martes, 10 de abril de 2012

Tacticum necrontyr: La fase de disparo

Buenos días, sufridos blogeros; y bienvenidos a otra edición del "tacticum". Hoy nos vamos a centrar en lo que tradicionalmente ha sido el punto fuerte de los necrones en cuanto a ofensiva, el disparo. Vamos a hacer un pequeño recorrido por el codex, estudiar bases y técnicas y ver las posibles sinérgias que existen en el codex.


En la antigua edición del codex, la mayor parte de nuestra potencia de fuego brotaba de las tropas de línea y, más que nada, de los destructores... que tampoco es que tuvieran una potencia muy acojonante, pero era lo que había. Con la renovación esa dinámica ha cambiado muchísimo, y ahora podemos encontrar fuentes de disparo en casi todos los slots, así como armas mucho más destructivas que las que teníamos antes.


Empezando por las armas, todos conocemos de sobra las propiedades "tesla" y "gauss" que tienen. Esto hace que saturar sea casi siempre la mejor opción de un necrón (para ampliar las posibilidades de sacar 6 por tesla o gauss). De hecho, cuanto más poderoso y singular es un disparo, más caro se paga. Esto tiene sus ventajas y sus inconvenientes... por ejemplo, los necrones lo tenemos sencillo para provocar varios impactos en tropa o vehículos ligeros; pero nuestra capacidad disminuye mucho al encontrarnos con infantería muy pesada (termis) o vehículos altamente blindados... haciendo imprescindible el uso de otras vías. Veamos cuales son las unidades de las que va a brotar nuestra potencia de fuego:
  • Plataformas de aniquilación: Básicas en todo ejército necrón, son una opción prácticamente auto-include. Tienen un precio muy adecuado y despliegan una potencia de fuego muy decente. Disponen de la mejor arma del codex (el destructor tesla, que siempre aparece acoplado) y blindaje cuántico... lo que conforma un vehículo muy aleatorio. La regla tesla+arco lo mismo te hace matar 6 o 7 marines que no matar ninguno... y el B13 es engañoso por ser descubierto. Esto quiere decir que hay que ser astutos con su uso, no exponiéndolas nunca, manteniéndolas desenfiladas y teniendo la opción de apoyar los disparos de una con los de otra (por si no acabas con lo que querías). Es decir, cuando las manejas lo mejor que puedes hacer es tener en la cabeza que te pueden fallar.
  • Inmortales: Como todas las armas tesla/gauss, su rendimiento es muy aleatorio, pero éstos tienen un plus de fiabilidad debido a que son infantería y salvan a 3+, con lo que son exquisitamente resistentes. Ésto los convierte en posiblemente la mejor opción para desplegar fuego de apoyo AI.
  • Guerreros: A pesar de que son la opción menos evidente, su coste en puntos te hace ahorrar en otros puntos de la lista, y su reducida amenaza los hace pasar desapercibidos, siendo posible colocarlos en posiciones de fuego rápido... donde pueden llegar a hacer pupa.
  • Guadañas de noche: Son básicamente plataformas, pero más rápidas y frágiles. Son también la forma más evidente de mejorar tu potencia de fuego una vez terminas con las plataformas. Tienen el hándicap de ser B11 en un entorno de B13, con lo que seguramente será de lo primero en caer... pero al menos no son descubiertas. Su movilidad les hace más sencillo cazar laterales, donde hacen mucho más daño por saturación.
  • Acechante: Su precio lo hace una opción casi prohibitiva, pero si analizamos seriamente su uso conjunto con inmortales o guerreros, veremos que es un excelente complemento a nuestra infantería y, lo más importante, es casi nuestra única opción contra vehículos de alto blindaje... la asignatura pendiente de nuestra fase de disparo. Sin duda, una opción muy sinérgica que puede combinarse fácilmente en un ejército de disparo.
  • Destructores: Su rebaja en puntos no ha sido suficiente, debido a la merma en su resistencia relativa (ahora si matas una unidad, no resucita en la otra... y además es a 5+), aunque conservan parte de su atractivo. En particular, creo que lo más rentable es el uso de destructores pesados disparando sobre objetivos al descubierto o marcados por acechantes. Tienen movilidad como para eludir las líneas de disparo y buscar los costados del enemigo. No son la opción estrella, pero es una opción a plantearse en ejércitos de 2000+ puntos.
  • Arca de exterminio y guadaña de muerte: Éstos son vehículos que a priori me parecen ridículos... creo que su mortalidad es tremendamente baja y su eficiencia muy mejorable. Sin haberlos probado, creo que lo tienen complicado para llegar a compensar sus desmesurados costes en puntos.
  • Cripteks: Éstos son la crême de la crême del codex... te dan absolutamente todo lo que necesitas, desde armas AT de largo alcance, AT de corto alcance, AI pesada, AI ligera... todo, todo lo que necesites, lo tienes aquí (a precio de oro, eso sí).
  • Deathmarks: También llamados omnicidas... nombre que no me gusta nada, jaja. Éstos tipos de aportarán una potencia AI absolutamente formidable, siendo su única "pega" el hecho de que no hacen nada que no hagan ya los inmortales (y puntuando); por lo que quedan muy deslucidos.
Vamos a ver cómo podemos combinar estas unidades para establecer una buena base de disparo.

x2 Acechantes + x10 cripteks lanceros + x3 7 inmortales + 3 plataformas (1227p): Una maravilla de base de disparo, tendrás una excelente potencia AT y AI con dualidad en todo momento; es la base con la que estoy construyendo la siguiente versión de "exterminio". No puedo decirle más que cosas bonitas xD es la niña de mis ojos!

x2 Acechantes + x3 3 destructores pesados + x1 7 deathmarks + 3 plataformas (1243p): otra base impresionante, sobre todo por la movilidad que tiene gracias al despliegue de los deathmarks y el movimiento de los destructores. Posee una buena potencia AT, que juega con bastante distancia (algo raro en un necrón). Aún le falta por incluir las TL, pero tal como está... su potencia pondría en apuros a muchos ejércitos de disparo; sobre todo si incuímos pulsos.

x2 Acechantes + x3 3 destructores pesados + x3 7 deathmarks (1239p): usando la misma base de antes, podemos fragmentar aún más las especialidades, dejando escuadras completamente especialistas en su terreno... pierdes dualidad pero ganas eficiencia.

x5 guadañas de noche + x5 5 inmortales (gauss) + 10 cripteks de tormenta (1175p): la potencia AT se basa en la saturación de superficiales de las armas de los portadores de tormenta, los bláster gauss y las guadañas... previsiblemente, ésta configuración ganará muchos puntos con el nuevo reglamento. Su potencia AI y su movilidad están fuera de toda duda.

Éstos son sólo algunos ejemplos de combinaciones posibles que pueden hacerse con el nuevo codex necrón... todas ellas temibles!!. Creo que los principales pilares sobre los que se apolla un buen diseño de una base de disparo necrona es un uso sabio de las unidades clave: acechantes, cripteks y plataformas. Muchos son tremendamente sinérgicos entre sí, la sinergia más evidente es la del acechante, pero también los cripteks lo son con las tropas de línea y con el conjunto del ejército en sí.

Otra cosa que vemos es que establecer una base de disparo decente nos lleva al menos 1200 puntos, por lo que nos queda poco espacio para maniobrar si aún tenemos que incluir tropas de línea y CG; ésto acaba favoreciendo a las configuraciones que ya cuentan con las tropas de línea (y eso hace a su vez que deathmarks y destructores pesados sean una opción tan secundaria). Claro, siempre queda la opción de incluír guerreros, que son baratos, en este tipo de listas.

¿Se os ocurre alguna otra base de disparo?

Y... esto es todo por hoy, pronto haremos otra entrega del tacticum donde exploraremos cómo y cuándo debe moverse un necrón para optimizar la fase de disparo; que creo que es el punto clave del ejército a día de hoy.

Un saludo!


32 comentarios:

  1. Buena entrada Jose. Mi opinión:

    Yo los deathmarks simplemente no los veo rentables. En primer lugar no tienen dualidad, como sí que tienen las armas teslas (sobretodo el destructor). En segundo lugar su alcance es ridículo: 60 si están estacionarios y solo 30 si se mueven!. En tercer lugar sólo hieren a 2+ a una unidad enemiga.

    Hagamos la siguiente comparación: 5 omnicidas vs guadaña de la noche o plataforma de aniquilación (aproximadamente el mismo coste en puntos todo).

    - Entre 30 y 60cm los omnicidas son absurdos: tienen que permanecer estacionarios para hacer solo 5 disparos que NO son acoplados y que son mucho peores vs vehículos.

    - A menos de 30 cms estás a distancia crítica: o aniquilas o te aniquilan luego al asalto. Suponiendo que dispares a la unidad que hieres a 2+ estos son los resultados:

    10 disparos, 6.7 impactos, 5.5 heridas.

    Las plataformas hacen:

    4 disparos, 4.8 impactos (promediando las posibilidades de hacer tesla), 4 heridas.


    NO me parece que compense hacer 1.5 heridas más (antes de las salvaciones) solo si estás a 30cm y estás disparando a la unidad marcada.. amén de la menor movilidad de los omnicidas.

    ¿El combo con el lanzallamas? No me parece que compense en absoluto jugársela por DR a no dispersarte solo para matar 4o5 marines y morir en la respuesta, pudiendo hacer lo mismo desde la distancia con los teslas.

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    1. /total agree

      Siempre los números dicen más que las palabras; por eso uno es físico xD

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    2. y luego en una sencilla suma.....

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    3. acuerdate que tienen la regla francotirador.... (aceradas y acobardamiento)....


      Para mi tienen un uso en concreto.... y esta relacionado con su trasfondo. Son Asesiones.. y hacen lo que se les da bien.

      que me pones un tirano de ejambre, carniflex , principe demonio... pues lo mato... luego se mueren solos eso si :D pero una cosa es cierta.. 5 no hacen na... pero 10.... la cosa cambia.

      ahora compensan? yo diria que no... pero la mini es chula chula

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    4. La mini es de las mejores de la gama necrona. El problema es el de siempre: son una unidad AI, no AT. En este mundo no hay infantería a pie... así que realmente no son útiles. Deben de estar a 30cm para ser eficientes, y a ese rango son presa fácil. No son TL, así que no puntúan. Están en élite, luchando con los acechantes... que son vehículos con dualidad AT/AI y sinérgicos.

      Yo a día de hoy no les veo sentido a los pobres, porque en los campeonatos NUNCA ves carnifexes, tiranos o príncipes. Sólo razorbacks y razorbacks, parece que fueran en peregrinación al rocío xD

      Con un cambio de metajuego que incluya más infantería a pie sí que podrían tener sentido, pero aún así prefiero los inmortales (por su movilidad, por puntuar y por cubrir los slots de línea). Creo que los omnicidas están mal planteados en el codex... omnicidas y desolladores deberían ser línea, de otra forma veo muy difícil que llegue a usarlos a nivel competitivo.

      Vaya ladrillo acabo de soltar...

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  2. yo el otro dia me dio por probar 2 guadañas de la muerte y menuda destrucccion lian en mesa.

    kla lista de 6 guadañas de la noche y 3 de la muerte es absolutamente una fumada...la de "chorrocientos" de veces que tiraras "arcos" con ellas cuando caene grupo.

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    1. Las de la muerte me tienen a mí mirándolas malamente, porque cuestan 175p y aguantan lo que un razor... ah, no... que las cerdas no se desenfilan (tienen que hacer turbo). Pero las guadañas normales... eso tiene que molar cantidad, deben soltar una fiesta de tiros curiosa xD

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    2. la coña seria hacer dd con todo y en las nocturnas meter 5 guerreros con criteps voltaicos...y te fundes a la razorspam en 2 turnos.entre eso ,la linea del rayo de f10 fp1 "a lo fauces de lobo"e imotek y su tormenta creo que puede ser una de las listas mas brutas del libro.

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    3. Pero te arriesgas a que el ejército te entre muy fraccionado y el ejército rival te lo vaya fulminando poco a poco, ya que éste podrá asaltarte y tu no.

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  3. Como siempre un muy buen articulo, yo juego a 2000 Ptos y los destructores no me terminan de convencer, Pero la lista con guadañas + plataformas + imotekh (pese a que pienso que es muy aleatorio) a mi parecer serán las que más veamos con la nueva edición.

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    1. No se si meterás a imotekh con los destructores, pero por si acaso comentaré que son dos tropas que se llevan muy mal: una es de largo alcance y el otro te impide disparar a largo alcance xD

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    2. juan simao imotek no es para nada aleatorio.apoya y protege a todo el ejercito necron.si quieres que sea efectivo metelo junto a un cronometron para "asegurarte" 3 turnos de tormenta al menos.

      julio el problema de los destructores es que es una unidad que pide a gritos spam.para que funcionen tienes que meter 3 unidades.si solo metes una el enemigo se la ventila rapido.

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    3. garou, cachomamona... ¿cómo que imotek no es aleatorio?

      - Robar la iniciativa, a 4+; falla el 50% de las veces
      - Combate nocturno, a partir del turno 2 es a 3+... aún con cronometron, en el 3er turno tienes papeletas de que se te vuelva en tu contra.
      - Su arma, de alcance aleatorio también
      - Impacta a 6s!!! ¿hay algo más aleatorio que eso? xD

      Tío... yo creo que de hecho es el personaje más aleatorio del juego XDD

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    4. yo un personaje que se a ciencia cierta que va a condicionar tanto la partida no lo considero aleatorio.no todo es tirar dados en este juego.

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    5. sí, en eso sí que tienes más razón que un santo xD Es un pj que desestabiliza la partida y que condiciona enormemente al rival... literalmente, no sabe cuando el cielo se le puede caer en la cabeza xD

      Yo no lo he probado nunca, pero algún día lo haré... tiene que ser un rato divertido =P

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    6. A mi realmente no me condiciona para nada ese PJ. Más me condiciona Coteaz ya que muchas de las cosas que uno puede hacer no sirven contra nada.

      ¿Que hay combate nocturno? No hay nada que no se solucione con mover con todo el ejército a por tí o tirar descargadores de humo.

      ¿Que hay muchas posibilidades de que me robes la iniciativa? Directamente te la doy a ti. (Contra orkos creo que esa habilidad no sirve xD)

      No se cual es su arma y demás. Todo lo que no hace tirando dados es solucionable cambiando la estrategia o al menos eso pienso yo.

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    7. Umm bueno, los numero dicen que puede ser el señor de la muerte como puede no hacer nada, El juego psicológico y condicionar el juego no solo lo afecta a él si no a ti también (al menos como lo he podido ver). Ya que debes jugar de una forma especifica para que las reglas de juego nocturno estén a tu favor. Por otro lado el uso de pulsos es más seguro, con un ejercito a rango de 60cm, el oponente solo tiene un 40% de chance de verte, pero en tu fase de disparo vas con todo. y tienes disparos de f8 de Fp 2 de 90 cm que apoya este tipo de estrategia.

      Quizás no veo la estrategia base de imotekh, pero hasta el momento sigo pensando que es muy aleatorio al menos en el papel.

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    8. cone lo mas llamativo es que a principio de turno tiras 1d6 por cada unidad en mesa del rival.si sacas un 6 esa unidad se lleva 1d6 impactos de f8(especifica por el lateral en vehiculos)...vamos el terror de las spam y listas camperas.es aleatorio en ese sentido pero leñe...una spam que me hace tirar 9 o 10 dados por turno? imotek es capaz de petar 2 tanques de media el jodio ademas de tener la sensacion de "ataque ilimitado" en toda la mesa...yo lo veo un cabron absoluto por 225 miseros puntos.ademas tiene un baston de un solo uso que funciona como las fauces de lobo pero con f6 y fp1(creo recordar ahora mismo pk rara vez lo uso).a mi me encanta este personaje y es un fijo en mis listas.

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  4. Jose, lo primero de todo, gracias por el post (sabía que los destructores no eran buena opción, voy a poder restregárselo al colega que me decía que los metiera XD)
    en cuanto a la opción de fuego a distancia, hay una opción más que juega a pura movilidad, que es empleando crineptólogos con mortaja de oscuridad, con la cual puedes hacer que hagan despliegues rápidos cada turno, que junto al cg (que personalmente llamo "cabrón") que te permite hacer despliegues rápidos en el turno rival... puede darte bastante juego, cuando llegue a casa doy los nombres y hago las cuentas.

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    1. cierto, tío; se me ha pasado comentarlo xD

      Gracias por pasarte por aquí!!!

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    2. Ya estoy en casa, el nombre del C.G. en cuestión es Némesor Zahndrekh ¿no podían hacer los nombres más difíciles? podrían haberlo llamado Brhadaranyakopanishadvivekachudamani Erreh Muñoz Castillo (el nombre no es inventado...)
      Bueno, paridas a parte, la idea es que con éste individuo, tenemos la regla que puede dar los mayores quebraderos de cabeza para el rival (y que desearán verlo muerto en cero coma, luego es un PERFECTO señuelo) que se llama "refuerzos en fase" con la cual, podremos hacer despliegue rápido cuando el rival traiga a sus tropas desde la reserva.
      Luego, si a eso le sumamos el "tácticas versátiles" pues como que te permite fastidiar un poco mas al rival, sobretodo con el problema que suponen los vehículos en éste códex (que admitámoslo, mucho tesla, pero se agradece algo de potencia adicional a la hora de romper un poco de blindaje de tanque)

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    3. respecto a lo de las cuentas, me sale lo siguiente:
      cada "conjunto" formado por 9 inmortales (con tesla) + crineptólogo con mortaja + 1 acechante de la triarca sale por 363 puntos, con eso, tenemos una unidad de alta movilidad con la posibilidad de, si se mantienen cerca del acechante, obtendríamos unos 9 disparos tesla acoplados, que quieras que no, eso hace daño, además, al ser sencillamente una línea y una élite, podemos permitirnos hacer esta combinación unas 2 veces, obteniendo 2 bloques bastante buenos contra infantería (con un apoyo contra tanques) por sólo 726 puntos (o por 3 siendo 1089) a eso le pones de C.G. al innombrable (Némesor Zahndrekh) que les de reglas especiales a la que haga falta, le sumas algo de artillería a larga distancia o alta movilidad (lo que considereís) y listo, listado que por lo menos va a darle guerra a tiros al rival hecha

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  5. Los acechantes los deseché hace tiempo, en verdad no dan tanta potencia AT... Personalmente, la base de disparo que aportan las arcas fantasma en cantidad, apoyadas por unos cuantos destructors tesla, suiele ir muy bien. Hay que tener en cuenta que las arcas son (si llevas 7 guerreros como yo) 34 tiros gauss cada una. Y a distintos objetivos... Después tenemos la opción de montar a criptecks.
    Como siempre, un buen artículo de Tacticum Necrontyr.

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    1. Hola, compañero!
      Los acechantes no los he probado nunca sobre el campo de batalla... pero los he probado varias veces en mi cabeza, jeje. Estoy deseando que salga la mini para poder jugarla (yo soy tan friki que no puedo jugar con proxis, así de duro xD).

      Creo que el acechante tiene un sobrecoste del copón, y que es muuuy frágil... sabiendo manejar esas dos desventajas, aporta ni mas ni menos que "armas acopladas" al resto del ejército. Y, lo que es mejor... armas de fusión en un ejército xeno! O.o qué ven mis ojos? xD

      Igual luego lo pruebo y me llevo el chasco (cosa más que probable) pero de momento tienen mi voto de confianza xD

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    2. Pos... basicamente los he probado y acercar un bípode a 30 cm de un vehículo enemigo (por que no te aconsejo que los uses desde 60, Son entonces dobles lanzamisiles de poco alcance un poco mejores)... Como que no, los intenté meter en dos partidas y en las dos no hicieron nada o casi nada (desde luego no compensan sus 150 puntos brutos) Aunque por otra parte, puede que no los haya aprovechado a la perfección y hasta sirvan para algo xD.

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    3. La verdad, es que iba a analizar la miniatura para intentar salvarla un poco de la quema, pero es que mirándola detenidamente, tienes razón.
      De las 3 armas que tiene, la de fusión es la única que merece la pena (mas que nada, por la dualidad "AI y AT" que te otorga) porque el gauss, sólo sirve contra C.G. que no tengan invulnerable (porque ese tipo de fp2 es una forma de reirse de nosotros)y el despedazador de partículas, que sólo sirve para fastidiar infantería (vale, área grande pero... ¿a 60cm? si hasta los demonios del caos tienen mas alcance que eso con un arma de área grande.
      Quizás, que la única forma de usarlo, sea o con el C.G. innombrable (Némesor Zahndrekh) con lo cual te la juegas, o con Imotekh + crineptólogo + líderes con orbe de luz para mantener el combate nocturno en el turno rival....

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    4. El detalle del asechante por experiencia, es que no puedes jugarlo de forma ofensiva, porque apenas le comiencen a disparar olvídate de él, con cualquier resultado en el dado por encima de 1 queda inservible (por ser descubierto), así que debe estar en cobertura obligatoriamente, y se debe jugar con pulsos para protegerlo aun más (bueno a el y al ejercito en general).

      Por lo que comente anteriormente la opción con el cañón gauss no me parece descabellada. pero pierdes un arma de fusión que funciona como lanzallamas, pero tiene mas chance de hacer su trabajo que es acoplar armas, por más tiempo.

      Eso si mientras esta vivo, el acoplar las armas del ejercito es mucho cuento, hasta el día domingo venia jugando con 1 solo asechante recientemente hice una modificación para incluir un segundo. Pese a que con los orkos no parece que hicieran mucho, por que perdí uno muy rápido. El segundo si hizo agosto hasta que lo asaltaron por allí en el 3 - 4 turno.

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  6. Hola,
    yo como jugador necrón (algo inexperto, todo hay que decirlo) no metería al acechante. Si, es cierto que usándolo bien y sabiendo compensar sus debilidades, puede "rendir" en batalla. Pero también son unos puntos que puedes invertir en reforzar, o en incluir otras unidades en tu ejército, que puedan ayudarte mas. Por el coste de 300 ptos que cuestan, incluyes creo que 23 guerreros necrones o 17 inmortales, cosa que no es despreciable.
    Pero bueno, que mas puedo decir, si teneis mas experiencia que yo... Además, soy de esos locos a los que les gusta jugar con dos plataformas de aniquilación y un manolo.
    Y ya que estoy aqui, aprovecho para preguntar: ¿Exactametne, como funciona la habilidad de Imotekh de la tormenta? ¿Tiras rayos en el primer turno, o a partir del segundo?

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  7. Discutiendo con un amigo la posiblidad de los A.S de meter 6 land raiders como transporte asignado, empecé a darle al coco de como detener eso, y despues de darle vueltas he visto una opcion que sirve contra las mecanizadas del tipo que sea:
    anrakyr + 2 acechantes (con cañon gauss)+ 1x8 inmortales + 4x6 guerreros en arca fantasma = 1403 pt mas otro CG y doble pulso. Todo esto sin pl. de aniquilacion. Que os parece?

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    1. Que 6 LR es una sobrada como la copa de un pino... quizá a un necrón sí que le fastidie, porque no tiene fusiones (sólo en los acechantes). Pero cualquier razorspam, GI o EO te bajará los LR en un suspiro... es decir, es una lista que a los necrones se los pule fácilmente pero que, como todas las listas tan especializadas, tiene grandes carencias.

      Como necrón, yo te diría que lo mejor es usar acechantes... pero para aturdir!!; y usar escarabajos... creéme que dejar a los LR con B6 no hace ninguna gracia. De las arcas fantasma pasaría: 3xAcechantes + 3x8 escarabajos + 3x3arañas ... el resto inmortales y el CG; a ver lo que te duran los LR.

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    2. yo me compre la semana pasada 3 arcas.no son tan malas.pagas 5 guerreros,metes al critep lancero de turno dentro y va disparando.ademas los laterales disparas 5 fusiles gauss ,a dos objetivos distintos,que a lo tonto hacen superciales y ,para colmo, "levantas"(a lo no-muerto) guerreros 1d3...anda que no te molaria tener en el quinto turno 1d3 necrones mas en el objetivo jejeje.


      yo me estoy preparando una lista gravitatoriospam(no se como llamarlo jeje) de 9 vehiculos de los cuales 7 tienen blindaje 13 momentaneo.

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    3. Teniendo en cuenta las virtudes de las armas gauss, el contrario ve como todos sus tanques automaticamente tienen blindaje 10 contra mis rifles, y no hace falta destruirlos para j***r su estrategia. Lo de los escarabajos es lo de siempre; asaltas, bajas el blindaje y mueren y no puedes sumar peanas a la unidad que no existe. La lista que propones es cojonuda, pero es de CaC y no de diparo, asi que eso entrraria en otro posible post sobre la potencia en el asalto de nuestros queridos necrones. A ver si convenzo a mi compi de jugar una pachanga, por que el si tiene los LR para jugar con esa lista, y os cuento como va.

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