miércoles, 6 de junio de 2012

David vs Goliath: enfrentamientos imposibles

Buenos días, vilipendiadores!! Hoy quería hablar sobre algo que todos conocemos muy bien, los "enfrentamientos imposibles", o al menos aquellos enfrentamientos en los que las cosas están de entrada muy pero que muy mal para un ejército determinado. Todos conocemos ejemplos de estos emparejamientos, y en el post de hoy querría comentarlos y buscarles solución (tanto en lo que a la lista se refiere como a las tácticas a emplear). Vamos al lío!



Está claro que W40k NO ES UN JUEGO NIVELADO, el caso más evidente a día de hoy es el de los caballeros grises (y en su día, los marines del Caos); con un manifiesto op sobre el resto de razas... pero no sólo ellos son los que tienen ventajas; otros muchos codex están en desnivel entre sí y hace que ciertos emparejamientos sean poco menos que imposibles. Alguno dirá que es que "es muy difícil hacer un juego nivelado" pero... macho, estamos hablando de un equipo de personas que trabaja y cobra para ello!! Más difícil es una operación a corazón abierto, hacer funcionar una central nuclear o dar clases 6 horas seguidas a 40 adolescentes. Yo creo que si a mí y a otros 20 frikis nos pagaran por diseñar un juego y mantenerlo... algo de cuidado le pondríamos (es lo que nos da de comer). En fin, como siempre, acabo desvariando. Vamos a meterle mano a estos emparejamientos y a intentar buscarle la vuelta, ¡¡a ver si entre todos podemos ayudarnos!!

Eldars Oscuros vs Guardia Imperial

Los ingredientes que hacen que este enfrentamiento sea especialmente complicado para los EO son:
  • Elevada presencia de blindados, de B12... lo que hace que las lanzas pierdan eficacia
  • Gran cadencia de tiro, alcance, saturación y fuerza media ideal para destruir los blindados EO
  • Armas que anulan el desenfilado 4+ por velocidad
  • Numerosidad de obejtivos muy superior al armamento disponible en los EO
Evidentemente, a un EO se le suele atravesar cualquier mecanizada... pero sobre todo las más complejas suelen ser las GI y CG (no voy a hablar sobre CG porque julio hará un post específico). En cuanto a la GI, la mayoría de tácticas que funcionan optan por usar la reserva para minimizar el número de turnos que uno se expone a la cadencia de disparo imperial, retrasando en la medida de lo posible el momento del impacto. Una vez disponibles las reservas, el EO debe atacar con fuerza a un punto (el menos protegido) del ejército rival, hacer uso de las pantallas y la escenografía para mantener su fuego de apoyo a salvo y presionar en los flancos de la guardia (recordemos que los chimeras tienen lateral con B10). El uso inteligente de reservas + pantallas + escenografía puede llevar al EO a sobrevivir a las primeras andanadas, tras lo que puede aturdir blindados y empezar a desarrollar su estrategia. La reserva es, prácticamente, la única respuesta fiable que los EO le pueden dar a la GI (y eso no garantiza la victoria, sólo evita el ser arrasados).  La prioridad de objetivos sería: hydras, vendettas, chimeras... la primera para evitar ser arrasados, la segunda para llevar la voz cantante en movilidad y los terceros para asegurarse la supremacía en disparos de largo alcance.

Tiránidos vs Eldars Oscuros

En este caso son los tiránidos los que la llevan clara. Es cierto que los tiránidos son un codex especialmente maltratado y que tiene grandes dificultades contra multitud de rivales: fauces del mundo over, armas psi, tito mephi y un sin fin de factores que hacen que jugar tiránidos sea un gran desafío para cualquier jugador. Pero en el caso de los EO, la cosa es aún más preocupante... por la enorme proliferación de armas envenenadas, escuadras de asalto de I elevada, enorme movilidad de sus blindados y pantallas de oscuridad. La única respuesta posible de los tiránidos es la bendita guardia de enjambre... pero incluso estos quedan minimizados por el -15 de las pantallas, la movilidad del EO y el FP2 de las lanzas (que anula el NHD de los tervis).

La única respuesta posible es un uso inteligente de la escenografía para colocar a la guardia de enjambre en el medio campo, de forma que amenace la mayor cantidad de tablero posible. Además, el tiránido debe generar cuantos más gantes, mejor... porque servirán para desviar fuego envenenado de sus monstruosas y para inflar a superficiales a los débiles vehículos EO. La prioridad de objetivos en este caso sería: ponzoñas, legítimos, devastadores; ya que es indispensable suprimir su fuego AI y luego anular el FP2 de las lanzas para poder empezar a utilizar NHD de forma efectiva. Aún así, un enfrentamiento muy difícil para un jugador tiránido. Esperemos que en la 6ª edición les den una regla racial de "-1 a las armas envenenadas" para hacer el enfrentamiento más nivelado.

Demonios vs Caballeros Grises

Este enfrentamiento directamente es una risa. Si ya de por sí el jugador demonio lo tiene MUY crudo contra cualquier codex (contra cualquiera, incluso los tau), en el caso de los CG es aún más sangrante... ya que no sólo son el codex más potente, sino que constituyen un ejército diseñado específicamente para destruir a los demonios.

Vencer en este enfrentamiento es casi imposible, pero de producirse el milagro este llegará de la mano del uso extensivo de rayos de tzeench en tantas tropas como podamos (ese FP1 es una putada para los grises) y de tropas rápidas de asalto para poder cargar tan pronto como logres desmecanizar al rival. Por lo tanto, lo principal es usar tropas de caballería y horrores con rayo; ya tratamos el tema de diseño de listas con demonios en otro post. Sabemos que el enfrentamiento es absolutamente imposible... pero por algún lado habrá que empezar. Respecto a la prioridad de objetivos, yo haría lo siguiente: puris, choque, psiflemans. Es decir, empezaría por desmecanizar a los purificaovers porque son los que más pueden saturar a nuestra infantería, y luego los asaltaría lo antes posible. El siguiente paso sería desmecanizar a las tropas de choque y asaltarlas para poder desplegar con más seguridad y terminaría con los psiflemans, ya que los demonios no brillan precisamente por su potencia blindada.

Orkos vs Caballeros Grises

Si bien los CG son un dolor de muelas para casi todos los xeno (EO, Demonios, Tiránidos...), son un hueso especialmente duro para los orkos, ya que el invento de los purificaovers ha dado con la horda orka al traste. Honestamente creo que los puris son una auténtica ida de olla en el codex CG, y que han suprimido uno de los ejércitos más emblemáticos del juego: la horda orka. Por lo tanto, partimos de la base de que no podremos utilizar una horda para combatir contra los CG, deberemos centrar nuestra estrategia en otros puntos, tales como: el uso intensivo de zakeadores, blindados de alta resistencia, komandoz para anular a los psiflemans, escuadras equipadas con armas de disparo para limpiar a los puris...

El uso de bípodes es algo también muy recomendable, por la especial resistencia de éstos en el asalto contra CG. Si bien no quiero extenderme mucho más (Cone escribirá un post al respecto en breve), señalaré la prioridad de objetivos que es lógica para todo orko: puris, puris, puris... debes acabar con ellos como sea, tirándoles todo lo que tengas!!!

Tau/Necrones vs Orkos

Aunque me resisto a decir que los Necrones estén en desventaja contra los Orkos, sí que es cierto que los ejércitos Tau y Necrón tienen puntos en común que limitan su uso contra orkos: armas de mucha F pero poca saturación (comparado con el número de la horda), nula resistencia en el cac, escasa movilidad de cara al asalto, ausencia de armas de plantilla y, en general, pocas formas de encarar la fase de asalto con garantías.

Por fortuna o por desgracia, la presencia de purificadores ha hecho que la opción horda haya sido suprimida del metajuego actual, lo que relaja (y mucho) el problema de estos ejércitos contra los orkos. Aún así, la presencia de una horda orka o de una trikarro sigue siendo una amenaza a tener en cuenta. Los Tau disponen de una serie de contramedidas (aceleradores para los karros y lanzallamas para las peñas); pero en el caso de los necrones esas contramedidas brillan por su ausencia... siendo obligatorio el uso de medidas de contención, acechantes, tropas sacrificables, líneas de defensa y tropas especialistas de asalto. Como necrón, sólo he tenido que enfrentarme contra orkos dos veces con el codex nuevo (trikarro una y horda la otra), y no me supuso un desnivel especial. Recomiendo el uso de bargelords para romper los karros y el uso de espectros para frenar a las peñas, eso combinado con cordones de cripteks que protejan a los inmortales: los cripteks son eternos y no te importa perderlos, son los inmortales los que duele perder. Crea pantallas de cripteks, volverán a resucitar y son casi del todo inútiles contra orkos... tras la muerte de los cripteks podrás desplegar fuego tesla a gusto.

DeathWing vs Eldars Oscuros

La DW tiene el problema de su despliegue, su lentitud, su necesidad de llegar al asalto y su carencia absoluta de armas de fuego de apoyo de largo alcance y en número adecuado. Esto hace que al enfrentarse a un ejército como el EO (móvil, de disparo, con rango y numeroso) se encuentren  con la cara opuesta de la moneda. El problema real de este enfrentamiento surge de la limitación "autoimpuesta" al hacerse una lista pura de DW... de la misma forma que un orko no puede jugar una horda pura contra CG, un AO no puede jugar una DW pura contra EO. Necesita disponer de fuego de apoyo a largo alcance y de número suficiente como para poder abarcar más de 3 objetivos por turnos.

Por lo tanto, la única forma de subsanar estas debilidades de partida son modificar la lista DW para hacerla mixta y poder incluir unidades que proporcionen movilidad, potencia de fuego y cadencia de disparo (incluir land speeders o predators suele ser la mejor opción).



33 comentarios:

  1. Orkos vs CG no lo veo descompensado.La lista trikarro o cuatrikarro le planta cara perfectamente a cualquier lista de grises,aunque estén los purificadores,una unidad te la cepillas a tiros con todo el ejército basicamente,otra con el comodín gazkull y otra sacrificando los meganobles.Además gazkull sobrevive fijo y se puede enganchar otra vez.En la siguiente edición si las armas de energía tienen fp3,los meganobles serán aún mejores,y los termis también.Tiránidos vs Eldars oscuros....Que te voy a decir...Voy a contar solo las partidas que he jugado contra la lista de mil ponzoñas como la de tu hermano.He jugado un total de 7 veces contra esa lista perdí las 7 y me asolaron 6 de ellas,en la última no me asolaron porque escondí un gante detrás de una pared...Es patético ese emparejamiento,además contra los que jugué,la mayoría eran jugadores mediocres,nada experimentados.

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    1. Claro, me refiero a los orkos como horda. Usando la trikarro y montándoselo como tú dices, la cosa se pone más nivelada :)

      Respecto de los tiránidos... yo espero que les saquen una regla para que las envenenadas les hieran con -1 o -2, que para eso son máquinas biológicas. Es que ese enfrentamiento es del todo imposible para el tiránido!

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  2. Totalmente de acuerdo.

    Lo de los femonios es risible, tendria que estar el primero de la lista. Si alguien fue al Games Day recordara una mesa con unos cuantos GKs i un puñao de demonios (como 5-6 devoradores de almas) y tenian que ir resucitando a demonios porque si no se acavaba, teniendo los dwmonios como el trible de puntos y perdian...

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    1. Jaja, ya ves... yo no concivo cómo ganar ese enfrentamiento. Ya lo tienen chungo contra casi todos los codex, contra cg... es la definición de absurdo!

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  3. Hay algunos emparejamientos que son directamente intenta salvar la honra eso está claro, en la mayoría son siempre contra CG,con este post se reafirma la norma de que el Codex EO es uno de los más nivelados de todo WH40k, un ejercito que va bien contra casi todo, y gana siempre a uno concreto(tiranidos) y pierde siempre contra otro (CG) hace que sea un codex con altos y bajos y eso beneficia muchísimo al entorno competitivo (si todos los codex fueran así sería muy interesante jugar torneos)

    El caso del emparejamiento Orkos - Tau no creo que esté tan desnivelado, los tau pueden disponer de pantallas muy eficaces (drones, kroot con mastines I5 y sobre todo pirañas) disponen con el cabeza martillo de un arma con un AI decente y combinándolo con uno o dos marcadores que bajan la cobertura hace estragos en los orkos, no sería facil pero no creo que contra una hora esté muy desnivelado, ademas posee una especie de llama purificadora para los vehiculos que es muy jodida para las hordas

    Un saludover! (porque hay que ver lo que te gusta meter la palabra :P )

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    1. El codex EO me parece muy nivelado, con variedad y minis increíbles... tiene el problema de la GI y los CG; pero por lo demás está perfecto. El tema es que ejércitos como los tiránidos directamente se quedan sin papeletas frente a ellos, y GW tendría que arreglar eso. No puede ser que el juego sea un piedra-papel-tijeras.

      Y yo tampoco termino de pensar que Tau vs Orkos sea un enfrentamiento especialmente desnivelado, aunque sea de entrada favorable al orko. El problema es el número de lanzallamas que lleve el tau xD que generalmente los ejércitos están centrados en el AT.

      Oye, y q pasa con mi overmanía? xDDDD

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  4. Pues en el enfrentamiento Necrones vs Orkos yo tengo que romper una lanza a favor de los primeros, ya que recientemente jugué esa partida con un amigo y los Necrones salieron bien parados.
    Claro, que también hay que decir que él llevaba una orda de Orkos a pata y yo la lista de Necrones que hace todo el terreno difícil peligroso, con Cripteks y todo, así que era un caso bastante favorable...

    Por último decir que me encanta el blog, que sigáis así y que quiero ver un artículo/informe de batalla de como vencer a CG con Necrones.

    Salu2

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    1. Jajaj, pero es que el caso que pones es muy extremo!!! Ten en cuenta que en torneos la gente no se hace listas tan radicales... se buscan listas compensadas y buenas contra todo (en especial, con mucho AT); por lo que esa situación que comentas es bien rara. Lo cierto es que yo hasta ahora no he tenido especiales dificultades para derrotar a los orkos, no más que con cualquier otro codex. Pero aún me queda por jugar contra cone y sus nuevos orkos... ese será el momento en el que veamos de verdad cómo están las cosas!! xD

      Y respecto de los informes, en este blog tienes varios informes de necrones contra grises, aunque están un poco antiguos (un par de meses) porque llevo fuera de españa desde hace una temporada. Te los linkeo:

      - Fotoinforme de torneo, segunda partida:

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.ch/2012/03/resultado-torneo-quintaesencia-04032012.html

      - Mi canal de youtube, donde tienes todos los videoinfores que subo... te es fácil ver los de los grises (son de lo que más hay)

      www.youtube.com/user/1984Rockero

      Oye, y muchas gracias por visitarnos y animarte a comentar! =D

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  5. te has dejado uno que como jugador eldar te los dejo aqui

    Eldars vs GI y eldars vs Tau

    Los marcadores telemetricos hacen hijos a los serpents.Los aceleradores lineales hacen internos a los falcons a 2s,y la saturacion de armas de F7 tumba serpents que da gusto.Y por si fuera poco,su arma con menor alcance (misiles) llega lo mismo que el arma con mas alcance eldar de media (cañon multitubo)
    Una verdadera nemesis que solo puedes ganar si tienes suerte en los desenfilados y que el otro sea un muñon con los dados.

    contra GI ni te cuento
    miles de laseres,miles de cañones automaticos,hydras que quitan la salvacion por movimiento,y mil millones de vehiculos aparcados en frente de nosotros.Con suerte si despliega mal,le puedes trabar los bipodes y reirte un rato,pero poco mas.

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    1. Jumjum, te doy mi punto de vista:

      Contra GI es un enfrentamiento claramente desfavorable, pero no imposible. Ten en cuenta que si el Eldar juega con lo que tiene que jugar (x3 3 bípodes con multitubo), en el momento del flanqueo va a cojer laterales de vehículos de B10... en escuadrón! Es decir, que cuando salgas por el lado con los bípodes el GI pierde un mínimo de 3 tanques (mínimo), combinado con el ataque de los dragones tienes unos 6 tanques en un único ataque... le has barrido medio ejército!. Por supuesto esto es extremadamente optimista, pero no creo que la GI sea "imposible para los Eldar", aunque sí muy difícil.

      Con los tau ya estoy en total desacuerdo xD Creo que son los Eldar las que tienen todas las de ganar... Los serpientes bajan la F10 a F8, sus vehículos son muy muy resistentes y pueden llegar a rango de asalto con facilidad. La saturación de F6 hace que las crisis se vaporicen con cierta facilidad... y, por primera vez, no tienes una dependencia excesiva de los dragones llameantes.

      En resumen: GI = difícil pero posible. Tau = chupado xD

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    2. como se nota que no llevas eldar xDDD

      Por un lado,ya no es tan normal ir con 3 de bipodes.Son buenas,pero dan mejor rendimiento 1 de 3 y 2 falcon,por el hecho de que dan algo de disparo a larga,y aportan disparos de F8.Porque ahora se usa esto? necrones y Grises.Unos con guadañas,otros con Storms,los falcons son utiles.Ademas,normalmente la holopantalla les hace ser resistente.

      Por otro lado,ten en cuenta que de los 3 vehiculos que pilles no seran sus 3 manticoras,normalmente son chimeras.Si el GI es medio listo,desplegará de esa manera.Ademas,aun te quedan las vendettas (cazan bien los serpents) que se hacen imposibles de tirar sin falcons,porque los B12 se atragantan mucho a los eldar.Todo eso,avanzando por un torrente de fuego.

      Los tau.Teniendo en cuenta que te clava 4 marcadores telemetricos,te deja sin salvacion por desenfilado y sin mucha dificultad te tira 2 serpents por turno.Que reduzca a 8 la F no tiene nada que ver para que sea un disparo a 180,sin cobertura,y con FP1.Sin contar la saturacion de disparos de las crisis de F7.
      Respecto a barrer crisis con bipodes.24 disparos entran 11,52 y hieren 9,2.Contando que repartes heridas trukeando,y que salvas 5,88 heridas,de 9 entran 3 heridas de media que reparten en cada armadura,para que luego te claven misiles de F7 y te volatiliza los bipodes.Ah,se me olvidaba,tiene drones,por lo que las heridas son a repartir entre 5,no entre 3,por lo que con suerte le clavas 1 herida a la armadura y has matado 2 fantasticos drones.
      El hammer para los eldar es un vehiculo duro.A mas de 30 tiene el modulo distorsionador (salvas a 4s) y no dispara mal

      Creeme,tau no son un buen cruce xDDDD

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    3. Y el CM tiene blindaje frontal 13 y lateral 12, y puede llevar un autocanon mejorado (F7, Fp3 Pesada4 a 120cm) por -35 puntos, que al final casi te da para poner 3 con cañon por cada 2 con acelerador.

      Tambien hay que recordar que esos 6GF que la gente lleva en mantarraya te pegan un fuego rapido a unos bípodes y, de media, 1 superficial + 1 interno, y como se le ocurra pegar una de 12 (yo en principio quiero llevar 2) te los vuela con relativa facilidad.

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  6. Añade otras dos, Guardia Imperial vs Deathwing y Venomspam vs Deathwing. En la primera la Guardia Imperial tiene las de perder en casi todas las misiones y en todos los despliegues. En la segunda los Eldars Oscuros tienden a arrasar a los termis a envenenadas. Siempre que el nivel se parejo es muy dificil llevarse el gato al agua con GI en el primer emparejamiento y en el segundo los AO son unos monigotes.

    Y luego esta el generico TODO vs demonios...xD

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    1. Jumjum, te doy mi impresión:

      Creo que GI vs Deathwing no es desfavorable para GI. ¿Cuantas escuadras despliegas en el turno 1?, ¿3, 4?. Con la capacidad de disparo de la GI debería dar sobrado para acabar con ellos. Por no mencionar que la GI dispone de un ingente número de tropas que pueden actuar como cordones. Si ya te cuesta cargar a mis necrones (y sólo llevo 4 escuadras de 6 tíos) imagina cargar a un GI con 6 escuadras de 10 veteranos. No le cargas a los tanques en la vida xD

      Entiendo que a ti se te ha dado muy bien enfrentarte contra GI... pero honestamente pienso que los rivales no han estado a tu altura (tienes mucho vicio con los AO). La GI puede brutalizar, saturar y escapar con facilidad usando a las vendettas. Yo de entrada diría que está jodido para el AO, no para el GI. Que tus resultados contradigan eso sólo quiere decir que tú juegas muy bien y tus rivales tienen que mejorar su juego con GI :P

      Con lo de Deathwing vs EO estoy de acuerdo, la cosa está muy muy cuesta arriba, ahora lo actualizo.

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    2. Me he puesto a darle weltas a lo de la DW vs EO, ¿qué te parece ésta lista?:

      Belial
      x4 5 Martilleros con ciclón (una con apotecario)
      x2 3 Land Speeder con BP
      x1 2 Land Speeder con CFus
      x3 Predators Autoláser

      Creo que puedes partir mínimo 5 ponzoñas por turno con esta lista, lo que nivela mucho la situación... no sé si soy demasiado optimista xD

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  7. Yo creo que con el cambio de edición va a cambiar todos los tipos de enfrentamientos.

    En un mes estamos editando este post xD!

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    1. Me pillaste! xDDD la intención es comparar como va a cambiar esto con el cambio de edición.

      Me has chafado la sorpresa! :P

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  8. Demonios vs CG, en mi ultimo torneo mi principe demonio (si si, de los MEC pero demoño igualmente) se comio una unidad de 10 puris con coteaz, un dread y el cañon automatico de otro antes de palmarla xD, asique yo no lo tendria tan claro¡¡¡ (bueno si, pero soñar es gratis) xD

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    1. Lo que pasa es quw tu juegas xon dados trucados xD

      los dreads lo entiendo, puedes matarlos antes de que te peguen, pero los puris?! Eres el tio con mas suerte que conozco. Felicidades!

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  9. Lo tenia tras un edificio, mi oponente se confio poniendo a los puris a pata en mitad del campo (para hacerme mierda con los cañonespsi) saque al demoño, me baje un puri con el poder del rayo, asalto divido ataques (dos para coteaz 3 (f6 vs R3 malo malo) para la unidad) me llevo a coteaz y dos puris, las alabardas (5) me quitan dos heridas, aguanto el martillo, pierde puris por coraje, siguiente turno otra herida mas de las alabardas y me llevo a 4 puris, mueren dos mas por coraje y asi 3 turnos completos de combate, luego en mi fase de movimiento muevo hacia dos dreads pegaditos, asalto multiple y asi hasta que me llevo uno, el arma de otro y me termina matando.

    PD: Fue la comidilla del torneo xD

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    1. Buena jugada... Yo nunca gubieae sacado a demon, pero la suerte sonrie a los valientes ;-)

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    2. Jummm..

      Cuando cargas a coteaz, lo haces a través de terremo difícil. Creo que atacabas tras los puris xD. Las armas nemesis quitan el guerrero eterno a demonios... Y ese martillo era arma nemesis tambien... Seguro que aplicasteis bien las reglas?? Igual me equivoco con las reglas, hablo de memoria :p

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    3. Que yo sepa las armas nemesis obligan a hacer un chequeo a demonios y psi al final del combate, si se supera no ocurre nada, y en cuanto al terreno pues las alabardas me hicieron 2 heridos, los cañones psi ni se acercaron y los martillos los supere con invul 4+ (que era un principe de tzee)

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    4. Las armas nemesis te obligan a hacer un chequeo de L al final de la fase de asalto, si lo superas todo bien, sino cascas (en caso de demoños), y en cuanto al terreno dificil facil, asalto, me como 2H de alabardas, ninguna de los cañones psi en combate, y los martillos los supere con la invul 4+ (es un principe demoño de tzee) el resto es sencillo, me salve bastante con la invul y calleron a base de coraje como 3.

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    5. Por curiosidad, voy a echar cuentas xD

      - Asaltar a puris + coteaz: superar chequeo de terreno difícil (y peligroso), llegar asaltando y no ser herido.

      - Soportar 2 alabardas némesis de I6, que tienen "enemigo predilecto: demonios"... salvas y superas los chequeos por némesis.

      - Soportar 2 martillos némesis (coteaz + sargento, si entiendo bien), uno de los cuales te aturde al impactar (es trueno) y te deja con I1 al turno siguiente, con "enemigo predilecto: demonios"... salvas y superas los chequeos por némesis

      - Sales vivo, a pesar de asaltar con I1 y te pimplas unos cuantos... de hecho haces más heridas que ellos.

      - Al turno siguiente (que lo normal es que siguieras con I1 por el martillo trueno), te acabas cargando la escuadra.

      ¿Y no echaste la lotería ese día?, macho... vaya suerte que tuviste! XDD Por si acaso, no te la vuelvas a jugar.. que tu príncipe está sentado a la derecha de tzench! :P

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    6. No si quien no se lo creia era mi oponente xD, se estubieron riendo un rato algunos que habian sufrido esa misma unidad en otras partidas (es lo que tiene que casi todos los jugadores fuesemos de una asociacion de wargames)

      Tambien especial mencion en la partida a 3 termis palmeros con puño sierra, que se llevaron dos dread (uno venerable) todo el fuego del ejercito de los CG durante dos turnos y un chimera... cabe la especial mencion a un jokaero que mato al susodicho del puño sierra en combate xD

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    7. Un personaje independiente no puede dividir los ataques no?

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    8. @Jesús: no tengo el reglamento delante, pero creo que sí.

      @Sallan: tras eso, te mereces una estatua xDDD

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    9. Esta un poco mal explicado pero lo he leído y si se puede, me ha entrado la duda porque jugando el otro día, me dijeron que no cuando con mi príncipe intente dividir para atacar a un biblio y su escolta de termis, y por no buscarlo me la metieron bien doblada

      P.d: hay que leer y buscar cuando hay dudas

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  10. Guardia Imperial VS Eldar Oscuros, si, pero ¿Que Guardia?
    Krieg los destruye por bombardeos de saturación y en Cuerpo a Cuerpo los encara perfectamente (HA4, I3, A1-2 segun el armamento)
    Elyssian los marea con los Vendettas, los Tauros y los despliegues rapidos con lanzagranadas, lanzallamas y demas.
    Un ejercito mas basico pero centrado en armaduras de caparazón y blindados puede joderlos vivos, asi como los lanzallamas ligeros, pesados, en Sentinel, en Hellhound, los Ogretes...
    Y luego el hecho de que cada Slot de Linea son un enorme puñao de guardias (1ª fila fuego, 2ª fila fuego !!!!!!!!).

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    1. En general creo que cualquier ejército de GI es un problema para EO. Pero lo normal es que en campeonatos lo que veas es GI mech. Es decir, x6 chimeras, x3 vendettas, x4 hydras... suma y sigue. Eso, sencillamente, es infumable para un EO =(

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  11. Atestiguo los eldar vs tau. Los tau lloran. Los aceleradores linales son escasos y quedan reducidos a F8. Y por velocidad ,mas tropas flanqueadores y control de reservas. Los eldar tienen un gran ventaja sobre los tau. Una lista con autarcas le hace la vida imposible ya que pierden un preciado turno de disparo. Los bipodes saturan ,los lanzallamas del exarca dragon masacran castas y los escorpiones asesinos en serpent flanqueando se hacen una fiestita con los tau.

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    1. Si se usa una "ninja Tau" estos pueden colocarse para pillar traseros con los misiles, etc. y la mobilidad no te ha servido de nada (a no ser que mates a Tau Lantern), ya que el siempre se coloca cerca tuyo, no puedes huir de un DR, solo puedes ponerlo difícil, pero con 90cm de alcance...

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