martes, 8 de mayo de 2012

Reglas especiales de escenario: DR, flanqueo, reservas... ¿útiles?

Un saludo, queridos blogeros!!!. El otro día estaba manteniendo una discusión a cuchillo con Garou y Juan acerca de la utilidad de usar determinadas tropas por DR (en concreto, hablábamos de la guadaña de muerte). La discusión me pareció interesante y ampliable, seguramente podríamos estudiar ese problema con más profundidad... así que me he animado a crear este post para discutir la utilidad real de determinadas reglas como DR, flanqueo o reservas. Vamos a echarles un ojo!


Sé lo que estáis pensando... es algo así como: Jose, picha... ¿qué carajo tiene que ver la foto con el tema?. Pues mira, viene a cuento; porque de lo que quiero hablar es de las posibilidades de éxito cuando intentas utilizar alguna de estas técnicas, sin atender a otros factores (con el riesgo de acabar haciendo el canelo, claro).

Objetivo

Veamos, está claro que el flanqueo o el DR son formas especiales de despliegue que suponen alcanzar una posición en el tablero en, supuestamente, mucho menos tiempo que con la manera convencional y sin exponerte. A una tropa que flanquea le pedimos que sea capaz de amenazar los laterales de los blindados y forzar al enemigo a retirarse de los lados del tablero, permitiéndote a tí ocupar esos huecos para controlar puntos del tablero o amenazar al ejército rival. Respecto del DR, normalmente lo usamos para llegar a sitios de otra forma inaccesible (por ejemplo, la retaguardia del enemigo), o para golpear sin posibilidad de que el enemigo pueda anticiparse a nuestra jugada. Respecto de la huída a reserva tradicional, normalmente el objetivo es minimizar la potencia de disparos del rival, así como disponer de cierta ventaja a la hora de desplegar las tropas, ya que podrás hacerlo en función del despliegue del adversario.

Estos son los pilares fundamentales de estas técnicas: posición, amenaza, movilidad o protección. ¿Logran su objetivo?, ¿con qué ratio de éxito?, ¿en qué ejércitos y bajo qué circunstancias?

Análisis

Vamos a ir analizando una a una las técnicas, porque de lo contrario esto va a ser un follón xD
  • Reservas
Como hemos dicho, su utilidad suele ser la de evitar el fuego enemigo el mayor tiempo posible, gozando de la ventaja adicional de poder desplegar conforme el enemigo se posicione/despliegue. Los principales puntos en contra de esta táctcia son:
    • Aleatoriedad en la llegada: la llegada de reservas depende del dado... no controlas ni la unidad que llega ni cuando lo hace!!; eso quiere decir que la partida estará dominada en un gran porcentaje por la "suerte". Saber gestionar esa aleatoriedad o disponer de factores que minimicen ese factor son claves para el éxito.
    • Abandono del campo de batalla: esta es un poco más sutil... si no despliegas nada y te vas a reservas, un rival inteligente controlará los mejores puntos y tendrá carta blanca para mover a sus anchas por el tablero; con lo que para cuando tú llegues él estará sobradamente preparado (esto lo he aprendido luchando contra cone xD)
  • Flanqueo
La opción ideal para amenazar laterales de vehículos y condicionar el despliegue enemigo. A la aleatoriedad de su llegada por reservas se suma la aleatoriedad en el lateral por el que acceden... pero al ser sólo 1/3 las posibilidades de que no salga por el lateral que tú esperas, el flanqueo se convierte en una técnica atractiva. Sobre todo porque un fallo en el despliegue no implica la muerte de la unidad (sólo está en el quinto pino, pero vive!). Sus virtudes son evidentes: efecto sorpresa, golpear primero, condicionamiento del despliegue, amenaza a las tropas estáticas... sus puntos en contra:
    • Una de cada 3 veces saldrán por donde les salga del orto, es decir: en un campeonato eso te pasa pero seguro xD y como sea en la partida contra el Guille... vas apañao.
    • Provocan dependencia, ya que esperas que la tropa que flanquea "golpee donde tú no has podido golpear"; tras las líneas enemigas, por ejemplo. Esto es importante, porque está en la cabeza del jugador y en el tipo de lista que juega el evitar este tipo de problemas.
  •  Despliegue rápido
Una vez más, a la aleatoriedad del momento de su llegada tenemos que apilarle el hecho de que 2/3 de las veces no caerá donde quieres (es decir, es mucho más aleatorio que el flanqueo), además de que al dispersarse puede acabar sobre tropa enemiga o fuera del escenario... o demasiado alejado como para hacer daño (con lo que no te ha servido de nada protegerte en la reserva ni salir por DR). Es la única técnica con la que puedes perder la unidad tal como sale, la más aleatoria de todas y la que tiene más papeletas de no cumplir su cometido. En resumen:


Utilidades y entornos en los que son aplicables:
  • Reservas:
Sin duda, su utilidad principal es evitar la potencia de fuego enemiga; lo que implica que es una maniobra que será usada fundamentalmente por ejércitos frágiles, poco numerosos o que se vean superados ampliamente... eso deja fuera a la mayoría de mecanizadas, que son resistentes y tienen gran pegada. Por lo tanto, esta técnica se convierte en algo marginal. Aún así, quienes lo usan deben poder superar o minimizar la aleatoriedad en la llegada de reservas... ya que el goteo de tropas impide desarrollar ninguna estrategia con solidez y te obliga a esperar a tener todas las tropas que necesitas en mesa.

Con esto, vemos que los mejores candidatos al uso de reservas son los Eldars y sus primos oscuros (frágiles, poco numerosos y se ven siempre superados), y de entre estos dos... sólo los eldars pueden modificar (y muy ligeramente) las reservas. Es una pena que los ejércitos que no usan la reserva (GI y CG, mayormente) sean los que tienen mejores reglas para usarla. Absurdo, pero es así xD
  • Flanqueo:
Los flanqueadores se usan para golpear donde no puedes y para limitar el movimiento rival... eso (aunque es útil para todos) es de importancia prioritaria en ejércitos lentos y que deben desestabilizar al rival, pues su propia movilidad no es suficiente para dominar el campo de batalla. Además, quien use flanqueadores debería tener cierto control sobre su llegada o sobre su zona de acceso.

Por lo tanto, los mejores candidatos al uso de flanqueadores son los necrones, tiránidos, orkos y caos; ya que todos son ejércitos lentos y que necesitan otras formas de golpear al carecer de apoyo a larga distancia. De estos tres, sólo los orkos (y usando un pj especial) pueden hacer uso del flanqueo de forma efectiva. Necrones y caos se quedan con las ganas, por más que lo intenten. En cambio, vuelve a ocurrir que ejércitos que en principio no los necesitan (LE y GI, que tienen razors y vendettas, además de potencia de largo alcance) son los que mejor parados salen en esto.
  • Despliegue rápido:
La regla más aleatoria de todas, la más peligrosa para uno mismo y la única que puede dejarte una escuadra "exactamente" donde tú quieres. Por norma general, usarás esta técnica para alcanzar puntos de otra forma inalcanzable, o para golpear donde menos se espera. Necesitarás alguna vía para evitar la aleatoriedad en la llegada y para evitar los peligros de la dispersión. En este sentido, sólo mediante el uso de balizas o cápsulas uno tiene ciertas garantías de seguridad con el DR.

Golpear en cualquier punto es atractivo para todos los ejércitos, independientemente de su filosofía... pero a día de hoy son pocos los que lo pueden hacer de forma eficiente. Entre los que usan DR con mayor éxito están: los ME (cápsulas y balizas), los AO, los necrones (usando la mortaja, lo que te permite decidir exactamente cuándo va a producirse el DR) y por supuesto los AS. No obstante, todos estos ejércitos han anulado la aletoriedad de la reserva y casi todos ellos han anulado el problema de la dispersión.

Mi conclusión:

Mi conclusión es que las reglas de escenario, a pesar de ser muy bonitas sobre el papel y tener un enorme potencial, no sirven para mucho. A la hora de la verdad raramente uno usará flanqueadores, DR o reservas... por el nulo control que tienes sobre tus propias tropas; quedando relegado su uso a las unidades que pueden hacer uso de ellas sin peligro y con cierto control. Por ejemplo ¿conocéis otros flanqueadores que no sean los exploratas lobo o los komandoz?; sólo los tiránidos hacen uso de ellos sin tener modificadores, y la mayoría sólo los usa porque sabe que condicionan al enemigo. Lo mismo pasa con el DR, brilla por su ausencia... casi nadie lo utiliza por lo suicida de la regla (Julio ha visto de primera mano como una cápsula llena de termis y con biblio se salía de la mesa frente a sus EO).

Las reglas de escenario proporcionan grandes ventajas y son potencialmente muy dañinas, pero su aleatoriedad las aleja de ser usadas con la frecuencia con la que deberían. Hay jugadores que, aún siendo reglas aleatorias, aceptan el desafío y se arriesgan (creen que los beneficios compensan los riesgos). Yo por mi parte no suelo usar estas reglas, porque no tengo control sobre mis propias tropas, y eso es algo por lo que no paso. Creo honestamente que las reglas de escenario necesitan una revisión para que tengan un uso más extensivo y no esté tan limitado su uso. A día de hoy, salvo con contadas unidades, su uso es muy extraño; y más aún en torneos, donde no puedes dejar nada a la suerte. Esperemos que con la 6ª edición la cosa mejore.

Yo con necrones jamás he puesto en práctica ninguna de estas reglas especiales (sólo la mortaja)... ¿Y vosotros?, ¿usáis estas reglas?, ¿os funcionan?, ¿en qué contexto?

37 comentarios:

  1. bueno,en las conclusiones te has dejado a los Eldar y la GI,que pueden poner un +1 a las rvas y no les va mal

    Yo como eldar te puedo decir que mas de una vez he dejado todo en reservas porque todo me entra a 3+ en el turno 2,o que si el otro se va a reservas le dejes esos bipodes molones en reserva para volatilizarle cuando el salga.

    La GI tiene listas que te puede meter 5 o 6 pelotones en infiltradores,flanqueando,con +1 y repitiendo lado,que tampoco es moco de pavo

    tanto como inutiles,no las veo,pero no son la panacea xD

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    1. joer, cierto... los eldar!!! xDDD los veo TAN POCO que ni me acordaba de ellos. Por mi zona han terminado de extinguirse =P

      Tu ejemplo viene a reforzar el argumento: los Eldars y GI pueden modificar la llegada de reservas, reduciendo su aleatoriedad... es más, al ser los flanqueadores una tropa de disparo, te importa relativamente poco el lateral por el que salen (ya que harán daño igualmente).

      Con tropas inútiles me refiero a desolladores, mandrágoras, elegidos del caos, armaduras sombra, kroot, exploradores vainilla, escorpiones asesinos, exploradores eldar y un largo etcétera de tropas que tienen esas reglas para nada =(

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    2. pero como está el metagame actual la GI no la veo mucho usando pelotones por muy flanqueadores que sea, con el amasijo de vehículos que pueden desplegar hacen mas daño, pero en una partida amistosa si se puede sorprender y cambiar un poquito, es mas, debería ser obligado poner alguna unidad alternativa aunque sea para reírse un poco xd

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    3. Los elegidos del caos me gustan más infiltrando para emboscar al enemigo que flanqueando, la verdad, o de escolta de un señor del caos.

      Las mandrakes son inuties desde el primer códex, y han empeorado aún más con la renovación

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  2. Lo mejor del post la foto de los planetas y el despliegue rapido xD

    En mi caso, mis tropas flanqueadoras cuando juego con caos son los elegidos, y lo que hago para minimizar la aletoriedad es hacer spam de vehiculos.

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    1. Cuando digo spam de vehiculos digo spam de elegidos xD de este modo te aseguras que una unidad salga por donde tu quieras. (por probabilidad vamos)

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    2. Jajaja, te ha molado la foto ennn!?

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    3. Efectivamente, el flanqueo solo tiene 1/3 que no salga por donde tu quieras, si pones dos unidades o más casi fijo que al menos una sale por donde quieres (sino las dos) es una táctica muy válida. Las dos unidades de exploradores lobo son el mejor ejemplo.

      Encima no tienes forma de contrarrestarlo, te los comes "por sorpresa" sus dos fusiones ricos y puño. Es la mejor tropa flanqueadora del juego.

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    4. Está claro que los exploratas lobo son de lo mejor... pero snikrot y sus komandoz tampoco se quedan cortos. A eso me refiero con esta entrada; a las posibilidades reales que tienes de incluir estas técnicas en tus estrategias habituales según qué codex usas.

      Con necrones, ninguna xD

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    5. Pero con los exploradores LE tienes muchas más posibilidades de éxito, pues si quieres flanquear fallaras 1 de cada 6 veces y si quieres salir por el borde del rival 1 de cada 3.

      Sin embargo, junto a los komandoz creo que son la única tropa capaz de salir por la retaguardia del rival.

      Respecto a los komandoz, te la juegas todo realmente al asalto al salir por ese borde o a tener mucha suerte disparando con su magnífica HP2 xD. La ventaja de estos tipos es que van a salir por donde quieran sin necesidad de tirar.

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  3. En mi caso, como buen Eldar Oscuro, sigo la filosofía del poder del dolor, así que soy un poco masoca en este aspecto, me gusta el DR y lo he usado de dos maneras diferentes:

    1) Incluyendo a Sliscus y haciendo que mis ponzoñas con legitimos blasteros salgan por DR y con un rango de 45 cm de disparo dispuestos a acabar con la retaguardia enemiga (habitualmente riflemans, predators o misileros). Esta técnica tiene varios inconvenientes, el costo es uno (150 de sliscus + coste de la unidad, que en este caso es de 173 puntos). En segundo lugar que para que los legitimos puedan disparar tras llegar por DR los has de desembarcar, con lo que al siguiente turno quedan vendidos. Si lo juntamos todo tenemos aleatoriedad+alto costo+autosacrificio, con lo que aunque el resultado a veces puede ser bueno supone un desperdicio, más si spameas la unidad con esta táctica y te cargas así los slots de Elite...

    2) Sacando azotes por DR. Aquí el costo se reduce al própio de la unidad, 5 con 2 lanzas incandescentes son 134 puntos, algo más asequible y "sacrificable". El rango de fusión de sus lanzas es de 22,5 cm, por lo que aunque se disperse puedes seguir quedando a distancia de fusión y además cuentan con salvación de 4+ (de lo mejorcito en EO) e invulnerable de 6+(algo es algo) y pueden adquirir NHD. Por otro lado, las 3 carabinas que lleva el resto de la unidad te genera 9 disparos cristalinos, que tampoco está mal para manter a raya a la infantería una vez hecha la tarea principal o incluso tumbar a una monstruosa.

    Desde mi experiencia el combo 2 me sorprende más y más tras cada partida, simplemente hay que buscar un terreno un poco "despejado" para no errar, pero me están demostrando que cada vez que salen hacen un estropicio en el enemigo y condicionan mucho su juego. En las últimas partidas, no sólo destruyen la unidad objetivo tras el DR sinó que aguantan un turno y siguen puteando el siguiente. A mi contra CG me está resultando la mejor manera de acabar con sus psiflemans...

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  4. Creo q te as pasado por alto el mejor ejercito para flanquear: TIRANIDOS .

    Modifican la tirada de reserva, pueden repetir la tirada para ver q flanco y ademas puedes hacer q una unidad flanquee. La gente tiende a separararse de los bordes con lo q se aglomeran al centro. Aqui aprobechamos para tirar la maldicion y genes de yrmgarl.

    Con respecto al DP los termicidas para mi gusto son los mejores 105 ptos son 3 termis con combifusion q unido a todos los iconos q tiene el caos los pones casi donde kieras.

    UN SALUDO Y DE NUEVO ENHORAWENA POR ESTE BLOG QUE ESTA GENIAL¡¡

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  5. Muy buenos los dos aportes, tenéis razón xD

    Si al final estrujándose el cerebro salen cosillas!

    Yo voy a poner el contrapunto para fomentar el debate ^^

    - DR de azotes o de tropas EO usando a sliscus... contra CG (el rival a batir) es ponerte la soga al cuello, por el maldito "terremoto disforme" que hace que te comas peligros de la disformidad sí o sí. Contra el resto de codex es una estrategia buena y que puede valer... pero contra los desgraciados de siempre... pues no xD

    - Los tiránidos es cierto que hacen buen uso, la pena es que los modificadores los aporta el tirano de enjambre, y este es una patata en la actual edición. Además, las tropas que flanquean no pueden disparar, con lo que pierden eficiencia. Sin duda sigue siendo una buena táctica por lo que comentas: condiciona al rival; pero su eficacia dista mucho de la de los exploratas lobo o los komandoz =P

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    1. Weno partiendo de los exploratas lobos son una sobrada y que si el tirano es un poco chusta, tb tienes al señor de la gorda q aplica el bonificador dsd la reserva. Yo personlmente prefiero al tirano alado aunq dura menos aporta movilidad pero eso si los puntos que vale no tiene ni pies ni cabeza.

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    2. Lo del terremoto disforme es un poco espejismo, me explico: Se supone que un jugador de CG intentará controlar cuanto antes el medio campo, ya que su rango es el de los 60cm. Así pues puris y choques irán a medio campo protegidos por rhinos y razors, dejando en retaguardia y con alcance de 120 a los psiflemans. Es a por estos psiflemans que hay que ir. Como los azotes aparecerán con mucha suerte en turno 2, es bastante probable que alguno de los 3 psiflemans no quede protegido por el terremoto disforme o el amigo Coteaz, en caso de ser así puedes buscar desplegarlos fuera de su linea de visión y mover 30 el siguiente turno para acercarse y fusionar.

      De todos modos, si los CG's preveen tu ataque y mantienen un par de choques en retaguardia para "salvaguardar" los dreads de tu atake kamikaze ya estás condicionando su juego, así que simplemente cambia de objetivo y desmecaniza a los puris que estarán en primera linea, de este modo tus ponzoñas podrán dar buena cuenta de ellos...si luego quiere desperdiciar tiros de dreads en azotes, adelante, ellos ya han hecho su trabajo y le quitan fuego a otros vehículos...

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    3. Se me ha olvidado añadir que si se mantienen unidades de choque atrás para proteger los dreads de nuestro DR con terremoto te estás librando de varias andanadas de bolter de asalto, cañón psi y si van en razor tb de bolter pesado, ya que no estarán a distancia de tiro y de nuevo esto es ventajoso para la supervicencia de los EO :D

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    4. Yo este tema lo enfoco de la siguiente manera:

      - Normalmente contra CG acabo haciendo siempre full reservas, y mi intención es esconderme al máximo hasta poder hacer un ataque conjunto. Llevar unidades en DR me obliga a atacar el turno en el que caen, lo cual ya no me gusta.
      - Una única unidad de choque cerca de los 3 dreads y adiós DR. Me parece que sacrificar 5 marines dejándolos atrás es algo que casi todo el mundo hará. Mientras tanto, otra escuadra de choque puede avanzar para hacer el terremoto cerca de los puris. La verdad es que no veo forma de aterrizar entre tanto terremoto..
      - También es bastante frecuente ver que los dreads avanzan junto al resto del ejército formando el "epicentro" y para llegar a ellos hace falta destruir 3- vehículos y sus tripulantes.
      - En caso de que caigan, ya hemos hablado de la mala estadística que tienen (<50% de destruir si están a corto alcance y no se dispersan).
      - Si has hecho full reservas y salen al 2o turno, además los vehículos tendrán humos.

      Les veo tantas contras sobre el papel que nunca me he atrevido a usarlos. La verdad es que estaría muy interesado en leer algún informe en el que los uses radikalt, ganes o pierdas (eso es lo de menos, es simplemente por ver cómo interaccionan con el resto de tu ejército).

      Gracias por los comentarios, siempre me dejan pensando xd

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    5. Tomo nota, ya el sábado pasado iba a hacer un informe con Vassal pero al final se anuló la partida y la de este sábado creo que la hemos cambiado por un Zona Mortalis, mi rival, con CG, está con muletas y se resiente si está mucho rato en pie, aunque está claro que es caballero gris, ni con una pierna rota deja de jugar y eso que yo pensaba que sólo era con acobardado/aturdido xD

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    6. No hay nada que no se pueda arreglar con un poder psíquico jeje

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  6. Yo personalmente, no utilizo ninguna xD Mi forma de jugar conservadora, no me permite hacer nada de eso, que con los ultrapitufos tampoco veo que sea una garantia hacerlo, excepto con mis capsulas.

    Tambien uso el despliegue rapido cuando uso exterminadores masivamente, es decir cuando uso entre 15-20. Utilizo dos o tres de exploratas infiltrados con baliza, para tener la garantia de que esos termis caigan donde yo quiero, eso si, esa lista es una pirada de pinza, aunque me encanta usarla.

    (y si, me contradigo a mi mismo, soy conservador en el juego, pero me encanta hacer despliegue rapido con 20 exterminadores... cosas de la vida )

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  7. el DR es un fijo en mis listas.lanzo monolitos y guadañas a tutiplen...realmente no suelo tener sustos pero en el torneo de guardados tumulo mi guadaña de la muerte se "descoño" jajaja.


    jose te molaria un dia hacer una conversacion con juan y conmigo por skype para forja y desvan tv?

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    1. Lol
      http://static.flickr.com/1112/1214616219_498248f1b6.jpg

      No me importaría, lo consultaré con mi agente xDD No, en serio; sin problema, pero espera q welva a españa (skype no me va en el cutreportatil).

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    2. es otra novedad que meteremos en los programas.tertulias a 3,4,5 o mas bandas con peña de distintos paises de habla hispana.

      cuando sera eso? the winter is coming jajaja

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    3. En la segunda quincena de junio, justo a tiempo para ver a las niñas por las playas de cádiz... qué echo yo eso de menos! xD

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  8. A mi de jugar contra Grises y poder hacerme una lista contra ellos, metería 3 de elegidos con fusiones a tutiplen y bombas de fusión para hacer asalto múltiples a los Dread en caso de que los fusiones fallen.

    El inconveniente es que la unidad empieza a salir bastante cara.

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    1. De bastante a mucho, sí... una locura. Sin olvidarnos de que coteaz te puede hacer un hijo si está cerca del sitio por el que accedes. De verdad q tengo curiosidad por tu post de caos vs grises...

      En DR yo veo bien a los termis fusioneros. Caen, petan al psifleman (o no) y siguen siendo una amenaza... con el añadido de que son poquitos y no abultan mucho en el DR, lo que es una ventaja.

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    2. Pero los xenos no tenemos termis!!! Aunque los azotes que conversionó Julio tienen un dinamismo y una fuerza capaces de aturdir a un psifleman con sólo mirarlo. Dale caña pa que los pinte cuanto antes!!!

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    3. Yo he abjurado de Julio, él va a su ritmo xDD

      En los xenos, el DR y estrategias de flanqueo realmente efectivas... son muy escasas. Bajo mi punto de vista sólo los bípodes Eldar y los komandoz pueden hacer un daño real y suficiente como para justificar la inclusión por sí mismos... quizá los genestealers puedan dar un susto, pero eso es más raro. Para el resto de xenos las opciones son entre malas y pésimas.

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  9. Weno y no hay ninguna lista con khan¿ alguna medio decente q todo t entre por el flanco. No tngo rl codex delante pero eso de q todo la gnte entre por los bordes...

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    1. El que controla el caos es cone, pero... así de primeras no se me ocurre ninguna. Los flanqueadores del caos son muy caros. De usarlos, tendría que pensarme mucho el contexto en el que van a estar xD

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    2. Jose, creo que se refiere a Korsarro Khan, no a Khârn xD!

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    3. ottia cone, por la cara xD

      Tratamos ese tema jústamente en esta entrada, échale un ojo si no la has visto:

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.com/2012/03/marines-vainilla-un-mundo-de.html

      Con ME salen listas muy chulas =) el problema es el contexto de los últimos codex marines, que son una completa ida de olla.

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  10. Jose tienes un trauma conmigo no ? xDDD me mencionas en tus entradas a menudo jeje

    Que pasa que te aburres por ayi y no paras de escribir no? ya te queda menos..

    el flanqueo no esta mal, en punta de lanza es donde mas te la juegas , si sale por el lado malo son inservibles, en el resto de misiones puede servir, pero no es algo que me apasione, incluso con los exploradores lobos que tienen un flanqueo mas fiable me da siemrpe un poco de miedo... Y la reserva es vital para determinados ejércitos, eldars oscuros y eldars sobre todo. El despliegue rapido uffff muy poco ejércitos los controlan.

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    1. Sí tio... te echo de menos y lo sabes xD

      Y aquí me aburro hasta la muerte, ni te imaginas ¬¬'

      Para las reglas especiales igual eres como yo... un cagaete xDD A mi no me gusta nada que no pueda controlar, acepto un poco de aleatoriedad... pero hay cosas que son casi un suicidio, y más en campeonatos donde no puedes cometer fallos. Por eso te nombro, perrilla, porque el que se equivoque contigo muere vilmente... pa esta vida y pa las tres siguientes ;)

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  11. El problema de esto es que no puedes depender del DR en un torneo. Quizás AO que son los que más los usan al desplegar los termis los demás no podemos permitirnos incluir flanqueadores por si nos toca contra un caballero gris o un GI.

    Esto lleva a que en tu lista tengas a lo sumo 1 unidad que flanqueen o vaya en DR con lo que puede que durante el torneo necesites más de una, pero estarías quitando unidades de tu ejército que en conjunto aportan mas que ese tipo de unidades.

    Pienso que si se deja algo para flanqueo/DR, prácticamente el ejército entero debería de jugarse así.

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  12. Yo uso DR... Con el caos. Puede parecer locura, pero pongo reliquia personal a mis líneas de plagosos y cojo 3 de 2 arrasas. Los que salen en el segundo turno a veces los mando a las unidades seta (con muuuucho cuidado y eligiendo muy bien el punto de despliegue, y tirando una unidad como micho).Cuando llego a distancia de fusión (hacia el tercer turno) saco a las demás escuadras potenciando mucho el impacto fusiónero. Pegar con rifles de fusión a muerte es la base de mi lista, y básicamente son fusiones acoplados que les saco directamente a la boca sin que se desvíen. Y aún después suelen vivir para contarlo.

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  13. yo la primera lista que monte con los necro snuevos, meti un lider phaeron, 1 cripter mortaja y una escuadra de 7 inmortales con gaus y me lo pase pipa con los despliegues en la cara de mi colega que llevaba plagosos y entre mis tiradas de daño y sus tiradas de salvacion fallidas me pues las botas; ahora kiero probar con kripter mortajero e inmortales con tesla

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