martes, 22 de mayo de 2012

Tiránidos: pros y contras

Buenas, vilipendiadores!!; hoy vamos a darle continuidad a la idea que surgió de los comments de hacer un pequeño review de pros y contras de los ejércitos. Creo que es de interés, no sólo para los nuevos jugadores (a los que quizá les cueste escoger un ejército) sino también para los veteranos, que podemos detectar debilidades, combos o simpliemente conocer a un ejército contra el que aún no hemos luchado. Querría darle continuidad a esta línea y ponerla como un recurso más del blog en la pestaña "principiantes", de desafortunado título xDDD si es os ocurre un título mejor, por favor... decidnoslo!!. Y ya sin más tonterías ni rodeos, vamos a empezar con un breve análisis del primer ejército con el que jugué a 40k... los tiránidos!!!

Damas y caballeros, con ustedes... los tiránidos!!


Mi experiencia como jugador tiránido se remontan a mis inicios en el hobby, empecé con ellos y les guardo un gran cariño desde entonces. Como siempre que se empieza algo, tenía mucha ilusión y jugaba con ellos continuamente, así que llegué a adquirir cierto vicio con las gambas espaciales. Lo que voy a contar a continuación es mi experiencia jugando con y contra ellos, de forma que seguramente me deje cosas en el tintero (si algún tiránido veterano se pasa por aquí y nos puede tapar los agujeros, se le agradece).

Rasgos característicos:

Los tiránidos conforman un ejército sin parangón en el universo del 40k, disponen de un estilo de juego propio, listas radicalmente distintas, miniaturas que poco o nada tienen que ver con las demás y un enorme atractivo tanto a nivel táctico como de pintura y modelismo. A mi juicio, sus rasgos de identidad son:
  • Absoluta carencia de tanques y blindados, esto puede parecer malo en un primer momento... pero nada más lejos!; un tiránido jamás nunca se aturde, se inmoviliza ni se queda sin armas. Eso sí, tampoco puede hacer brutalidades acorazadas. No se puede tener todo en la vida!
  • Estructura de enjambre... tienes que jugar con ellos para comprenderlo plenamente, esta estructura se basa principalmente en los siguientes puntos:
    • Necesidad de los tiránidos de permanecer cerca de los focos sinápticos
    • Custodia de las criaturas más grandes por las más pequeñas, que actúan no sólo de pantalla, sino también como "perros de presa" para las criaturas grandes: sujetan al rival mientras llegan los más peligrosos
    • Radio de alcance efectivo corto - medio; sus armas y su potencia empiezan a aflorar a los 60cm o menos
  • Su potencia aflora principalmente en el asalto y en las distancias cortas
  • Carecen de armas de FP bajo
  • Sólo poseen "armas de energía" en las criaturas monstruosas, aunque disponen de varias tropas con garras aceradas
  • La mayoría de criaturas del codex tienen muchas heridas, por lo que es conveniente pensar en las armas de muerte automática
Para poder hacernos una idea de su eficacia en las mesas, vamos a recurrir a una comparación directa de potencia con las unidades más típicas del milenio:
  • 3 Guardias de enjambre (150) vs 6 Colmillos misileros (140): La potencia neta de la unidad rivaliza con la de los propios colmillos, si bien el alcance es la mitad, sus reglas especiales los convierten en una opción no-brain... como los propios misileros en el codex LE. Despliegan una potencia de 6 misiles de F8 que anulan toda cobertura basada en línea de visión salvo la de área (ni siquiera descargadores de humo).
  • Tervigón, toxina, adrenalina, catalizador (195) vs 5 cazadores grises, guardia, puño, estandarte, fusión, combi, razor (178) : Ya que el tervi funciona principalmente como "transporte", me parece acertada la combinación. Vemos que la potencia de asalto es similar, aunque en potencia AT vencen los LE. En general me parece muy equilibrado, por la sinergia del tervigón y su capacidad (potencialmente infinita) de generar gantes. Su talón de aquiles es "fauces del mundo over", pero... no serían marines si no tuvieran fumadas.
  • Trigon (200) vs 5 puris, 2 alabardas, 2 Cpsi, martillo, razor (199): Si bien son tropas diametralmente opuestas en su modo de uso, su función en la batalla tiende a ser la misma (potencia mixta AT y AI). Su resistencia es menor y su nivel de amenaza es similar...Pero su capacidad de destrucción está a años luz de los purificaovers. En un enfrentamiento directo, la cosa es casi absurda. Aún así, una opción muy a tener en cuenta en el codex tiránido.
  • 12 Genestealers (168) vs 5 Tropas de choque, 2Cpsi, razor (165): Su movilidad es más o menos similar, y la falta de potencia de disparo se compensa por su capacidad de flanqueo. La potencia cac de los genes es sensiblemente superior, pero su resistencia es igualmente mucho menor.
Esta comparativa creo que es muy reveladora, tenemos que fijarnos en las numerosas sinérgias que existen gracias al tervigón, podemos dar NHD a diversas tropas así como reforzar las escuadras de gantes gracias a las glándulas. Normalmente, los codex ME no disponen de este tipo de sinergias, así que dependerá de la astucia del jugador tiránido nivelar la balanza (que inicialmente se decanta del otro bando si sólo miramos la fuerza bruta). Por supuesto, existen tropas exclusivas de los tiránidos que hacen a este ejército aún más peculiar:
  • Tervigón: Núcleo de cualquier ejército tiránido actual, posee la capacidad de generar tropas de línea y es una criatura monstruosa que puntúa. Es sinérgico con el resto de la lista gracias a sus poderes psíquicos y actúa como una mezcla de transporte y centro de apoyo. Básico.
  • Guardia de enjambre: La única tropa de disparo eficiente en el codex, que permite destrozar blindados ligeros a distancia con cierta facilidad. Obligatorio las 3 en élite.
  • Malan'tai: una maravilla de reglas, absolutamente letal cuando hay infantería a pie de por medio. Su único "pero" es que esta infantería a pie es casi inexistente a día de hoy y que ocupa un slot de élite que está tremendamente disputado por los guardias de enjambre.
  • Gantes: estos bichejos, aparentemente inofensivos con sus pobres estadísticas (sólo están los gretchins por detrás), se vuelven una tropa muy peligrosa cuando están en el entorno de un tervigón... rivalizando con las mejores tropas de élite en cuanto a potencia AI al asalto se refiere.
  • Genestealers: Su coste en puntos está acorde con el hecho de que no disponen de granadas a pesar de tener unas estadísticas excepcionales y varias reglas (flanqueo, aceradas, veloces...) que hacen las delicias del jugador tiránido. Son más que básicos en un ejército tiránido... sencillamente fundamentales.
A parte de estas tropas, tienen multitud de peculiaridades como la sinapsis... que los hace inmunes a los efectos del miedo y pérdidas de moral (siempre y cuando estén en rango de alcance de criaturas sinápticas) o la "sombra en la disformidad", que dificulta el lanzamiento de poderes psíquicos en los alrededores de las criaturas sinápticas (cerebro y esqueleto de este ejército). Los tiránidos conforman el "xeno por excelencia", son distintos a todo lo anterior, lo que los hace poseedores de un atractivo y personalidad que no tiene ningún otro ejército actual... ¡y que siga así por siempre!.

Los tiránidos en el contexto del juego:

Estos aliens constituyen un núcleo cohesionado en torno a las criaturas sinápticas y monstruosas, convenientemente escoltadas por huestes de criaturas menores y sacrificables. Su visión en el terreno de batalla es impresionante... y uno no puede evitar sentir que su ejército está luchando por su mera supervivencia (excepto los necrones, que de hecho ya están muertos xDD). La resistencia de sus criaturas monstruosas hace necesario el uso de armas de FP bajo y armas psi, mientras la horda hace necesario todo lo contrario... por lo tanto es difícil gestionarlos si no se tienen las herramientas adecuadas.

En la actualidad, los emparejamientos los veo así:
  • vs Eldars Oscuros: Venga, va... todas las armas de los EO están envenenadas o tienen FP2... eso quiere decir que acabarán con las criaturas sinápticas bien por saturación o bien anulando el NHD. Además su velocidad hace casi imposible forzarlos al choque frontal (donde un tiránido juega cómodo). La única herramienta real es la guardia de enjambre... que será el primer objetivo de los viciosos espaciales. Pole para los oscurines.
  • vs Lobos Espaciales: Sólo una frase... "fauces del mundo over". La forma más sencilla y eficaz de acabar con monstruosas de casi 200p con el menor esfuerzo. Nivelar esa balanza es muy complicado, por más genestealers y guardias de enjambre que tengamos. Además, los desgraciados contracargan, van mecanizados, tienen pistola/arma y siempre tienen estandarte. Si un tiránido le gana a un LE, tiene los cojones como 2 huevos de avestruz. Segundo puesto para los chuchos.
  • vs Caballeros Grises: ¿Qué necesitábamos?... ah, si!, armas psi y armas de gran cadencia. Pues premio. Los caballeros grises son un hueso muy duro de roer para los tiránidos, por la proliferación de armas psi y la resistencia de sus tanques... aún así, la sombra en la disformidad es una ayuda inestimable, los guardias de enjambre son igualmente efectivos contra sus blindados y la ausencia de armas de disparo de FP bajo hace que el gris tenga que recurrir al asalto... donde podemos usar gantes para darles amor del bueno. Eso quiere decir que es un enfrentamiento complicado pero posible. Tercer puesto.
  • vs Ángeles Sangrientos: Madre mía, razors rápidos con lanzallamas; ¿no huele a gante frito?. Además los desgraciados pueden sumar NHD a sus servoarmaduras, lo que los hace un rival durísimo en el asalto. Contra estos muchachos, las criaturas monstruosas no tienen precio; toca protegerlas de bibliotecarios y similares. De entrada es un enfrentamiento favorable para el AS, pero no tanto como los anteriormente citados, es algo que un tiránido astuto puede lidiar. Cuarto puesto.
  • vs Necrones: A pesar de disponer de gran capacidad de saturación AI, su efectividad no es la misma que los EO por ser mucho más lentos y tener menor alcance. A penas tienen tropas de asalto y tienen iniciativa muy baja... al asalto no son rival. Disponen de armas de FP2, pero en un número muy reducido (10 máximo), por lo que las monstruosas están relativamente a salvo. A priori, es un enfrentamiento más complicado para el necrón que para el tiránido.
  • vs Orkos: Los orkos son un ejército que siempre ansía llegar al asalto, y en el momento de asaltar es donde realmente hacen pupa. La pega es encontrarse con gantes que contracargan y tienen armas envenenadas... OMG!. Eso hace que el orko tenga que jugar a anular antes a las criaturas monstruosas (brutalizando, usando a snikrot, zakeadorez...). Un enfrentamiento de entrada complicado para el orko, aunque tampoco sencillo para el tiránido por la potencia de los pielesverdes al asalto. Lo veo nivelado.
  • vs Eldars: Los Eldars son rápidos... quizá demasiado rápidos para que los tiránidos tengan opciones a alcanzarlos. Su única opción es poblar la mesa y colocar a la guardia de enjambre en el centro del campo para que pueda amenazar cualquier movimiento de los serpientes... pero el eldar tampoco lo tiene fácil porque, ¿cómo mata tanto bicho?. Para mí, muy nivelado.
En general, a partir del tercer puesto los enfrentamientos pasan a estar muy nivelados y depende de las listas y el nivel de juego de ambos jugadores. Las listas tiránidas pueden variar muchísimo, desde listas en esporas a flanqueadoras, "nidzilla", hordas, rápidas, lentas... Es un codex con el que es complicado aburrirse. Su única limitación viene de su previsible comportamiento, ya que siempre querrás asaltar; y esto puede llegar a cansar si no disfrutas con la sangre vertida en la fase de asalto (por eso yo dejé de jugarlos). Aún así, yo los hecho muchísimo de menos y creo que son uno de los ejércitos más divertidos que se pueden jugar... por no mencionar que sus miniaturas son de las mejores que tiene GW en su gama.

Esta es mi visión personal tras haber jugado con y contra tiránidos muchísimo tiempo, espero que sea útil y, como siempre, estoy deseoso de que aportéis más luz al tema!!

53 comentarios:

  1. vs Eldar Oscuros es una misión casi imposible, y más que por la velocidad es por el combo velocidad y alcance, no necesita estar ni siquiera a distancia de asalto para poder disparar a full y eso mata muchas gambas, los tiranidos son un ejercito a pie en tierras mecanizadas y me da que con la 6ª no mejorarán mucho aunque se mejore el asalto, como pongan muchas reglas para las aeronaves no veo yo a los pobre gantes saltando a ver si aciertan a darle a una storm, aun así es un ejercito de los que vale la pena coleccionar y pintar, y si se gana algo importante con ello es para ir con la cabeza muy alta :)

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    1. Eso quería decir con los EO xD combinan velocidad y potencia de fuego; por eso los necrones no son tan difíciles... porque se están quietecitos XDDD

      Yo quiero pensar que con las aeronaves harán algo para que los tiránidos tengan opciones a tirarlas; alguna regla especial o alguna actualización vía pdf al codex. Ojalá retomen la diferencia entre criaturas monstruosas normales y criaturas monstruosas tiránidas; necesitan un boost de letalidad importante.

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    2. Los necrones como son maquinas (sigo prefiriendo el tema terminator antes que el nuevo trasfondo) no sienten miedo ni dolor...hasta que llegan los genes flanqueando en modo yonki con el cobre y los dejan en ná, lo de las monstruosas tiranidas sería la solución ciertamente, además que sería mas acertado dado que son un ejercito TAN diferente al resto,en fin todo son suposiciones hasta que saquen la 6ª, ojala pulan los defectos en vez de pulirnos a nosotros

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    3. Ya somos dos.

      A mi eso de pensar en los necrones como androides que van disfrazados... como que no me gusta nada. Por eso me esfuerzo en darle a mi ejército un tono más "terminator" y menos "no muerto".

      Realmente los genestealers están muy bien si los comparas con el resto de TL xenos, el problema es cuando tienes que asaltar a través de cobertura a una escuadra de cazadores grises que contracargan... q risa, tia felisa...

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  2. Lo del disparo de los balleneros no estaría de más que lo faquearan, está bastante dudoso. ¿Quita el desenfilado por turbo de un gravítico? ¿Y el de motos? ¿humos? ¿Necesitan tirar por combate nocturno?

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    1. Ya la hay. Lo que falta es una que aclare si tiran con combate nocturno, que al menos yo no la encontre

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    2. Sobre esto ya se ha derramado mucha sangre, y como siempre GW no se pronuncia. Nosotros ya hemos pasado de aplicar la lógica (no funciona en este juego) y hemos pasado a aplicar las reglas tal como se leen.

      - Combate nocturno tira distancia de DETECCIÓN (creo, no tengo el reglamento a mano); que no tiene nada que ver con línea de visión. Primero tienes que detectar, y luego tienes que verlo. Ilógico, ya xD

      - Contra un cañón empalador sólo ganas cobertura de área, no de descargadores ni por velocidad de gravíticos... al menos así lo interpreto yo.

      Aquí os dejo material para discutir xD

      http://inmaterium.mforos.com/1494300/10473370-nueva-faq-canones-empaladores-guardia-de-enjambre-y-tsc/?marcar=guardia+enjambre

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    3. Tal y como discuten en el post el tema está en que la faq dice heridas, por lo tanto no debería afectar a vehiculos. Por lo tanto si quitaría cobertura de un turbo de motos (porque se hieren) pero no el turbo de un gravítico.

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    4. ... y tenemos la polémica servida xD

      Yo entiendo que en las Faqs, cuando hablan de heridas es también aplicable a los impactos a vehículos; pero no queda NADA claro y entiendo que haya confusión al respecto. Como yo siempre tiendo a barrer para el desfavorecido, me gusta apoyar la tesis tiránida; pero entiendo tu punto perfectamente... de hecho es el que tiene más posibilidades de ser cierto xD

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    5. A ver, si nos comemos las fumadas de los lobos y los grises los pobres tiranidos tambien podran tener alguna pero las reglas son las reglas xdd por qué es todo tan complicado!! xd

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  3. bueno como siempre una buen introduccion a los tiranidos para cualquier jugador, esperemos que dentro de 1 mes cuando salgan las nuevas reglas estas cucarachas espaciales vuelvan a poblar las mesas y seamos mas xenos contra la humanidad; ains que ganita que salgan ya mis sin nariz

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    1. Gracias, amigo =D

      A tus pitufos siderales les queda más o menos un año por delante, ten paciencia. Para que veas que no nos olvidamos de los tau, publicaremos algo de ellos en los próximos días. Aguanta el tipo, sé que cuesta... pero si ganas con tau te tienes que sentir un machote xDDDD

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    2. ufffffffffff hace un monton que no juego con mis sin nariz, pero el lado xeno no lo dejo pues estoy liado con mis necros a ver si termino de montar al menos, me dejo de proxis y juego con ellos realmente aunque esten en gris

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    3. Ojalá los tau lleguen pronto, creo que es algo que deseamos todos.

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  4. Llevo un tiempo leyendo este blog, y aprovechando que hablamos de mis queridos turánidos me he decidido a comentar.
    Llevo jugando con tiránidos unos tres años, desde finales de 4ª. Estoy totalmente deacuerdo con tus opiniones. Añadiría que el codex actual está hecho rápido y un poco chapuza. Cosas como que los Genestealers no tengan granadas siendo exclusivamente de asalto. Que el venóntropo, siendo exclusivamente de CaC y sin ningún arma tenga HA 3 y HP4. Puntajes totalmente desorbitados como el Carnifex o Malantai (demasiado barata). Lo comparas con cualquier otro codex y la sensación es que está hecho rápido, obviando detalles importantes.
    Pero no todo son lágrimas. Las miniaturas son preciosas y siguen siendo jugables y sobre todo divertidos.
    Hago incapié en que una lista típica de tiránidos tiene poca movilidad comparada con cualquier mecanizada y poco alcance. Y estos dos puntos son un duro golpe actualmente. Hay ciertas combinaciones que dan mucha resistencia a un núcleo tiránido, pero el resto debe jugar a esconderse y esperar su oportunidad.
    Añado también que como los Guardias de Enjambre no necesitan linea de visión se puden esconder detrás de un elemnto en el centro de la mesa y disparar desde ahí. Y hasta que lleguen, los Térvigons pueden taparlos perfectamente.

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    1. Buen aporte, compañero. Tienes más razón que un santo... como antes todo el mundo jugaba a spamear carnifexes, ahora resulta que son un mojón. Nada nuevo bajo el sol de GW xD

      Yo confío seriamente en que el cambio de edición potencie ciertas unidades tiránidas que están en desuso... y que, por ejemplo, miniaturas con la regla "moverse a través de cobertura" se consideren equipadas con granadas frag. Está claro que el codex tiránido tiene algunas lagunas que deberían remediarse, es una pena que un ejército tan bonito y variado tenga ciertos agujeros que lo hacen inviable en muchas ocasiones. Además, también estoy de acuerdo en que el éxito con tiránidos viene de saber combinar la guardia con tervis, gantes y genes.

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  5. Una entrada muy interesante, aunque la pasión que tienes por ellos refleja una letalidad que no se coresponde con el metagame de 5a, leyendote casi se puede pensar que son la bomba y parten la pana en tablero, al menos hasta que llegas a la parte del contexto del juego, que es un jarro de agua fría xD


    Respecto al nombre de "Principiantes" tal vez algo del estilo "las Bases", "Esencial", "Xenología" o incluso "Metagame" (que es lo que analizais en cada uno de los posts) podrían ser una alternativa...

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    1. Uh!!! lo de "esencial" y "xenología" me parece bueno, a ver si llegan más ideas xD sino, creo que me quedo con "xenología" =D

      También creo que a los tiránidos se los infravalora muchas veces... y hay que tener cuidado con eso. Estamos hablando de criaturas de R6 6H y con NHD, toma ya; y de tropas de disparo que no requieren línea de visión y quitan la cober... Los tiránidos están mal con respecto a 2 o 3 codex del metajuego, pero con respecto al resto creo que están al nivel.

      Y sí, los quiero mucho xDDDDD

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    2. Y si le pones directamente "codex"?

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    3. Es que también quiero tratar en esa pestaña el tema de cómo empezar a diseñar listas, no sólo los codex... Además, ahora que lo pienso "xenología", aunque me gusta, tampoco puede valer porque también escribiremos cosillas de marines (pocas, pero lo haremos)

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  6. Los Tiránidos para nada están mal, lo que pasa es que en un mundo de mecanizadas, enseñar chicha queda raro XD. Para mi siempre es un reto enfrentarme a este ejército debido a esos factores sorpresa basados en "pues te salen flanqueando 18 genestealers " que no hay quien los pare, siendo para mi una de las mejores líneas del juego a pesar de si incoherente falta de granadas frag. Otro punto que me enturbia el alma son los Guardias de Enjambre, que como te los ponga donde no se pueda llegar, algunos ejércitos que dependen casi exclusivamente de los vehículos no tienen nada que hacer... menos mal que tienen un alcance medio, pero aun así no dejan de ser amas de asalto que permiten reposicionarte o avanzar para acabar llegando, cosa que siempre hacen al jugar a las cortas distancias. Y ya puestos a rizar el rizo de los GdE, que anulen cobertura a humos o por edificios lo veo normal, pero que al hacer turbo aun así te siga llegando... me parece que un Venom o un Serpiente a toda leche van más rápido que un arpón que ve por si solo, ya que aunque este vea, no significa que sea tan rápido como el. Al menos debería ser mas difícil impactarlo, no?

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    1. Hola Hidans, el problema es que "realista" y "GW" no pueden ir en la misma frase :)

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    2. XD. Bueno, se rumorea que las bajas se van a empezar a retirar por cercanía a la escuadra que dispara, sería minimamente realista, pero algo es algo.

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    3. Yo creo que los tiránidos están mal, pero tampoco tanto como es la percepción general (hay gente que cree que están al nivel de los demonios... y nada más lejos. Creo que tienen muchos instrumentos para poder luchar en el panorama actual, si bien es cierto que contra "sota, caballo y rey" casi no tienen nada que hacer. Y claro, si no tienes mucho que hacer contra LE y CG (que son el 80% del metajuego actual)... pues sí, estás mal xDDD

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  7. Os llevo leyendo un tiempo chicos y la verdad me parece un blog super interesante, en nuestra asociación Tercio Invicto (Salamanca) estamos también haciendo uno y sinceramente, ojalá se acabe pareciendo al vuestro porque me parece maravilloso ;)

    Pasado esto, comento un par de detalles que me han resultado curiosos del artículo:

    -No has dicho nada del que es, para mi, el mayor problema que teneis los jugadores tiránidos LA FALTA DE GRANADAS!!! Es una auténtica locura que a GW no se le ocurriera que quizá uno de los ejercitos de asalto por excelencia de 40k necesitarían granadas... :S quizá solo con eso la efectividad del ejercito mejoraría exponencialmente...

    -Y hablando de LE, hay gente que usa listas (yo mismo para mi capítulo, que no son LE pero uso sus reglas por ser casi preherejia) sin runicos, lobos de trueno y semejantes mandangas, como creeis que resultaría un enfrentamiento de esas características???

    Un saludo y de nuevo, enhorabuena por el trabajo!!

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    1. Gracias, compañero!!! Os deseamos mucha suerte con ese proyecto, y espero que cuando tengáis url nos la paséis por aquí para echaros una ojeada =D Con respecto a lo que comentas:

      - DIOS, lo de las granadas es algo tan evidente que hasta se me ha pasado xDDDD

      - Existen listas de LE que no son ninguna fumada, claro. El problema es cuando "optimizas" y metes x3 CL, x2 exploratas, Rúnico y 9 razorbacks... entonces no hay quien les pueda xDDD Si te haces listas "más jugonas", creo que siguen siendo competitivas sin llegar al absurdo. Creo que una lista como la que dices (caballería, sin rúnico y tal) es una lista original y divertida que es jugable y competitiva. En un enfrentamiento contra tiránidos nivelaría más la balanza xD Lo que pasa es que aquí siempre tratamos el caso extremo de listas muy afiladas y optimizadas =P

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  8. Pues yo los veo a los pobres mal, por el tema de que ahora mismo sin granadas de asalto y con la proliferación de f8 fp3, las monstruosas caen a un ritmo vertiginoso.

    De los análisis por emparejamientos, añado lo que puedo con mi experiencia (mucha) contra tiránidos:

    Lobos: Además de lo que comentas, súmale 12/16 misiles perforantes que dividen fuego por turno y añade monstruosas que a menos que transformes es MUY difícil tapar. Ya visteis mi escenografía y aunque sea con cober casi siempre consigo ver objetivos claros. Hay que añadir a la línea, que normalmente con lobos te quedas en los cráteres de tus propios tanques si no tienes cobertura, y a la contracarga y el estandarte hay que sumar normalmente un puño de combate que te va a pegar simultáneo y repitiendo los unos, fuck yeah!

    Sangrientos: Pues yo lo veo más favorable de lo que planteas, igual por la lista que he estado jugando hasta ahora. 6 razors las/plas a corto alcance suponen unas 10-15 heridas por turno a monstruosas, y moviendo por lo que si sobreviven les complicas la respuesta. Los baal con tormenta infernal queman lo que haga falta, y flanqueando te limitan la versatilidad de los tervigones, ya que puede parir lo que quiera que o te peta los baales o vas a sofreír todo lo que salga, sean gantes, guardias o lo que haga falta. Y en asalto aunque los esperes en cobertura para bajarles la iniciativa, el no hay dolor es suficientemente desequilibrante por si mismo xD Y ya no hablemos de si metemos a Mephiston :P

    Marines: ¡Tío, los pobres vainilla qué! xDDDD Nada, una de las listas más infernales para un tiránido es una lista de vulkan tipo "best off" (vulkan, biblio, 3x dread BBQ, 6x speederBBQ, 4x líneas rhino-bunker), hola, tengo tantos fusiones y lanzallamas acoplados que tengo un arma para encargarme de cualquier cosa que me pongas con garantías.

    No sé, igual es porque he jugado mucho contra ellos, pero en mi opinión las monstruosas no me parecen suficientemente resistentes, necesitan granadas de asalto y ofrecer objetivos menos evidentes. Al menos hasta que cambie la edición, porque solo con que el rumor de que con punto de mira en DR hace que asaltes al entrar, una lista full reservas de repente es una bestia de destrozar mecanizadas xD

    ¡Un saludo!

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    1. /agree

      Tienes razón con los AS, si tiras de LasPlas en los razor, la cosa se nivela muchíiiisimo más; pero es como con los ME... si en los ME tiras sólo de lanzallamas, apaga y vamonos xDD Creo que no es ni lo uno ni lo otro, sino listas de torneo habituales y pulidas. Estoy poco puesto en AS y no sé si lo óptimo es LasPlas o llamas, si juegas LasPlas será porque es lo óptimo, en tal caso el enfrentamiento se nivela mucho.

      Además estoy de acuerdo contigo, a las monstruosas les falta un "algo" que les dé vidilla en un entorno tan agresivo.

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  9. Siempre me han gustado estos bichejos, y me gustaría que el codex fuera menos cruddace, pero nada, como en GI, miles de opciones se quedan obsoletas y sin mucho uso.
    Un pequeño comentario.
    Gantes: estos bichejos, aparentemente inofensivos con sus pobres estadísticas (sólo están los gretchins por detrás). La verdad es que los reclutas son muy débiles y cuestan un punto menos que los gantes. Me pregunto por qué es así.
    Es el ejército más xeno, y espero que cobre más popularidad en la 6ª edición, y que sean más jugables. Un perfecto análisis ^^.

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    1. Ostias, los reclutas xDDD Se ven tan poco que uno ni se acuerda de ellos! Yo de hecho nunca los he visto en esta edición...

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    2. felicidades ya de paso por los 150.000 vilipendiadores ^^.

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    3. aish!, iba a decirlo yo! xDDD

      al visitante 150 000 se le ha regalado un molde del huevo izquierdo de abaddon =P Digo yo que cuando lleguemos a las 200 000 habrá que tener un evento preparado, no???

      Ya iremos pensando xD

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  10. bueno yo llevo jugando tiranidos desde su segundo codex ^^ y aun recuerdo cuando podias mutar a los gantes para que 1 fuera sinaptico . que tiempos jajajaja. mi opinion como player es la siguiente. las monstruosas sintiendolo mucho me parecen una perdida de puntos como decis las fuerzas 8 se las comen por que misteriosamente van con fp 1.2.3 y como vas a 5+ con covertura estas jodido. yo en mi lista siempre llevo 9 mantifeses con aceradas. estos amigos de 3 heridas que corren y asaltan 30 cm pueden destruir cualquier tanque escepto land raiders, monolitos. y algo mas de 14 posterior que habra. a mi me encantan estos peques casi siempre llegan 4 o 5 a partir caras. yo los recomiendo 100% los guerreros parece que tampoco nadie los aprecia. una linea que puede llevar disparo a 45cm armas de energia que causan muerte instantanea ha 5 hp 3 heridas 3 y ataques 3 mas que si metes un tirano prime se vuelven locos. y si no quieres llevarlos a pata con 1 capsula. estos pequeños chupan tiros sin conocimiento y para mi son muy utiles algo lentos pero muy utiles. el parasito mortrex ultimamente lo he estado utilizando y es un unidad curiosona que cuando mata cosas pare bichillos.no tiene energia pero a 6+ aceradas y causa muerte instantanea y fuerza 6 .puede romper algun raider tonto y si la pones con 30 hormagantes te llegara al asalto siempre. malantay pues que quereis que os diga vale que hay mucho mecanizado por el mundo pero siempre hay un mephiston un sopicaldor. o algun giliponcio de esos que te quieren arruinar la vida. este amiguito puede pararlos en seco y matarlos.
    y como no el tirano de enjambre con doble devorador acoplado 12 tiros a 4+ repitinendo y de fuerza 6. y con coverturas a 4+ si le pones un guardia y gantes delante. le metes comandante del enjambre y ole 1 unidad de linea (como los guerreros) gana flanquear y tienes +1 a las reservas que bonito^^

    bueno ahora dire que los tiranidos no son esclusivamente de asalto. este ejercito es demoleador en disparo de saturacion.
    los gantes todos disparan 1 tiro a 4+ y a 4+. a 30 cm yo lo veo bastante bonito y si metes ya a los mozos con devorador son 3 tiros a 45 cm. los guerreros te disparan 3 tiros a 45 cm con el precio base. 4+o 3+ si llevas prime que tambien dispara. el tirano de enjambre con los dobles devoradores son 12 tiros.los guardias 2 tiros fuerzas 8. los zhoantropos pa elejir tambien.

    yo mi sistema de juego. es usar cobertura abuser de 30 gantes y tirar para lante los 2 primeros turnos en el 2 me suele haber salido el 80 o 100% de las reservas por que es a 3+ con el comandante. al tercero es cuando me tiro en manada con los mantifeses y las unidades de flanqueo. sobre los que no esten en tanques por haberlos petado con lo que se ha podido y si no hay nadie intentar romper tanques mantis y genes llevan aceradas y pueden tomperlos ^^ y luego ya es disparar a pincho y asaltar.
    bueno esta ha sido mi opinioncica espero que a alguien le sirva de algo jejeje
    by bleyd

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    1. Jaja, pues creo que tenemos visiones diametralmente opuestas!!! XDDD

      Y me fio de tu experiencia con tiránidos, porque actualmente no los juego... pero jugar mantifexes o guerreros tiránidos me parece tirar puntos al retrete. Sobre todo con la cantidad de misiles, rifles de fusión, puños de combate y armas psi que hay en estos mundos de diox. Una sola tanda de 3 psiflemans te revienta una unidad completa de mantifexes o guerreros; por no hablar del dolor de huevos que te puede hacer un mantícora o unos caballeros grises al asalto.

      Luego, el tirano de enjambre 12 tiros de F6... como si mete 20, por los puntos que vale sencillamente no compensa (y más con esa distancia y velocidad). Los zoántropos no los usaría porque los GdE son siempre mejor (a los zoántropos se les puede dispersar el poder y puedes desenfilarte con un helecho que tengas delante del rhino).

      Ya te digo, tenemos visiones diametralmente opuestas de lo que es eficaz con tiránidos; así que me gustaría que si alguna vez juegas una partida con ellos hagas un videoinforme y si quieres lo publicamos aquí mismo y lo discutimos... que siempre es bueno aprender de los demás... porque a mí me cuesta creer que con mantis, guerreros y zoántropos se gane a cualquier lista medianamente decente del panorama habitual.

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    2. pues mñana juego 1 pàrtida contra caos hablare con mi amigote ase a ver si me esplica como hacer lo del videoinforme que el controla y ire comentando las listas los movimientos y todo lo que pase jajaja. ^^ a ver que os parece mi forma de jugar y eso, espero arrasarle para no quedar mal lulululu. pero me saldra la ley de murfy esa y me jodera ^^os pondria las dos listas pero me dice que me paso de caracteres jajaja os dire que yo llevo parasito mortrex y tirano de enjambre guerreros en capsula y mantifexes malantay zhoantropos y guardia,gantes hormagantes. la lista es 1 poco probatina tambien a ver que sale jejeje ^^
      by bleyd

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    3. Pues si haceis videoinforme no dudeis en avisarnos, os lo podemos publicar en el post de recopilacin de los domingos!!!
      Perdon xla ortografia, toy dsd el movil xD

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  11. saludos desde el otro lado...yo tambien soy un jugador tiranido de vieja data y aunque me cueste la testarudez no suelto mi fexes por nada... sobretodo cuando te caen tres en esporas con gusanos y bioplasma... lo que queria comentarles es que aveces se nota un tono demasiado reduccionista en funcion del contexto en el que ustedes juegan(pobre escenografia por ejemplo; proliferacion de listas de moda sin caracter y solo por ganar). me parce que una xenologia deberia contemplar experiencias como la del compañero anonimo sin necesidad de comparar...entre mas variedad mas experiencias y por ende mas diversion...son los bichos los que quieren ganar nosostros queremos jugar y pasarla bien con un colega...pronto les mandaremos video informes para compartir...fuera de este rollo estoy completamnete deacuerdo con la exposicion y el monton de falensias de nuestro codex...aunque seguimos en la pelea o sino preguntale a este chico mankeke...saludos

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    1. Hola, compañero!!!
      Entiendo tu óptica, y en parte la comparto. Estoy muy de acuerdo en que comentarios como los del otro compañero ENRIQUECEN mucho el artículo, porque aportan diferentes puntos de vista que muchas veces no tenemos en este blog... por lo mismo que tú comentas: somos muy "reduccionistas".

      De todas formas, el propósito del blog es ayudar a los jugadores y a nosotros mismos a crear listas competitivas, listas ganadoras, listas que realmente sean un dolor de cabeza para el rival. Necesitamos XENOS COMPETITIVOS, porque de lo contrario, los torneos siempre los van a ganar los mismos. Y es por eso que aplicamos un comportamiento tan reduccionista... a veces se nos va la mano xDDDD

      Está claro que en un artículo como éste habría que enfocar todas las formas de juego (como la que comenta el compañero, y por ello le doy las GRACIASSSS!!! =D); pero yo me he limitado al caso más extremo, porque es el que veo. Entiendo que mi perspectiva es muy radical y está deformada por mi experiencia en torneos... pero es que si un tiránido quiere tener opciones en torneos como "nova" o "adepticon", pues tiene que ser así de reduccionista. Cuando se enfoca todo desde la perspectiva competitiva hay cosas que valen y cosas que no, eso es así xD

      ¿Que nos pasamos de reduccionistas?... pues sí, muchas veces. Pero para eso estáis vosotros, para enderezarnos! xD

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  12. ese tipo de comentarios hace de este blog una berraquera...son capaces de compartir sin ver mal rollo en un comentario lejano. ahora que no seamos "competitivos" no quiere decir que no juguemos a MUERTE, ojo con eso amigo...me parece que ese reduccionismo aveces no les deja salirse o ver por fuera de lo preestablecido en lo que ustedes llaman metajuego.me refiero a esas listas que se salen y que le dan en la cabeza a todo el mundo por inesperadas.nosotros experimentamos con todo...miralo como un laboratorio tactico.se trata tambien de no dejarse llevar y meter un trigon pararayos por ejemplo...que nunca llega hacer nada aunque es muy intimidante eso si.
    me parece que olvidaste mencionar dentro de las caracteristicas del ejercito tiranido,el ejercito mas alienigena,los factores pseudo sicologicos de enfrentarse a la abrumadora cantidad de blancos potenciales...sin un tiranido carga carga con todo...o la sobrecojedora imagen de 6 fexes cargandote...bueno ya estoy hablando mas con cariño por mis bichos jajaja
    excelente teman sigan asi

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    1. Para nada!, creemos que cuanta más gente conozcamos y más estilos de juego pongamos sobre la mesa... mejores jugadores seremos! xDD

      Yo no dudo de que juegues a muerte, eso se lee entre líneas en tus comentarios xDDD El tema es que en el metajuego actual, pues ya se sabe lo que encaja. Por ejemplo, para mí (necrón) sí que sería una putada tremenda una horda de mantifexes y guerreros; pero para un LE o un CG no creo que supusiera un problema (y ellos son el 80% del metajuego actual).

      Está claro que existen listas "de fuera del metajuego" que son muy peligrosas según con quien se crucen. Por ejemplo, la horda orka ya no se juega en torneos (por culpa de los purificadores); pero es un enorme problema para mis necrones. Otro ejemplo es el que comentas: 6 carnifexes en esporas son un TERROR para un necrón, pero es una risa para un CG. Entiendo tu punto de vista, lo que pasa es que los ejércitos tiránidos "jugables" en el metajuego actual son sólo unos poquitos xDDDD

      Muchas gracias por tu aporte!!!, además valoramos mucho el buen rollo xDDD

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  13. Uno de los grandes problemas que le veo yo como he leido por arriba es la relación calidad/precio.

    Hay unidades en otros codex que por nada y menos hacen de todo y aquí una monstruosa sin equipo te sale por mas de 200 puntos.

    Luego la proliferación de armas de F7/8 FP3/2/1.

    Otro apunte es la salvación de 3+ de las criaturas monstruosas. No entiendo que un exterminador tenga mejor salvación que un príncipe demonio, cuando se supone que este es mucho mas resistente. Yo a todas las monstruosas les ponía una salvación de 2+.

    Por lo demás de acuerdo con casi todo lo que se ha dicho.

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  14. Un análisis genial ^^ Yo a veces juego con Tiránidos, pero me pueden más mis piratas EO, jeje. Y doy fe de lo que has dicho de ellos, en varios torneos me he enfrentado a los Tiránidos y salvo la vez que el oponente fue con gárgolas que me dieron más por saco el resto del tiempo pude esquivarle fácilmente, centrándome en una criatura o unidad y eliminándola por completo, luego saltar a otra y así...

    Lo dicho, un análisis genial. Y más genial la imagen del Tiránido bailarín, me la guardo xD

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    1. Gracias compañero... ainsss, que sabía yo que te iba a gustar el gante bailarín! xDDD si a todos los frikis nos gusta lo mismo =D

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  15. DIVIDE Y DEVORARAS:

    tervigon glandulas catalizador 185
    tervigon glandulas catalizador 185

    malantai espora 130
    3 zoos espora 220
    10 Y-enes 230

    mawloc 170
    carnifex devoradores espora 230
    carnifex devoradores espora 230

    30 genes

    tervigones atras escondidos lo mejor posible cagando perritos y tirandose fnp hasta que salgan las reservas y luego pa lante es p alla camarada.
    el mawloc despliega y se entierra sale seguro en el segundo turno sino mata nada por lo menos sirve de para-rayos.
    2 de 10 genes flanquean y dos de cinco o infiltran o cuidan base...cuerpo a tierra.

    lluvia de esporas: la gracia esta en desplegar las esporas, pegaditas a los blindados enemigos(6 ataques fuerza 6 tarde que temprano pega algo; son 4 esporas) dando cobertura a las monstruosas (4+) y dividiendo al rival o acorralandolo(imaginen el parqueadero de rinos embotellados).

    fexes a por misileros rinos y esperando sobrevivir para levantar lo que quede;

    malantai lo que salga y luego plantilla fp 1

    zoos con invulnerable y rayos abrelatas o plantillas degeneradas de fp3;

    Y-enes con alcance de asalto devastador desplegados en el centro...genes por los lados condicionando el despliegue enemigo al centro.

    el eje es el MAWLOC que basicamente hace lo mismo que un trigon...tan grande, tan feo, tantas heridas: hay que matar a ese hp!!seguro que todo el mundo le tira... si se come algo mejor pero su estampa distrae la atencion de lo verdaderamente letal.

    es muy aleatorio pero creo que la cantidad de animalejos y la combinacion de hordas y criaturas M da mucho margen de maniobra y supervivencia hasta que caiga el resto.

    ningun plan sobrevive hasta que se enfrenta al enemigo.

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    1. Oye, y para los puntos que te dejas en los carnifexes... ¿no te sale mejor meter otros 2 mawlocs?. Con lo que te ahorras (120p) y haciendo un poco de "ingeniería" puedes meter más tervis. Mi propuesta:

      x2 Tervis de los tuyos
      Malantai
      x2 3 zoantropos en espora
      x2 10 genes
      x1 10 gantes + otro tervi
      x3 mawloc

      Sigues teniendo la capacidad de desplegar a los zoántropos en espora y apoyarlos con los mawloc, que resisten más que los carnifexes y son más peligrosos (al menos bajo mi punto de vista). Lo de desplegar esporas "pegadas a los tanques" no se me había ocurrido... pero según el reglamento no puedes acercarte nunca a menos de 3cm de una unidad a menos que estés cargando. Así que la única opción de que una espora ataque a un tanque es que el tanque te brutalice. Es una buena idea, pero creo que legalmente no se puede hacer xD

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    2. la espora compañero a 15 cm mete 6 tiros de fuerza 6 con sus tentaculos destripadores yo los uso mucho cuando bajo a malantay y mis zhoantropos cazando el culo de esos tanques pesados que siempre corren. si son 6 tiros a hp 2 pero casi siempre metes 1 o 2 impactos.^^

      posdata me voy a tener que crear una identidad o algo mujajajaj
      by bleyd

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    3. Ahhhhh!!!, verdad!! que la espora dispara!; no me acordaba xD Es un recurso a tener en cuenta.

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    4. ayer le jugue a unejercito de la guardia mecanizada y le saque un empate a duras penas(objetivos)...el mawloc murio en el primero(osea que me quede sin eje) y una espora carnifex se salio...el doom hizo huir un peloton pero luego quedo vendido...los zoos casi estallan a los limones pero falle miserablemente dos turnos.los yenes geniales carga multiple se llevaron toda la artilleria...ahora probare la fex-star...ya casi los videos

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    5. Yo sigo diciendo que los carnifexes en esta edición sencillamente no tienen cabida xD

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  16. la lista es a 2000 y los genes cuestan 420

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  17. yo decia el ataque normal de las esporas a 15 cm...pero eso que dices abre otra inquietud. cuando el mawloc sale y desplaza los vehiculos y estos tocan una espora SON DESTRUIDOS? las esporas son inmoviles osea terreno impasable o el vehiculo se considera como en brutalidad entonces la esporita criatura monstruosa hace muerte o gloria...

    ya me habia planteado la posibilidad de una proliferacion de esporas y mawlocs(sobre todo si se aclara lo de las esporas y los vehiculos)...entiendo la relacion efectividad por puntos muy baja de los fexes pero...bueno

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    1. Creo que en tal caso los rhinos tendrían que moverse la distancia mínima para evitar acabar a cm de terreno impasable o para evitar quedar a 3cm de minis enemigas... eso puede generar problemas en ejércitos que se ponen muy compactos (GI) si empiezas a tirarles esporas y sacas un mawloc. Si no hay manera de mover las tropas AFECTADAS de forma que se cumpla ésto... pues sí, se irían al garete xD

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  18. CORRAL DE YUBARTAS:

    tervigon gt+cata 185
    tervigon gt+cata 185

    doom de malantai+espora 130
    3zoos+espora 220
    3zoos+espora 220

    10 gantes espora 90
    10 gantes espora 90
    10 gantes espora 90
    10 genes 140
    10 genes 140

    3 mawlocs 510

    total 2000 cerrados

    yo me vi el video informe de necros contra CG; si alguien despliega de esa manera esta mas que frito...primero lo rodeas con esporas tipo corral de vacas; los gantes estan de adorno pero pueden dispararle a algo y luego buscar cober.
    zoos y malantai cada uno a lo suyo y luego los mawlocs previamente enterrados en el primer turno sale tipo ballena yubarta pescando sardinas...entre los tres algo se comen fijo.

    tambien se podria cambiar una de zooz y meter Y-enes...pero perdes una espora

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