jueves, 10 de mayo de 2012

II - Caballeros Grises: Puntos débiles

Después de haber analizado qué es lo que hace de los Caballeros Grises el ejército más difícil de vencer para muchos jugadores, vamos a intentar dar soluciones a esta situación y sacarle las cosquillas a estos humanos enlatados hasta dejar al descubierto sus vergüenzas.


¡Manos a la obra!



1. Escaso fuego anti-infantería de largo alcance.

Los CG son un ejército que brilla por su enorme potencia anti-tanque a disparos. Teniendo en cuenta que el metagame actual está siendo dominado por las mecanizadas, es fácil entender por qué esto es una ventaja. Sin embargo, al incluir tantas armas de F elevada cuyo coste normalmente es superior al de armas de menor fuerza (aunque es cierto que siguen siendo baratas), suelen quedarse cortos en fuego anti-infantería a largo alcance y necesitan tirar de bólters de asalto y demás armas con un alcance menor y que les obligan a desembarcar.

¿Cómo explotar esto?

Fácil: incluye unidades desmecanizadas. Este es uno de los motivos por los que los necrones parece que se les atragantan a los grises, sus ejércitos suelen incluir mucha infantería a pie y con buena salvación. También por esto es por lo que los diseñadores del códex crearon la llama purificadora, para asegurar que las hordas no fueran el "némesis" de los CG.

En nuestras partidas contra grises es tremendamente útil intentar incluir unidades de apoyo a largo alcance puramente compuestas por infantería (aniquiladores, zakeadores,..). Si el jugador CG intenta anularnos estas unidades utilizando su potencia de fuego estará desperdiciando la alta fuerza de sus disparos y por lo tanto estaremos reduciendo drásticamente su efectividad a largo alcance.


2. Antitanque basado en los disparos.

Como ya hemos dicho, los CG suelen basarse en desmecanizar a larga /media distancia. Si consigues llegar al corto alcance verás que escasean las armas de fusión y los puños de combate no son muy habituales.

¿Cómo explotar esto?

Una de las mejores opciones son los bípodes. Aunque casi todas las unidades de CG pueden incluir un puño de combate por unos míseros 5 puntos, rara vez usan esta opción. Las escuadras de asesinas no tienen forma de lidiar con vehículos en CaC y la verdad es que teniendo armas psíquicas los puños de combate parecen menos atractivos. Además, en caso de que haya un puño en la unidad solo serán un par de ataques y muy posiblemente el bípode los resista.


3. Baja movilidad.

Los CG no son especialmente móviles, aunque está claro que esta debilidad puede ser perfectamente salvada incluyendo unidades de ataque rápido (interceptores y stormravens) o servoturrones con el teleporte. Sea como sea, la cuestión es que la inmensa mayoría de listas no suelen incluir estas unidades y acaban siendo relativamente lentas. Para haceros una idea, imaginaos un ejército de GI sin vendettas... bastante lentos ¿no?.

¿Cómo explotar esto? 


Incluye unidades de retaguardia poderosas pues muy pocas veces se verán amenazadas durante las partidas (salvo por los disparos). En partidas en las que tengas que dejar tropas en la retaguardia (bases por ejemplo), no te preocupes lo más mínimo por ellas y simplemente deja tu unidad más débil ya que para poder amenazarlas tu oponente tendrá que pasar por encima de todo tu ejército y para entonces lo más normal es que la partida ya haya acabado.

Dispersa los objetivos. El jugador de CG no puede permitirse ir a por los objetivos en el último turno de la partida y normalmente durante los turnos 3-4 ya estará moviéndose hacia ellos. Si dispersas los objetivos le obligarás a separar su ejército y podrás enfrentarte a sus unidades sueltas una a una.

Predice sus movimientos. Normalmente un CG no moverá más de 15cm (30 como máximo) así que puedes intentar predecir dónde estarán sus tropas en unos turnos y actuar en consecuencia.


4. Vehículos "de élite", resistentes a la saturación.

Evidentemente esto no es una debilidad sino un punto fuerte. ¿Qué hace aquí entonces?. Bueno, supongo que casi todo el mundo habrá escuchado alguna vez que los CG son un ejército de élite y que por lo tanto son menos numerosos y les afectan más las bajas.. ¿no?. Pues bien, aunque eso de que son poco numerosos no es muy cierto, sí que tienen una resistencia inusual a los "disparos morralla" como cabría esperar de un ejército de élite.

¿Cómo explotar esto?

Más que explotarlo lo que debemos hacer es evitar su punto fuerte. Contra CG la saturación de disparos de fuerza media (5-6) no funciona, o al menos funciona de forma mucho menos eficiente. Sin embargo los disparos de fuerza elevada (y bajo fp) son prácticamente igual de efectivos que contra otros ejércitos o incluso más, ya que estaremos petando psi-razorbacks como si fueran razorbacks estándar. La técnica consiste en "evitar" los superficiales (ya que los suelen ignorar y por lo tanto son disparos muy poco eficientes) e intentar ir siempre a por internos y a ser posible con fp1 (o al menos no con fp-!!).

Normalmente la mejor forma de lograr esto es intentar coger posteriores, acercar nuestros fusiones, incluir armas de F elevada, etc. Todo esto es cierto para cualquier ejército al que nos enfrentemos, pero aún más contra grises por su inusual resistencia a los resultados bajos de las tablas de daño. Por ejemplo, si tenemos un Bólter Pesado con el que disparar a un razorback es mejor perder 1-2 turnos de movimiento hasta disparar por el posterior (para tener oportunidades de hacer internos) que disparar siempre por el frontal.

Resumiendo, contra vehículos CG es mejor disparar poco y efectivo.



5. Cuerpo a cuerpo basado casi únicamente en armas psíquicas.

Esto que podría parecer una ventaja, muchas veces no lo es. Ningún caballero gris consigue ataque adicional por tener 2 armas de CaC y rara vez incluyen puños de combate pues normalmente no los necesitan para lidiar con la mayoría de sus oponentes.

¿Cómo explotar esto?

Al contrario que en el caso anterior, aquí cantidad es mejor que calidad. Una unidad de kroots tiene muchísimas más posibilidades de llevarse por delante una escuadra de choque que de sobrevivir a una escuadra de cazadores grises de los LE. La única excepción a esto son los purificadores con su llama, para estos tendrás que usar tus disparos o pegarles con especialistas de cuerpo a cuerpo.


6. Potencia basada en poderes psíquicos.

Ni Eldars ni Tzeench ni nada, los CG son los que tienen la voz cantante en lo que a poderes psíquicos se refiere en wh40k. Sin estos poderes, casi parecerían un ejército fácil de vencer...

¿Cómo explotar esto?

La única forma de poder explotar este punto es incluyendo protección psíquica en tu ejército. Sí, ya se que esto no abunda entre los xenos, pero si eres de los pocos que tiene oportunidad de hacerlo (Eldars)... ¡no lo dudes ni por un momento!. De repente sus vehículos serán aturdibles (imprescindible para esta raza que se basa en la F6), sus armas psíquicas dejarán de hacer muerte automática, la llama purificadora desaparecerá, nadie podrá ponerse con F5, el santuario de Coteaz dejará de frustrar tus asaltos y mil cosas más. En serio, la protección psíquica no tiene precio contra CG.



Como habréis podido comprobar el códex CG tiene tropas capaces de cubrir la mayoría de sus debilidades, pero normalmente ninguna lista podrá taparlas todas a la vez. Si llevas un ejército versátil capaz de explotar aquello que tu enemigo no ha podido cubrir al diseñar la lista estarás inclinando la balanza a tu favor y tus posibilidades de victoria aumentarán.

Esto es todo por hoy, en próximas entradas hablaremos de enfrentamientos concretos entre los distintos códex.

60 comentarios:

  1. ¡¡¡BRAVO!!! Sencillamente espectacular!!! un análisis MUY bueno del que, parece mentira, no tengo nada que objetar y coincido al 100%

    Enhorabuena!!!

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    1. Vaya, ¡muchas gracias!!

      Parece mentira que haya acuerdo entre Arcontes!! jeje

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  2. Contra los caballeros grises y sus poderes psíquicos lo mejor es jugar con CG y elegir a Draigo xD. Todos tus ataques CC son de F10!!!!

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    1. ¿Y para qué quieres tanta fuerza? xD

      En un CG vs CG normalmente gana el que asalta por aquello de las granadas psi que dejan al que recibe el asalto con I1... así que una escuadra de choque asaltando ya es suficientemente devastadora!

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    2. Supongo que se refiere a la facilidad que tiene el tipo para partir vehículos y bípodes al asalto xD

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    3. Es una broma: utilizar CG para ganar a los CG.

      Pero sí, Draigo parte vehículos y bípodes de los CG que da gusto

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  3. Me gusta tu post, porque lo he entendido hasta yo que no juego a Warhammer. :D

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    1. LOL! Pardo comentando...has entrado en una espiral de autodestrucción y lo sabes....

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    2. Cone creo que este no es el pardo que conocemos!.. no? xD

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    3. Es el Pardo que todos conocemos...AKAPardo es inconfudible...además no juega a Warhammer...demasiadas coincidencias...

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    4. Desde suiza huele a pardo, yo también creo que el misterioso comentarista es nuestro delantero-centro favorito xD

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    5. No se, me parecía una avatar demasiado poético jajaja

      Pardo, acabas de firmar tu entrada en warhammer y con ello la espiral de la que habla Cone dará comienzo... jejejej

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    6. Sip, se masca la tragedia

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  4. Para variar, lo mejor del post la foto! xD

    PD: Hay algo que los CG nunca podrán tener...un dinosaurio!

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  5. Ma gustao el post, aunque la receta para partir los vehículos es un poco peregrina xDD Eso de "mete todos los disparos de fuerza elevada que puedas" es algo que funciona contra todas las mechs... quizá menos con la EO, pero es la única excepción. Por más que le queramos buscar un remedio o una solución mágica al problema de los vehículos con grises... la realidad es que no la hay. Claro que podemos incluir cuantos más lanzamisiles mejor, evidentemente; pero eso no deja de ser una evidencia aplicable a cualquier mech. Con el añadido de que un CG anula más del 50% en superficiales y muchísimos internos, se desenfila como sólo un rhino sabe y, se me olvidaba, los rhinos se autorreparan y echan a andar de nuevo (así, por las buenas).

    A ver, que estoy 100% de acuerdo con que cuantas más armas de F elevada, pues mejor... pero eso es lo mismo luches contra CG, LE o GI. Lamentablemente creo que ese punto es algo que no vamos a poder solucionar hasta la 6ª edición. Fortaleza es un pasote... 5 puntos por un poder que anula más de la mitad de los superficiales y casi la mitad de los internos!!!

    Nota: a un eldar unas joyas que sólo pasan de aturdido a acobardado les valen 10p, 15p lo mismo para un razor vainilla. Siguiendo la escala, fortaleza debería costar al menos 25p.

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    1. Jose eso que comentas es a lo que me refiero en la entrada. Claro que las armas de F elevada son buenas contra cualquier enemigo, pero contra grises aún más.

      Por poner un ejemplo, un cañón láser es mucho más "coste-eficiente" contra un razor de los grises que contra un kamión orko (al kamión le harías incluso más daño con un b.pesado, que es más barato!).

      Es a esto a lo que me refiero; Mantícoras > Hydras, Cripteks lanceros > plataformas, misiles > automáticos, etc..

      Y no es cierto que mayor F es mejor contra cualquier enemigo, la saturación de F media suele ser mejor contra todo lo que no sea gris. Las hydras o las plataformas vienen muy bien contra (por ejemplo) un guardia imperial para aturdir sus vendettas, pero no sirven contra CG. Las mantícoras son excesivas para los ponzoñas pero muy útiles contra los riflemans.

      Esa es la idea: al no ser aturdibles los puntos que hayas gastado en saturación de F baja no son útiles, cosa que contra un vainilla, una GI o casi cualquier otra mech sí sería muy útil (incluso mejor que un único disparo de F elevada).

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    2. Tonces tas hablando de spamear armas de F8 p'arriba, cosa que es un wevo de cara y que no todos los codex pueden hacer. Está claro que un Claser es muuucho más útil contra un gris, pero el hecho de que sea más coste-eficiente no hace tampoco que sea una solución real (solo hace que el láser sea "un poco" más útil que de ordinario).

      A fe mía lo más mejón que se puede hacer contra un gris es fusionear. Creo que, por ejemplo, es mejor tirar de CFus que de Claser; ese +1 en la tabla es la vida para evitar que usen fortaleza. Puestos a tirar 3 cañonazos laser, prefiero tirar 4 de fusión xD Lo mismo un ejército con dreads fusioneros no es ninguna broma para un gris...

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    3. Claro, los fusiones también son muy útiles contra grises. Sin embargo los automáticos son mejores que los fusiones contra, por ejemplo, vainillas con speeders/riflemans.

      Aún así yo me decantaría por fuego poderoso de largo alcance. Todos sabemos que a 60cm los grises son muy jodidos, así que si puedes mantenerte alejado mejor que mejor. Yo lo veo como un "incentivo" para que vuelva a tener sentido el fuego pesado ahora que el metagame se basa en saturación de F media.

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    4. Sigo emperrado en porfiarte ese punto xD

      Mi espíritu friki me ha hecho meterme en el combat calculator!!

      http://img138.imageshack.us/img138/1604/pollatremenda.png

      Que sí, que es mejor usar Cañones de Fusión a Cañones Láser. A partir de F8 no importa tanto la fuerza (por la facilidad de desenfilarse). Es más importante tener FP1 para evitar "fortaleza" en la tabla; es mucho más efectivo.

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    5. Ya hombre, es evidente que el fusión es más efectivo, yo lo que digo es que el ALCANCE es la diferencia importante.

      Para fusionar tienes que estar muy cerca del gris, lo que es una muerte asegurada: los fusiones normalmente serán de un solo uso. El láser disparará más veces que el fusión a lo largo de la partida por lo que, en conjunto, me parece más efectivo. De hecho según la estadística que me has pasado un láser que dispare dos veces es mejor que un fusión que dispare una vez.

      Lo suyo yo creo que es llevar un poco de cada: láseres/misiles para desmecanizar desde turno 1 y fusiones para cuando te lanzes al ataque.

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    6. PD: si estás pensando en el acechante entonces es distinto porque tienes B13 (con lo que resistirás bastante) y pulsos para evitar que te acribillen desde utrera. Además son 2 disparos, acopla al resto y sobretodo las armas de F elevada tienen bastante overcost para los necrones.

      Lo que digo antes es hablando en general xD

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    7. Aparte, meter un cañón de fusión es ponerte a su rango (60 cm) con lo que despues de que fusiones te follara el culo vilmente.

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    8. Yo creo que lo mejor para acabar con esos vehículos son unos misileros o unos termis con ciclón, pero claro, LOS XENOS NO TENEMOS... :P

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    9. Puedes usar falcons con LM, lanzas, o incluso Aceleradores lineales, que, si impactas (con un par de marcadores es facil, si no vas al 66%/75%) hacen interno a 2+ destruido a 4+. El problema es que no son vehículos y cuestan 70 puntacos+chuches.

      De hecho hasta los tiranidos tienen ese bicho con disparos F10...

      En el torneo de Alcorcon descubrí que, ademàs, los prismas són muy útiles contra Deathstars, pues con areas de F9 Fp2 matan paladines que da gusto (Encontramos una unidad de 10+biblio xD) y también matan vehículos que da gusto.

      Con las joyas solo consigues que entren con cerca del 50% de los poderes (la media con 3 dados es de 10,5)

      El problema con los Xenos es que poner una arma de estas no baja de los 80 puntos (las apocas) y te lo vuelan en seguida, y las cosas mas duraderas (falcon) se van a los 180 puntos con el equipo "obligatorio".

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  6. la unica debilidad real es que tienen que tirar para herir.

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    1. se que suena a chiste pero los CG estan fumadisimos en muchos aspectos y los "puntos negros" que estais describiendo son una mezcla de deseos por mejorarlos aun mas y formas de jugarlos que veis.la lista de razorspam es muy complicada mejorarla y las listas de asalto son brutales.

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    2. Creo que no he entendido eso de "deseos por mejorarlos aun más".

      Esta entrada es un análisis de los puntos débiles de una mech de grises.. no entiendo qué tiene que ver ! xD

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    3. pues hablo que los pocos defectos que les sacais vienen dados por las listas que veis.la cantidad de cañones automaticos,bolters pesadors,multilasers,riflemans con hp5,fusiones,laseres,ect...es superior (lo mires por donde lo mires) a cualquier otro ejercito del juego pero exponeis que tienen poca pegada antipersonal.


      por eso decia lo de mejorarlos aun mas.si una lista casi perfecta,la razorspam,os quejais de eso es pk es un"deseo de mejorarla aun mas".pese a ese defecto la cantidad de disparos es increible comparandola con listas over de otras razas.

      a dia de hoy los CG son el ejercito mas perfecto para torneo y para jugar en casa.cualquier crio gana partidas con ellos.

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    4. Garou pero si no me estoy quejando de nada! :S

      La idea es decir por dónde se puede intentar coger a un CG para ganarle, solo eso, en ningún momento digo que debieran mejorarlos (no por dios xD).

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    5. si es la razorspan con imotek o asaltos multiples.la cosa se complica si la lista CG es de asalto : la horda,la de mas de un servoterror y la de termis+stormraven la veo mas divertida y adaptada a los torneos actuales...la razor esta demasiado vista ya.

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    6. Hombre marcando tanto las debilidades tb se le ayuda a buscar soluciones y "mejorarlos" en su juego o en su lista pero es que los tenemos aki infiltrados leyendo esto tb xD.

      La de puris de 10 del tío de la final del adepticon es fresquita y polivalente.

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    7. la razorspan, tien un defecto como se a dicho ( o se a dejado aver en el blog de analisis que a sido casi perfecto) al ser blidajes 11 y 12 y ser un ejercito lineal por lo que puedes llegar a predecir un poco sus movimientos, ademas dependiendo los detalles de la lista tiene uno u otro defecto a esplotar, si tiene una lista equilibrada , esplotar estos defectos te da la ventaja a ti

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    8. Garou, realmente da igual lo vista que este. Si está optimizada y realmente cubre todas las necesitas en cualquier tipo de partida ya es válida, aunque la juegue todo el mundo.

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  7. A mi me ha enamorado la foto xDDDDDDD. Muy buen analisis, eso si yo con respecto a la movilidad quizas no diria tanto como baja, a no ser que la comparemos con un ejercito Eldar. Pienso que tienen un estandar en el ejercito tipico (eso de mover su fuente de disparo mas dura como son los dreads es algo a tener encuenta). Ademas que aunque no sea lo tipico tienen muchos recursos moviles como los poderes y las SR, aunque claro supongo que partimos de listas tipicas GK ^^.

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    1. Muy cierto el apunte tío.

      Es tan raro ver ejércitos a pie que me parece que moverse 30 es lo mínimo que se despacha. Y tienes razón en que son más móviles que mucha gente simplemente porque pueden moverse y mantener la potencia de fuego.

      Sería mejor haber puesto como tú dices "movilidad estándar".

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    2. todo depende del puto de vista
      90 muy alta
      60 alta
      45 ligeramente alta
      30 estandar
      15 baja
      0 muy baja ( esto seria yo con mi guardia pues por la configuracion de mi lista me consideran una seta con un rifle francotirador)
      si bas con razorback tu movimiento es euivalente al de infanteria pues si mueves mas de 15 no disparas, y para eso comprate un rhino, normalmente moveras 15 por lo que se puede considerar un movimiento lento, es cierto que puedes mover 30 puntualmente y desembarcar y correr
      pero son caso puntuales no movimientos tipicos

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  8. Ante esta entrada solo puedo quitarme el sombrero y decir solemnemente "Ole tus cojones."

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    1. Hay unanimidad arcontil!! jeje

      Gracias!

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  9. Lo suyo sería coger cositas de cada ejercito y hacer un codex llamado " Cazadores de la inquisición" con los flanqueos y misiles lobos, con los pulsos de necrones,un PJ especial que anule los poderes automáticos en toda la mesa por 100 puntillos estilo coteaz, todas las armas envenenadas y la tropa de a a pie con fusiones de base...

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    1. te falto ponerles la salvacion kroot y el hp orko :P

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    2. Y vehículos con modulo distorsionador y Holopantalla, ràpidos y de asalto

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  10. No deis tantas ideas que sacan el codex de verdad y le ponen servos y se van a pasar todos los grises modo veleta de nuevo xD.

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    1. Yo el sábado estoy en Sevilla, si es el domingo podríamos quedar con Julio y Juanca y echar alguna partidilla!

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  12. Las capuchas muy importantes protegidas y en medio de la mesa.
    Los exterminadores muy buenos contra ellos,si son los sangrientos con no hay dolor mejor,Land raider tambien son buenos contra ellos,para que pierdan al bloqueartelo mandar el Land Raider por un flanco así se tiene que dividir sí o sí y pierde un montón si lo hace.
    Oye ya no hacéis videoinformes ni partidas no?Este fin de semana tengo que pringar aquí en Cádiz,si tenéis pensado jugar me acerco todo el día desde por la mañana hasta por la tarde y como allí para echar un par de partidas,y de paso las grabamos,ya me decís lo que sea.

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    1. Las últimas partidas que he jugado con juanka no quería informe el maricón ... ¬¬

      Yo por mí perfecto tío, dime cuando y quedamos jejeje

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    2. Cada vez que hay informe gana Julio.
      Cuando no, gana Juanca. Es ley de warhammer xD

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    3. Mis lobos pangan derecho de imagen xD.

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  13. Contra el único que veo innecesario jugar es contra Julio,antes de jugar hasta te doy la partida porque es ridículo jugarla, he jugado 8 veces contra listas como la tuya de los ponzoñas y blaster,y perdí las 8 y me asolaron 7 de ellas,yo no llego a dispararte en toda la partida y como mucho te asalto una y te impacto a 6´s y no hago nada,es un poco triste,prefiero jugar mil veces contra grises o lobos jejeje

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    1. Si, nosotros estábamos hablando de lo mismo :(

      De todas maneras yo por jugar cojo los necrones de Jose ahora que no está jeje, o si somos 4 pues hacemos emparejamientos molones.

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    2. Si quedais avisadme, así mientras jugais me dedico a hacer un trabajo para el lunes de la universidad xD!!

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  14. pues dime cuando y voy,yo puedo cualquier día del fin de semana,a que hora quieres que vaya o que idea de plan tienes?Oye si quieres jugar con oscuros la jugamos así puedes te puedes quedar tranquilo de haberme vilipendiado analmente jejee

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    1. ¿Qué te parece mañana por la tarde?

      Mándame un correo y lo hablamos por privado:
      pinerocharlo.julio@gmail.com

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  15. Creo que teneis psicosis con los grises xD

    A mi con eldar no me resulta tan terrible como la lista de B13 sangrienta o cualquiera de lobos misileros

    Y personalmente no, no son los mas potentes psiquicamente, eso lo siguen siendo los eldars. Vision de futuro no tiene precio, quia te permite jugar hasta el turno 3 con 2 falcons atras, y por ai fuera poco, cosas como ataque mental pueden quitarte de encima a ese tipo con puño, martillo o sablea nemesis de turno. Y por 10 miseros puntos que cuestan unas runas neutralizas todo su poder psiquico, que para ser los mas potentes psiquicamente hablando me parece triste

    La mayor pega para mi es la movilidad que les hace tan previsibles, pero bien situado en el tablero se puede compensar

    Esta entrada es un pasote chavales. Seguid dando asi de duro !!

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    1. Los videntes eldar tienen potencia psíquica, sí, pero sigo pensando que los CG tiene aún más. La unidad más tonta de CG tiene 3 poderes psíquicos !! (puño, arma psíquica y el poder específico de cada unidad), los vehículos tienen otro poder (que puede ser uno de los poderes más desestabilizantes del juego), cada cuartel general tiene también sus poderes... y todo esto sin entrar a hablar de los bibliotecarios, que serían la comparación directa con los videntes. Toda la potencia psíquica de los eldars está en una sola miniatura, y muchos poderes tienen un alcance bastante bajo.

      Para tener defensa psíquica necesitas tirar de equipo en uno de tus cuarteles generales, los grises también pueden llevar su capucha. La capucha y las runas tienen aprox. las mismas posibilidades de anular un poder psíquico (50%), siendo la única ventaja real que las runas no tienen alcance. Sin embargo, todos los grises tienen una protección psíquica "de base" en forma del Aegis.. incluso los vehículos.

      Supongo que es cuestión de opiniones, a mi como enemigo me dan mucho más miedo los poderes de los grises y son los únicos que hacen que odie no tener defensa psíquica en mi códex.

      ¡Gracias por el coment!

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    2. Si claro,tener 3 poderes siempre dan mas ventajas,esta claro,pero a mi por norma general ya me hieren a 2+ por tanto no me suele importar que tengan F5 o 7 xDD

      Lo de las runas vs capucha...si,la capucha tiene mas o menos las mismas posibilidades de anular que las runas (bueno,un 50% aprox) pero las runas ten en cuenta que el no tener alcance es muy condicionante.Normalmente un solo biblio es "calculable" su posicion,cosa que con las capuchas no.

      Y si,suponog que cada ejercito tiene sus "nemesis",pues para mi los Tau (si,los Tau) me cuestan bastante por su armamento y sus marcadores,pues los desenfilados de los serpents sirven como poco xDDDD

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  16. Se nota que los Caballeros Grises son la comedura de coco de jugadores y roleros de Warhammer 40.000.
    No concibo como demonios se puede estar toda la vida defendiendo que los Eldar son la raza psiquica por excelencia y que Tzeench es el dios del cambio la magia, pitiklin y pataklan y luego salen estos mendas (los CG) y de pronto todo eso queda en nada, tooodos subnormales perdidos psiquicamente hablando.
    Que horror, no me extraña que los Templarios Negros abominen de estos tios...

    Yo creo que la mejor solución para estos tios es un regimiento de Guardia Imperial: una proporción de 40 tios a 1 y con el volumen de artilleria y tiros que puede soltar la Guardia por saturación anula lo que sea.

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    1. GI es de los que mejor lo tienen contra CG... pero aún así, los tanques de la GI se aturden y los de los CG no... lo que quiere decir que la potencia de fuego efectiva del jugador CG es siempre superior.

      A mi juicio el problema no es sólo la cantidad de poderes psíquicos y que hasta el conserje lleve un arma psíquica (que evidentemente son sobradas bien grandes). Yo creo que lo que realmente desnivela es "fortaleza". Que por +5p tengas vehículos que anulan el 80% de los superficiales y el 30% de los internos, es un poco brutal... sobre todo con el panorama tan mech que hay!

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