domingo, 10 de junio de 2012

Lo que el viento se llevó


 ...y al séptimo día, vilipendió!


Los domingos son un día en el que la gente está especialmente floja... hasta para navegar xD Por eso querríamos hacer una línea de posts para los domingos que, sin tomarnos mucho tiempo, fuera de interés general. Haciendo caso de los consejos del personal y combinando las ideas de diversas fuentes ha surgido una nueva línea de posts (ésta misma) en la que trataremos las entradas más interesantes que he tenido la suerte de leer esta semana. También trataremos temas de trasfondo y curiosidades del pasado de W40k. Igualmente, si queréis colaborar con tutoriales, listas, videoinformes... y queréis que los publiquemos aquí; ¡esta es vuestra oportunidad!. Recordad que podéis contactar con nosotros en la sección "empieza aquí".




Entradas interesantes:
  • Adaptándose a 6ª edición sin morir en el intento, me gustó mucho este post!
  • El juego que viene: impresión de un veterano grupo de jugadores sobre el cambio de edición y los efectos que tendrá.
  • Por otro lado, Sekiz sigue con su línea de inteligencia competitiva; aunque este post pasó inadvertido para mi la semana pasada (¿?), al ir a buscarlo... allí estaba xD
  • Curioso artículo para aprender a pintar una de las cosas que siempre cuestan más en las minis con cabeza descubierta: cómo pintar ojos!


La "zoziedad" orka:

Los Orkos son una de las mayores amenazas para la galaxia ya que se trata de una raza que sólo existe para luchar y que no se detiene ante nada, esto se ve favorecido por la reproducción de los Orkos a partir de esporas que ellos mismos producen en los lugares que atacan y que en poco tiempo producen un orko adulto dispuesto a pelear. 

Los ataques de los orkos se producen en masa con una combinación de tropas caoticamente organizadas que intentan llegar al combate en medio de discusiones y peleas y con el apoyo de enormes y extravagantes armas capaces de causar una enorme destrucción tanto en el enemigo como entre las filas propias. Todo esto combinado a la brutalidad y ferocidad innata de los orkos les convierte en un peligroso enemigo a tener en cuenta sobretodo en los combates cuerpo a cuerpo. Una estructura o un vehículo orko es fácilmente reconocible por la chapuza que en sí mismo es. Son descendientes directos de los Korks... una especie creada por los ancestrales durante su lucha contra los necrones.

Comunidades Orkas

Como resultado del errático proceso del viaje espacial Orko y la necesidad de dicha raza de buscar aventuras allá donde vaya, las comunidades Orkas pueden encontrarse dispersas por todo el universo. Estas comunidades son habitualmente de uno de los dos tipos básicos: tribus independientes, aisladas, o confederaciones de tribus unidas temporalmente bajo el mando de un gran Señor de la Guerra. En cualquier momento, las tribus o confederaciones locales pueden estar embarcadas en viajes espaciales, conquistas sobre sus vecinos, o aisladas de los mundos circundantes, o en contacto con ellos como conquistadores. Cada tribu incluye una variopinta colección de clanes y castas Orkas. Estos clanes y castas constituyen la textura de la sociedad Orka.

Las Casas

Las Casas Orkas son el elemento básico de su organización social y la unidad de combate básica de sus ejércitos. Cada Casa tiene sus miembros más importantes o veteranos - llamados Noblez. También alberga a muchos Orkos ordinarios - los Chikoz - además de algún que otro Estrambótiko. Cada Casa también posee muchos Pastorez - sirvientes Gretchins y Snotlings.

Familias

Una Familia Orka es un grupo social extendido que incluye varias Casas. El líder de una Familia será el Noble más poderoso de las Casas. Cada Familia tiene un símbolo heráldico y un nombre distintivo. Si el símbolo de la Familia es una bestia totémica, el nombre refleja algún aspecto salvaje de dicho animal, como Colmillos Rabiosos, Mordiscos Venenosos, Bestias Furiosas o Mandíbulas Gruñonas. Unas pocas Familias han adoptado nombres espectaculares e innovadores, como los Bolters Destelleantes, Fuego Retorcido o Locos de la Fusión.

Klan

Un Klan Orko incluye a varias Familias. Cada Klan incorpora Noblez, Chikoz y Eztrambótikoz , así como sirvientes Gretchins y Snotlings, pero en proporciones diferentes. Éstas reflejan el carácter y las tradiciones de cada clan. Los seis clanes principales son enumerados a continuación, aunque hay sin duda muchos más menos conocidos.

Los Klanes son fácilmente distinguibles por sus estilos tradicionales de vestir, adornos, costumbres y modos de guerrear. La mayoría de estas formas de vida son antiguas, y pueden tener una especial relevancia dentro del Klan. Otras pueden ser modas más recientes espontáneamente incorporadas a sus rituales, dependiendo de la actitud de cada Klan. Cada Klan es conocido por su heráldica, y cada miembro lleva la marca de su Klan de alguna forma, siendo la variación por el estilo personal de cada uno muy frecuente. Los Klanes también pueden variar su expresión del carácter Orko respecto a la guerra.

Tribu

Cualquier concentración grande de Orkos bajo el liderazgo de un gran Señor de la Guerra se llama Tribu. Una Tribu puede estar asentada o ser nómada, dominando desde una ciudad hasta todo un mundo. Puede formar un imperio por sí misma, o simplemente ser una horda de piratas migratorios cuyo único hogar es una pequeña flota de pecios espaciales. Una Tribu incluye Orkos pertenecientes a todos los Klanes más importantes. Por supuesto, los Klanes son tan grandes y están tan dispersos por las migraciones erráticas que sus miembros nunca están suscritos a una única Tribu. De la misma forma, es posible que en una Tribu sólo estén representados uno o dos Klanes. Como regla general, sin embargo, en cualquier Tribu se pueden encontrar Orkos de cualquier procedencia y Klan. 

La Tribu no implica ninguna unión en términos de parentesco o descendencia (como ocurre con el Klan), ni ninguna división social o de status. Una Tribu es simplemente una gran horda de Orkos, y su composición alberga a cualquier Klan conocido Orko e innumerables tipos sociales.

Cualquier gran ejército o fuerza incursora Orka puede ser descrita como una Tribu. Tales Tribus aparecen repentinamente, unidas bajo la autoridad de algún gran Señor de la Guerra. En otras ocasiones, pueden haber aparecido tras generaciones de ocupación en un lugar determinado. Una tribu puede existir temporalmente - durante una campaña, por ejemplo - o puede establecerse como algo permanente, especialmente si es el resultado de una horda de Orkos migratorios que saquean un sector de la Galaxia sin encontrar otros Orkos con los que fusionarse. Sea cual sea el caso, la Tribu adopta un nombre especial, incorporando a menudo el nombre de su líder (como Waa-Snagrod), o su asentamiento (como los Incursores de Piedra Negra).

Dentro de una Tribu los Klanes tienden a mantenerse unidos, a menudo construyendo sus refugios apiñados juntos en el asentamiento común. Si la Tribu es nómada, viajan en las mismas naves. No es sorprendente que haya cierto grado de ruda rivalidad entre los distintos Klanes de una misma Tribu. Los Orkos disfrutan con varios tipos de deportes y acontecimientos competitivos, como las luchas del pozo, comer Garrapatos, carreras de bugas, colección de trofeos de batalla, Bloodbowl®, y muchos más. En estos casos, los Klanes compiten entre ellos con una rivalidad total. Naturalmente todos los Klanes piensan que son mejores que los demás.

Klanes Escindidos

Aunque la mayoría de los Klanes conocidos son de épocas antiguas, sus orígenes son oscuros y están sujetos a múltiples especulaciones (y no pocas discusiones) por quienes están involucrados. Algunos Klanes pueden haberse formado como grupos separados de Klanes o Tribus anteriores que existieron en un pasado distante. Este proceso aún continúa hoy en día. Ocasionalmente, un nuevo Klan es creado. 

La formación de un nuevo Klan es un proceso gradual. Ocurre cuando una Tribu de Orkos, o un grupo proveniente de algún Klan, queda aislado. Las costumbres y actitudes del grupo sufren cambios independientes de la cultura principal del resto del Klan del que proceden. Algunas tradiciones originales pueden seguir manteniéndose de alguna forma modificada, pero tras algunas generaciones se habrá creado un nuevo Klan con su nueva filosofía de la vida. 

830px-Orrrkoz.jpgLas Tribus incluyen grupos de varios Klanes unidos bajo la autoridad de un Señor de la Guerra. Muchas Tribus se fragmentan después de la muerte de este líder, tras una derrota o al final de la campaña. Si la Tribu se mantiene intacta durante un tiempo prolongado, puede llegar a convertirse en un Klan único. Los Klanes más importantes de la actualidad, que son también los más grandes, pueden haberse formado de esta manera. Durante un ¡Waaagh!, cuando grupos dispersos de Orkos se unen en una gigantesca horda migratoria, se forman innumerables Tribus de este tipo. Cuando el ¡Waaagh! termina es habitual que estas Tribus vuelvan a disolverse, pero si permanece activo durante mucho tiempo (en ocasiones incluso siglos) las Tribus pueden consolidarse como nuevos Klanes.

Luchas del Pozo

Si el Señor de la Guerra de una Tribu muere o es derrocado, la Tribu puede fragmentarse mientras las diferentes facciones siguen por su propio camino. A menudo un lugarteniente del Señor de la Guerra se convierte en el nuevo líder y la Tribu sigue intacta.

En ocasiones la autoridad de un Señor de la Guerra puede ser cuestionada por sus rivales. El desenlace de dichas luchas de poder se resuelve por medio de la astucia (asesinato encubierto, la mayor parte de las veces) o directamente en las luchas del pozo. Esta es la opción favorita, ya que proporciona diversión a toda la Tribu y establece que el vencedor será el Señor de la Guerra indiscutido durante mucho tiempo. El Señor de la Guerra se enfrenta a cualquier contendiente rival en una lucha de gladiadores en un pozo de combate. Los rivales son eliminados por el Señor de la Guerra o éstos consiguen derrocarle de manera irrevocable. Todos los asentamientos Orkos tienen pozos de lucha para este propósito. También se emplean para la resolución de otras disputas. Si un Orko tiene algún contencioso contra otro Orko, o hay algún ajuste de cuentas por sentar, cualquier Orko puede desafiar a otro a una lucha en el pozo. Estas luchas sirven a los Orkos como rudimentario sistema de justicia y entretenimiento para todos.

Piratas Orkos

Los Piratas son Orkos que han abandonado sus Tribus para formar bandas errantes de forajidos. La composición de las bandas de Piratas varía enormemente dependiendo de sus orígenes e historia. Algunos son fugitivos de la sociedad Orka, otros excéntricos, mientras que algunos pueden ser los supervivientes de ejércitos derrotados. La gran mayoría de los Piratas son muy traicioneros y desagradables, la clase de individuos que no serían tolerados en la sociedad Orka. Muchos de ellos están disponibles como mercenarios de alquiler, y otros son fácilmente persuadidos para unirse a cualquier lucha bajo la promesa de botín y sangre.

Los Piratas han abandonado sus antiguas costumbres del Klan y lucen unos trajes distintivos para enfatizar su independencia. Incluso un Orko que haya sido en otro tiempo un Goff o un Cráneo de Muerte, una vez que se une a la hermandad de Piratas no mantiene ninguna de sus lealtades por su Klan. Para demostrar ante todos su nueva identidad como renegado libre, un Pirata puede vestir pantalones a franjas y decorarse con aretas o pendientes y tatuajes con la enseña del "Jolly Ork" (una calavera Orka con dos tibias cruzadas bajo ella). Siendo un puñado de tipos bastante duros y pendencieros, los Piratas siempre están luchando aunque sea entre ellos, y todos pueden lucir tremendas cicatrices, parches e incluso los recuerdos de heridas más graves en forma de miembros amputados. Ya que no siempre tienen acceso a Matazanoz o Mekánikoz, los muñones son equipados con bastas patas de palo o garfios metálicos, aunque esto es una medida provisional hasta que el Pirata pueda conseguir algo mejor.




Los Kapitanez Piratas son individuos especialmente agresivos y de fiero temperamento. Exigen una lealtad absoluta a los muchachos que capitanean, quienes no sólo no se quejan por sus formas violentas y abusicas, si no que casi le exigen que se comporte de esa forma. Los homicidas arranques de ira de los "Kapis" sólo sirven para impresionar aún más a sus tripulaciones y recordarles el buen líder que tienen. Los Kapitanez se visten de formas aún más exuberantes que los Piratas, prefiriendo el empleo de amplios sombreros y voluminosos abrigos en los que esconden gran cantidad de armas y petacas de Ron de Hongos (un tipo de brebaje Orko especialmente potente e indigesto que es muy popular entre los Piratas - también puede emplearse como combustible si llega el caso).
El símbolo universal de los Piratas Orkos es el "Jolly Ork" - un cráneo de Orko bajo el que se cruzan dos tibias, y que se puede ver en sus banderas, ropas y vehículos. Cada Kapitán tiene su propia versión del Jolly Ork para que pueda ser identificado en combate y el enemigo sepa a quién se enfrenta. A menudo un Kapitán Pirata añadirá una característica conocida de sí mismo a la bandera - por ejemplo, un Orko que luzca una bizarra barba podrá añadir ese detalle a la calavera de su bandera, mientras que un Kapitán armado con un poderoso Kombi-arma puede incluir un dibujo de él bajo la calavera.

Esclavos

Además de explotar a los Gretchins, que son el elemento más numeroso de la sociedad Orka y quienes llevan la carga de hacerla funcionar, los Orkos también explotan los talentos de los Humanos, Squats y otras razas que puedan esclavizar. Los Orkos tienen grandes cantidades de esclavos. Éstos incluyen hordas de Gretchins y Snotlings, y un buen número de razas alienígenas capturadas. Entre ellos hay Humanos capturados en incursiones a avanzadillas Imperiales aisladas o saqueos en planetas conocidos por los Orkos pero aún no redescubiertos por el Imperio. 

Algunos esclavos están encadenados a máquinas, sirviendo como sus operadores perpetuos. Otros son obligados a forjar armas bajo la atenta mirada de los Mekánikoz y los supervisores Gretchins. Algunos suben rápidamente de estatus gracias a su pericia y talento. De hecho, un esclavo especialmente útil puede subir de clase más rápidamente en la sociedad Orka de lo que podría un ciudadano libre en su planeta natal. Esto es debido a que un esclavo con talento es una rareza. Los Orkos reconocen rápidamente las habilidades útiles y son fácilmente impresionables por la maña, especialmente en lo referente a materias técnicas y administrativas. Los esclavos con estos talentos se ganan un gran respeto y recompensas que nunca podrían tener en sus mundos. Es sabido que algunos esclavos trabajan muy a gusto con sus señores Orkos, llegando a ser sus consejeros más cercanos. Los Orkos obtienen sus esclavos de dos formas: directamente, por medio de incursiones para capturarlos en comunidades vulnerables, o indirectamente, ocupando grandes áreas y forzando a la población a trabajar para ellos. Aunque los Orkos prefieren a los trabajadores Gretchins antes que los esclavos, siempre cuentan con una gran cantidad de alienígenas trabajando para ellos. Sin embargo cuando es posible los Orkos prefieren intimidar a las comunidades conquistadas para que paguen un tributo en forma de armas o tecnología.

Tributo




Los Orkos necesitan un abastecimiento regular de armamento y equipo si quieren estar a la altura de sus enemigos. Algo de este equipo debe ser altamente sofisticado, pero sobre todo, debe ser de confianza. Los Mekánikoz Orkos hacen un buen trabajo, pero no lo suficientemente bueno por sí mismo. La única solución es esclavizar comunidades industriales y trabajadores especializados. Después de la conquista Orka de un lugar los nuevos dueños fuerzas a los productores locales a trabajar para ellos. A menudo un Señor de la Guerra demanda algún tributo especial como la construcción de un tipo de nave espacial pequeña (las naves más grandes están fuera del alcance de los astilleros de la mayoría de planetas, por lo que los Orkos deben reacondicionar los Pecios Espaciales que capturen). 

La mayoría de los mundos de un sistema solar pagan un tributo a algún gobernante. Por ello, para muchas razas alienígenas pagar tributo a los Orkos no es peor que pagarlo a cualquier otro. De hecho, una ventaja es que los Orkos dejan el mundo en paz siempre que se mantenga al día en sus pagos; no están interesados en política interna ni conflictos religiosos con sus súbditos. Por ello la recogida de los pagos se lleva siempre con los brazos abiertos, mostrando todo tipo de facilidades a la flota Orka con el fin de que se vayan lo más rápida y felizmente posible. 

En raras ocasiones, un planeta puede quedar sujeto a una ocupación Orka permanente. Esto puede ocurrir cuando un imperio estelar poderoso intente reclamar un puesto de avanzadilla perdido. En estos casos permanecerá de guarnición un pequeño contingente Orko. Esta fuerza de ocupación controlará a los habitantes como una caprichosa, pero poco severa, aristocracia guerrera. De hecho puede que haya incluso algún grado de integración entre los nativos y los Orkos, ya que estos últimos están más preocupados por su confort que por imponer nada a la población nativa.


    16 comentarios:

    1. asi que segun esto los orkos tienen sufragio universal????son divertidos esto no hay quie se los quite y buen aporte gente, me gusta que ultimamente os dediqueis a enseñar los domingos ;D

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      1. jeje, gracias tío. Pretendemos seguir dejando los domingos para trasfondo y las cosas que nos hallan llamado la atención en la forja. Creo que el trasfondo en w40k es algo muy divertido de conocer xD

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    2. estoy de acuerdo me sorprendio el transfondo de 40k cuando empeze en esto, me parecio mejor que el de fantasy, una pena que a veces los codex ( perdon casi siempre) no plasmen el transfondo.Bueno y ahora todos con la roja!!!(no me refieroa los AS) ;D

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      1. No entiendo komo ez ke hemoz empatado, zomoz rojoz, deberíamoz haber korrido maz...

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      2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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      3. Los codex, en la mayoría de las ocasiones, no hacen honor al trasfondo de los ejércitos... es así de penoso, pero qué le vamos a hacer xD Además, el trasfondo oficial que puedes leer en libros de black library se centra fundamentalmente en la GI y los ME, lo que explica también por qué tienen más jugadores de esos bandos.

        Ojalá hubiera libros de trasfondo puro de eldars, orkos o necrones; yo creo que se venderían también!

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      4. Yo estoy coleccionando los libro de la "Herejia" de Horus y me entran ganas de hacerme Mil Hijos, Portadores de la palabra o Hijos del Emperador puros...y es sólo por leer su procedencia.

        Si hicieran novelas de todas las razas la gente jugaría mas ejércitos. Todos somos así de frikis (o la mayoría xD)

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    3. El trasfondo de los orkos creo que es uno de los mejores de 40k!

      Estuve a punto de hacerme orkos antes que necrones, solo por el trasfondo y el aspecto destartalado que tienen, pero la cantidad ingente de miniaturas que requieren me hicieron decantarme por los necroncillos.

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      1. Sí, los orkos son caros... pero no mucho más que cualquier otro ejército. Cuando te pones a echar cuentas te das cuenta de que más o menos todos los ejércitos vienen a costar entre 500 o 600€ de primera mano (a 1800p). Quizá en el caso de los orkos esté a 600 o 630, pero no creo que sea demasiado distinto de lo que es un ejército necrón... sería interesante hacer un post al respecto xDDD

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      2. Si buscas de segunda mano o de BR te salen baratos, a mi lo que mas me ha costado son los zakeadorez y los Karros, me podré haber gastado en torno a unos 300-400€ y tengo para jugar horda y trikarro.

        Próximamente cuando los pintes me pillare lataz y dreads :D

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      3. No lo decía por el dinero sino por la cantidad ingente de miniaturas que hay que pintar, tengo que reconocer que el nuevo trasfondo necrón deja un poco que desear, pero las miniaturas me molan un montón (excepto las secretarias de las plataformas y la fealdad innata de los criptecs que junto con el finecast son una autentica kk), la forma de juego que tienen me gusta, son de disparos pero tiran p'alante, hay menos miniaturas y son mas fáciles de pintar (bendito sea el pincel seco XD).

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      4. Por cierto, estoy registrado en el blog como INGSOC84 pero aún asín el usuario me sale como Unknow, pero aparezco conectado, como lo soluciono?

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      5. Pues entonces coincidimos al 100% con los necrones. Yo estoy en proceso de conversionado de cripteks y ya tengo escrita una línea de posts para reescribir el trasfondo necrón, que es la mayor mierda que jamás ha parido GW. Y... sí, yo también odio a las secretarias xD por eso mis plataformas van sin tripulantes =D

        Respecto de lo de cómo sales... me parece extraño que te hayas registrado y aparezcas así. Deberías visitar tu perfil y chequear que esté todo correcto. Otra forma puede ser en "responder cómo", y poner otra identidad (openID o worldpress), pero eso es un coñazo. Si no funciona lo de echarle un ojo al perfil, habla con el servicio técnico de google (un correíto y listo).

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    4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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