaga (Icono del Caos)
5 Horrores de Tzeentch (Rayo de Tzeench)
5 Horrores de Tzeentch (Rayo de Tzeench)
5 Horrores de Tzeentch (Rayo de Tzeench)
5 Horrores de Tzeentch (Rayo de Tzeench, El Cambiante)

16 Rastreaalmas de Slaanesh
15 Mastines de Khorne (Furia de Khorne)


Para entender esta lista es necesario conocer ciertas habilidades de los grandes demonios. Tejedestinos nos permite repetir todas las tiradas de salvación falladas en las unidades a 15 cm (ya sean invulnerables, armaduras, coberturas...). Esto hace que si lo posicionamos bien nuestro ejército pueda ser muy resistente, y el propio Tejedestinos tiene una invulnerable de 3+ que repite si falla, R5 y 3H. Por otro lado, Skarbrand hace que todas las tropas (tanto aliados como enemigos) a 60cms de él repitan sus tiradas para impactar.

Con esto en mente creo que ya se puede entender cuál es la idea de este ejército. Si los dioses del Caos están de nuestra parte (2 de cada 3 veces) el primer turno estaremos desplegando estos 2 demonios, los plagosos, los rastreaalmas y los mastines.

Lo primero en caer deberían ser las unidades grandes de ataque rápido: estas unidades son las encargadas de hacer la mayoría del daño en este ejército. Hay 16 Rastreaalmas, bestias con 5 ataques acerados a la carga cada uno que repiten para impactar si Skarbrand está vivo, y que además disponen de granadas defensivas y de asalto, la envidia de cualquier unidad de Genestealers. La unidad de Mastines está ahí principalmente por la llama purificadora de los CG: son 15 bestias con 3 ataques acerados al a carga e invulnerable de 2+ frente a poderes psíquicos.

Una vez hayan sido colocadas en mesa estas dos unidades es el momento de posicionar a los grandes demonios. Lo ideal es ponerlos entre ambas unidades a unos 20 cms de ellas. Tras la dispersión del despliegue rápido hay que correr en la fase de disparo para intentar que todo el mundo acabe a 15cms de Tejedestinos. Si corres con Tejedestinos y con las bestias para que ambas unidades se acerquen una a otra no debería ser difícil acabar a 15cms.

La unidad de plagosos está simplemente para poner un icono en mesa e intentar que el enemigo desvíe fuego hacia ellos. Deberían estar siempre cuerpo a tierra cerca de algún objetivo.

Así pues, turno 1 tenemos 2 unidades grandes de caballería muy peligrosas para cualquier enemigo y un par de grandes demonios que resisten muchísimo. El resto de turnos irán cayendo los rayos que quizás con suerte apoyen nuestro ataque y los Aplastadores para acabar con las unidades que hayamos conseguido bajar de los vehículos.

Como casi todo ejército demonio, este ejército parte con una gran desventaja por su forma de desplegar y acabará muriendo frente a un buen enemigo. La diferencia es que gracias a la resistencia adicional que nos da Tejedestinos y a la pegada de las 2 unidades de bestias + Skarbrand quizás consigamos mantener a nuestro oponente alejado de los objetivos el tiempo suficiente como para que acabe la partida. Y en aniquilación solo otorga 10 puntos, lo que la hace una lista bastante buena en esta misión.

¿El problema?: que salga la mitad del ejército que NO queremos que salga. En este caso lo que nos queda es cruzar los dedos, arriesgarnos a poner los horrores intentado coger laterales o posteriores y sobre todo jugar a ganar la misión, que si es bases o aniquilación no nos debería costar tanto trabajo.


No es una lista equilibrada, no, ese tipo de listas las dejo para el siguiente post. Sin embargo, no es un oponente tan fácil como cabría esperar de un Demonio... ¿Qué os parece?

Comentarios

  1. Una lista poco habitual... y hasta "resistente" para ser de demonios. Tiene su punto de peligrosidad porque si te sale bien la jugada tienes la posibilidad de sobrevivir al primer turno. Lo que no me gusta es la obscena cantidad de puntos que se deja en CG y el doble filo que es skarbrand. Aunque con el codex demonios... pocas cosas más se pueden hacer, es una pena que no existan jugadores demonio. Esta lista, por ejemplo, supondía un problema para mis necrones (si el rival es inteligente y despliega de forma que no le pueda disparar en su turno de despliegue), tiene un buen radio de peligro y cierta "resistencia".

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    1. las dos unidades esas tochas cuando salgan bien tiene que ser misión imposible matarlas..

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    2. Jose yo no veo tan doble filo a Skarbrand si te lo planteas bien. ¿Que mis enemigos repiten para impactar?, ojalá eso sirva para hacerlos desembarcar y poder usar las unidades de contracarga (aplastadores y grandes demonios).

      Como siempre el problema son las mecanizadas, y si has conseguido desmecanizar (aunque sea porque el oponente se ha bajado voluntariamente)... bienvenido sea.

      Por cierto, hay muchísimos ejércitos que no tienen potencia anti-horda a disparos eficiente y les costará bajarse esas 30 bestias que repiten salvaciones.

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    3. hombre... cualquier fuego rápido de bólter te hace un hijo; de todas formas, lo principal siempre será disparar a tejedestinos con TODO; el resto vendrá después... eso te da un turno de "respiro" mientras el rival concentra su fuego. Una pena que no le pusieran a tejedestinos NHD :(

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  2. ufff seria incapaz de jugar una lista asi, 1 de cada 3 veces estas vendidisimo.
    Se agradece la idea de innovar con este ejercito.

    creo que esto es algo equilibrado:

    HQ 1: Herald of Slaanesh (5), Chariot (15), Unholy Might (10) = 75
    HQ 1: Herald of Slaanesh (5), Chariot (15), Unholy Might (10) = 75

    Elites 1: 8*Bloodcrusher of Khorne (320), Fury of Khorne (10), Chaos Icon (25) = 355
    Elites 2: 8*Bloodcrusher of Khorne (320), Fury of Khorne (10), Chaos Icon (25), Instrument of Chaos (5) = 360
    Elites 3: 6*Fiend of Slaanesh (180) = 180

    Troops 1: 5*Plaguebearer of Nurgle (75) = 75
    Troops 2: 5*Plaguebearer of Nurgle (75) = 75
    Troops 3: 5*Plaguebearer of Nurgle (75) = 75

    Heavy Support 1: Soul Grinder (135), phlegm (25) = 160
    Heavy Support 2: Soul Grinder (135), tongue (25) = 160
    Heavy Support 3: Soul Grinder (135), tongue (25) = 160

    Puedes hacer las mitades casi igual de potentes y palias un poco ese fallo del ejército

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    1. Primero gracias por el coment ;)

      Como ya he dicho en la entrada, las listas equilibradas las dejo para otro momento. La lista que propones la verdad no la veo muy buena, se que la han jugado en el ETC pero debo decir que el equipo que la jugó (bielorrusia) NO obtuvo buenos resultados: solo ganaron 2 rondas y fue contra los equipos más facilones. Te dejo mi punto de vista sobre esa lista:

      - Solo hay 3 unidades capaces de dañar razorbacks/rhinos a largo alcance... ¡y es solo un mísero disparo de hp3!

      - Las unidades de aplastadores tan gordas me parecen de risa: mueven lentísimo y por supuesto no pueden asaltar el turno en el que caen.

      - Si juntas estas dos cosas te das cuenta de que el rival puede simplemente mover dentro de su vehículo fuera del alcance de todo tu ejército... salvo por los diablos y heraldos. Adivina a dónde voy a disparar.

      - Cualquier ejército que se precie tiene potencia de fuego como para quitarse cada turno las pocas minis de ese ejército que puedan ser amenazantes. Y si han desplegado inteligentemente (abiertos para que tengas que hacer DR lejos) simplemente pueden alejarse de los aplastadores mientras te van friendo.

      - En los turnos medios de la partida y casi con el ejército intacto empezarán a llover disparos sobre los aplastadores. Quizás algún asalto exitoso en el que esos 350 puntos maten 5 marines, o incluso 10!! (ou yeah!)

      -Respecto a los plagosos, no hace falta dispararles, simplemente brutalizando se los echa de los objetivos.


      No es una mala lista, tiene sus opciones claro está, pero me parece que si quieres hacer algo equilibrado hay mejores opciones.

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    2. con demonios se pierde 3/3 veces no 1/3 xDDD

      ya sin coñas, la lista está lejos de ser una buena lista; se la juega al todo o nada para ganar una posibilidad. de sobrevivir a ese primer turno letal. La cuestión es que a mí tejedestinos me parece demasiado carísimo como para dar la talla, pocas heridas y fácilmente destrozable por cualquier mech que se precie... a la primera de cambio, ese tío está en el suelo, y es la gran baza de ese tipo de estrategias con demonios.

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    3. Jose no se por qué lo ves tan blandito... que tiene invulnerable de 3+ y repite!

      Esto significa que solo se come una de cada 9 heridas que le hagas, luego para matarlo estadísticamente tienes que hacerle 27 heridas. Luego está el tema de los chequeos pero eso es otro mundo. Probé esta lista una vez por vassal contra vainilla y aguantó todo lo que le dispararon eh? xD (y no era una mala lista: 3 predators 2 riflemans y 6 speeders). Está claro que no es invencible, pero el tío aguanta palos mejor de lo que parece.

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    4. con R5?, pero si hasta con BPes le haces mucha pupa...

      Lo que está claro es que tejedestinos es el eje de esta lista, y que de su intervención depende gran parte del resultado de la partida (asolación de los demonios o empate xD). La mejor baza es el fuego que desvía del resto del ejército, dándole la posibilidad de hacer algo, cosa que normalmente no llegan ni a hacer...

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  3. Me gusta la lista de horrores. Por que tengo 70 horrores en peana fantasy y podria darle mas usos xD jejej

    ( si colecciono tzenncht xD)

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    1. yo sigo diciendo que como lista "compensada" (que no es el caso del post), lo mejor es:

      x2 Heraldos de khorne, carro, fuerza, bendición
      x2 Heraldos de tzeench, icono, maestro, rayo
      x6 5 Horrores de Tzeench con rayo
      x3 4 Diablos de Slaanesh
      x3 9 Mastines de Khorne, furia (una unidad es de 8)

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    2. La verdad si queremos compensar , es lo mejor . Tejedestinos es bueno... pero caro. Y por el precio de los dos grandes demonios podemos pillar mas potencia por otro lado .

      Aunque echo en falta alguna unidad de incineradores que parezca que no ayudan de mucho a bastante

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    3. Las listas compensadas las discutiremos otro día :P

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  4. La lista me parece muy burra, como siempre hasta que no cambie hay que tener suerte de que te salga el primer turno lo que quieres y después no cometer ningún fallo en tu planteamiento, y hay es donde esta su complicación creo yo. Tienes que pensar tanto los movimientos para estar siempre entre los dos personajes que acabaras la partida con un dolor de cabeza...

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  5. Yo sigo pensando que en la realización de las reglas está mal enfocado el DR.

    Lo ideal sería que pudiesen asaltar en el turno en el que caen (mejor que disparar incluso)sino, ¿que gracia tiene o que ventaja te da el caer en la zona de despliegue rival y quedarte sin poder hacer nada, salvo disparar?

    Si se pudiera asaltar como los zoldadoz de azalto orko, este ejército y casi todos ganarían mucho más y el juego sería muchísimo más dinámico.

    A los jugadores de demonios que no se depriman, que pronto volverán a reeditarle el códex (o eso esperamos xD)

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