T'au Va: Ninja Tau - by Unestu (II)

Buenos días, queridos blogueros!!!

"Hoy continuamos con el hilo de táctica Tau, con una técnica ampliamente empleada por este ejército y que se conoce con el nombre del "ninja Tau". Este artículo nos fue facilitado por nuestro compañero, lector y colaborador habitual UNESTU, a quien desde aquí le agradezco sus repetidos esfuerzos por colaborar con este blog. Sobre todo porque mantener un ritmo de publicación diario, varios hilos de tácticas y tocar todos los temas que se tienen que tocar... es labor imposible sin la ayuda de colaboradores y gente que se implica. Muchas gracias, compañero."




 

Misiones y colocar los objetivos

Una de las cosas más importante para conseguir un ejército vencedor Ninja Tau, empieza antes de la batalla! El tipo de misión y la manera de colocar los objetivos por ejemplo afectará a tus estrategias y tus posibilidades de victoria.

Botines

En la misión que despliegas 1d3+2 objetivos antes de elegir las zonas de despliegue, étc. Si juegas un ejercito Ninja Tau necesitas colocar estos objetivos teniendo en cuenta las ventajas de tu ejército. Los bordes del tablero son tus amigos, cuando coloques un objetivo lo ideal es que evites el centro ya que las únicas unidades de llegar hasta ellos son las tropas de despliegue rápido. Los mejores sitios colocarlos en lugares diagonalmente opuestos.

Un objetivo a exactamente a 30cm del borde largo y 30cm del borde corto, y después repites haciendo exactamente lo mismo en el lado opuesto diagonalmente. De esa manera podrás pillar/disputar esos objetivos con unidades que flanqueen o unidades TER (que entren por tu borde). Esto es importantísimo, porque los kroot flanquean... y los kroot pueden tomar objetivos!

Esto significa que sin importar el lado que escojas (a excepción de un despliegue por cuadrantes) tendrás un objetivo en tu zona de despliegue (cerca de un flanco, así tus unidades de flanqueo podrán pillarlos o cualquiera de tus unidades TER). Y un objetivo en la base de despliegue de tu enemigo (de nuevo facil de llegar con las unidades que flanquean).

Flanquear se determina al azar, así que de esta manera siempre habrá objetivos que puedas capturar (apoyado por tus tropas de despliegue rápido y las TER).

Esto también ayuda a separar el ejército de tu enemigo, con dos objetivos tan lejos entre ellos se hace más difícil para él proteger/atacar los dos con una buena fuerza (ten claro que también tratará de proteger su objetivo, el cual tus tropas de despliegue rápido y reservas serán capaces de disputar).

Mantener la posición

Este es el combate más difícil para un ejército Ninja Tau (a no ser que sea despliegue por cuadrantes), porque no tienes ningún control del objetivo que desplegará tu enemigo. Puedes colocar tu objetivo cerca de un flanco, pero tu oponente lo puede poner en el centro de su zona de despliegue, haciendo muy difícil pillarlo con una unidad que puntue. Esto no sucede en una batalla con despliegue por cuadrantes, ya que los dos objetivos estarán relativamente cerca de los bordes del tablero, y tus unidades que flanquean podrán disputar el objetivo además de los que utilicen despliegue rápido. Tus tropas de despliegue rápido deberían intentar disputar el objetivo de tu enemigo, mientras mantienes el tuyo, para ello una idea es desplegar más unidades de las que desplegarías normalmente. Depende mucho del tipo de lista que juegues, pero utilizar una mantarraya con una escuadra de la casta de fuego dentro es muy efectivo para echar a un enemigo de un objetivo. Otro consejo, si tu oponente coloca su objetivo primero, intenta colocar el tuyo en una posición en el que las unidades que estén manteniendo su objetivo, no puedan apoyar a las unidades atacando el tuyo fácilmente, y viceversa. Tampoco despliegues a tu comandante cerca del objetivo... por dos motivos:

1 - Tu oponente mandará tropas a por tu comandante (así se obliga a dividirse entre ir a por tu objetivo, defender el suyo, o atacar tu comandante) separando sus fuerzas y enviando tropas a zonas en las que estrategicamente hablando, no tienen ningún valor. De esta manera tu comandante actúa de cebo (es la única unidad en el tablero a por la que ir) y si alguna unidad lo persigue, significa que tus unidades cuando lleguen se encontrarán menos resistencia.

2 - La segunda es justamente lo contrario, si tu rival no persigue a tu comandante, y se concentra en la misión, entonces estará mucho más seguro, manteniendo su supervivencia asegurada.


Sea lo que sea que haga tu rival, las dos situaciones te benefician. Así que equipa a tu comandante con equipo a largo alcance y así podrá disparar y estar activo en la batalla (recuerda mantenerlo siempre con vida).

Despliega al comandante en el objetivo sólo si deliberadamente quieres atraer al enemigo a una trampa, o si estás desplegando parte de tu ejército, para defender tu base, hasta que lleguen las reservas a apoyar.


Aniquilación

Aquí es donde el Ninja Tau realmente se convierte en el alma de la fiesta. Negar puntos de aniquilación (esto lo cubriré un poco más abajo). Con la mayor parte de tu ejército fuera del tablero tu enemigo no tendrá nada a lo que disparar y cuando tus tropas entren, podrás eliminar vehículos selectivamente (fuego de largo alcance) y unidades aisladas, dejando a tu rival con pocas posibilidades de respuesta. No hay objetivos que colocar, así que presta mucha atención que unidades traes a la mesa los primeros turnos con el faro, incluso si simplemente lo traes para esconderlo fuera de línea de visión de tu enemigo. O un cabezamartillo para reventar uno de los tanques de tu rival desde máximo alcance. La idea es acabar con más puntos de aniquilación que tu rival, así que ve a por los objetivos más fáciles y trata de asegurarte que cada una de tus unidades destruye al menos una unidad enemiga antes de ser destruida! Mantén tus unidades a salvo y causa el máximo daño que puedas a tu rival. Si vas por delante en Puntos de aniquilación, no le des objetivos fáciles a tu rival, escondete, huye y mantén el marcador a tu favor. Es muy importante traer unidades que puedan conseguir un Punto de aniquilación el mismo turno que entran (Apoyo pesado puede hacer esto a alcance). De esta manera te mantendrás con los mismos puntos de aniquilación que tu oponente hasta que el grueso de tus tropas llegue.

Despliegue / Quién va primer

Como regla principal con los Ninja Tau siempre querrás que tu rival empiece primero por varios motivos.

1 - Cuando despliegue lo hará de una manera más repartida, separando sus unidades, mientras que tú estás colocando sólo una unidad (quizás 2 o 3).
- Negación a las tropas de flanqueo . Si tu oponente sabe que vas a meter tantas unidades en reserva flanqueando, evitará los bordes del tablero y su despliegue te será menos favorable.

2 - Significa que las reservas de tu enemigo entrarán generalmente antes que las tuyas. Esto es bueno, te da la posiblidad para centrarte en sus reservas y no les da ningún objetivo claro a las suyas. Cuando haga despliegue rápido, quieres que no tenga nada que hacer, y además podrás evitarlo fácilmente más tarde. Por ejemplo, despliegue una dreadnought con armamento anti tanque en una cápsula de desembarco, y tu el siguiente turno metes un cabezamartillo a 150cm de él.

3 - Siempre es bueno tener el último turno, para pillar objetivos a última hora, étc. Mientras que la ventaja de tu oponente al ir primero es negada porque no tiene nada que hacer o a lo que disparar.

4 - Lo más importante acerca de ir segundo es si tu oponente va primero y todo va según el plan, entonces es posible negarle la posibilidad de contraatacar adecuadamente. Tu ejército llega en el turno 4, con lo que el siguiente turno de tu rival será su quinto turno, y será el primer momento en el que podrá empezar a jugar. Básicamente tendrás un turno más de disparo que él. Tienes el turno 4 y 5, para moverte, disparar y concentrarte en los objetivos, mientras que tu oponente sólo tiene el turno 5 para responder, limitando su habilidad para ponerse en posición de dañar tu ejército. Si la batalla acaba en el turno 5, tu oponente solo habrá tenido el turno 5 para disparar.

Esto se vuelve incluso más jodido si retrasas la aparición de tus tropas al turno 5, si la batalla se acaba, tu rival no habrá tenido siquiera posibilidades de contraatacar. De todas maneras, yo tendría cuidad con esta estrategia en cualquier misión excepto Aniquilación, seguramente necesitarás más de un turno para conseguir los objetivos y ganar la partida, es muy arriesgado en misiones por objetivos, pero muy bueno en misiones de aniquilación (dependiendo del ejército de tu rival).

Esta es otra de las ventajas de una lista Ninja Tau, no sólo estás negando los flancos a tu rival, además le estás negando un turno (y es la única lista que puede hacerlo).

Cuando despliegas en una estrategia full ninja, generalmente querrás desplegar el minímo de unidades posibles (especialmente en una partida de aniquilación). Lo único que en realidad necesitas desplegar es tu comandante con el faro posicional, y su trabajo será sobrevivir.

La batalla

Jugando la batalla

Ninja tau no están ideados para empezar la partida en el campo de batalla. Están diseñados para una serie de ataques precisos. Ataques quirurgicos y pillar objetivos en los últimos momentos de la partida.

Así que :

Despliega tu comandante.

Turno 1 : Tuyo - mantente fuera de peligro.

Turno 2 : Rival - sus reservas (si tiene alguna) empezarán a llegar ahora (con un 50% de probabilidad). Sin prácticamente nada en el tablero, le estás negando objetivos y le obligas a separar sus fuerzas.

Turno 2: Tuyo - Utilizas el Faro posicional para traer una unidad, dejando al resto fuera.

Turno 3: Rival - Ahora 2/3 de sus reservas deberían estar ya en la mesa.

Turno 3: Tuyo Dependiendo de la situación, quizás prefieras traer otra unidad, o tirar todo a 3+. Todo según lo que te sea más favorable. Si es una misión de aniquilación o quieres capturar objetivos al final de la partida, lo más interesante sería mantener el ejército fuera del tablero hasta el turno 4.

Turn 4 - Todas sus reservas estarán ya en la mesa con casi total probabilidad, y su ejército repartido para pillar los objetivos o persiguiendo a tu comandante. Así que ya puedes traer al resto de tus unidades (con un 2+) situandolos donde necesites para pillar objetivos o reventar tanques, etc. O puedes esperar al turno 5 para traerlas a todas automáticamente, depende como vaya la batalla, y como creas que sea mejor.

Generalmente Sólo tendrás 2 / 3 turnos con fuerzas en el tablero (5 turnos si el azar lo permite), así que querrás destruir todo lo que puedas de una vez. Esto limitará que pueda asaltarte o dispararte y también su tiempo de respuesta. Recuerda enviar el máximo de tropas posibles contra los mismos objetivos, Concentra tu poder de fuego.

Qué puede ir mal

Ninja tau no te da un botón de Yo gano automáticamente, puede ir mal, e incluso puede ir desastrosamente mal! Es una difícil batalla táctica, que requiere tomar las decisiones adecuadas en el momento idóneo, planifica tus asaltos en los objetivos para que el máximo número de tropas puedan alcanzarlos (o destruir lo que necesites) en el tiempo que tienes disponibles (no puedes contar con que haya un sexto turno). En esta sección echaremos un vistazo a que es lo que puede ir mal (y con suerte maneras de convertir estos problemas en ventajas).

Primero

Tu comandante muere en el turno 1

Lo más importante para un comandante Ninja Tau al principio de la batalla es mantener a tu comandante vivo para hacer su trabajo. Si muere (y no importa cuanta hagas para maximizar sus posibilidades de supervivencia esto puede pasar, y pasa) entonces tendrás que adaptar tus planes y rápidamente. Básicamente uno de los principales componentes de un ejército Ninja Tau utiliza el Faro posicional para retrasar tu ejército, si el faro cae pierdes el control de tus reservas y tu plan de batalla. Tus reservas empezarán a llegar desde el turno 4 a 4+ (totalmente al azar) y esto puede afectar de diferentes maneras en la batalla.

Irónicamente tu enemigo no serán las malas o buenas tiradas de dados, si no los tiradas medias.

Si tienes realmente mala suerte tirando los dados(3 o menos), la mayoría de tus fuerzas se quedarán fuera del campo de batalla, esto es bueno porque básicamente te estás manteniendo al plan original.

Si estás teniendo suerte (4+), la mayoría de tus fuerzas llegarán al campo de batalla, no es precisamente bueno (tu plan inicial era retrasar su llegada), pero tampoco es malo. Básicamente tendrás un ejército Tau híbrido llegando en el turno 2 (si eras segundo, aún te beneficias de un turno extra de disparo y sus reservas ya habrán empezado a llegar). Así que simplemente cambia tu método de juego de una típica Ninja Tau, a un Híbrido Tau con una pequeña ventaja (todo tu ejercito está optimizado para entrar de esta manera). Jode tu plan inicial, pero si te adaptas rápidamente aún tendrás un ejército competitivo, y puede que una pequeña ventaja.

El problema es cuando sale la media, lo más probable es que salga el 50% de tu ejercito en el turno 2. Esto significa que no tendrás la oleada de flanqueadores/despliegue rápido para lo que está diseñado tu ejército y habrás perdido totalmente el control sobre lo que llega al campo de batalla.

Ese resultado es lo peor que le puede pasar a un Ninja Tau (a no ser que tu enemigo este jugando un ejército de reservas, caso en el cual los dos estaréis llegando al azar), pero no significa que no se pueda remontar. Es difícil discutir tácticas concretas, sin saber que unidades llegan al tablero, pero hay un par de casos generales que pueden ayudar. El mayor problema es el hecho de que tus tropas llegarán a cuentagotas y posiblemente frente a un ejército completo, esto significa que tendrás pocas tropas que comerán basto. La clave está en pensar en el turno 3, el resto de tus tropas llegarán con un 3+, de media el 70%-80% de tu ejército estará en la mesa. Así que cuando tus tropas lleguen en el turno 2+, no te centres en atacar, si no en sobrevivir y el posicionamiento de éstas. Podrás haber perdido el control de cuando tus tropas llegan, pero aún controlas DONDE llegan. Con esto en mente lleva a tus tropas alejados del enemigo, pero que pueda apoyar en el turno 3-4 al resto de reservas. Aún puedes sitúar alguna para eliminar alguna amenaza, pero si no es así, desplegalos fuera de línea de visión, fuera de alcance, en cobertura, étc... haz lo que haga falta para no enfrentarte al enemigo, asegurandote que prácticamente no hayan tocado tus tropas cuando llegue el próximo turno.

Del turno 3 en adelante, podrás enfrentarte a tu enemigo más o menos, y la habilidad para controlar DONDE llegan tus fuerzas aún deberían permitirte atacar a tu enemigo como tu decidas.

Para ser honestos, si muere el Faro’O al principio, la batalla se complica muchísimo, pero no significa necesariamente que hayas perdido la batalla, si no tu plan de batalla. Toda lo que tenías pensado se va al carajo, y hasta que no comiences a tirar por las reservas en el turno 2, no sabrás como va a ir la batalla. Pero si te adaptas y reaccionas rápido todavía tienes una fuerza competitiva con la que jugar, capaz de ganar la batalla. Lo peor que puedes hacer es rendirte porque el plan original se ha ido al garete, simplemente centrate en otro plan según progresa la batalla.

No consigues ser segundo

Siempre te interesa conseguir ser el segundo en cuestión de turnos, la única excepción podría ser una misión de Ocupar y mantener y elijas desplegar un par de unidades en vez de ir Full ninja, en este caso quizás quieras sacrificar ir segundo para ganar el primer turno de disparo (esto depende mucho contra qué te enfrentes, contra marines en cápsulas es mala idea por ejemplo). Qué pasa si terminas siendo el primero ? Realmente no cambia nada de tu plan, simplemente pierdes ciertas ventajas que el segundo turno te daba (turno extra, reacción a las reservas, captura de objetivos de último turno, etc). Juegas la batalla de la misma manera, sólo que tu enemigo tendrá más tiempo para preparar contraataques/respuestas.

Conclusión

No hay manera correcta de jugar Ninja Tau, simeplemente puedes maximizar tus posibilidades de victoria teniendo en cuenta sus ventajas y habilidades. Es más un estilo de juego, que una lista específica, y la lista puede variar muchísimo. Lo único que debes tener seguro, es el Faro posicional.

Hay muchas maneras de jugar ninja, y la guía es simplemente como referencia, pero no está tallada en piedra como la biblia, depende en tu estilo de juego y lo que mejor te vaya.

Te da un ejército muy táctico, totalmente impredecible que lucha de una manera totalmente distinta que cualquier otro ejército. Es capaz de conseguir las mayores masacres, como ser masacrado igualmente. Pero siempre recuerda que no juegas Ninja para reventar a tu rival, si no para conseguir los objetivos de la misión. En aniquilación mantenerte por encima de tu rival en la puntuación, jugando a la defensiva si hace falta, retrasando, escondiendote. En una partida a objetivos, directamente a por los objetivos, atacando sólo a los que estén disputandolo o puedan disputarlo. Destruir a tu enemigo es parte de tu objetivo, pero sólo si representa una amenaza para ganar la partida.

Ser impredecible es la mayor de su fuerza, la habilidad para evitar ataques (es virtualmente imposible para un ejército a melee alcanzarlo si el ninja tau no quiere). También tienes una ventaja psicológica, pues es totalmente diferente a cualquier batalla normal de 40k. Tu oponente siempre tendrá que adaptar sus planes a los tuyos y si no ha jugado nunca contra un ninja tau, no sabrá que esperar. Además si las cosas van según lo acordado, tendrás un turno extra con el que jugar. Junta todo esto, y tienes un ejército realmente potente, que tiene sus pequeñas debilidades. Tienes muy poco tiempo para completar tu objetivo, y requiere una planificación cuidadosa para asegurarte que puedas alcanzar a los objetivos designados. Serás sobrepasado en número por los 3-4 primeros turnos, y tendrás que currartelo para proteger/utilizar las unidades que llegan efectivamente. Como todos los ejércitos tau el tuyo será frágil, así que necesitarás enviar a suficientes tropas para asegurarte que consiguen lo que quieres. Además de asegurarte que el Faro’O esté con vida durante los primeros turnos, pudiendo ser el eslabón más débil de tu ejército, pero es un tío que tiene muchas maneras de sobrevivir .

Esencialmente Ninja Tau termina consistiendo en una batalla muy intensa y táctica, no sólo consideras la batalla, consideras todos los aspectos de ésta. Desde el despliegue, hasta el orden de los turnos. Su gran desventaja es que si algo va mal, a veces no tendrás suficientes tropas para arreglarlo. Y esto puede suceder, si tu comandante muere, or podrías tener muy mala suerte con las tiradas de reservas. Si funciona... realmente puedes destruir a tu enemigo y no permitirle hacer nada para reaccionar.




 No se a vosotros, pero a mí me ha encantado; muchas gracias por la colaboración, Unestu!!!

Comentarios

  1. Buenas,

    Yo añadiria una cosa, seguro que Unestu ya lo sabe y lo ha obviado porque es del todo obvio pero por si acaso hay lo dejo: Pon tus objetivos siempre en cobertura, sobre todo los de los laterales que quieres que sean controlados por los kroot ya que los kroot sin cobertura con su nula salvación y su liderazgo ridiculo de 7 te saldran corriendo cuando menos te lo esperes estropeando todo el trabajo táctico que has realizado anteriormente, sin embargo kroots en cobertura y tirados cuerpo a tierra junto al objetivo unido a que el rival tendra pocos turnos para responder se vuelve una unidad muy fiable.

    En cuanto a la supervivencia del ShasO del faro a mi aparte de ponerle todas las chucherias como el blindaje de iridio, generador de escudo,el soporte vital y el cibercontrolador de drones con dos drones de defensa como armamento le pongo modulo de misiles, tambien suelo añadir una unidad de una apoca transformada en lider con cibercontrolador de drones y otros dos drones de defensa y si no hay ningun elemento de escenografia que bloquee linea de visión a mano (QUE SUELE PASAR MUY AMENUDO) lo uno a ella para maximizar su supervievencia transformandose en una unidad con 10 vidas que salvan a 2+ (4 drones de defensa, 2 vidas de una apoca y las 4 del ShasO). El problema son las heridas que causan muerte instantanea pero puedo asignar 5 vidas de muerte instantanea antes de asignar al faro y ademas los drones y el ShasO tienen invulnerable de 4++.

    Un saludo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Oye, pues no es mala idea lo de la apoca... un poco cara, pero en la mayoría de los casos suele ser suficiente para mantener con vida al tio'l faro. Lo cierto es que refinando esta estrategia y diseñando una lista que pueda usarla de forma efectiva (y que pueda jugar también de la forma tradicional, si es necesario) los Tau se convierten en un ejército con muchas posibilidades tácticas y con capacidad de actuar en todas las misiones y contra todos los codex.

      Por descontado, estoy de acuerdo en lo de la escenografía y su uso inteligente de la misma para cubrir kroots y otras tropas "preciosas" xD

      Eliminar
  2. Ademas de que puede que no haya elementos que bloqueen linea de visión, si imaginamos que lo tienes, existen las armas de fuego indirecto o barrera de artilleria.

    ResponderEliminar
  3. Soy usuario de CG y llevo un tiempo pensando hacerme un ninja tau como mi segundo ejercito.Aunque no se muy bien como hacer la lista. y puesto que de momento no juego torneos podríais aconsejarme alguna lista que pueda ser cuanto menos divertida?

    Por cierto genial la actualización de hoy.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola compañero, antes que nada querría decirte que por la red circulan rumores de que el codex tau podría ver la luz a mediados del año que viene; así que si vas a empezar con tau... te recomendaría que esperaras o que te los hicieras recurriendo al mercado de segunda mano =)

      Dicho esto, yo creo que una excelente lista tau (a 1800) es:

      Shas'O, iridio, faro, SSV, controlador, x2 Ddefensa, misil-plas
      x3 3 XV8, misil-plas, ordenador
      x1 6 castas, mantarraya, módulo
      x3 10 kroots, 3 mastines
      x1 4 rastreadores, manta, módulo
      x3 2 apocalipsis, giroestabilizadores

      La cosa es bien sencilla, aguantar con el tío'l faro (si hace falta, uniéndolo a las escuadras apocalipsis). Las apocas pueden mover y disparar, y debería ser lo primero que vayas sacando de reserva a 2+, para ir partiendo los vehículos. En el turno 4 saldrán todas las crisis y kroots a 2+, momento en el que deberías aniquilar los pocos blindados que queden y reducir a pulpa la infantería a pie. Dispones de un turno más para moverte a los objetivos y despejarlos, usa los mantarrayas para brutalizar y limpiarte el camino.

      Igualmente puede funcionar sin aplicar el "ninja" y deplegando convencionalmente, creo que es una lista versátil y fácilmente ampliable a 2000 (pirañas y otro CG).

      Un saludo!

      Eliminar
    2. Muchas gracias por el aporte! Ahora a juntar poquete a poquete jaj segunda mano siempre que ahora estan GW modo inquisitorial ON xD

      Eliminar
    3. una pregun SSV y Iidio no son prototipos?

      Eliminar
    4. No tengo el codex a mano (toy en suiza), así que no te puedo responder con seguridad. A mí el army me deja hacerlo, pero puede ser un error de implementación.

      Eliminar
    5. Buenas Adrizuka,

      Sí, ambos son prototipos pero en principio yo no veo ningún problema en llevarlos juntos en la misma armadura por dos motivos:

      1º-PAG 25 DEL CODEX apartado prototipos "solo se puede incluir un prototipo de cada tipo" yo esto lo entiendo como que no puedes poner en dos armaduras distintas el mismo prototipo (ej dos comandantes con faro posicional) o en la misma dos iguales (ej. le pongo a mi comandante dos Eyectores de minas aereas), asi que en principio no veo restricción a que una misma armadura lleve dos o mas prototipos distintos.

      2º- si lo dices por el número de sistemas que puede llevar la armadura tampoco veo problema por hay ya que la pag 25 del codex dice:"Una miniatura equipada con armadura que tenga acceso a la armeria podrá, ademas, elegir hasta un maximo de 100 puntos en sistemas complementarios para armaduras" ambos prototipos son sistemas complementarios y no suman mas de 100 de puntos asi que no hay problema.

      Asi es como yo lo veo, espero que te ayude. Un saludo.

      Eliminar
    6. Muchas gracias por aclararme la duda. Mucho me queda por aprender de los pequeños azulados!

      Eliminar
    7. En la limitacion de los prototipos cuando dice "tipo" se refieren a si son sistemas de armas, de apoyo o complementarios. Esto quiere decir que una sola mini, unidad y/o ejercito puede llevar un maximo de 3 prototipos, uno de cada.

      Eliminar
    8. Buenas Skynet-ovre,

      Siento discrepar contigo pero estoy de acuerdo con el comentario del anterior anónimo, en el codex en inlgles dice:"items labelled as "Special Issue" are unique sistems undergoing field-testing prior to becoming widely avalible. Therefore, only one of each SYSTEM may be taken per army, and only by those models whose army list entry states they may take Special Issue systems".

      La clave esta en las palabras SYSTEM que te pongo en mayusculas, en los encabezamientos de cada tipo de sistemas te pone la palabra SYSTEMS (sistemas) Ejemplo: BATTLESUITS SUPORT SYSTEMS.

      Esto implica que cada opción de las abajo citadas es un sistema (system) y en la restricción como indico arriba dice: "only one of each system may be taken per army" (SYSTEM en singular).

      Nose si entiendes por donde voy, imagino que sí.

      En cuanto a FAQS he estado mirando y no he encontrado nada que apoye lo que dices.

      Todo esto lo comento con el mas absoluto de los respetos, espero que no lo mal interpretes y que si me puedes corregir lo hagas.

      Un saludo.

      Eliminar
    9. Parece ser otro caso de una traducción desafortunada ya que sin comerlo ni beberlo sustituyen la palabra system por tipo que poco tienen que ver al menos en este caso.

      Eliminar
    10. Disculpado estas, "don´t worry", pero hay un pequeño detalle que no hemos tenido encuenta. En la parte superior de la misma pagina se citan las diversas limitaciones, y una de ellas es "no podran equiparse con dos o mas sistemas iguales". Esto por supuesto no cuenta para las armas acopladas, que aunque son dos sistemas de armas iguales, se considera una a la hora de dispara y demas.
      A lo referente a la regla que citas, yo no tengo el manual en ingles, solo en castellano y como juego en España pues prefiero usar las reglas de aqui. El como las traduzcan y el sentido que tengan me importa mas bien poco.

      Eliminar
    11. Buenas Skynet-ovre

      Debemos de tener codex distintos porque te comento.

      1º No encuentro lo que comentas, lo mas parecido a lo que dices aparece en SISTEMAS DE ARMAMENTO ACOPLADOS donde se dice, en la ultima frase: "NINGUNA MINIATURA PUEDE LLEVAR TRES O MÁS SISTEMAS DE ARMAMENTO IGUALES" recalco la palabra ARMAMENTO) esto quiere decir que no te puedes equipar con tres plasmas, por ejemplo.

      2º En la parte de arriba de la pagina 25 (a la cual haces mención)dice: "TODAS LAS MINIATURAS EQUIPADAS CON ARMADURA TIENEN QUE ELEGIR UNA SERIE DE SISTEMAS DE ARMAMENTO Y/O APOYO, TAL Y COMO SE DETALLA EN LA LISTA DE EJERCITO. SE PUEDE ELEGIR CUALQUIER COMBINACIÓN DE SISTEMAS SIEMPRE QUE NO SOBREPASE EL LÍMITE DE PUNTOS PERMITIDO. UNA MINIATURA EQUIPADA CON ARMADURA QUE TENGA ACCESO A LA ARMERIA PODRÁ, ADEMÁS, ELEGIR HASTA UN MÁXIMO DE 100 PUNTOS EN SISTEMAS COMPLEMENTARIOS, QUE SE SUPONE QUE ESTÁN INTEGRADOS EN LA ARMADURA) TIENE QUE ESTAR REPRESENTADO EN LA MINIATURA".

      Con respecto a lo de juego en España y aplico las reglas del codex en castellano, no te voy a decir que no puedas hacerlo, faltaria más, pero como ya sabrás este juego lo desarrollan desde Inglaterra y son los codex en ingles los que destilan la verdadera esencia de lo que el diseñador del codex a querido transmitir a la hora de desarrollar el codex (el codex en castellano es solo una traducción, y en muchos casos que deja mucho que desear) y de hecho en los grandes torneos a nivel España suelen especificar que ante una discrepancia entre la regla en castellano y la regla en ingles prevalece la inglesa. Lo cual no quiere decir que en tus partidas tengas que usar la inglesa pero si se plantea una discrepancia ya sabes que regla va a prevalecer.

      Como punto final y adicionalmente a lo dicho, te dire que ni siquiera la regla en castellano te apoya 100%, ya que ¿donde dice que la palabra TIPO se refiera a sistemas de armamento apoyo y complementarios y no a cada uno de los sistemas de forma individual). Esto que argumentas desde mi punto de vista es una interprtación tuya de lo que quiere decir la palabra "TIPO" en ese contexto, ya que es la única refencia a la palabra tipo que he encontrado en el codex referente a los armamentos de las armaduras crisis, si hay otra me gustaria que me la mostrases.

      Como siempre, todo esto lo digo con todo el respeto del mundo por tu opinión y con ánimo de aclarar el asunto.

      Un saludo.

      Eliminar
    12. Pues debo reconocer que despues de releer el codex bajo tu punto de vista, este no es nada descabellado, es totalmente viable la interpretación que dices, pero nunca me encontrado nadie que lo discutiera tan bien. Con respecto al tema del idioma, te contaré una anecdota: las actuales señales de trafico están basadas en los modelos inventados por los ingleses hace casi 60 años, y sin embargo no creo que te puedas librar de una multa por que esa señal la entiendas de una forma u otra. Personalmente no me gusta que me expliquen reglas en ingles como si estas fueran la blblia, por que también podiamos pensar lo contrario, que los diseñadores se estaban fumando un peta, y los españoles intentaron arreglarlo lo mejor posible.

      Eliminar
  4. la movilidad mata TAUs que es cosa mala, la táctica ninja TAU como ya he dicho no es 100% fiable porque el codex TAU no lo es. son listas muy divertidas de jugar y que son todo un desafío pero desgraciadamente no son competitivas, carecen de saturación efectiva (ese HP3 jode muchísimo) y son increíblemente vulnerables a brutalidades, aún así es una lista que puede decantar un torneo fácilmente dado que te cogen en un día tonto y fastidian la clasificación, los drones de defensa casi siempre suelen quitarse con un poquito de saturación para despues usar el misil puñetero que hace MI

    Jose el problema que le veo a la lista que pones es que si no es en ninja TAU cuesta de mantener la posición, recuerda que la táctica para matar TAU no es matarlos a todos sino hacerlos chequear, quizas yo pondría pirañas para bloquear que es lo mejor que tiene el codex para evitar asaltos junto con los geniales Kroot

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. A 2000p sí que metería pirañas, pero a 1800 lo veo menos necesario... ya que habría que prescindir de apocalipsis o rastreadores para poder meterlas.

      Respecto del ninja tau en sí, si te haces un ejército centrado únicamente en esa técnia... pues unas veces te irá de vicio y otras patinarás, como siempre pasa con esas cosas. Creo que lo mejor es hacerte una lista que pueda hacer uso del ninja tau a la par que desplegar de forma normal si es necesario.

      Que el codex tau tiene lagunas no es nada nuevo, desgraciadamente. Lo que pasa es que se le pueden buscar soluciones y paliativos para que sean más competitivos en torneos. Los xeno en general (y los tau en particular) son ejércitos que requieren de dedicación, práctica, inteligencia, paciencia y mucho juego. No son codex para que los juegue "cualquiera", al menos a nivel de campeonato. Si pones a los tau con el resto de xenos, no están (ni de lejos) mal. El problema es tener que competir con los de siempre xD

      Eliminar
    2. Negativo, yo que he jugado unas cuantas veces con tacticas ninja TAU, te puedo decir que los pirañas son imprescindibles, tanto o mas que los kroots. Se habla mucho de ellas pero no se las tiene en cuenta; las TER y los pirañas son la unidad TER mas efectiva del ejercito. Con fusion, modulo y ordenador de combate, 2 pirañas son mas economicos que una unidad tipica de rstreadores (manta con modulo y 6 rast = 157 pt) y puedes negar objetivos a una distancia brutal; 30 + 5 + 15 + 3/15 + 15 TOTAL: de 68 a 80 cm desde el borde.

      Eliminar
    3. Me he confundio en el movimiento de los pirañas; es el siguiente:
      - Mueves el vehiculo (30 cm)
      - Bajas los drones (a 5 del veh.)
      - Corres con los drones (de 3 a 15 cm)
      - Movimiento de retros (15 cm)
      El total es de 53 a 65 cm de alcance.

      Eliminar
  5. Señores, tenemos una nueva remesa en el hilo de rumores... y una bien numerosa!

    ResponderEliminar

Publicar un comentario