La senda: Filosofías de ejército eldar

Un saludo, blogeros. Ya era hora de que en este blog le metiéramos mano a uno de los xenos más populares, los eldar; que hasta el día de hoy no han tenido ni un mísero post de tácticas en este blog xD Quizá eso se deba a la tremenda escasez de Eldars por nuestra zona, donde al parecer ya han terminado de extinguirse :p



Hoy querría hablaros sobre las distintas filosofías de ejército que podemos desplegar con este codex, y sobre cual es la más conveniente en la actual edición. Querría hacer incapié en los puntos fuertes y débiles de los Eldar y en su evolución desde la publicación del codex. Hay mucho de lo que hablar... así que es mejor ir empezando ya.



El juego Eldar:

El ejército Eldar está compuesto por un núcleo de guardianes, exploradores o vengadores a nuestra elección; y con la posibilidad de incorporar diversas tropas especialistas en varios campos según en que sección estemos buscando (élite, AR...). Pero todas estas tropas tienen un denominador común: son veloces, tienen acceso a transporte rápido, son frágiles, su pegada no es buena ni mala, son escasos en número, dependientes del apoyo psíquico y sus especialistas suelen ser los mejores (o de los mejores) en su campo cuando se comparan con cualquier otro codex.

Por lo tanto, el sello de este ejército es una fuerza de combate reducida en número, extremadamente móvil y con una pegada media que, al potenciarse con el apoyo psíquico, hace que pueda efectuar ataques quirúrgicos con ciertas garantías. Esto quiere decir que las listas que creemos con este codex deberían ir encaminadas a maximizar nuestras virtudes (velocidad y control del tablero) y minimizar nuestras carencias (fundamentalmente, enfrentamientos frontales).

Los Eldars, en tanto que son un ejército móvil, suelen funcionar mejor en listas agresivas y que busquen controlar el tablero mediante el movimiento y la amenaza. Los ejércitos estáticos o de corte más defensivo no suelen funcionar, ya que su potencia de fuego es inferior a la de otros ejércitos (GI, LE, CG, ME...). Por lo tanto, para jugar de forma óptima con este codex debemos enfocar la batalla desde esa perspectiva tan característica de los Eldar y conseguir que el rival "no sepa por donde le van a llover las ostias".

Asalto y movilidad:

La tremenda velocidad de los eldars es sólo posible gracias al uso de serpientes, motocicletas, tropas retropropulsadas y un AP especialmente poco "pesado". Los Eldars disponen de tropas especialistas en todas las ramas del juego: AT, AI, asalto, disparo a corta, disparo a larga... pero pagan un elevado coste en puntos por unas minis muy frágiles (si bien son letales). Eso quiere decir que para optimizar su uso vamos a tener que utilizar transportes para posicionar rápidamente a nuestras tropas en los mejores puntos del tablero, y empezar a rentabilizar la inversión en puntos.

En la edición actual, los Eldar conforman un ejército con una excelente capacidad de saturación de F6 (así que pueden inflar a superficiales a las mech y aún así disponen de potencia de fuego como para encarar una horda). También se caracterizan por el uso quirúrgico de sus tropas especialistas en AT que, si bien son poco numerosas, son posiblemente las más fiables del juego a la hora de atacar a un blindado.

La especial velocidad de los eldar, su capacidad de saturación AI, el añadido de los poderes y la escasa presencia de infantería "desnuda" en esta edición ha hecho que las tropas especialistas de asalto Eldar desaparezcan... y esto es algo perfectamente comprensible, ya que puedes utilizar tus serpientes para saturar a la infantería, mover y desembarcar a tus vengadores habiendo destinado previamente a la unidad objetivo. "Destino" es un poder realmente útil porque si eres capaz de concentrar dos escuadras de 5 vengadores implacables, ten por seguro que acabarán (entre disparos y asaltos) a cualquier unidad de tamaño medio de marines (5 o 6 normalmente).

Control del tablero:

Los Eldar llevan a cabo su juego mediante la presión y la amenaza. El uso de bípodes flanqueando es una de las mejores opciones de si codex, ya que gracias a su alcance y potencia de disparo pueden amenazar grandes franjas del tablero; haciendo que el rival no esté a salvo en ningún punto. Otra forma de control del tablero es el uso combinado de la reserva + los vehículos ràpidos. Tengamos en cuenta que un serpiente tiene B12 y las armas nunca suelen tener nás de F8 contra ellos... sumando su velocidad a una conveniente visión de futuro, puedes hacerte con facilidad con un transporte realmente resistente y rápido, que te permite colocar a tus especialistas allí donde quieras.

Una de las técnicas más usadas por los Eldar es aprovechar esa tremenda movilidad para controlar los puntos del tablero, brutalizando a las tropas que ocupan dichos puntos. Esta técnica es especialmente efectiva por la resistencia de los transportes eldar y por el increíble radio de acción de sus vehículos (que pueden llegar a los 90cm en algunos casos).

Si bien es cierto que los Eldars disponen de especialistas en todos los campos, no todos estos especialistas acaban resultando útiles... puesto que en esta edición se favorece y se potencia un determinado estilo de juego. Es por ello que, por muy buenos que sean los exploradores eldar, los segadores, las arañas y demás... quedan completamente fuera de los tableros debido al metajuego actual. Esto quiere decir que más de medio codex queda obsoleto tan pronto como empezamos a plantearnos listas competitivas; pero esto es algo normal y que pasa con todos los codex!!, incluso con los codex top (las listas de LE son siempre las mismas y siempre usan las mismas unidades). Por lo tanto, si hablamos de competitividad con Eldars tendremos que aceptar que existe un determinado metajuego en el que queremos competir y que para ello sólo lo haremos con las mejores tropas que dispongamos en cada caso.

Esto hace que las listas Eldar tiendan a girar en torno a mecanizadas, donde pueden hacer valer su movilidad y utilizar a sus especialistas allí donde sea más necesario. Igualmente, los Eldars son el único xeno que tiene protección psíquica (y muy buena), lo que es una bendición hoy en día dada la gran proliferación de caballeros grises en las mesas.

Un ejemplo de lista Eldar con grandes posibilidades en el metajuego actual sería:

Eldrad
Yriel
x3 5 Dragones en serpiente (joyas)
x3 5 Vengadores en serpiente (motores)
x3 3 Bípodes con doble multitubo

Esta lista son 2000p exactos y es un buen ejemplo de la movilidad y capacidad de amenaza que es capaz de poner encima el ejército Eldar. Vehículos capaz de moverse hasta 90cm, saturación de F6 por todos lados, capacidad de sorpresa con el flanqueo... Por supuesto existen otras muchas que, aunque se me antojan menos competitivas, siguen siendo muy amenazantes:

x2 Autarca, moto, rifle ígneo, lanza
x2 5 Lanzas brillantes
x3 5 Dragones en serpiente (joyas)
x3 5 Vengadores en serpiente (motores)
x2 Night Spinners con holopantallas

Este ejército posee también una movilidad envidiable y quizá es un poco más agresivo que el anterior, además de penalizar los movimientos del rival con los spinners (si bien pierde apoyo psi y blindados). Como vemos, el secreto para hacer listas Eldar es usar siempre las tropas más rápidas que podamos y pensar en unos generales de ejército que potencien nuestras capacidades (mediante poderes, modificadores a la reserva o aportando la capacidad de asalto que nos falta). Si además de ser mucho más móviles que el rival, logramos enlentecerlo mediante el uso de spinners, flanqueadores o aturdiendo a sus vehículos... resulta que el ejército Eldar se convierte en una verdadera amenaza, lo que los convierte en uno de los rivales más poderosos en las mesas a día de hoy.



Seguiremos analizando a estos delagaduchos en próximas entregas de "la senda", hasta entonces... ¿se os ocurren más configuraciones de ejército que puedan funcionar en la presente edición y con el metajuego actual?

Comentarios

  1. A mi particularmente me gustan los vengatas en algo más de núemero y con exarca (que es mucho mejor que cualquier paladin sargento) para que sean más potentes y tengan más aguante.
    En esto, dos variantes:
    1. Exarca con tormenta, distracción y escudo, en una unidad de entre 8 - 10 vengatas, te proporciona una unidad con buena saturación y buen aguante en combate.

    2. Exarca con dos catapultas, tormenta en una unidad de entre 8 - 10 vengatas, te proporciona buena saturación, aunque es recomendable guardar las distancias porque no tienen mucho aguante en CaC.

    Por otro lado, las arañas creo que si merecen la pensa y alguna que otra vez se ven por los campos de batalla.

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    1. Yo también era un enamorado de los vengatas con exarca... hasta que hice números y pensé en transportes.

      La potencia real de una unidad de vengadores reside en su capacidad para disputar un punto o para saturar a infantería. Si incluyes varias unidades pequeñas estás maximizando ambos puntos (ya que sólo necesitas reunirlas en un punto para saturar y dispones de más unidades para puntuar/disputar). Meter más vengadores y gastarte puntos en exarcas hace que se encarezca la unidad, con lo que incluyes menos serpientes y haces que la unidad sea un objetivo jugoso (si te disparan, te matan fijo... y no es lo mismo perder 5 vengas "pelaos" que 7 u 8 con exarca).

      Las arañas las he probado y en su día me encantaban, pero en esta edición palidecen frente a otras opciones por los puntos que valen (aún así, con F6 siempre son una opción interesante). El tema es que por aquí no hay ya eldars que jueguen torneos... y menos eldars que los jueguen a nivel competitivo =(

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  2. El problema de los eldars son sus líneas, que son ridículas. Los vengadores aún tienen un pase, pero ¿de qué valen los guardianes? Por no hablar de los guardianes de asalto. Esperemos que en el codex nuevo se pueda personalizar la línea con los diversos especialistas

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    1. Valen para capturar puntos, para desplegar mas armas con alcance medio de f6, para saturar a corta distancia, para atacar objetivos de retaguardia del contrario, para diezmar hordas a base de plantillas, para absorver bajas... ¿sigo?

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    2. A mí personalmente no me gustan mucho. Casi todo lo hacen mejor unos vengadores: resisten más, saturan más, mejor liderazgo, mejor hp, ...

      Cuando juego contra Eldars normalmente si lleva guardianes casi me hace un favor, son muchos puntos y no me parecen nada amenazantes.

      Puede ser que sea cuestión de estilos de juego, yo personalmente no conozco ningún eldar que juegue guardianes y tenga éxito con ellos.. ¡tendría que ver para creer! xd

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    3. Sip, yo creo que los pobres guardianes no sirven de mucho. Antes de esta edición los exploradores tenían su pase y su uso; pero al llegar la era de las mecanizadas... creo que la única tropa que merece la pena por su calidad/precio son los vengadores. Tienen acceso a transporte, saturan bien AI y son medio resistentes; creo que son la mejor TL del codex (incluso son buena TL comparados con codex actuales como el EO)

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    4. Yo llevo Ulthwe asi que tuve que acostumbrarme a depender de guardianes, y tampoco se acaba el mundo, tienen sus puntos aprovechables. Sienmpre llevo varias unidades surtidas y suele irme muy bien en el campo de batalla.

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    5. De que valen los guardianes????

      Mhhhh digamos que son de las unidades mas valiosas del codex.....por no llamarlas imprescindibles (porque nadie es imprescindible en el codex eldar).


      Nunca salgo de casa sin almenos 3 unidades de Guardianes de este modo.

      1) doble fusion y brujo con lanza y plantilla
      2) fusion, lanzallamas, y brujo con lanza y plantilla.
      3) segun el dia repito la 1 o la 2.


      Aunque generalmente uso 4, (dos de la primera y dos de la segunda). son quienes se cargaran los transportes enemigos, ademas arrejuntando los serpientes haces una especie de barrera que el enemigo no podra pasar salvo que destruya los serpientes.


      los vengadores ya... va a gustos... a mi me gustan 2x10 con exarca (por la armadura) y doble catapulta (sin poderes)

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    6. Yo me hayo dividido con esas unidades... porque si bien aportan capacidad AT en las tropas de línea (lo que es más que bienvenido) también es cierto que su coste en puntos se eleva muchísimo, lo que reduce el número efectivo de tropas de línea y además te resta puntos que estarían mejor invertidos en bípodes, dragones o videntes. Con esto quiero decir que entiendo que los guardianes fusioneros puedan tener su hueco en algunas listas, pero que no logro encajarlos en ninguna sin que me dejen muy cojo; al final creo que pierdo más de lo que gano.

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    7. los CG comandan...
      las elites luchan
      los AR flanquean
      los AP arrasan..

      pero las Tropas de linea..... las tropa de linea son las que ganan las batallas :D

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  3. Que alegría ver opiniones de mis queridos Eldars!! Hacia tiempo que no veía a nadie dando sus opiniones sobre estos elfos siderales. Muy bien argumentara la esencia de este ejército, aunque es uno de los que mas guerra pueden dar... en muy pocos casos, ya que depende en gran medida del jugador (mucho más que el Xeno habitual creo yo, comparable a sus primos oscuros, aunque estos últimos al estar renovados tienen alguna que otra ventaja). Es un ejército que depende en gran medida de los poderes psíquicos, lo que hace el uso de videntes (y por supuesto de Eldrad) obligado, desbancando a otras opciones. Han sabido sobrevivir en el metajuego actual por su defensa ante las grandes amenazas del momento como mecanizadas ligeras (B11), capacidad de poner grandes cantidades de fusiones en mesa y defensa ante los mismos por los Serpientes. Por otro lado, el número de minis también ha bajado más si cabe, mecanizandolo todo y con líneas muy pequeñas y frágiles dependientes del transporte, que con la abundancia de armas de FP4 les hace que no duren nada, por lo que siempre hay que tener los dedos cruzados :P,... Por lo demás y bien llevados, pueden dar muchos sustos, incluso contra CG, ya que a saturación de F6 y pudiendo aturdir sus vehículos, pueden dar guerra hasta a estas servolatas que plagan hoy nuestras mesas de juego.

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    1. Toy 100% de acuerdo con tu análisis!!!

      Respecto de los Eldars, han estado "olvidados" en este blog, pero esperamos poco a poco ir retomando el hilo de tácticas y prestarles a ellos la misma atención que al resto =) Si hemos tardado en publicar algo sobre ellos es porque aquí están absolutamente extintos, quizá sea por lo que tú dices: son unos xenos cuyo rendimiento depende mucho de la pericia del jugador, y siempre es más sencillo jugar con un codex renovado (en particular los marines).

      Creo que los Eldars aún pueden dar mucha guerra, ojalá entre todos podamos escribir tácticas para animarlos a que vuelvan a las mesas... se los echa de menos xD Yo les tengo un cariño especial porque cuando los jugaba me encantaban, así que me da algo de rabia verlos extintos cuando aún tienen muchas posibilidades incluso en el metajuego actual.

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  4. Jaja muy cierto eso de que ya se están extinguiendo por nuestra zona xD.

    Los eldars son un ejército que en esta edición funcionan bien cuando juegan de manera bastante defensiva. Lo del doble autarca para intentar un enfoque más ofensivo es una posibilidad, pero nunca la tendrás más larga que ciertos ejércitos. Además, la buena resistencia del serpent encaja más en ejércitos defensivos.

    Yo creo que las claves de su supervivencia han sido unos vehículos aceptables, tropas especialistas en antitanque y la existencia de las reservas xD

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    1. Les pasa igual que a tus EO Julio. Si hubiera mesas más pobladas de escenografía que nieguen línea de visión, se verían más y los GK, GI, LE no darían tantos problemas debido a su AT.

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    2. /agree

      El tema de la escenografía es una mierda, ojalá lo regularan de una vez con el reglamento; es un coñazo que tantos ejércitos que no sean servolatas dependan de la escenografía y ésta brille por su ausencia =(

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  5. El problema que le veo yo a este ejército es que es muy difícil saber jugarlo, puesto que tienes que cuadrar el momento en el que vas a atacar y debes hacerlo con previsión y paciencia, impidiendo que el rival pueda respondernos porque sino serán destruidos con facilidad.

    Es una pena que no se vean por la zona ya que creo que es uno de los ejércitos que le podrían hacer frente a los CG pero no hay nadie que los juegue de una manera eficiente.

    Tenemos que coger a Falcón por banda y que nos de su opinión al respecto y a ver si se anima a escribir algo por aquí el mamón xD!

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    1. Toy contigo, tío; a los grises les darían muchos sustos (creo que son el mejor xeno contra ellos a día de hoy). Y también creo que eldars y EO son razas para "otro nivel" de jugador, jugadores más "mentales"; se puede decir que más veteranos y experimentados. Quizá por eso hay tan pocos ahora, es indudablemente más sencillo desplegar 3 psiflemans y ponerse a disparar como un descosío antes que ponerse a calentarse la cabeza con el momento y el lugar del ataque perfecto.

      Las "espadas en el viento" volverán, espero que antes de que se les renueve el codex xD

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    2. los caballeros grises no me preocupan... incluso les veo hasta asequibles... es relativamente facil cargarse los pj. o los servoterrores...


      los que en cambio me dan un miedo atroz es la GI.... con esos cañones hidra... que ignoran las especiales por desenfilados de nuestros Serpientes

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    3. Indudablemente la GI hace trizas a los eldars sin a penas esfuerzo. La única alternativa que tienen los eldars es usar bípodes flanqueando (B10 lateral de los chimeras) y esperar hasta entonces para atacar con el resto.

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    4. el otro dia probe la tactica de jugar con dos autarcas... y todo en reserva saliendo a 2+... pero aun asi ... me hacen un hijo los Manticora (que antes dije hidra... ya sabeis esos cañones automaticos que anulan cobertura)...

      que dura es la vida del eldar :D

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    5. Jajaja, no puedes escapar de su potencia de fuego xDD

      Contra GI yo no sumaría +2 a la reserva... de hecho, como eldar querría salir cuanto más tarde mejor!!! Lo ideal sería jugar únicamente los 2 últimos turnos de la partida, y sincronizar el golpe de los serpientes con el flanqueo de los bípodes (obligatorios congra GI). Otra cosa que creo que le debe doler a la GI son los señores espectrales videnciados...

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  6. Hay una cosa que no he visto a nadie mas hacer pero que està bastante bien (al menos és original):

    - Si envistes a alguien con un serpent con estelares consigues causar un impacto de fuerza 14(90/8=11+2 blindaje+ 1tanque), pero en realidad solo necesitas recorrer 56 para tener F10 y 64 para F11 (para lo primero no necesitas ni motores.

    En ningun sitio pone que la F màxima de las envestidas sea 10, y tu (al recivir un impacto en ell frontal) solo pillas con F8.

    Teniendo en cuenta que lo puedes hacer con un serpent vacio (si usas un falcon para Dragones, puedes tener un serpent vacio), és útil para acabar con cosas que NECESITAS destruir (si tienes el primer turno, és un ataque que hace impacto automàtico, con una F que te dara interno automatico y solo tienes un 33% de pillar un interno)

    Lo unico que hay que tener en cuenta es que la broma cuesta 100 y pico puntos, que por muy desenfilado + B12 + escudo que esté va a petar (aunque chupara disparos).

    Hay que usarlo para destruir Dreads, Lanr Raiders o incluso Lemans, que valen mas puntos que tu y hay que destruirlos como sea (especialmente los Psiflemans)

    Espero que guste la idea xD

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    1. Burning, en primer lugar gracias por el comentario :) jeje

      Ahora al tema. Al ir leyéndote me quedé bastante flipao, así que me puse a mirar regalas y.. creo que lo que comentas no es viable. Te cuento lo que he encontrado:

      - FAQ del reglamento, página 5, ninguna embestida puede llegar a tener más de F10

      - Códex Eldar, p. 45 (campo de energía del serpent), empieza diciendo: Todo ataque A DISTANCIA efectuado contra un serpent...

      Por lo que creo que la cosa quedaría en que ambos vehículos sufrirían un impacto de F10 por el frontal... no es muy viable. De todas maneras lo puedes usar a la desesperada cuando por ejemplo te quiten el arma de un serpent xD

      De nuevo gracias por el coment, aunque al final el "combo" no funcione, siempre se agradecen ideas interesantes!!

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    2. ademas la brutalidad se hace en la fase de movimiento y los motores se usan en la fase de disparo.

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  7. Es que los FAQs solo conozco de Tau... es cierto lo del codex, pero bueno, eso solo quita un poco de fiabilidad xD

    y hace que necesites turbinas para no estamparte si te inmobilizan.

    Hablando de otra cosa:
    Yo en la segunda lista que propones pondria Prismas en vez de Night spinners por 2 motivos: 1-Pegan mucho mas, y 2-La mini es mucho mas chula

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  8. Lanzas brillantes!!! night spinners!! revolucion!!! xD Yo creo que aqui pasa como con los lobos pk vas a meter predator teniendo colmillos largos?.

    Anti tanque te sobra con los dragones, con lo que las lanzas son demasiado caras para tener un efecto similar, las cuales no van blindadas. Me diran si pero tienen la invulnerable y ademas repiten con el poder... sigue sin compensar lo mismo te hace un serpent con dragones invul + y es un vehiculo, mas resistencia, mas poder antitanque y mejor costo efectividad.

    Los night spinner psss, de dos en dos puede pero volvemos a lo mismo habiendo bipodes....

    Respecto al primer ejercito eldar motores y no joyass? =S, y las unidades de 5 es cuestion de probarlas, pq en modo teorico la conversacion se estanca es cuestion de ver en mesa si a un eldar le renta llevar 3 unidades de 5 vengadores con la unica funcion de coger objetivos, para eso ¿no compensa mas meter una piara de guardianes? soy de la opinion de qeu si quieres darle una utilidad a estos exarca y adquieren fuerza saturil cuando se bajan.

    pd. Los eldar no estamos desaparecidos, estamos escondidos esperando nuestra oportuindad como buenos vagabundos ^^. Lo que pasa esque tantos años de codex la gente se aburre de jugar siemper igual y con el mismo ejercito para poder hacer algo pienso yo.

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  9. Me gustaria saber una cosa, entiendo la inclusion de Yriel en las listas de los Eldars, es considerablemente mejor que un Autarca normal, y el incremento en puntos de uno respesto al otro me parece que cumple con lo que ofrece uno con respecto al otro.

    Pero en el caso del Vidente/Eldrad veo excesivamente caro pagar el coste de Eldrad por un vidente normal que tira un poder mas por turno. Porque siendo honestos, o yo al menos lo veo asi, como mucho necesitaras 3 poderes de todos los que tiene (Vision de futuro, destino y guia) y tal y como esta el panorama actual guia no es tan fundamental (por el alcance sobretodo) pero aun asi la diferencia es de 175 (vidente con todo tipo de runas y los tres poderes) frente a los 210 de Eldrad.

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    1. Hombre, de eldrad son otras cosas las que también son atractivas. La primera y principal es poder repetir un poder... tirar 2 veces destino o 2 veces guía (puedes guiar a 2 unidades de bípodes flanqueando OMG!)... o destinar a dos unidades de puris y acribillarlas a shuriken. Creo que esa es su potencia principal.

      Pero tiene otro punto más, el redespliegue. Esta habilidad no es ninguna tontería... piensa que puedes dejar 2 serpientes donde quieras y que el rival desplegará en función de ellos, y luego redesplegarlos y dejar al rival con el culo al aire. Además, su salvación es 3++ e incluye todo el equipo extra que un vidente debería llevar... yo lo veo una muy buena elección frente al vidente común xD

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    2. Te olvidas de que lleva todo lo que un vidente normal puede llevar por 5 puntos menos que un vidente a full, y, ademàs, el vàculo, la S3++ y el redespliegue.

      Osease, lo mismo mejorado por menos puntos... como los cazadores grises, vaya

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    3. y respecto a los poderes, yo uso bastante el ataque mental, ya sea para matar puños, fusiones, personajes, a Mephins (que tirar un dado cada uno y cada punto de mas que saques es una herida hace pupa... dos veces).

      Y la tormenta puede ser util aunque sea para girar vehículos o incluso penetrarles el blindaje (de media pega pen. 10 o 11 (2D6+3) y para matar hordas.

      lo bueno es que con Eldrad los pegas de 2 en 2

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    4. Jajajajaja, como los cazadores grises dice... q arte xD

      Además, muy buen análisis de los poderes. +1 al canto! XD

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  10. bueno bueno ^^ aqui el plomico jejeje. yo comentare 1 lista que le hize a mi amigote ase a ver que os parece. pues de cuartel general al tio vainas (eldrad) y un videntillo de buen rollo. de linea meteria 2 de 30 guardianes un de tiro una de asalto. y 10 guardianes espectrales que irian con eldrad. dragones en serpiente y 3 de bipodes de 3 uno full lanzas otro full multilaser y la ultima una mezcla. no me acuerdo si llevaba algo mas a 2000 puntos lululu. el sistema de juego es super raro y eso siempre desconcierta y hace al otro cometer errores ya que es ir al turron a patita por medio de la mes disfrutando de sistema de covertura por los 30 guardianes. mi los eldars me gustan mucho como ejercito pero eso de que siempre hagan lo mismo con todo tanques y mareando 4 turnos sin bajar de ellos lo veo cuanto menos aburrido un saludo

    by bleyd

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    1. Jajajaja, vaya bizarrada de lista xDDD Sí que es inesperada, sí. Está bien que discrepemos, porque así es como aprendemos unos de otros =)

      Te cuento mis impresiones de esa lista:

      - No brutalizas, ni eres rápido (sólo con 2 o 3 vehículos, no creo que sea suficiente).
      - Hordizar a un ejército como el Eldar no es una buena idea... porque ni tienen coraje, ni resistencia, ni número, ni peligrosidad como para hacerlo.
      - 10 guardias espectrales con eldrad!! Como te traben esa unidad con unos gantes tontorrones o una peña de 30 orkos...
      - Tirar de lanzas en los bípodes no lo veo muy viable, por la HP3; tendrían que ir guiados. Y menos aún mezclar multitubo (arma de saturación) con lanzas (arma especialista).

      Entiendo que veas aburrido que el juego eldar se reduzca a marear con los tanques (sí, lo es... es aburrido cuando lo juegas varias veces); lo que pasa es que nosotros hablamos siempre desde el punto de vista de hacerse listas 100% optimizadas para ganar. Y creo que la lista más competitiva es la full serpientes con bípodes, aunque sea repetitiva y aburrida cuando se juega mucho; también creo que es de las más efectivas de la actual edición xDDD

      Tú y yo nos vamos a divertir! =P

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    2. jajajaja ya te digo es que tenemos diferentes puntos de vista para mi hordizar una unidad es meterle 30 amigos y pegar 1 tiro por bicho a 3+y 4+ ya lo veo peligroso ^^ lo bonito de los guardias es que hay 10 y con eldrad 11. salvan a 3+ 4+ covertura se le echa el repetir para salvaciones y repetir tiradas para impactar y a la unidad que creas que puede acertarte le metes repetir para herir. y a disfrutar total los peques estarian rodeados de 60 guardianes total estan para disparar no para asaltar ^^ el bipode mezclado pues si pero es un poco por apoyo por si te vuelan los demas para no quedarte sin antibichos o antinfanteria. siempre he ha gustado no cojear 100% de algo jajajaja. ademas irian con el videntillo que pa eso ta lululu. no se como rularia la lista realmente por que no la he visto probar. pero la cra del rival de What The Fuking thing is this no tendria precio jajaja yo creo que no sabria por donde cojerla. y eso siempre te beneficia jejejeje

      by bleyd

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