Caballería vs Retros

La mayoría de códex, sobretodo si han sido renovados, tienen la opción de incluir tropas retropropulsadas y/o caballería. Normalmente cuando pensamos en estas unidades pensamos en un mismo bloque que cumple las mismas funciones en el campo de batalla... y esto es un error.

Sobre esto os voy a hablar hoy, sobre la diferencia en el campo de batalla entre una unidad de bestias y unos retros.

Si no te aclaras siempre puedes incluir dos en uno: caballos retropropulsados


Empecemos por un repaso rápido a sus reglas.

La caballería mueve como la infantería, pero asalta el doble de rápido y son veloces. El terreno les afecta mucho durante el asalto puesto que puede reducir considerablemente la distancia que recorren (por ejemplo si saco un 5 en la tirada de terreno moveré 24 cms ...  pierdo 6 cms de asalto!).

Sin embargo los retros asaltan como la infantería, pero mueven el doble de rápido. El terreno les afecta más durante la fase de movimiento, pues consideran el terreno difícil como terreno peligroso.

De la lectura de estos párrafos se saca la primera conclusión interesante: la caballería esta hecha para el asalto, los retros para el movimiento.


Caballería.

Las unidades de caballería suelen ser resistentes y normalmente tienen buena pegada en CaC. Se mueven a la misma velocidad que la infantería por lo que son ideales para acompañar al grueso de tu ejército, incluso en primera fila para amenazar al oponente y que no quiera acercarse.

Funcionan bien si avanzan por cobertura y asaltan a un enemigo al descubierto (para mover los 30cms completos sin tirar dados) y por esto mismo no suelen incluir granadas de asalto. Son veloces, por lo que su rango de asalto es de 60 cm (ideal para intimidar y mantener alejado al oponente).

La mayoría de su movimiento es en la fase de asalto, por lo que puedes disparar al enemigo y esperar a ver los resultados de tus disparos antes de lanzarte de boca con tu unidad. Déjalos al borde de la escenografía y usa el movimiento de correr para salir o entrar en la cobertura dependiendo de cómo veas las cosas.

Lo ideal con estas unidades es asaltar directamente al corazón del enemigo, de tal manera que una vez acabes tu primer combate el rival simplemente no pueda huir a más de 60cms de tu caballería y empieces a encadenar un asalto detrás de otro.


Retropropulsadas.

Las unidades retropropulsadas suelen tener un poco de todo: disparos, asalto, pueden usar DR, etc. Se mueven bastante rápido por lo que pueden actuar lejos del centro de tus fuerzas. No son buenas avanzando por cobertura y esto significa que debes esconderlas del fuego enemigo, no son una unidad con la que amenazar al oponente en primera línea

Al contrario que la caballería, funcionan bien asaltando por cobertura y suelen llevar granadas. Esto hace que sean buenas para atacar a unidades que el enemigo deje aisladas (muchas veces en la retaguardia para coger la base) creyendo que la cobertura les da una buena protección. Una vez acabes con ellos, tu gran movimiento te permitirá volver a posicionarte para seguir actuando.

Su ventaja está en la fase de movimiento, por lo que una vez te hayas lanzado al ataque no habrá vuelta atrás (nada de esperar a cubierto por si esos misiles no destruyen el transporte). Eso sí, puedes moverte con total libertad pasando por encima de muros, tropas y cualquier tipo de obstáculo. Esto de nuevo las hace buenas para cazar unidades solitarias que el rival trate de esconder tras la escenografía, y además les abre otra posibilidad: son una buena unidad de contracarga. Pueden permanecer en la retaguardia perfectamente y esperar el momento para sobrevolar todo tu ejército y "contracargar".


Conclusiones.

Como colofón final podríamos resumirlo todo en esto:
  • La caballería es buena para avanzar con tu ejército hacia el núcleo del ejército rival. Son una buena unidad de primera línea.
  • Los retros son mejores actuando en solitario para cazar unidades escondidas/aisladas. También funcionan bien como unidad de retaguardia preparada para la contracarga.

Bueno, creo que se ha entendido la idea: son unidades distintas y tienen usos muy diferentes. ¡Espero que os haya servido!

Comentarios

  1. noto la falta del analisis de motos jejeje
    Yo no he jugado nunca con caballeria pero es algo que me llama bastante la atencion, cuando me planteo un ejercito guardia por ejemplo siempre busco hueco en la lista para meter unos rough riders

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Las motos son muy distintas, la idea de este post es ayudar a distinguir los retros de la caballería ya que mucha gente los incluye indistintamente sin entender la diferencia.

      Eliminar
  2. Genial aclaración, ya no me acordaba de la distancia de asalto de la caballería (le atribuía movimiento de 30 en lugar de asalto) , yo siempre he visto a la caballería como un ariete, son duros, resistentes y golpean con fuerza, son los encargados de abrir la primera línea para penetrar con todo, los retros son mas quirúrjicos, tienen capacidad de estar donde quieren y si el camino no interesa siempre se puede optar por el DR, sin embargo en el panorama actual y a no ser que cambie mucho la cosa en 6ª los retros ganan por goleada, el asalto en 5ª esta ligeramente desfavorecido por el disparos (el tema vehículos es un lastre) y las tropas en retro habitualmente pueden tener acceso a un arsenal de mas amplio espectro (armas CaC o disparos) unes eso a la carencia de granadas de asalto (FAIL BRUTAL en una tropa de asalto) une eso a que la caballería no puede subir a plantas superiores (me estoy lanzando a la piscina porque no lo recuerdo muy bien)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. La caballería mueve igual que la infantería según el reglamento, por lo que hasta donde yo se sí que pueden subir pisos.

      Buen resumen del post: caballería de ariete y retros quirúrgicos.

      Eliminar
    2. Y la piscina estaba sin agua y llena de serpientes.... ;), De memoria no lo recordaba bien, aun así son demasiados contras dado que la caballería es mas fácil de parar echándole migajillas para que se entretenga

      Eliminar
  3. Como se pueda asaltar en el turno en el que caes vamos a ver mas de un descenso de los angeles...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Según el beta fake si que se podía, provocas fuego de oportunidad al enemigo al caer a menos de 30 cm del enemigo. Pero puedes asaltar. Si posees la regla despliegue heroico (o algo similar), no podían hacerte fuego de oportunidad.

      Eliminar
    2. Asaltar nada más caer es fumadilla pero creo que tb esta el tema de aguantar y disparar por lo que se compensa algo.

      Eliminar
    3. Pero caer y sólo poder disparar es quedarte vendido y no aprovechar la regla de DR.

      Eliminar
  4. Yo me conformo con que arreglen un poco la aleatoriedad del DR, y como sean un poco amables con lo que se rumoera de los porcentajes...voy a plagar las mesas de azotes Fwahahahaha!

    Por cierto, igual que los compañeros de W40kTenerife, echo de menos la inclusión de las motos, retropopulsadas inclusive, ya que según como pueden considerarse un hybrido de ambas unidades.

    En cualquier caso, un buen post que destapa un montón de posibles análisis muy interesantes y que pueden dar para muchas entradas...y respecto a la imagen, genial como siempre xD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Como ya he dicho, las motos tienen usos muy distintos que no entran dentro de la intención del post: (distinguir caballería de retros)

      Eliminar
    2. Un pequeño offtopic: Las motos puede hacer turbo de 90cm haciendo una pasada por encima de una infantería y una curva en la trayectoria con las cuchillas veleta? o tiene que en línea recta y elegir una infantería entre el punto inicial y el puto final? y pasar por encima de terreno?

      Eliminar
    3. Puedes pasar por donde quieras con tu unidad gracias a las reglas especiales de las motos a reacción, pero el movimiento tiene que ser en línea recta.

      Para usar las cuchillas veletas trazas una línea entre una mini cualquiera al inicio y otra cualquiera al final del movimiento... y acuchillas a lo que quede por medio! xD

      Eliminar
  5. El Despliegue Rápido es una de las cosas que necesitan una revisión en el inminente reglamento. No digo que puedan asaltar el turno que entran, pero algo intermedio entre eso y lo que hay ahora no estaría mal. Las unidades con DR solo se pueden aprovechar de verdad si tienen un disparo decente. Un cambio en ese sentido haría más útiles a unidades de prácticamente todos los ejércitos, no solo AS.

    ResponderEliminar
  6. Tambien os dejais a los retrocohetes gente!
    Supongo que no veis muchos por la zona porque solo los usan los Tau (creo) y unos eldar de forge chulisimos xD.

    Cierto es que son faciles de explicar: sales de detras de un muro, disparas, i te metes detras de el muro para evitar represalias.

    Tambien echo en falta las motos... Y los rough riders no tienen nada de resistente, por favor! Son guardias con peana grande

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Jajaja tendré que hacer un post de motos y retrocohetes!

      La idea del pos es únicamente distinguir caballería de retros... NO pretendo analizar todos los tipos de tropas ni mucho menos! xD

      Eliminar
  7. Julio, aquí el personal demanda un análisis más extenso; ya te han puesto deberes xDDD

    Fuera de esto, estoy totalmente de acuerdo con lo analizado aquí; me parece que has resumido muy bien las labores y usos básicos de estas tropas. Aunque a día de hoy son unidades poco usadas (donde haya un razorback que se quiten todos los retros del mundo), creo que empezarán a usarse de forma más habitual con la siguiente edición... sobre todo si cambian el orden de las fases como parece que va a ocurrir.

    En las tropas retropropulsadas que yo controlo (espectros) el contragolpe es sin duda su opción estrella, como ya he comprobado en muchas ocasiones. Sin duda, si existiera una tropa retropropulsada fusionera... ésta ganaría muchos enteros en el metajuego actual. El problema es la obstinación de GW de querer orientar las tropas retropropulsadas al asalto, existen algunas excepciones (arañas de disformidad), pero por norma general el asalto suele ser su mejor opción. Y eso que a mí me gustaría tener una tropa con alta movilidad y armas de fusión, plasma o fuego rápido para descargar amor a gusto.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Ya han dicho, como pongan un despliegue rápido-ataque, va a haber muuuuchos descensos de los ángeles con pistolas inferno, puño de combate y demás...

      Eliminar
    2. 5 Rapaxes con doble fusión que te ocupan AR...si las pusieran de línea otro gallo cantaría..

      Eliminar
    3. los AS pueden tener 2 fusiones en 5 Marines con retros por un precio relativamente asequible, son lineas y se dispersan 1d6 (chupaos esa Rapaxiños :P), ains como me gustan los rojillos, aún así es cierto que los retros son mayoritariamente de asalto (y curiosamente no son especialmente letales en la mayoría de los casos), supongo que se la pondrá pendulona a los creadores el pensar ese golpe que dan cayendo desde 50 metros

      Eliminar
    4. Por eso espero que en el siguiente códex MEC las rapaxes sean líneas o algún tipo de unidad retropropulsada sino...apaga y vámonos xD!

      Eliminar
    5. Los retros tienen que se ataque rápido. Lo de los AS ya es fumada suya aparte.

      Eliminar
    6. no todas las retropropulsadas estan orientadas al cuerpo a cuerpo, como los Halcones cazadores, o arañas de disformidad y azotes eldar oscuros.

      El problema no es desplegar en DR, el problema es que tras el asalto tus 5 marines se quedan como idiotas a 1d6 pulgadas para que los fusilen. Si se pudiese asaltar conforme entras por DR en el nuevo reglamento hay ejércitos que estarían muy jodidos, ya que con 5 marines podrías parar cualquier unidad o vehículo siendo la ventaja demasiado burra. Una escuadra de 5 marines con granadas perforantes haría estragos, no te cuento ya los halcones cazadores con granadas de disrupción...

      Eliminar
    7. Albino yo no creo que los retros deban ser obligatoriamente AR, pueden ser linea perfectamente, lo que hará que sean buenos o no son los puntos que cuestan, incluso siendo AS reconozco que son demasiado baratos para la relación calidad /precio haciéndolos joyitas, pero creo que es más demérito de los codex no renovados, en los nuevos codex incluyen ya tropas de líneas muy buenas y asequibles

      Eliminar
    8. Pues yo creo que los retros DEBEN ser AR... sino qué vas a poner en AR?

      Si empezamos a poner termis de línea, motos de línea, retros de línea y todo el tema... ¿para qué queremos la tabla de organización de ejército? xD Lo que GW debería de hacer es FAVORECER que las unidades retropropulsadas sean jugables, empezando por ponerles un coste en puntos acorde con el entorno y dándole capacidades especiales en la siguiente edición (por ejemplo, asaltar tras el DR, pero se considera que lo hacen a través de terreno peligroso... por la "velocidad" a la que van).

      El problema viene cuando un codex empieza a hacer excepciones y éstas se convierten en norma... como lo de mover tropas de un slot a otro. Fíjate, los necrones no podemos hacerlo xD Creo que se ha abusado de esa habilidad de cambio de slots y que ya está presente en todos los codex. De hecho, ha acabado perdiendo sentido hablar de tablas de organización ni nada porque han sido virtualmente destruídas.

      Cuando empezó la 5ª edición dije: "bien, las TL puntúan y el resto no... veremos más escuadras tácticas y tropas típicas de cada codex". Como vemos, la cosa ha acabado por desvirtuarse por completo xDD Hoy día ya no se ve ni una triste "escuadra táctica", sólo la de los LE (hasta los CG tiran de acólitos o puris).

      Eliminar
    9. Yo creo que estan bien en AR pk si son línea debería costar mucho más que tropas a pie simples sino sería un sinsentido. Todo el mundo los metería con retros directamente y descompensaría esa sección.
      Todo este aparte de que en todos los codex el apartado de AR está para estas tropas. retros y caballerías/bestias.

      Eliminar
    10. Por eso decía lo del precio en puntos evidentemente no en todos los sitios deben ser líneas, son en AS porque lo traen de serie, al igual que en otros codex se abre la posibilidad de incluir como línea otras tropas según el CG, lo que si evidentemente sería que los retros de línea fuesen p.e. 1-2 ptos. mas caros por mini (estas pagando el capturar objetivos)

      Eliminar
    11. Hombre, es que si pones retros de línea en AR que pones, ¿supersónicos? otra tema seria que los pudieras meter como quisieras pero con su coste en puntos. En AR valen X y en Línea X + Y, pero claro ya sería cosa de cuantos puntos de mas para que no sea ni mucho ni poco, es complicado.

      Eliminar
  8. Al equipo de BP0 se os ha premiado con el Liebster Blog ;) Pasaros por mi blog si os apetece y os enteráis de qué va, jeje ^^

    http://elmonasteriofortaleza.blogspot.com.es/

    ResponderEliminar
  9. Piensa en las unidades de caballería que hay en el juego: la más destacada son la caballería lobo de trueno, que es una monstruosidad de unidad. La otra por contra son los rough riders que son prácticamente inefectivos debido a que después del primer asalto pierden el beneficio de las lanzas explosivas. No hay ejército de marines salvo lobos que tenga caballería y si la comparas con los garras sangrientas dentro de su mismo codex ganan por goleada los lobos de trueno.

    Sin embargo la Guardia Imperial con sus rough riders sale perdiendo comparadas con otras opciones de su códex, además no hay otra porque la G.I. no tiene retropropulsadas.

    Esta edición los retros se han quedado en el maletín porque los razorbacks o son demasiado baratos o aguantan demasiado para los puntos que cuestan. Los ejércitos que tradicionalmente han usado retropropulsadas han dejado de hacerlo, desde los Eldar conlos Halcones Cazadores y arañas de disformidad hasta los Marines, y los angeles sangrientos, en términos del metajuego claro, para convertirse en ejércitos mecanizados que es lo que peta en 5a.

    Desde luego cada códex tiene sus opciones, pero no hay comparación entre los rough riders con un escuadrón de sentinnels o hellhounds por mucho que muevan, y daño que puedan hacer el primer turno de carga. Posteriormente una vez perdido el beneficio de las lanzas son una tropa sin sentido ni utilidad con mala armadura y pobre en ataques y bajo liderazgo que si no gana el combate al momento son víctima, ya sea contra marines (y sobre todo si tienen coraje) o contra cualquier unidad medio decente.

    En los códex marines normalmente se puede elegir entre motos y retros. Motos y retros funcionan de forma similar, de forma que las motos sacrifican 1 ataque por tener r4, bolteres acoplados y el turbo, mientras que los retros mantienen 2 ataques y ganan despliegue rápido e ignorar el terreno difícil al mover. La caballería no tiene nada de eso, simplemente velocidad para el asalto y poco más. Si no fuera por la caballería lobo de trueno serían unas tropas que no verías nunca.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Weno, los escarabajos son caballería y sí que se ven xD Aunque tienes razón en que retros y caballería son tropas a extinguir en ésta edición... ¿quién va a pagar por infantería de cualquier tipo cuando puedes tener un psirazorback indestructible por 60p?

      Y aunque la caballería de trueno sea la mejor a día de hoy, ni siquiera se ven sobre las mesas... porque el codex LE tiene opciones aún más burras y más sencillas de jugar (colmillos y exploratas). Es una pena que esto quede así y que se penalice tanto a unas unidades que tienen tal variedad de uso. Ojalá con el cambio de edición la cosa mejore pare ellos u.u

      Eliminar

Publicar un comentario