T'au-Va: Kroot vs Castas del fuego (by Unestu) - 1

Buenos días, sufridos lectores!!!. Sabéis de sobra (no es la primera vez que lo digo), que lo que tenga de "calidad" este blog es debido sobre todo a vuestros aportes en los comentarios... y en la entrada de hoy, ésto se refleja más que nunca!. Hoy os traigo el trabajo de uno de nuestros lectores (Unestu, un saludo desde aquí!), en concreto un gran jugador Tau. Lo conocimos gracias al hilo de Julio sobre tácticas tau, y él se ha ofrecido a echarnos un cable con esa línea... ¡y vaya cable!; el tío nos ha enviado una cantidad de material absolútamente acojonante, escrita de su puño y letra. El volumen de información y comparativas es tal que tendremos que hacer la publicación en varias entregas (se irán numerando y estarán accesibles en la pestaña de tácticas).

En esta primera entrada, Unestu nos habla de las tropas de línea tau, y establece una comparativa que es, cuanto menos, interesante. Así que... jugadores tau, estais de enhorabuena! xD

Por cierto, antes de dejaros con la entrada propiamente dicha, creo que es de justicia hablar también de la labor de Keldaur en su hilo de táctica tau; si bien su blog ya está abandonado y no responde a ningún comment... sus artículos siguen siendo de primera categoría; os recomiendo su lectura!. Y ahora, cojéos un paquete de pipas, que esto va pa largo xD



Últimamente he estado mirando que puede ser más ventajoso, si una escuadra de 7 castas o 10 kroot. Ofensiva y defensivamente cada uno tiene sus pros y contras. Además de ello hay un componente táctico muy importante que también será analizado.

¿Por que se han elegido para el análisis una escuadra de 7 castas y otra de 10 kroot?, pues el principal factor es que ambos cuestan el mismo número de puntos y ambas son jugables, ya que la configuración jugable de la casta va de 6 a 12 guerreros, mientras que la de kroot va de 10 a 20. Por tanto esta es la configuración mínima básica jugable a igualdad de puntos. A continuación se analizará en una serie de puntos las habilidades de cada tipo de unidad.

1.- Respecto a sus atributos

A continuación mostramos los atributos de cada grupo:
           Pts  HA  HP  F   R    H    I    A    L    S
Casta    10   2    3    3    3    1    2    1    7    +4
Kroot      7    4    3    4    3    1    3  1+1  7    -

Tal como observamos las características, lo primero que vemos es que los Kroot cuestan 3 puntos menos con lo que igual número de puntos habría más kroot (en nuestro caso 7 castas y 10 kroot), tienen mejor HA, más fuerza, mejor iniciativa, más ataques. Los castas solo los superan en la salvación +4 (hecho bastante importante).

Por lo tanto tras este análisis básico a partir de sus características podemos concluir que los Kroot superan a la casta en todos los atributos excepto en la salvación, es decir defensivamente los castas son más resistentes por su salvación ya que su resistencia es idéntica.

 La primera conclusión que obtendríamos, sería a que en un ataque recibido por una escuadra de castas y otra de kroot con armas de fp 5 o más, por cada herida recibida la casta salvaría 0,5. Es decir en un ataque que causase 7 heridas, la casta salvaría 3,5 y los kroot ninguno. Para que se de esta circunstancia se deben de producir 7 heridas con armas de fp5 o más, ya que en el caso de fp4 o inferior, la salvación de los castas no serviría de nada.

No obstante que por atributos base la casta tiene mejor defensa que los kroot, en caso de cobertura la cosa varía, ya que ambos tendrían una salvación (normalmente de +4), llegando los kroot en caso de ser bosque a sumar +1 y salvando a +3 con lo que tendría mejor defensa que la casta. Otra manera de mantener a salvo a la unidad es en reserva o en transportes y ambas unidades pueden hacer uso del mantarraya (hasta 12). Por tanto, para la defensa tendríamos una nueva conclusión: En caso de cobertura y contra armas que no la quiten (la gran mayoría), ambas unidades se igualarían, llegando los kroot a tener mejor defensa que la casta en caso de permanecer en bosques. Asimismo en caso de uso de mantarrayas ambas unidades tendrían idéntica defensa.

2.- Respecto a sus armas y la habilidad de armas

Los perfiles de sus respectivas armas son:

                         F    FP   
Rifle inducción    5    5    Fuego rápido Alcance 75 cm.
Rifle kroot          4    6    Fuego rápido Alcance 60 cm.   +1 ataque c/c

Respecto a sus armas el rifle de inducción de los castas supera en fuerza y en fp al de los kroot, siendo ambos de fuego rápido y superando el rifle de inducción en 15 cm. el alcance del rifle kroot. Ambos presentan igualdad de HA por lo que sus porcentajes serán idénticos. No obstante la casta disparara 7 o 14 veces, mientras los kroot disparan 10 o 20 veces.

En fuego ordinario, es decir las líneas analizadas deben de permanecer estáticas, los kroot disparan a una distancia de 30 a 60 cm (con un margen de 30cm entre distancia mínima y máxima) y la casta de 30 a 75 cm (con un margen de 45 cm entre distancia mínima y máxima), lo primero que observamos son los 15 cm de más del alcance de la casta.

Para unidades de infantería ordinaria con movimiento de 15 cm., como mínimo la casta tendría 3 fases de disparo y los kroot 2. Digo como mínimo ya que la infanteria objetivo tendría que correr y que cuando lo hiciese fuese al máximo. No obstante lo justo de las distancias, probablemente los kroot también tuviesen 3 fases de disparo (si empiezan disparando ellos). A continuación muestro una tabla de movimientos y distancias. Los cálculos se realizan para el mejor de los casos, es decir unidad que pare a distancia máxima del arma (75 cm. para casta y 60 para kroot) y comienzo a disparar de los kroot, de tal manera que se muestra el benefício máximo que pudiera obtenerse.




En la tabla anterior se muestran los turnos con que cuenta empezando a disparar TAU. En caso de que el movimiento lo empezara el contrario habría que restar 1 a los turnos máximos y mínimos.

Las conclusiones que extraemos para el factor distancia son:
En condiciones idóneas, es decir con distancia máxima y comenzando a disparar los TAU, la casta  contaría un turno extra de disparo más que los kroot, en caso de infantería ordinaria y tipo pies ligeros, ya que contra retropropulsada tendrían los mismos. En caso de que los turnos lo comenzara el enemigo, se podría rebajar los turnos en 1.

Una vez analizado el alcance, pasamos a las tasas de baja de cada arma contra diferentes objetivos, tanto en fuego rápido como en alcance máximo. En función del número de turnos de disparo que dispone cada línea, habría que aplicar las tasas de bajas.

A continuación se muestra el efecto de ambas armas, teniendo en cuenta para las escuadras analizadas, la casta dispararía 7, y 14 en fuego rápido, y los kroot 10, y 20 en fuego rápido.

            inducc  Kroot    RI-FR.  RK-FR
A2R4    0,389    0,417    0,778    0,833
A3R4    0,778    0,833    1,556    1,667
A3R3    0,972    0,833    1,944    1,667
A4R4    1,167    1,250    2,333    2,5
A4R3    1,458    1,250    2,917    2,5
A5R4    2,333    1,667    4,667    3,333
A5R3    2,917    1,667    5,833    3,333
A6R4    2,333    2,5        4,667    5
A6R3    2,917    2,5        5,833    5
        A=Armadura, R=Resistencia.

Lo primero que se observa, es que en fuego a distancias máximas a partir de 30 cm, tan solo se causarían bajas a unidades con armadura 4 o 5. Con ratios que van desde 1,16 a 2,9 para casta y 1,2 y 1,6 para kroot, causando la casta de una a 2 bajas más. Contra armadura 6 los kroot mejoran bastante ya que eliminan la armadura. Por tanto no sería efectivo el fuego a mas de 30 cm con unidades tipo marine o similar.

Sin embargo en caso de fuego rápido varía, destacando que la unidad kroot tiene mejor ratio de disparo contra marines que la casta. Es decir contra unidades fuertes, la mayor cadencia de fuego de los kroot es más beneficiosa que las mejores características del rifle de inducción de la casta. Es contra unidades tipo guardia o similar donde desta la casta con casi 6 bajas, no obstante los kroot también harían más de 3.

Las conclusiones para los ratios de bajas serían:
En disparo a más de 30 cm, contra unidades tipo marine, las unidades analizadas no tienen potencia de fuego suficiente para causar bajas. Para estas distancias se causarían bajas en unidades de armadura 4 o superior, no obstante las bajas de unos y otros van de 1-3 para la casta y 1 para kroot, aunque lo mas regular es que la casta cause tan solo una baja más que los kroot, siendo similares los ratios para armadura 6. Para fuego rápido, la cosa varía, destacando que el mayor número de disparo de los kroot, es más beneficioso que las características del rifle de inducción contra algunos tipos de armadura, constándole a los kroot mejor ratio contra unidades tipo exterminador y marine. Respecto a armaduras 4, los Kroot se mantienen parejos con la casta, con 2 bajas cada línea, destacando la casta contra armadura 5, causando un para de bajas mas que los kroot, aunque los valores absolutos serian 3 a 5 para casta.





(...continuará!...)

Comentarios

  1. ¡Vaya análisis! jaja

    En primer lugar muchas gracias a Unestu por el artículo jeje.

    En segundo lugar en cuenta un par de observaciones:
    - Las tropas con armadura de 5+ fuera de cobertura casi no existen.
    - Infantería que "avance" hacia nosotros desde la distancia a pie... también es raro de ver salvo en orkos (los tiránidos te infiltran los genes y punto).

    Viendo esto me sorprende observar que en el "metagame" de ahora los kroot son mejores disparando xD.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues sí... para las veces que vas a tener ocasión de disparar siempre van a venir mejor los kroot (lol), y en el asalto ya ni digamos!. Eso relega al guerrero de fuego a una situación muy secundaria, ya que su único "pro" es poder ir en manta (cosa que un kroot no puede hacer).

      A los tau les queda aún mucho que resistir con su actual codex... mínimo un año!, por lo tanto tendrán que afilar sus habilidades. Y creo que ese proceso empieza por configurar una línea basada en kroots y el mínimo indispensable de castas (en manta y en reserva, of course).

      ¿Quién me lo iba a decir?, yo defendiendo a los kroot!! (cuando llevaba tau, juré purgarlos de la galaxia xD)

      Eliminar
    2. madre mia sale ligeramente mas rentable los kroot,^^ aun asi segruiran siendo blanco de mis chistes y sus perros claro XD

      Eliminar
  2. ¿Como está la situación de los Gue'vesa?¿Se puede utilizar Guardia Imperial como tropas de línea Tau?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Recuerdo que una vez sacaron un añadido en una WD para poder usar humanos en partidas Tau... pero eso era con el primer codex, y hace muchísimos años; así que ha perdido absolutamente toda validez. En la actualidad los tau no disponen de más añadidos ni modificaciones que los que se reflejan en su propio codex.

      Sí, necesitan una actualización como el comer; pero aún les queda mucho para verla. Esperemos que las reglas de 6ª edición les sean favorables a los azulones!

      Eliminar
  3. siempre me han parecido bastante buenos los kroots, Buen analisis

    ResponderEliminar
  4. Cuando decidí meterme de lleno en esto del 40k, los TAU fueron una de las razas que más me gustaban, por las crisis y las apocas, pero no me gustan nada los krot y después de leer y releer el codex y ver que más valia un krot que un casta y cosas como el HA2, I2 y demás, los acabé descartando...y aunque sigo teniendoles aprecio, creo que los castas son peores q los cabalistas, CARNE DE HEMONCULO! CANDIDATOS A ATORMENTADOS!!! xDD

    Animo a todos los TAU! Vuestro día llegará, ese día en que un CG en Crisis os haga línea a todas las crisis y podais llenar el campo de mechas y más mechas!!

    PS: Para el que no lo sepa, los mechas no son lo que se hace uno en el pelo sinó robots a la japonesa xD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo jugué Tau y me encantaron, aunque tienen ciertas limitaciones... como el tema del cac, por las que es realmente difícil pasar. Sus minis me encantan, sobre todo las de FW. Espero que los renueven y vuelvan a ser un ejército interesante. ¿Quien sabe...?, quizá algún día vuelvan a mis manos (ellos o los tiránidos!!! xDDD)

      Eliminar
  5. Yo lo veo así, es una unión, los unos sin los otros no pintan nada.
    són los dos necesarios, unos se ponen a 75 a disparar y los otro entran por flanqueo, !!!!!, por los lados la salvación ya no es tantisamente importante.

    por otro lado cabe decir que lo UNICO, que tiene un tau minimanete decente en Cac es un kroot, así que es una pena desperdiciarlos.

    ResponderEliminar
  6. Solo he decir una cosa... odio los tau, y eso que no pierdo contra ellos, simplemente es un odio irracional contra esa raza de piel azulada

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. jeje, no te preocupes... yo odio a los marines y hasta ahora el único que me gana con marines es guille... pero los odio igualmente! XDDDD

      Eliminar
  7. Pero los kroots no tienen F3? a menos que salga en algun FAQs que no haya visto...

    ResponderEliminar

Publicar un comentario