miércoles, 27 de junio de 2012

Análisis de los rumores más fiables de 6ª

Buenos días, vilipendiadores.

La nueva edición lleva ya unos días en "preorders" y en breve podremos disfrutar de sus reglas. También podréis ver en este blog un análisis más detallado de los cambios que se produzcan y el cómo afectan a los distintos codex. Hasta que tengamos el reglamento en nuestras manos, sólo podemos hablar de los rumores más fiables que se han filtrado, y cómo esas reglas nos afectan.

Como el hilo de rumores de 6ª está absolutamente petado de comentarios, he decidido abrir este nuevo post y dejar también mi opinión sobre las nuevas reglas (o al menos, sobre lo que parece que van a ser las nuevas reglas). Espero que vosotros nos dejéis también vuestra opinión!!



Al margen de la imagen que he escogido para ilustrar el post (que sólo lo hago por hacer la gracia), el conjunto total de rumores desemboca en una nueva edición que me parece atractiva. Voy a analizar los rumores más fiables y dejar mi opinión al respecto:

Distancia de carga 2D6": Bien, una distancia de carga aleatoria era totalmente INNECESARIA. Añadir aleatoriedad a un juego de estrategia no es bueno, creo que es la peor idea de la nueva edición. Si bien, el radio de carga es ahora mayor (una unidad de 30 orkos puede llegar a asaltar 30cm). Con veloces, podrás repetir la tirada, pero aún así creo que es la regla "maldita" de esta edición. Es una regla con la que habrá que aprender a convivir y que tendremos que saber lidiar con astucia... toca compensar la aleatoriedad con ingenio.

Armas de energía con FP3: Esto mola, está pero que muy bien. Supone un gran nerfeo a los caballeros grises y una gran potenciación de termis, meganoblez, monstruosas tiránidas con caparazón endurecido y similares. Espero que todos los codex tengan acceso a armas con FP2 (los necrones nos quedamos en bragas)... ese puede ser, quizá, el contrapunto negativo de ésto. Las FAQs van a decantar la balanza de un lado o de otro!

NHD cae a 5+: Está bien. No lloremos. Tener una hueste de AS con S3+ y NHD de 4+ era totalmente infumable. Como siempre, los perjudicados son los xenos (ese NHD sentaba de maravilla a los tiránidos). Aunque parece que podrás tirarlo siempre, sólo siendo anulado por armas de muerte automática... lo que hace que actúe como una especie de "salvación especial". El tiempo dirá, pero en promedio creo que era una medida necesaria.

Aguantar y disparar (al ser asaltado, la unidad asaltada puede disparar con HP1 armas de fuego rápido y de asalto): Esta regla, junto a la distancia aleatoria de carga y la obligatoriedad de retirar las bajas en orden de cercanía van a hacer que los ejércitos puros de asalto lo tengan realmente duro en la nueva edición. Preveo que habrá que usar unidades "carne de cañón" para que el rival aguante y dispare contra éstas, dando seguridad a la segunda escuadra que asalta (escuadras de gretchins sacrificables, gantes sacrificables y similares).

Vehículos con "hull points": Genial, por fin!!. Esto era algo que clamaba al cielo. Cada vehículo tendrá un número de "heridas" que al reducirse a 0 dejarán el vehículo destruido. Los superficiales quitan uno, los internos quitan uno y tiran en la tabla. FP1=+2, FP2=+1. Ni idea de lo que pasa con el resto de FPs, pero de entrada me parece totalmente necesario.

Los vehículos son impactados con 3+ al moverse: Hasta donde sé, parece que se acabó eso de golpear a 6s a un rhino que se te pone en la cara. Eso está pero que muy bien.

Los vehículos no descubiertos no podrán desembarcar tropas si mueven más de 6": Genial, por fin una utilidad real para los vehículos descubiertos (no todo iban a ser penalidades!). Esto se suma a las nuevas reglas de desembarco, donde las minis NO PODRÁN GANAR DISTANCIA AL DESEMBARCAR (dado que se hace desde el borde de la puerta), con lo que se acaban las bizarradas de marines que se mueven 23cm, corren y cargan.

Aliados: Aberrantes, se dan cosas tan absurdas como necrones aliados con caballeros grises. ¿Que tengo problemas en el asalto?... pues me meto un gran maestre!. Muy buena, GW... a falta de ver las reglas, es algo que no me gusta para nada.

Se potencia las armas de fuego rápido: ahora podrán disparar más, incluso a máxima distancia cuando se mueven. Eso es MUY bueno, puesto que las escuadras tácticas de ME estaban casi extintas, por no hablar de las castas del fuego tau.

Cartas de poderes psi y otras bizarradas: a falta de tener el reglamento en las manos, no querría pronunciarme sobre ésto... pero de entrada me parece una soberana pamplina hacer que los poderes psíquicos se parezcan a la magia del fantasy.

Premedidas: Bien. Sí, está bien!. Saber estimar medidas no te hace mejor estratega!!. Sólo implica que tienes mejor vista xD Así podrás saber cuánto necesitas mover exactamente, tus posibilidades de fallar una carga, tus posibilidades de disputar un objetivo y cosas por el estilo. Tendrás más datos para tomar decisiones tácticas que no estarán sujetas a un error de estimación visual (en ocasiones, 1cm es la vida).

Rabia da ahora +2A: OMG, tropas extintas como la compañía de la muerte vuelven a las tablas. Esto es algo muy bueno, ya que la mayoría de tropas que tenían ésta regla eran incontrolables. Ahora no sólo son controlables, sino que son más fuertes. Bien, bien.

Criaturas monstruosas con FP2: eso es muy bueno!!!, si además conservan su +2D6 al penetrar, tendrán un +1 en la tabla de daños, lo que hará que partan vehículos que da miedo. Además, al atacar con su iniciativa, podrán tumbar a muchos de los rivales que hasta hace bien poco les hacían la vida imposible. Una importante ayuda a los maltratados tiránidos.

Reglas para naves y monstruosas voladoras: original en cuanto a las aeronaves, y necesario en cuanto a las monstruosas voladoras. Me parece un acierto todo lo que se ha filtrado (aunque mis bargelords pierden la exclusividad de los ataques de barrido).

Sea como fuere, al parecer podrás duplicar tu tabla de organización de ejército al llegar a los 2000p, sumando ese punto con el hecho de que todas las partidas tendrán un 50% de posibilidades de que el primer turno sea combate nocturno... he dejado volar mi imaginación a lo que sería "mi lista ideal" de necrones a 2k con las nuevas reglas... y madre mía lo que me ha salido:

Vargard Obyron
Líder destructor, dáculus, tejido, cepo
x4 8 inmortales tesla en guadaña (una es de 7)
x5 plataformas de aniquilación
x2 acechantes de triarca

... una visión terrible, que bien podría ser la versión de "extermino" en la nueva edición.

Por supuesto, hay miles de reglas más que se han filtrado, pero que no recuerdo ahora mismo. Espero que en los comments se líe pardísima y podamos destripar a gusto lo que sabemos hasta ahora xD Por cierto, el post de rumores de 6ª estará aún accesible hasta este fin de semana, donde dejaremos de tener rumores para poder comentar las propias reglas (al fin!). Seguramente la semana que viene ya empecemos a postear nuestras impresiones sobre el nuevo reglamento. Paciencia, paciencia...

218 comentarios:

  1. Estaba esperando un post así.
    Yo, que soy jugador de Orkos desde hace unos 5-6 meses, sabiendo lo que hago, unos 4... pues... no me gustan muchas de las cosas la verdad...
    La carga aleatoria no está mal.
    Los disparos "defensivos" no me gustan, a mi peña de orkos le va a doler como si de una llama purificadora se tratara (aunque menor... eso sí...).
    Los vehículos de los Orkos que ya eran blanditos, pues ahora lo serán mucho más...
    Los aliados, pues... sería probarlos, aunque a priori la idea no me atrae.
    Que los disparos snipeen y tengas que quitar las miniaturas más cercanas, es retrasar a las tropas... le da realismo, pero a la mierda el realismo, yo quiero que mis Orkos no estén tan lejos del metagame como lo están (y más lejos van a estarlo).
    El NHD de 5+... yo que jugaba dos unidades de 7 nobles a tope de chuches, pues qué quieres que te diga... me jode bastante, aunque los seguiré probando a priori.
    No has nombrado la escenografía, que me parece que va a ser de especial importancia en Sexta, habiendo escenografía muy variada y distinta, con diferencias entre ellas, de cobertura, y hasta que pueden disparar y tienen blindaje.
    Que las armas de energía hagan un poco de menos pupa a los termis y en mi caso a los Megas, pues... hombre... sólo me va a afectar en partidas contra Grises, y muy poco más...
    Lo demás, pues me agrada...
    Todo esto, antes de leer el reglamento...
    Despues puedo leer el reglamento y ponerme a sonreir cual Kaudillo viendo su hacha ensangrentada.

    Espero equivocarme, es más... Deseo equivocarme, pero a priori creo que los Orkos van a sufrir bastante este reglamento hasta la salida del nuevo códex, y para eso queda muuucho...

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    1. ten en cuenta angel que cuando te asalten tu vas a disparar muchos tiros con tus peñas a 6's y hombre en los orkos no hay mucha diferencia entre a 5+ o 6+, te pueden hacer una gracia los akribilladores que no veas...

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    2. sí, y no sólo eso... los transportes descubiertos de asalto tendrán una diferencia abismal con respecto a los transportes cerrados. Eso quiere decir que tu capacidad de asalto mecanizado será sensiblemente superior a la media. Orkos y EO salen muy beneficiados de esos cambios. Cierto que "aguantar y disparar" será un dolor, pero echa cuenta de cuantos orkos pierdes... si asaltas a una escuadra normal de 5 marines sin arma especial, te comes 10 disparos de fuego rápido, impactando a 6 (2 impactos) e hiriendo a 4 (1). Pierdes un mísero orko a la carga! Por otro lado puedes cargar hasta 30 cm... creo que ganas más de lo que pierdes.

      No quiero decir con esto que 6ª sea la edición de los asaltos, pero sí que la infantería será mucho más importante. No creo que los orkos sufran demasiado el cambio... o eso espero, porque me gusta mucho verlos plagando las mesas de pielesverdes =)

      Ya miraremos en detalle el codex orkos a la salida del reglamento, tenlo por seguro.

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    3. Hombre, que me asalten no mola, sino pego con F3 e I2... Y eso es como matar un gatito pequeño.
      Lo de los vehículos descubiertos de asalto, qué diferencia tendrán? No he leído nada al respecto :S

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    4. Los vehículos normales serán de forma que: las tropas no pueden desembarcar si el vehículo mueve más de 15cm, además deben desembarcar por los accesos y no ganan movimiento (miden 15cm DESDE el acceso). Por lo tanto se acabadon los marines que al desembarcar del rhino movían 23 cm

      Eso quiere decir que los vehículos rápidos y descubiertos ganarán "potencia relativa" al poder desembarcar sus tropas cuando mueven hasta 30cm, desde cualquier punto del casco y además asaltar (hasta 2D6). Como ves, queda una diferencia abismal con respecto a los vehículos normales... ya que son los vehículos normales los que se nerfean. Además el aumento del radio de asalto a 2D6 es un dolor.

      Una unidad de orkos podría mover en un transporte, desembarcar, declarar wagh, tirar 2d6 para asaltar (repitiendo uno) y cargar. En el caso de llevar a ghazkull te garantizas un radio de asalto brutal!

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    5. Entonces, que yo me entienda... Mi Karro con 20 Orkos mueve 15 cm (no es rápido). Y cuando desembarco? Porque no puedo mover 30, no? Entonces desde un Karro estaría perdiendo centímetros.
      Se sigue desembarcando en la fase de movimiento, no?

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    6. con el karro concretamente no sé cómo quedarán las cosas al no ser vehículo rápido, porque el desembarco parece que es en función del movimiento (y no de si es descubierto o no). También ten en cuenta que el karro de marras tendrá 4 hull points y será una mala bestia... así que por algún lado le tendrán que recortar xD

      Ahora el karro será más una mole metálica indestructible que un transporte de asalto rápido (eso serán los kamionez)

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    7. Yo llevo jugando desde hace un año y poco... el cambio no me va a afectar mucho...creo y por lo que he visto por fin sere competente con mis TAU´s.

      Por cierto jose eres Ravenor?

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    8. GuerkPT???
      Diox... q pequeño es el mundo xDDDD pues sí, soy rave. Y batman por las noches =D

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    9. Jajajajajajaja que pasa PT!! Me guxtax tu blog jejejeje como veia que lo ponias en twiter...pero no pensaba que era tuyo por cierto muy bueno xD yo estoy de colaborador en la mazmorra del poliedro...
      A ver si algun dia voy a sevilla y te doy una paliza con mis templarios xD

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    10. Jeje, pero mira que eres PT xD

      Los de la mazmorra son "blog colega" desde hace un tiempo, antes tenía el blog linkeado a mi twitter, pero ya lo he desvinculado... por si creamos un twitter específico para el blog =D

      Como ves, éste blog no sólo lo llevo yo: somos un grupito de jugadores y contamos con la ayuda de "los vilipendiadores"; que nos aportan casi la mitad del material del blog (a veces, hasta post enteros!).

      Me alegra verte por aquí, tío!

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  2. A mi en general si me gustan las reglas que se van filtrando, el tema de los poderes psi no me desagrada... lo que me desagrada esque los GK tengan los mas utiles y yo como EO que soy por un lado no pueda acceder a ninguno y por otro me los como doblados, asique bien por una base de poderes psi (que por lo que se ven algunos no son nada de ultratochos, quitar cover, algun tiro de fusion etc) para elegir y no solo joderte con las mierdas que tienes en tu codex desfasado de edicion. Por el tema de aliados me gusta porque yo con EO ahora cojo a un vidente eldar y a meter poderes psi a cascoporro.

    El problema de los aliados no es la regla sino los jugadores, que buscaran la mejor combinacion posible. La parte buena esque ejercitos xenos tienen mas herramientas para hacerse competitivos en torneos. Le da una dimension al juego que me gusta, ahora no veras siempre listas clonicas porque estoy seguro que las posibles combinaciones seran muchas y toda sinteresantes.

    PD: Quiero ver ya el puto reglamento¡

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    1. Joder, pues es verdad lo del vidente eldar... os va a dar la vida! xD

      También creo que los EO salen muy contentos con el cambio de edición... desde que las lanzas con FP2 ganan +1 en la tabla, sois más felices. Además os pasa lo mismo que a los orkos, que al ser vehículos de asalto descubiertos tendréis una ventaja real sobre los ejércitos mech tradicionales (lo que justificará el alto precio de los vehículos EO con respecto a los blindados imperiales).

      Es pronto para decir nada, pero creo que los EO se convertirán en un ejército con muchas posibilidades... posiblemente son de los que salen mejor parados con la nueva edición.

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  3. yo sigo diciendo que lo de los aliados "muy bien" que todo el mundo se esta frotando las manos pero que en fantasy pasa igual y despues en los torneos oficiales no te dejan usar los aliados; yo espero poder ir a por mi reglamento el viernes noche y empezar a destriparlo cuanto antes xq hay varias cosas que hacen que mis sin nariz se esten revelando en los maletines x salir

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    1. Veremos lo que pasa con los aliados y los torneos... porque si son reglas "a parte" del núcleo pues podrían hacerse excepciones, pero si forman parte del núcleo del reglamento... es como decidir jugar sin las reglas de carga :P A mi, personalmente, no me gustan... pero habrá que esperar a ver las reglas definitivas a ver cómo queda todo.

      Los tau van a vivir una segunda juventud con este reglamento =D Las castas podrán bajar de la estantería, la mech tau podría volver a tener sentido y las listas del bien supremo podrán jugar algo más que spam de crisis y kroots. Ojalá no me equivoque.

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  4. Y yo tengo que quitar las mochilas a la compañia de la muerte para poner esos retros que tengo tan bien guardaditos!!!

    La unidad de 10 con 1 o 2 puños 1 o dos martillos y 1 o 2 armas de energia, con lemartes o cualquier otro capellan, todos en retro, puede ser la requeteleche!

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    1. imanes, los imanes son el futuro. Y si vas a meter un tio, mete a lemartes que como se coma una herida es la fieshhta!!!

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    2. me sumo a lo de los imanes, no sólo para las mochilas... también para las armas, sobre todo en una unidad tan configurable como la CM =D

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  5. mas cosillas:
    Una unidad puede disparar una granada en la fase de disparo. Melta bombs rules.

    Ahora o se correo se asalta, pero o los dos=> meganerf a eldars y eldars oscuros

    Que te disparen si asaltas, bueno, lo hacen a seises, no se pueden disparar armas de plantilla y los lanzallamas hacen 1d3 impactos (también a seises) uhhh que miedo!!!

    a 2k tener 12 lineas... imaginaos una razorspam con 12 razors, auqnue ya no meteria nada más y encima ahora teniendo vehículos de mantequilla...

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    1. Las granadas se pueden disparar a 15cm, no creo que sean tan cruciales... sobre todo si el portador no puede disparar su propia arma (además, no puedes disparar a un lado y cargar a otro). Es una regla graciosa pero nada más =P

      Las tropas que corren podrán repetir 1 dado de la tirada de 2D6 al asaltar... yo diría que las tropas veloces se vuelven mucho más fiables a la hora de asaltar!

      Lo mismo opino sobre los disparos al asalto, al impactar a 6s no creo que sean demasiado letales... sobre todo contra marines, que se sacuden lo que les tires.

      Respecto al spam de vehículos, si cada vehículo da un kill point y van a morir más rápidamente (que es lo que parece) no será muy recomendable spamear vehículos... o te dejarán el culo descubierto en aniquilación (es lo que le pasa hoy día a los EO).

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  6. a mi lo que me da miedito es la regla del bosque oculto ese que tiras x peligros cuando entran tus unidades, adios a los kroots escondidos en los bosques para aprovechar el +1 a cober en bosque

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    1. ¿no has visto pelis y series de sci-fi con plantas carnívoras y demás bizarradas? pues representa prácticamente ESO

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    2. x eso lo digo, ahora cualkiera mete a los kroots en ese patatal sin salvacion de ningun tipo

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    3. Lo del bosque misterioso es para reirse. ¿Te espera un violador en el bosque?, ¿el hombre del saco?... ¿quién se esconde?. A partir de ahora cuando entremos en un bosque nuestras tropas tendrán que llevar condones por si el violador malvado las asalta xD

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  7. wenas! la verdad que las nuevas reglas pintan mucho mejor de lo que la mayoria seguramente nos imaginabamos jajajaja y esto pinta bastante bien para mis necros (que por cierto dudo que el daculus no tenga fp2 o incluso 1 xD) el problema me viene que nose que cojones pasara con mis hermanas.. lo unico claro de la lista es celestine y exorcistas con fp1 rico rico rico jajaja me gustaria probar algun castigo con rabia asaltando con 1d6+3 y generando ataques por bajas pero nose nose, tal vez toque probar arrepentidas en lugar de asesinos...

    pd:prometi registrarme.. que pereza haber si a la nochje lo hago... xDDD

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    1. Los exorcistas con FP1 tendrán +2 en la tabla de daños... rico, rico! xD

      Además, al ser escuadras tan numerosas, cuando te carguen a las hermanas de línea harás mucho daño aguantando y disparando (20 tiros de bolters, ni más ni menos!). También tendrás más minis para proteger fusiones y lanzallamas, que quedan demasiado descubiertos con la asignación de heridas... que ahora perjudica a las escuadras demasiado pequeñas.

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  8. Pues sinceramente, no se que pensar... veo un cambio RADICAL en todos los sentidos, pareciéndose en lo más mínimo a lo que estábamos acostumbrados lo que por un lado me alegra (se acabaron las chetadas infumables de vehículos a gogó) pero por otro me asusta, y mucho por las bizarradas esas de los aliados (WTF??) y demás temas dudosos como si los cazadores grises tienen espadas sierra o armas de CaC normales después de venderse con las primeras,... y cosas por el estilo. Me basta con que se hayan planteado todas las posibles incógnitas y dudas que puedan salir debido a las equipaciones y habilidades de las minis (aunque las servolatas se llevan con esto la palma...), pero sabiendo como actúa la GW habitualmente... miedito me da :P

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    1. Es un cambio grande pero no radical, las reglas fundamentales (movimiento, disparo, organización de escuadras, resolución de los asaltos, liderazgo...) quedan igual. Si te paras a pensar sólo cambia la distancia de carga y las reglas de vehículos. El resto son reglas nuevas (para aviones, escenografía y psíquicos), pero que no cambian lo anterior.

      Que no panda el cúnico!

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  9. si es cierto eso de que al llegar a los 2k puedes duplicar los slot creo que necesitare mas armaduras crisis xq no llegare a tope, y porfin mis guerreros del fuego podran machacar a las tropas enemigas a distancia; aunque lo mejor seria que no se retrasaran mucho con el nuevo codex

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    1. Supongo que se cubrirán las espaldas con eso, porque si no van a ser una locura esos ejércitos con 6 escuadras de colmillos misileros o 6 psiflemans. Sencillamente será infumable!

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  11. Si, a 2500 puntos me voy a hinchar a poner blasters... 6x4 legítimos con blaster? 6 devastadores?.. por lo menos ahora los EO nos ahorramos los campos parpadeantes xD

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    1. mejor mete azotes con blasters de disrupción, son muchísimo más efectivos en sexta xD

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    2. Estoy con feuermann, esos blásters de disrupción quitarán hullpoints de 3 en 3... casi destruirás un vehículo por escuadra con total fiabilidad (algo lógico comparando los costes en puntos de los azotes equipados vs el coste de un rhino/razor)

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    3. A mi ya solo esta afirmacion me asusta y me confirma que los que hicimos quinta una mierda de edicion fuimos los jugadores y no los codex/reglamento.

      Que te potencian la infanteria mas blaster, que te dan slots para poder poner infernales,motos,mandragoras,brujas y etc, nadaaa mas legiblasters.

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    4. Y los crytecks de la tormenta x 25 puntos tb van a abrir land raiders q da gusto. Añadamos a esto que las arcas con guerreros dentro son hasta 15 tiros gauss por turno a 60, el doble a 30.

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    5. @N3: siempre que defienden esa opinión digo lo mismo... LOS JUGADORES JUEGAN CON LO QUE LE DEJAN JUGAR!. Es como decir que la crisis española es culpa de los ciudadanos, y no de los bancos (cuando son ellos los que ponen las reglas). Si GW no hace un juego equilibrado, es culpa de la empresa! Si tuvieras termis de línea a 10 puntos... ¿meterías marines tácticos por 16?, ¿a que no?. La 5ª edición se la cargó GW al sacar codex chetísimos y vehículos con una calidad coste/eficiencia absurdamente buena.

      @kala: los cripteks tormenteros van a ser la monda, además los necrones por fin podremos superar esa necesidad patológica de usar 2 pulsos por lista =D Las listas de guerreros en arcas serán no sólo jugables, sino competitivas!!! Hasta yo me estoy pensando usar arcas (tengo más de 60 guerreros), cuando nunca me han llamado la atención.

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    6. Además son gravíticos: cover 5+ automática por lo q leí.

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    7. @Jose. Te lo dije. No creo que vayamos a dejar la comodidad de los pulsos de todas formas.
      A las listas cuartiarca (o multiarca) se les sumn en la 6ª edición:
      -Las arcas tienen 4 HULL POINTS, cual a land raider.
      -son gravíticos. Van a meterle una subida a los graviticos.
      -TONS OF GAUSS a fuego rápdo. = Tons of damage
      -Veiculos descubiertos (Al parecer. más móviles)
      -Cantidad de antivehículo pasivo y activo. Gauss, bargelords...
      -Variedad de criptecks a elegir
      -Los necrones son más cuando les asaltan. Las armas tesla lo petan con HP1
      Un saludo.

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    8. Sí, las arcas han ganado MUUUUCHOS puntos. Tras las guadañas y acechantes, serán lo próximo en caer... así les quito el polvo a mis guerreros =D

      Por otro lado, lo de descubierto sólo nos va a servir para disparar desde dentro; pero estaremos limitados al movimiendo de 15, exactamente como ahora... y sigue perjudicando a la tabla de daños. Creo que el arca pasa a convertirse en una opción atractiva y compensada con su coste en puntos (sobre todo, por lo complicado de las líneas de visión de las armas laterales).

      Tu lista va a tener un buen boost =D Y yo podré variar entre listas de inmortales y listas de guerreros, lo que hará que no me aburra de los necrones hasta dentro de muuuucho tiempo.

      Alelú!

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    9. yo pienso meter 3 escuadras de 20 con arca, solo los guerreros por matemáticas deberian quitar 4,4 hull points por la regla gauss, fuego rapido son 2 disparos a larga si no te mueves!! y eso sin contar los disparos de las arcas. Todo un festival del disparo, y esos espectros con su ataque adicional de iniciativa 10 van a estar muy bien.

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    10. En general los necrones no salen mal parados de los rumores. Parece que llevarán bien el cambio de edición (de hecho, están preadaptados, lo que no sorprende a nadie). Creo que conservarán aproximadamente el mismo nivel de juego que tienen ahora, aunque pierdan exclusividades como el combate nocturno o los ataques de barrido (que pasan a ser de propiedad común).

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    11. No todos los graviticcos tendran la tirada de cobertura. Dicen que solo motos y land spencer

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  12. Yo solo he hecho número con los mazos de energía. A imantar imantar:
    -Espada de energía: FP3
    -Hacha de energía: FP2, I1, +1F
    -Maza de energía: FP4, +2F, Concusive que si no me equivoco lo tienen los martillos.
    -Lanza de energía: FP3 y F+1 al asaltar. FP4 si no se hace.

    Ale, haced numeros, que los mazos de energía si no me equivoco revienta xenos que da gustirrinin, y contra termis tambien son mejores xD.

    Mazos de energía, mazos de energía everywhere xD.

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    1. No pierdas de vista que los marines siguen siendo el ejército más jugado (un 70-80% en torneos, y muchos más en las etapas finales de los campeonatos). Las armas de plasma y energía no son caras porque sí xD Son caras porque son tremendamente útiles. A mi juicio, no necesitas ningún arma especial para matar xenos (casi todos tienen S5+ o apestan en combate, Tau y necros...); te sobra con los ataques normales.

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    2. Hombre, eso si. Aun así un marine pegando a un marine necesita 4 ataques para matarlo con espada y con mazo sale en torno a 7,2. Esto nos dá que contra MEQ, la espada es mejor que el mazo, con los mismos ataques y redondeando chapuceramente, la espada puede hacer el doble.

      Ay, los peros. Contra coches de blindaje 11 a 12, el marine con mazo tiene ventaja al poder llegar a hacer algo. Amén de que puede hacer internos a los B10. Contra blindaje 10, armado con mazo un marine puede hacer un superficial 1/6. Armado con mazo es 50% posible hacer algún daño.

      Y ya contra termis, armado con espada de energía necesitas un chorricillón de ataques, de lo que sea xD, pero con el mazo hieres mejor.

      Con lo que contra marines, que es contra el que peor podría salir, nos queda que usar una maza es mejor contra termis y coches, pero peor contra fulanos estandar.

      Y contra otros no MEQ, contra guardia hieres mejor, niegas armadura y provocas MI. Contra Eldars Oscuros niegas armadura, provocas MI, niegas el NHD... Ya te digo que si el meta es 80% marine, se necesitan mas ataques para bajarse al peter estandar, pero contra casi cualquier otro ejercito, y contra los coches, el palo gana.
      (Cosa que me da igual, porque hay una regla furcia que dice que modeles tus minis acorde a lo que llevan y mazas de energía recuerdo, ahora mismo, a los capellanes).
      La lanza me parece una bosta eso si. Pero bostaca.

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    3. Va a depender del coste en puntos, si puedes incluir más marines de la compañía de la muerte prescindiendo de las mazas quizá sería una buena idea. Sobre todo si tienen asalto rabioso.

      En cualquier caso, creo que la configuración ideal será una mezcla de armas de energía y puños de combate... eso lo digo sin tener idea de cómo quedan las reglas de los puños xD Lo que está claro es que la compañía de la muerte se merecerá un post para ella sóla con el nuevo reglamento. Los AS estáis de enhorabuena =D

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  13. La distancia de carga me parece un acierto, recordad que ahora se puede medir todo. En mi opinión pierde en la carga pero ganas en disparo, pero el cambio de concepto me imagino que a mas de uno le costará acostumbrarse, pero como he vivido lo mismo en fantasy simplemente decir que se tendrá que hacer estrategía contemplando esa variante. Ni me preocupa ese cambio.

    Lo de los poderes psiquicos "estandar" a lo fantasy me parece una chorrada descomunal, pero tambien creo que aportará mas juego.

    Pero si algo realmente me parece bizarro (y soy de los que estoy REALMENTE entusiasmado con esta 6ª edición). Es lo de los aliados, no se porque me huele que el efecto será similar al de fantasy y serán prohibidos en la gran mayoria de torneos. Por no hablar de la cantidad de pactos bizarros que he visto (Caos con Necrones ¿?). Creo que al final se le está dando mas bombo del necesario y se verán mucho mas en pachangas que en torneos, o todos iremos con aliados destroyer a ver que rascamos.

    El resto de reglas creo que en gran medida mejoran el juego en su mayoria, ya no queda nada para saber que habrá realmente. Aunque no se si ha salido ya, pero una posible subida de puntos para las listas lo veo casi con seguridad (listas de 2000 o 2500 puntos como estandar).

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    1. La distancia de carga aleatoria no termina de gustarme, aunque amplien el radio de carga... hace que el juego sea demasiado incontrolable y pueden darse cargas imposibles o fallos catastróficos. Habrá que verlo en las mesas, pero a mi me tiene mosqueado xD

      Por otro lado estoy 100% contigo en lo de los aliados, a ver en lo que acaba todo esto. La semana que viene estaremos destripando el reglamento =D

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  14. ¡¡Si!! ¡¡FP 1 con +2 en la tabla!! ¡¡Mis fusiones se van a poner las botas!! Y... ¿6 por slot?. ¿Eso significa que ahora la gente puede tener 12 dreadnoughts psifleman en su ejército de GK? Oh, my god. Y miles de Vendettas. Y hydras. ¿Será esta la edición del spam?

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    1. Espero que eso de las 2 tablas de organización sea sólo para tiránidos (que, recordemos, no tienen aliados). Los rumores no están claros, pero a mi no me gustaría ver ejércitos tan monocromáticos. De momento está todo en el aire hasta que no tengamos el reglamento entre las manos, pero si GW abre la puerta al spam abusivo... ya sabemos lo que va a pasar xD

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  15. Ya ha salido la tabla de los objetivos misteriosos:

    1 Saboteado. Impactos F4 a la unidad entera.
    2 Nada.
    3 Nexo antiaéreo. La unidad gana la regla antiaéreo.
    4 Marcadores de objetivos. Repite los 1 al disparar.
    5 Chatarra. +1 Cobertura.
    6 Campo gravítico. Las unidades que asaltan dividen a la mitad la distancia de asalto.

    Que ganicas tengo de tener el librazo en la mano y llorar como una niña al ver que mierdas terminan haciendo xD

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  16. Por cierto, importante cómo funciona ahora el combate nocturno:

    - Disparar a objetivos a +36", imposible
    - Disparar a objetivos entre 24" y 36", cobertura de 2+
    - Disparar a objetivos entre 12" y 24", +1 cober
    - A menos de 12", no pasa nada

    Jummm... esto cambia las cosas... ahora no es un "todo o nada" en una única tirada de dados; está más estratificado, lo que hace que sea algo "menos definitivo" para los necrones (por su radio de acción, a 60cm o menos). Creo que los pulsos van camino de la extinción... ¿Imotek?

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  17. Es +2 cover, +1 cover, no es lo mismo, ya que para ser 2+ tendrian que ser ruinas. Si tienes la regla visión noctura se supone que lo ignoras por completo. No es tan grave si te paras a pensar en cómo mitigarlos con varios ejércitos.

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    1. Gracias tío, lo había escrito como me ha salido de la polla. Es como tú dices.

      Esto deja el combate nocturno como un recurso más secundario al no ser tan blanco o negro. Ahora tener pulsos no te garantiza inmunidad contra disparos de largo alcance (en todo caso, te hace un poco más resistente). Lo que hace que me replantee el uso de pulsos en mis listas necronas... incluir pulsos lastra mucho las listas (tienes que pagar x2 CG y x2 cortes) y ahora no es algo determinante. Aún es útil, pero no es un "must" como hasta ahora.

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  18. ya han salido las alianzas oficiales:

    http://warhammeraqui.mforos.com/389007/10885061-6a-edicion-a-la-vuelta-de-la-esquina/?pag=27

    Aunque queda por confirmar si los aliados de conveniencia pueden capturar objetivos o no

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    1. También ha salido la nueva asignación de heridas: cuando se calcule el numero de heridas van todas a la primera miniatura de linea de visión, y empieza a tirar salvaciones hasta que muera (o salve todas xD) entonces las que queden van a la segunda miniatura de linea de visión y así sucesivamente mientras queden heridas y miniaturas en la linea de visión. Osea si una unidad de 9 asesinas y un cruzado sufre 15 heridas y el cruzado es el primero y salva todas las heridas con su escudo no muere ni el tato xD

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    2. uffffffff la tabla no esta hecha con mucha cabeza, mira que no poner a la guardia imperial "traidora" como hermanos de armas de los MdC, puede ser que le metan algo en el nuevo codex para hacer esa alianza; en fin yo espero ya al viernes para tener el libro en mis manos y sopesar todo mejor

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    3. Eso es un arma de doble filo, me explico:

      Si matas en función de lo que ves, entonces te puedes "autobloquear" la línea de visión usando rhinos para ver únicamente al sargento o al tipo del lanzamisil de la escuadra enemiga... que será "el más cercano" según la línea de visión. La idea es crearte tú mismo la línea de visión para matar lo que te interesa; por lo que podrías pasar por alto fácilmente al cruzado que mencionas si te autobloqueas la línea de visión con sabiduría. Hecha la ley, hecha la trampa.

      Pronto haré videoposts sobre las tácticas más usuales de 6ª, tan pronto como disponga del reglamento.

      Por otro lado, la tabla de alianzas me parece un despropósito en una primera mirada. Que los necrones podamos incluir un gran maestre para suplir nuestras carencias al asalto... creo que no es una feliz idea.

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    4. y la asignación de heridas tampoco porque salen autenticas barbaridades de ahi, sin ir mas lejos, Jose tengo para ti si eso es cierto y el rumor de "cuidado señor" la unidad mas dura de toda la galaxia de matar a disparos:

      1 lider necron con guante, tejido y orbe.
      1 portador de la tormenta con campo de relampagos.
      8 guerreros necrones.
      1 arca.

      El lider necron con sus dos cojones delante de todo a chuparse todos los disparos con salvación 2+, que falla alguno pues cuidado señor y si sale bien muere un triste guerrero necron y a seguir salvando a 2+, despues de esta ronda de salvaciones tremenda lo normalmente poco que muera levantandose a 4+ y por si aun no fuera suficiente el arca detras levantando mas guerreros aun.
      Que me cargas? vale, chupate fuego rapido de gauss MAS 1d3 impactos a f4 del guante y 1d6 impactos del portador de f8.
      A ver quien es el guapo de sacar esto de un objetivo xD

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    5. http://www.cuantocabron.com/images/templates/mother-of-god-template.jpg


      Así planteado parece muy bestia. Pero... ¿qué me dices si uso un rhino para bloquear mi propia línea de visión de forma que no vea al líder necrón?. Tan sencillo como eso, todos los disparos van entonces a los guerreros necrón!!

      Creo que es una regla que mejora la situación actual de las líneas de visión, pero el tiempo dirá xD

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    6. 3 rafagas de mis exorcistas te sacan xDDDD

      pero bueno a lo que bamos xD puede que haya alguna restriccion del tipo : el tio de alante solo se come hasta "x" disparos o algo asi (osea cada 5 o 10 o 1000 pasan a otra miniatura)

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    7. Jose todos no, solo a los necrones que veas, que no creo que sean todos, y siendo solo 8 si estas en formación piramidal o algo así serán unos 4 o 5 que si los matan a los 4 o 5 todos aun se levantan a 4+ y vuelven 1d3 por el arca xD, aunque si 3 ráfagas bien tiradas de exorcistas si pueden xD pero estamos en las mismas pueden levantar luego y si consigues que todo el AP del enemigo dispare a esta unidad van a tener luego las plataformas en la boca liandola con los teslas xD a mi me parece muy burro tiene que tener algo en contra

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  19. Ya tengo el reglamento en mi poder, desde esta mañana.
    Como jugador Orko, he de decir que estoy indignado.
    Asalto Rabioso pierde el +1I, los vehículos no pueden mover más de 6UM si quieren desembarcar a la tropa, eso sí, el desembarco es a 6UM desde justo el borde del vehículo.
    Y un largo etcétera de reglas y cambios con cosas nuevas que me desagradan un montón.
    La escenografía tiene buena pinta.

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    1. Lol, vaya privilegio!

      Yo aún tendré que esperar unos días antes de emitir mi opinión, de momento sigo confiando en que todos los codex acaben más nivelados. Ten en cuenta que matar a una horda de más de 150 orkos sigue siendo una locura sea como sea. Antes los purificadores mataban hordas, pero ahora podrás meter aliados para dispersarles los poderes!!!

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    2. Hombre, lo de los aliados quita muchos agujeros... No te digo yo que no, pero todavía los veo con un poco de recelo. Aunque con el reglamento en la mano, no están mal.
      Me gustaría probarlos antes de decir definitivamente que no. Creo que pueden ser divertidos.

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  20. La muerte instantánea ahora se calcula después de TODOS los modificadores. Las unidades en moto están de enhorabuena.
    El NHD se puede aplicar ante cualquier herida que no haga Muerte instantánea, eso sí... NHD de 5+.
    Ahora las coberturas de las motos y motos a reacción (entre otras cosas), la básica de 5+. Con turbo 4+.
    Coraje ya no te comes heridas.
    Las reservas son de 3+ en el 2º turno y vuelven a ser de 3+ en el 3º turno. Si no han salido por entonces, salen automáticamente en el 4º turno.
    Se ha recortado mucho el movimiento de los vehículos y tal.
    A los Voladores no se les puede asaltar y los disparos sólo les impactan a 6. A no ser que el arma con la que se dispara sea Antiaérea. (O que el Volador no esté "Acelerando", que es la "altura" máxima a la que vuela.)
    Si queréis preguntar algo, estaré gustoso de contestaros si lo encuentro en el Reglamento.

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    1. Pues si puedes mirar si haciendo una alianza puedes meter un personaje especial del ejercito aliado, tremendamente agradecido!

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    2. Como van las criaturas monstruosas?

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    3. Es verdad que puedes duplicar la tabla de organización de ejército?, a cuantos puntos?, qué condiciones tiene?

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  21. - Fjoergyn: Depende de la Alianza. Si es un "Hermanos de Batalla" Sí. Si es "Aliados de conveniencia" No.
    - Jesús: Hay dos tipos, las normales y las Criaturas monstruosas voladoras. Las normales tienen reglas especiales como Miedo, Martillo de furia, Moverse a través de cobertura, Implacable y Aplastar. Miedo es que el oponente chequea Ld, si no lo pasa, su HA es 1. Martillo de furia es el famoso ataque con su F sin modificar de I10.
    Aplastar es lo de hacer la mitad de ataques al doble de fuerza.
    Lo demás, sigue igual todo.
    En las Voladoras puf... tiene pechá de reglas especiales típicas de los voladores y varios tipos de vuelo, etc.
    - Jose: No se dice nada de poder duplicar la tabla sólo que puedes meter como aliados: Un CG más, otra unidad de Élite, dos tropas (línea), una de apoyo pesado y una de apoyo rápido.
    Pero no se nombra nada más.

    Algo más??

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    1. Ya puestos, la tabla de beneficios de los comandantes.
      ¿Si tu personaje es un personaje especial (p.e. Calgar) tira en la tabla o no dice nada al respecto?

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    2. No, sólo tira en la tabla el CG que hayas incluido en tu lista con mayor Liderazgo. En caso de que ambos tengan el mismo, tú eliges cuál de los dos CG, si es que llevas dos...

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  22. Especifima el tamaño de los elementos que puedes comprar?

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    1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    2. No, sólo puedes comprar un elemento de entre cuatro.
      Lineas de defensa de Aegis, Plataforma de Aterrizaje Skyshield, Bastión Imperial o Fortaleza de Redención. Van desde los 50 puntos de las líneas de defensa hasta los 220 de la fortaleza de redención, y puedes comprarles algunas mejoras y opciones de armas.

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  23. Yo lo ke no le veo mucha logica e lo de disparar cuando te cargan con HP1. Lo veo poco realista: dispara igual de bien un eldar ke un orko ? :S

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    1. No, son disparos a la desesperada. Yo imagino un eldar disparando a la desesperada:
      -Oh, maldición, ¡nos asaltan! ¡Disparad!
      -Si hombre, y mancharme de sangre.

      Marine:
      -Disparad y desenfundar las armas. (Son marines pero no tienen tres brazos (salvo los tecnomarines).
      -Si mi sargento.

      Orko:
      -DAKKADAKKADAKKA
      -DAKKADAKKADAKKA

      No se si me explico xD Aunque si, disparar a la vez que tiras el arma al suelo, sin apuntar siquiera, es algo difícil. Pero vamos, podrían haber puesto un chequeo de liderazgo de por medio (ver si las tropas estan tan calmadas como para disparar o se preparan para el asalto) o algún penalizador al combate (tu dispara pero luego defiendete con la escopeta monín). 40k siempre me ha parecido falto de realismo en ese aspecto, pero bueno, podria ser peor.

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    2. Dios, me he partido xDDDDD

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  24. Jojojojojo ojo que acaban de explicar como funciona el combate por WS:
    -Te cargo, muevo mi distancia. Si me quedo a 2 pulgadas de tus miniaturas o menos, estamos en combate.
    -Las miniaturas con mayor iniciativa se mueven hasta 3 pulgadas al combate y atacan. Una vez resueltos los ataques, el siguiente nivel de iniciativa mueve 3 pulgadas y ataca.
    Repetir hasta que todos los posibles hayan pegado.

    Quiero leer si en el combate cuerpo a cuerpo tambien se aplica lo de que solo puedes matar lo que tienes a alcance, porque si no, esto un buff muy gordo a unidades de asalto de iniciativa baja (asaltas en formación de punta, dejando retrasada la mayoria de las tropas y una conga de dos o tres tios que seran los unicos a los que puedan atacar. Luego subes el tropel a que reparta).

    Ojo, y que alguien que tenga el libro (Hola Ángel) responda, porque esto se casca muchas unidades de iniciativa alta si es asi.

    Ogh mis orkos, mis adorados orkos. Mañana me paso por la tienda a ojear el libro a ver que leo. Saludos!

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    1. No, no es así del todo.
      A la hora de la carga, tienes que estar mínimo con una miniatura tuya tocando peana con peana con una del enemigo.
      Peeeeeeeeeeeeeero... para arreglar que las bajas se quitan de delante... al principio de la fase de Iniciativa, puedes mover 3UM hacia delante a tus tropas... con lo cual una peña de Orkos aún tiene esperanza a pesar de que le hayan quitado el +1I de Asalto Rabioso.
      Además de ese movimiento, sigue todo siendo igual... cualquier miniatura de tu unidad a 2UM o menos de la peana de alguien que está trabado, puede pegar.

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  25. Ángel podrías confirmarnos si la distribución de las heridas de los disparos es como he comentado arriba? porque seria una pasada aprovecharse de la TS de un PI y su cuidad señor, si es que existe al final jeje, gracias :)

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    1. Cuando te disparan, el objetivo de los disparos es la/las miniatura/s más cercanas. Si pones una formación en V, pues a la mini que esté dando la cara, por así decirlo.
      Si es un P.I. se beneficiaría de poder hacer un Cuidado Señor de 2+. Si es un Personaje (Sargento de toda la vida), de 4+. Así que busquen las jugadas vosotros mismos xDDDDD.

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    2. diosss que burrada entonces xD PI en unidades prácticamente inmortales a disparos xDDD
      Se va a convertir esto en el tetrishammer, recolocando todo para las lineas de visión

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  26. Los de BP0, me tenéis que pagar las minutas y el desgaste del libro xDDDDDDDDDDDD.

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    1. tienes que ponerte una cuenta en paypal donde se acepten donaciones xDDD gracias por las respuestas

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    2. La verdad es que te has dejado el tipo aquí, compañero xD Muchas gracias por la ayuda y por el gesto. Muchos jugadores estamos mordiéndonos las uñas con el tema del nuevo reglamento. Además, hasta ahora sólo tenemos rumores... pero con tu ayuda ya sabemos que muchas cosas son oficiales =D

      Digo yo... que qué menos que un +1, no!? xD Bienvenido al ranking de vilipendiadores (lo del paypal habrá que pensarlo xDDD)

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    3. Jajajajaja, muchas gracias. En estos tiempos de crisis me conformo con un +1 xD.

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  27. Ángel, podrias comentar los atributos de "hacha de energia" y las caracteristicas de la regla especial "RABIA"?? Muchas gracias :)(se nota que soy sangriento? :P )

    Es la primera vez que posteo en este blog, pero soy un fiel seguidor del blog desde que lo conoci a traves del blog de Guille ^^. Un saludos para todos!

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    1. Hacha de energía: +1F, FP2 y es Aparatoso (Tu I es 1).
      Rabia: +2A en vez del +1 habitual. Ni más, ni menos. Pero pone que si una miniatura ha hecho una carga desordenada ese turno no obtendrá ningun beneficio por la Rabia. Carga desordenada es la típica Carga Múltiple. Ahora al hacer carga múltiple no ganas +1 A por carga. En caso de Rabia, tampoco el +2.

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    2. Muchas gracias!! menudo bajon...Ahora Dante pega con iniciativa 1...menuda shit.
      Pero en cambio la Compañia es demoledora muajajaja.

      Entonces los rumores expuestos son casi todo ciertos. Me gusta esta edicion :).

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    3. Los AS se llevan un buen empujoncito después de la bajada en el NHD y el cambio en los blindados. Seguirán siendo un ejército temible!

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    4. Rabia es asalto rabioso? o es otra cosa?

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    5. Es otra cosa. Asalto Rabioso +1 Fuerza (ya no da el +1 Iniciativa :( Mis orkos lloran...)
      Rabia antes era que debías atacar a la unidad enemiga más cercana y acercarte a ella lo más rápidamente posible, con lo que se tiraban la partida entera corriendo detrás de un Rhino. Ahora ya no tiene nada que ver con eso, sino que a la carga (NO MÚLTIPLE), tienes +2 ataques.

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  28. Vaya como esta pegando el nuevo reglamento. Y eso que todavia no es ni siquiera salida oficial. Jajajaja! Que bueno. Me encanta que se vean estas cosas.

    Yo ahora tengo el Hype de Infinity muy alto, pero la verdad es que tengo mucha curiosidad por ver si los Tiranidos se rejuvenecen con la nueva edicion o si siguen cayendo en el pozo del que solo los Genestealers nos sacaban.

    Sería interesante saber como han quedado estos, en cuanto a las reglas de asaltos, etc.

    Puestos a lanzarle preguntas a algun compañero que disponga de fuentes fiables :P

    Como queda la regla de Mover a Traves de Cobertura?
    Como queda la tropa de Bestias?
    Como se comportan las tropas Retropropulsadas?
    Alguna desventaja a las tropas que disparan antes de recibir un asalto??
    Cuales son las reglas de las armas aceradas???


    Mil gracias!!

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    1. - Moverse a través de cobertura, queda exactamente igual. Tiras 3d6 para moverte.
      - Bestias: 12UM en la fase de movimiento, son Veloces (con lo que conlleva esta renovación de la regla) y tienen moverse a través de cobertura.
      - Las retropropulsadas han cambiado bastante, se llaman unidades de Salto. Ahora pueden repetir la tirada para cargar, con lo abusivo que es eso. Además hacen un ataque con su fuerza sin modificar, de Iniciativa 10. Han mejorado bastante.
      - Los disparos defensivos se resolverán con HP1. Lo demás... pues lo que ya se ha dicho...
      - Las armas aceradas, si sacas un 6 para Herir, el oponente se come una herida con FP2. Lo de penetrar blindaje, sigue igual.

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    2. Bestias mueven 12um, asaltan 12um y repiten para asaltar.
      Retros, mueven 12um, asaltan 12um y repiten para asaltar, son iguales entonces?
      Y las motos a reacción como son?

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    3. Lo de que las bestias asaltan 12UM, no lo ponen por ninguna parte... Lo de repetir para asaltar tampoco, sólo que son veloces (Puedes repetir UNO de los 2d6 para cargar).
      Los Retros, son diferentes, sólo que también mueven 12UM. Pero los Retros pueden repetir la tirada completa de la carga, entre otras cosas diferentes.
      Las motos a reacción son iguales que en 5ª, pero con el ataque a la carga con I10 y lo del turbo, que ahora sólo da cobertura básica de 5+ por ser moto a reacción, y 4+ por hacer turbo.

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    4. Normalmente es mejor repetir un solo dado que repetir los 2, o al menos mi impresion es asi xD

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    5. Ahora todas las unidades asalta 12um, bueno hasta 12um es lo que queria decir. Resumiendo:

      Bestias: mueven 12um (tiran 3 dados en terreno), cargan 2d6 y pueden repetir 1 dado (veloces).

      Retros: mueven 12um (en terreno chequeo por peligroso?), cargan 2d6 y pueden repetir los dos dados (pueden elegir repetir solo uno?).

      Motos reacción: mueven 12um (en terreno chequeo por peligroso?) [turbo mueven 24um??], cargan 2d6 y pueden repetir los dos dados ?? (pueden elegir repetir solo uno?).

      Tanto los retros como las motos tienen el atk de I10. Al cargar un impacto automatico cada uno con su fuerza, no?

      Es así todo?
      Gracias!

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    6. Los retros, sólo pueden o quedarse con la tirada de carga que han hecho, o repetirla entera.
      Las motos a reacción, sí, tienen que chequear por terreno peligroso en caso de aterrizar, bla bla bla, todo igual que en 5ª. Con el turbo mueven 24UM, las motos normales 12UM. Las motos a reacción No pueden repetir el rango de carga.
      Lo de los impactos a la carga sí, es así, pero con la F sin modificar, sólo la de la miniatura. No cuentan puños, garras, armas de energía, etc. Y se resuelven con FP -

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  29. Ya para otro puntito de vilipendiador, os dejo esta foto que creo que me parece interesante, sobre los vehículos. Si queréis más fotos hago más.
    http://img688.imageshack.us/img688/8500/wp20120628.jpg

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    1. UF, no te veas, esa imagen resume perfectamente cómo se desembarca ahora de los vehículos. Se acabaron los movimientos raros en torneos! xDD

      Tío, eres una mina

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    2. Algo habia oido yo de esto. Por eso me parecia tan raro que no pudieses mover 30 y desembarcar. De esta manera puedes mover 6 UM con el vehiculo y despues poner las minis a 6 UM del punto de desembarco haciendo que no haya tanta diferencia entre una edicion y otra en cuanto a la distancia de las minis.

      Aunque es cierto que no ganas esos 6 um con el vehiculo ni puedes dar covertura con el vehiculo a la unidad desembarcada ni ganas esas 2 pulgadas extra del desembarco+peana.

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    3. Espera, espera... puedes mover tras haber movido el vehículo??

      El monolito empieza a ser menos inútil!

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    4. No del todo, ya que la cosa tiene trampa.
      No puedes desembarcar de un vehículo que haya movido más de 6UM en la fase de movimiento.
      Así que, en realidad... mueves casi igual que con la edición anterior.

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    5. Si, pero el monolito ya solo podia mover 6 um angel, asi que ahora con el monolito ganas distancia de movimiento con las tropas que teleportas. Ojo jose, que los espectros y escarabajos no van a poder mover 30 aun asi despues de salir del monolito. Ademas, creo que dijeron x ahi que no se divide a la mitad la F del area si no impacta en el centro. No me equivoco no angel?

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    6. Ademas de que despues de teleportar puedes mover el monolito para taparlas.

      X cierto la dispersion de DR es igual 2d6 no? XD

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    7. Sí, la dispersión sigue igual.

      Pues lo del área, es exactamente como dices. Ya no hace falta que el círculo central quede encima del vehículo, sino que con que lo roce, ya te hace el impacto con la F normal.

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  30. Otra fotito sobre los personajes, hay novedades muy interesantes.
    http://img256.imageshack.us/img256/6560/wp201206281.jpg

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    1. Menudo curro. Jeje

      Una pregunta que me esta volviendo loco, puedes explicar claramente lo que hace la regla de Cuidado Señor!

      Porque he leido que era una salvacion especial de 4+/2+ pero de ser asi, se sustituye por la TSA/TSE/TSC del Personaje, pero si es otro tipo de Tirada, como el NhD la cosa cambia.

      Mil gracias de nuevo por el trabajo.

      Un saludo!

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    2. No, a ver. Ahora los disparos van dirigidos a las miniasturas más cercanas al arma que está disparando (o a la unidad que dispara). Si en la línea delantera de tu unidad hay un Persona o un P.I., puedes hacer una tirada de Cuidado Señor para no tener que asignarle la herida a esa miniatura.
      En asalto pasa lo mismo, se comen las heridas las miniaturas de delante, con lo que pasa lo mismo, si no le quieres asignar la herida, tiras un Cuidado Señor y si lo pasas, le das la herida a la otra miniatura más cercana.

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    3. Ah, correcto...no sigo sin entederlo. A ver te pongo un ejemplo y lo resolvemos a traves de ahi.

      Biblio en Armadura de Exterminador en unidad de Marines.

      Reciben 10 heridas, y el Biblio es el primero por distancia.

      El Biblio tendria que tirar:
      A) Cuidado Señor a 2+, en caso de superar se chupa la herida otro marine pudiendo tirar su TSA de 3+ este marine. Y en caso de fallar la herida se la chupa el Biblio tambien a 2+.
      B) Cuidado Señor a 2+, si supera la tiradaa ya se la ha tragado el marine y es una baja, y si falla se la traga el Biblio del tiron sin posibilidad de salvarse.

      C) Algun tipo de mezcla de ambas que no soy capaz de concebir

      D) Otra cosa completamente distinta y estoy haciedo el primo

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    4. Por lo q se ve no solo los pi tienen disparos de precision, sino todos los personajes. Disparar con un baculo de luz con un cripteck para matar el puño de combate de una unidad de marines no es una locura. O disparar a la unidad de belial hiperbufada para usar el disparo de precision con las lanzas a ver si le cuela la muerte instantanea.

      Por cierto la dispersion de las armas de area sigue igual a 2d6?

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    5. Thanomir, es el caso A. Se tira cuidado señor. Si no lo pasas, el Biblio pasa a salvar la Herida. Si lo pasas, coges al siguiente Marine y tiras su salvación por armadura.
      Kala, sí, los 2d6 de dispersión.

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    6. @Thanomir: tal como lo describes en la situación A =)

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    7. Ah, ok ok. Gracias por la aclaración.

      Voto por poner una foto de Angel en la cabecera del post.

      XD

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    8. Disparo de precisión que es? quien lo tiene? todos los pi?

      Lo de los impactos, asignas por el mas cercano, pero un impacto a cada uno no? biblio delante, 3 impactos uno pal biblio 2 para los marines de atrás no?

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    9. El disparo de precisión, que también ataque de precisión (en el Asalto) lo tienen TODOS LOS PERSONAJES. Sargentos, P.I, etc. Mira la foto.
      Lo de las Heridas, es exactamente así.

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    10. Una cuestion...entonces con el ejemplo de arriba...tu pones tu comandante (con armadura termi) delante de la escuadra y como esta el primero puede asiganarle heridas hasta que muera (si quieres)o usar la regla de cuidado señoir si te disparan con un fusion,no??

      Mmmm veo a Dante (2+ y 4 heridas)+FNP un atrae disparos de la leche...mucho mejor que en 5ª donde solo podias asignar una herida por cuerpo....

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    11. Entiendo que es tal cual lo dices seraph

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    12. así tiene entonces mucha mas lógica y no es tan burra la cosa como había puesto yo en el caso de los necrones arriba, si la regla cuidado señor es antes de salvar herida ya pinta distinto

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  31. Por cierto, autentico off-topic, estoy quemando el F5 del portatil a ver si angel pone alguna cosilla mas.

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    1. Jaja, éste es el post de ángel! xD

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    2. Jajajaja. Yo creo que todos los que estáis aquí estaríais haciendo lo mismo si pudierais haber tenido el reglamento en vuestras manos con antelación.

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  32. Pues aquí van dos fotitos más.
    La primera es el resumen de la fase de Disparo, la secuencia:
    http://img443.imageshack.us/img443/9198/wp201206283.jpg

    La segunda, la secuencia de la fase de Asalto, larga... muy larga y asombrosamente divertida, a priori:
    http://img703.imageshack.us/img703/796/wp201206282.jpg

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    1. Muy interesante la fase de asalto. Los Genestealers tiranidos van a llevar amiguitos Gantes para que carguen antes que ellos y asi no reciban los disparos defensivos.

      Ya que aunque no dice nada es de suponer que esos disparos solo los podras hacer la primera vez que te carguen, una vez trabado no lo creo.

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    2. Te escribo la frase tal y como la pone en el reglamento y que lo resume todo:
      Una unidad que sea objetivo de cargas sólo podrá efectuar Disparos defensivos una vez por turno.

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    3. Pues yo creo que si se podra igual que en fantasy esperar a la segunda carga.

      Lo que observo, o al menos me da esa impresion en el resumen, es que la asignacion de heridas será muchisimo mas lenta en la fase de disparo que ahora mismo, ya que tienes que ir tirando dado a dado hasta que el de la primera linea muera y despues con el segundo y asi sucesivamente hasta acabar los dados de heridas.

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    4. Yo lo veo bastante molesto para unidades con salvaciones distintas, pero acelera en cuanto a tropas con armamento distinto que es lo que mas se ve.

      Tiras todos los dados a la vez y vas quitando de mas adelante a mas atras y punto. Y en cuanto a las armas especiales que anulan salvaciones pues o las tiras al principio o tiras en grupos de miniaturas/dados y listo.

      Al principio puede resultar lento pero una vez se le coja el truco sera practicamente igual.

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    5. no se si pensais lo mismo... pero lo de asignar las heridas 1 a 1 hasta que se muera la miniatura... va a ralentizar un huevo el juego cuando haya personajes especiales por el medio, o con armamento diferente.. o bueno, cuando las unidades no sean homogéneas. no?

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    6. Nostor el coñazo va a ser para tropas con la regla de Cuidado Señor y para las unidades con salvaciones distintas, para tropas con armamento distinto acelera, ya que no hay que hacer diferencias, solo decidir cuando gastas el tiro especial que se cepille a un tio rapido (que anule salvaciones y esas cosas)

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    7. Como dijo tharomir, solamente con salvaciones o fps diferentes. Si tienen la misma salvacion o los fps son iguales, tiras la salvacion y despues quitas heridas por orden.

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    8. Imaginad por ejemplo, 3 armaduras crisis normales, con dos heridas cada una. Cada uno con armas distintas que se comen 10 heridas de bolter. Pues tiras para salvar todas (ya que todas tienen la misma TSA, lo suponemos) y fallas 4 salvaciones, pues quitas 2 crisis y punto. De la mas cercana a la mas lejana. Antes era mas molesto, porque habia mas truqueo de heridas.

      Ahora imagina que dan 8 disparos de bolter y uno de Lanzamisiles (que anula TSA) pues tiras las salvaciones, que digamos que te comes al final 2 heridas. Pues quitas 1 tio, y uno tiene una herida hecha, da igual que el arma anule salvacion.

      La coña a esto viene con el Cuidado Señor y las salvaciones por armadura distintas.

      Imagina un Sargento Marine en una unidad de Marines, esta el primero. Pues se come dado a dado cada una de las tiradas, primero del cuidado señor a 4+ y luego las salvaciones respectivas. Esto SI que es un autentico coñazo.

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  33. Otra novedad, algo molesto en la 5ª edición. Las unidades podrán reagruparse siempre que estén por encima del 25% de la unidad inicial.
    Si la unidad está por debajo del 25%, se pueden volver a reagrupar sacando doble 1 en el chequeo.
    Aun así, si te cargan estando tú en retirada, puedes chequear con tu Ld normal y si lo pasas te reagrupas.
    Si pasas el chequeo, asaltas y vuelves a estar "normal".
    Si fallas el chequeo, se retira la unidad como bajas.

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    1. Uuuuu, por cierto esto afecta tambien a los Marines, como segun parece la regla de Y no conoceran el Miedo los hacen inmunes al Miedo. No se si tambien les afecta esto.

      Lo del 25% no esta tan mal, a las unidades pequeñas les viene de perlas, ya que antes no podian reagruparse con pocas bajas pero bueno lo de la carga si fallas es una buena putada.

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    2. Y eso con no conoceran el miedo como se aplica?

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    3. +1 ángel, queremos un hijo tuyo!

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    4. Se podran reagrupar incluso con una unidad enemiga a menos de 6um?

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    5. Pues la verdad es que no veo que ponga en ningún lado que no se pueda...

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  34. Jose ya no tienes escusa para no meter escarabajos!!

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    1. Para nada! xDDD Tengo una lista (pendiente de publicar) en la que vuelven a la carga. Ahora van a dar muuuucha más caña que la que daban antes y van a servir para más...

      - Comerse disparos al coordinar el asalto con los espectros
      - AT pesado
      - Cordones anti-carga
      - Más resistentes al no sufrir heridas por coraje

      Las cucas vuelven a mis listas! =D

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    2. Es que las heridas de coraje antes te hacian casi tantas heridas como las del combate en si xD Aun asi no sabemos si las reglas de enjambre cambian o no. Además al bajar uno la cover se ponen en 4+ y no 3+, lo que las hara mas subsceptible a disparos (mejorados con el fuego rapido y el snapfire)

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    3. y aparte pueden merendarse vehiculos que han movido con 3+ que ante era mas dificil
      una preguntita para nuestro currante de 6ª particular angel, como van ahora los retrocohetes de los sin nariz??????????? pueden seguir haciendo la goma en la fase de asalto???????

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    4. Seria impactar a 5+ si ha movido mas de 6um que lo van a mover... o sea mejora de 6+ a 5+ y de 4+ a 3+.

      Muerte instantanea sigue igual, petan que da gusto y la cover baja en 1.

      Atacan mejor y aguantan menos a disparos.

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    5. Pues imaginaos los orkos... ¿cuántas bajas sufrían por coraje?. Sobre todo al hacerles una llama purificadora.

      Respecto de las retropropulsadas tau creo que siguen exactamente igual que ahora.

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    6. exactamente creo q no, ahora son 2d6 creo

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    7. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    8. Y lo de impactar a 5+ xq? si han movido los vehiculos tienen ha1. O si movieron más de 6 um tienen ha5?

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    9. A todos los vehículos que hayan movido, cualquier distancia, se lesimpacta comparando tu HA a su HA1. Si están estacionarios, HA0.

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    10. Incluso los gravitcos? las aeronaves supongo que no se les puede atizar si estan en la opcion "soy una nave que vuela muy alta" :P

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    11. Siguen siendo los impactos contra vehiculos en cac por el culo?

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    12. A las aeronaves que están "Acelerando" (es el nombre de la Velocidad máxima) no se les puede asaltar. Si están en Modo Deslizador (la otra velocidad) se trataría como un gravítico rápido, y por tanto se le impacta igual que a todo el mundo, a 3+.

      Y sí, los asaltos a vehículos siguen siendo con el Blindaje trasero.

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  35. Añado al debate un par de reglas que han salido ya cuasi confirmadas al 100% también: la forma de retirar bajas y la asignación de heridas en las unidades. Ahora no podrán truquearse, sino que se tirarán los dados y las heridas irán dando saltos de mini en mini y muriendo en cuanto fallen. Es decir, que en una unidad de 5 termis con 15 heridas, tiras los 15 dados a la vez y si se salvaran 12 (por ejemplo) caerían los 3 primeros por orden de cercanía. Eso es cuestión de adaptarse pero la cosa se pone complicada cuando en las unidades haya salvaciones distintas. ¿Qué pasará cuando en tercer lugar haya una salvación 2+ en una unidad táctica de servos? ¿O cuando distintas fps disparen a la misma unidad?

    Por otra parte la retirada de bajas: ahora es por cercanía a la unidad que dispara. La velocidad que iba a ganar el juego permitiendo medir en todas las fases va a perderla con esta absurdez incomprensible. Recuerdo que cuando llegó la 5º se justificó el poder quitar la que quisieras porque el juego no podía representar el caos de una batalla donde todos cambian de posición y van corriendo cruzándose entre ellos, de ahí que no por disparar al frente, ibas a matar al de la primera fila, sino que podían caer los de atrás o en medio, ya que la estaticidad de las minis era simplemente representativa (y obvia). ¿Ahora qué pasa? ¿Que tropecientos miles de años después todos los ejércitos de todas las razas han adoptado la estrategia militar de los de la guerra civil americana? ¿Tíos estiraos y tiesos con el rifle esperando a cargar, disparar y morir?

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  36. Como sé que esto de las heridas snipeando y tal es bastante complicado os subo la foto de la página donde se explica. Esta página pertenece a la Fase de Disparo, pero en la Fase de Asalto es prácticamente igual.
    http://img825.imageshack.us/img825/7823/wp201206284.jpg

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    1. Es para hacerte un monumento enserio!
      Según creo entenderlas heridas se van distribuyendo entre las minis y no en una sola, pone: "reduce las heridas en 1 y si llega a 0 retira como baja PUNTO continua asignando heridas a la mas cercana" pero no pone de continuar con la misma hasta matarla, entonces si tengo una unidad de 4 ogretes y me hacen 3 heridas no salvadas, los 3 ogretes mas cercanos se comerían una cada uno? o se deberia entender que ese "continua asignando heridas a las miniaturas mas cerancas" seria a la misma miniatura y entonces moriria el ogrete mas cercano?

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  37. Las heridas se asignan por grupos de fp,por ejemplo.
    Purificadores disparan y hacen 3 heridas de bolter y una acerada de cañón psíquico,se hace un montón con 3 heridas de fp5 y una herida suelta acerada que es fp2.El que ha disparado dice que montón va primero,esto afecta ya que en sexta las unidades no tienen cobertura en general si no cada miniatura.Si la miniatura más cercana está fuera del cráter y las otras dentro,asignas la de fp2 primero a la más cercana,la que está fuera del cráter así que se muere,y las otras a los demás.Tira salvaciones y falla 2, así que quita los dos más cercanos.Parece muy complicado pero jugando es super rápido y muy muy estratégico a la hora de colocarte teniendo en cuenta que caen por cercanía,así que te sitúas más cerca de puños plasmas etc...

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    1. ¿Ya has leído el reglamento?, ¿tienes alguna opinión personal?. Me gustaría saberla =D

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  38. he estado viendo el reglamento en una tienda y me he fijado en varias cosas:

    Si se juega a mas de 2000 puntos se puede doblar la tabla de organización de ejércitos

    Y ahora puntúan TODAS las tropas del ejercito, excepto vehículos, enjambres y tropas en vehículos

    (Yo creo que puede ser una errata lo de puntuar todas las tropas y que en las FAQs pondrá todas las tropas de LINEA)

    que pensáis?

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    1. no puntuan todas, puntuan las lineas; pero en segun que misiones puntuan tambien las de asalto, o las de apoyo pesado, etc

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    2. Eso donde lo has leído?

      porque como esta escrito en la pagina de unidades que puntúan yo y el de la tienda nos ha parecido que puntúan todas, y después hay dos misiones que si destruyes apoyo pesado te da puntos extras, y la otra si destruyes ataque rápido te da puntos extras...

      p.d: a falta de tenerlo y leerlo con mas calma es la sensación que nos ha dado

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    3. Es que ahora las unidades de Línea, pasan a llamarse Tropas. Al igual que los Bípodes, ahora se llaman Andadores.

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  39. Hola a todos y a Ángel!!. Gracias por los aportes. Me gustaría preguntaros, y en concreto a ángel, ahora que todos asaltan 2d6 y veloces solo repites un dado.. ¿que va a ser de los tiránidos?¿?

    Tienen alguna ventajilla en el CQC o hay que esperar codex nuevo?¿?

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  40. Mira yo ya me he leído el codex y los veloces van así:
    Nadie puede correr y asaltar.
    Asaltar tiras dos dados como todos,y repites uno o los dos dados.
    Puedes repetir la tirada para correr.
    Habiéndome leído el libreo te digo que los tiránidos casi han muerto en esta edición,ya además de bajar la cobertura puedes elegir disparar a los que están fuera de ella,así que no salvan porque tienen un mojón de armadura.Aunque los tiránidos pasen casi a ser de los peores te digo que es un pedazo de reglamento y está guapísimo,y las misiones ni te cuento,haces mil cosas a la vez.

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    1. pero seguramente en el faq de los tiranidos saldrá alguna regla que les permita correr y asaltar, o el rumor que habia que el terror de las profundidades permitia cargar el mismo turno que salia o algo asi, si no es que menuda chusta os han hecho Mankeke

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    2. Por dios, sí... espero que esas faqs sienten cátedra.

      De todas formas, eso de monstruosas voladoras que hacen ataques de pasada y con caparazón endurecido... a mi me mola cantidad. Es cierto lo que dices de la cobertura, pero parece que habrá reglas para generar escenografía; igual se puede rascar algo por ahí.

      Habría que jugarlo, pero de entrada sé que a los tiránidos no les sienta bien lo del NHD a 5+, la carga aleatoria y el rango de cobertura. Por todo lo demás, es una edición en la que una monstruosa puede cargar hasta 2d6", la infantería tiene mucho más peso y el coraje no te hace heridas adicionales... supongo que lo que te quitan de un lado, te lo dan de otro.

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    3. que los tiranidos han muerto? perdona? hasta donde yo se en los tiranidos es psikico hasta el mas tonto osea que de eso que han muerto nada que a saber que aberraciones pueden hacer ahora con tanto psikico y por supuesto sin olvidarnos de sus vichos voladores monstruosos y ademas psikicos, hombre por favor dejemos de llorar tanto

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    4. No me parece para nada que los tiránidos hayan muerto... Más bien TODO LO CONTRARIO!.
      Criaturas monstruosas a mansalva, tienen Psiquicos, han empeorado algunas cosas, pero me parece que pueden ser bastante buenos en esta edición.

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    5. mira tengo el reglamento en mi mano desde esta mañana,y llevo unos años jugando tiránidos y te digo que están casi muertos....De faqs nada,eso no tiene sentido.no puedes poner caparazon blindado y alas a la vez.lo de volar es un mojón,pegas por el lateral,te quitan fp2 de las monstruosas cuando haces la pasada y te ponen fp3 (fp2 es +1 en la tabla de daños),permite cobertura,además los poderes nuevos son un mojón.Y lo mejor de todo,las monstruosas ya no penetran con 2 dados...2 vendettas te matan una monstruosa por turno y tu les impactas a 6´s.
      Anónimo si dices eso es que ni te has leído el reglamento,habla con propiedad cuando lo tengas en tu mano...Las bombas de fusión valen para las monstruosas además ahora tienen fp1,y las granadas perforantes también valen,todos los marines con un ataque de fuerza 6.

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    6. Lo poderes psiquicos un mojon?? pero has leido los poderes de TELEQUINESIS?? OMG, pero si son una rayada!!! Y adivinacion ni te cuento!! Este ultimo no se si los tyranidos pueden llevarlo, pero fijo que telekineses si que pueden.
      Han nerfeado las espadas de energia en beneficio de las salvaciones a 2+.
      Ahora con superficiales destruyes vehiculos!!! hola cañon enredadera???. Y no, no hay tantas armas AA (anti-aerea), solo las aeronaves, los bastiones y los lanzamisiles de fp 4 F7, que los tyranos se pasan por el forro por que salvan a 3+.
      Ahora las cargas son hasta 30cm (repitiendo por veloces).
      EL FNP, aunke es de 5+, NO se pierde a menos que el arma en cuestion haga muerte automatica y con R6 no hay tal arma...asi que siempre salvas a 5+ FNP + cobertura.

      No se, pero pensar que los tyranidos han muerto no es ser negativo, es m
      mas que eso.

      P.D: y biomancia tampoco esta nada mal para un tyrano con alas....sorbevidas y brazo de hierro esta muy OP.

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  41. Jesús, es que ahora las Lineas se llaman Tropas, al igual que los bípodes se llamn Andadores

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  42. una regla que nadie ha preguntado y que me gustaria sqaber es la de DESPLIEGE RAPIDO chun churuchun.. lo cambian a peor a mejor, lo dejan igual?. otra cosa la muerte instantanea por fuerza superior a resistencia como va ahora. nada mas grache
    by bleyd

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    1. Más vale una imagen que 1000 palabras:
      http://img526.imageshack.us/img526/7453/wp201206286.jpg

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    2. vehiculos andadores? xDDDD esa es la nueva cutreforma de llamar a los bipodes?

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    3. Pues sí... Andadores... xDDDDDDD

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    4. xDDDD nuevo Dreadnought con espolones sangrientos

      http://images02.campusanuncios.com/ui/13/97/52/1300140370_177359552_2-Fotos-de--Cuna-madera-lacada-blanca-con-colchon-y-edredon-incluye-andador-y-movil-de-cuna.jpg

      perdón no podía resistirme xDDDD

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    5. Jajajaja, estáis como cabras xDDD

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  43. Muchas gracias Ángel por poner fotos del reglamento, a uno se le quitan las ansias de esa forma.

    Una pregunta. Cómo funcionan ahora los escuadrones de vehículos y cómo reciven el daño?

    Un saludo.

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    1. No he leído esa parte y la verdad es que me resulta más cómodo subir la foto directamente, y a tí te resultará mejor para entenderlo, etc.

      http://img405.imageshack.us/img405/1347/wp201206285.jpg

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    2. Pues si la verdad, muchas gracias.

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    3. nuestro ángel, dando el callo como un machote

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  44. No son como las de Ángel, pero menos da una piedra:

    http://s279.photobucket.com/albums/kk159/MrMoat/Warhammer/

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    1. Gracias por las fotillos, una novedad chula para los de siempre, como no xD, los lanzamisiles ahora tienen 3 tipos de misiles con uno nuevo contra voladores xD, mira que nave mas chula! no pasa nada tengo aquí a mis colmillos para que duren un pimiento

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    2. Curioso, todas las retropropulsadas y motos eldar pueden mover 2d6 en asalto aunque no sea para asaltar. Pues hacer cuentas, máximo de 12, 24 del turbo en disparo y 12 de movimiento, las motos eldar mueven 48 pulgadas (120 centimetros) si se ponen tontas. Van a quitar objetivos en el último turno bien si.

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  45. Mira !!!!! NECRONES !!! jejej

    http://i.imgur.com/JhxES.jpg

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    1. Anrakyr está muy chulo, salvo por las orejas de mikey mouse.

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  46. Pues yo creo que dos tiranos del enjambre con alas seran bastante buenos, con cober automatica por la esquiva, moviendo una jartá e impactandote los disparos a 6+, luego aparte son psiquicos y en combate son pjs asi que puedes desafiar y quitarte de algunas tortas.
    Como esas tengo varias ideas a falta de ver las faqs, pero tengo algunas esperanzas puestas en este reglamento y en poder volver a jugar tiranidos competitivamente, solo que habra que jugarlos de otra manera, pero mas o menos tengo algunas ideas ya. Los tiranidos siempre lo han tenido dificil, no nos lo van a empezar a poner facil ahora. La cosa sera usar lo bueno, spamear monstruos voladores y psiquicos y algo mas si la faq de adaptacion nos da algun regalo (que no creo, nunca lo dan xD)

    Héctor.

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    1. Pero y las líneas?¿?¿ Se va a poder jugar con genestealers, hormogantes y termagantes?¿?

      A ver si sale ya y probamos como va, por que estoy acojonadito xD

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    2. Las voladoras no son nada del otro mundo eh...Además hay un montón de peña con la regla antiaéreo que te impacta normal y te derriba.Dos vendettas en un turno se lo cepillan y vendettas va a haber un montón.Lo bueno es que las monstruosas cogen cobertura de un cráter también,ya no tienen que tapar como los vehículos,son como la infantería,pero a 5+ bueno,no es para tanto.

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    3. Pues estoy haciendo listas pensando en ello, y esa es mi preocupacion, pero leyendo me he dado cuenta de una cosa, que alguien que tenga el libro me corrija si me equivoco pero no he visto en ningun sitio que las Monstruosas no reciban cobertura por las areas ni que no se puedan tirar cuerpo a tierra, con lo que trigones pasando por un bosque con cober de 4 o 5 segun el bosque y tervis en un objetivo cuerpo a tierra se me hacen bastante tentadores.
      Me gustaria poder volver a jugar con listas Nidzilla sin que me señalen con el dedo, a ver si hay suerte xDDDDDD.

      Héctor.

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    4. Hombre las líneas son muy blanditas... ahora más que nunca, sino dímelo a mí... que juego Orkos...
      Pero a cambio de líneas más blanditas, han cogido tochadas con las Criaturas Monstruosas, y las CM Voladoras y los poderes Psíquicos... Creo que jugandolo muy tácticamente y, por supuesto, cambiando la lista radicalmente que lo que se jugaba en 5ª, se puede sacar provecho de ellos.
      Esto sólo el tiempo lo dirá. De aquí a un par de meses, quizás 3, ya sabrémos qué ejércitos son los que van a dar por culo xDDD. Pero vamos... que serán los Marines... como siempre...

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    5. Hablo desde la absoluta ignorancia puesto que no tengo el reglamento aun, pero me parecio leer en un foro que estaban subiendo datos del reglamento que las tropas con coraje no podian hacer cuerpo a tierra???

      Lo mismo estoy diciendo una barbaridad, no lo se, pero si es asi otro -1 para las gambas.

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  47. los desafios con los escarabajos cepomentales puede ser un chiste :p

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    1. Jeje, pues sí... siempre que te los acepten...

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    2. De necrones es que no tengo ni idea, pero los escarabajos esos son Personajes? o P.I.?
      Es que sólo los Personajes y P.I. pueden hacer desafíos.

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    3. Los escarabajos cepomentales son un elemento de equipo de los personajes independientes y de los "sargentos" necrones. Hace que el rival se ataque a si mismo si falla un chequeo de L.

      Vamos, una gracia xD

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    4. Son una pieza de equipo que tienen los líderes necrones que toman el control de la miniatura (determinada aleatoriamente y solo si falla un chequeo con 3D6) pero no tengo muy claro que usando los escarabajos en duelo no tengas que seguir haciendo el control aleatorio. Cuando tenga mi copia del reglamento y con el codex en la mano, me fijaré bien en eso.

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