martes, 12 de junio de 2012

VII - Caballeros Grises: cómo ganarles con Necrones

Me toca el turno!!!

Buenos días, queridos lectores!!! Como sabéis, desde este blog estamos desarrollando una pequeña guía de supervivencia (codex a codex) para poder enfrentarnos al ejército más asquerosamente over de la 5ª edición. Ya hemos despachado varios codex y ahora me ha llegado el turno a mi... y por lo tanto a mis queridos nenes metálicos =D En primer lugar querría decir que mantendremos ésta línea de posts hasta que consideremos que los grises están al nivel de los demás codex, y que si a algún codex se le ocurre "pasarse de la raya", le haremos lo mismo... destripándolo hasta la muerte!!!. Así que mucho ojito!!


Los Caballeros grises se han convertido en el ejército más jugado en un tiempo record, no voy a repetir la cantinela de lo chetos que están, pero conviene prestar atención a sus puntos fuertes, para examinar cuáles de ellos podemos neutralizar, a saber:
  • Abrumadora potencia de fuego a largo y medio alcance: A priori esto es algo muy chungo para un necrón... puesto que nuestro rango de ataque es similar (60cm, pero nosotros no tenemos riflemans), además, ellos tienen FP y nosotros no.
  • Velocidad: Los CG van siempre mecanizados, con lo que pueden mover hasta 30cm, no se aturden y si los inmovilizas... se pueden autorreparar.
  • Armas psíquicas: No comment
  • Inaturdibles: Sus vehículos son absurdamente resistentes, nada nuevo.
Si queréis saber exactamente qué temer y qué no temer de ellos, visitad la sección de tácticas. Bien... turno de las soluciones, que es de lo que va el post.

Sobre la saturación tesla:

Los necrones solemos destruir vehículos "por insistencia", ya que nuestras armas suelen ser de F media y FP nulo. Si analizamos las posibilidades de un destructor tesla (F7 FP-) contra un psiRazor, veremos que:
  • Hacemos superficiales a 4+, pero tras penetrar sólo nos sirven resultados de 6+...
  • Hacemos internos a 5+, pero tras penetrar sólo sirven resultados de 4+
Tras echar las cuentas y ver que encima el rival se puede desenfilar, uno se da cuenta de que los destructores tesla NO son para esto. El mejor uso que se les puede dar a los destructores es concentrar su potencia sobre la infantería enemiga tan pronto como ésta toque el suelo. No pierdas el tiempo en disparar teslas o gauss a los vehículos de los grises, es la forma más inmediata de desperdiciar tu potencia. Lo mejor de lo mejor es disparar estos valiosos disparos sobre infantería desnuda. La asignación de impactos hará que le caigan algunas ostias a los chicos de los cPsi... verás la gracia que le hace al rival cuando falle sus tsa xD

Este punto es muy importante... porque si tienes que escoger entre disparar con un arma tesla a un vehículo de los CG o no hacerlo, yo te lo respondo: NO LO HAGAS. ¿Qué hacer entonces?. Fácil: busca cobertura!!! Corre como alma que lleva el diablo. Lo primero que tienes que hacer si no hay infantería a la que disparar es mover las plataformas a donde sea para desenfilarlas. ¿Y si en la fase de disparo logro romper un blindado, me quedo sin disparar por haber movido?; pues sí, pero tienes cientos de inmortales para disparar a esa infantería, y la cobertura de tu plataforma también la tienes asegurada.

Planifica con astucia los movimientos de las plataformas, no las expongas, si no tienen infantería a su alcance... ¡ponlas a cubierto!

¿Cómo parto los vehículos?

Aquí es donde los grises reparten la manteca. Sus vehículos no se aturden y se desenfilan con una facilidad pasmosa. Sin partir sus blindados, no hay forma de acceder a la infantería. ¿Qué fórmulas son las que funcionan para petar blindados grises?. Yo te lo cuento!
  • Bargelords
Un gustazo, pero tremendo. Usando los pulsos, puedes asegurarte de posicionarlos lo mejor posible para, en turnos posteriores, poder hacer una pasada sobre los blindados. Sobrevolarlos (por muy humeados que estén), romperlos (en la fase de movimiento, con lo que moveremos las plataformas acordes con estos resultados) y lo mejor... si lo hemos hecho bien y hemos esperado hasta el 3er turno... deberíamos haber sobrevolado la primera línea de tanques y tener a los psiflemans a tiro para el próximo turno!!!
  • Acechantes
Un arma de fusión, 2 disparos, FP1... tiene buena pinta para fastidiar la habilidad de "fortaleza", pero sigue siendo un dolor de huevos el coste en puntos. Aún así, muy recomendable... no sólo por la potencia de su arma, sino por la capacidad sinérgica con los...
  • 4 Portadores de destrucción + portador de eternidad con crono
¿Cuánto pagarías por asegurarte un vehículo destruído?. En mi caso, lo que haga falta. Esta unidad (con pulso) hasciende a los 200p, pero acaba con rhinos que da asco. Supongamos un rhino marcado con un acechante y desenfilado. 4 disparos impactando a 3+ y repitiendo son 3 o 4 impactos. Penetrando a 3+  son un promedio de 2 internos y 1 superficial. Estando desenfilado, es posible que sólo tiremos UNA vez en la tabla de daños... y para eso está el crono, aquí es donde la estadística cambia drásticamente. Si consigues un interno y tienes el crono activo, tienes un 60% de papeletas de destruir al blindado!!

Aproximadamente, usando 2 bargelords, 2 acechantes y 2x4 portadores... estimo que puedes llegar a romper entre 2 y 4 vehículos por turno (yo sin jugar con acechantes llegaba a romper 2 por turno). Eso es un ritmo muy aceptable, y permite a nuestras plataformas destrozar infantería. Que es lo que deben hacer.

Sobrevivirles:

Al estar toooodos armados con arma psi, los escarabajos se vuelven una pamplina y el cac (que ya es el mayor problema de un necrón) se pone aún más crudo. Así que disponer de espectros con látigos es una gran ayuda, así como poder disponer de acechantes para trabar en combate a las escuadras de infantería que se nos acerquen demasiado. Por lo tanto, lo principal en el cac contra ellos es "contenerlos" para que no nos toquen a nuestra infantería.

Luego está el hecho básico de que tenemos que jugar con pulsos (o con imotek, aunque al no haberlo jugado yo no puedo recomendarlo). Sin pulsos acabaréis asolados al 2º turno. No es discutible, es más que básico. No puedes jugar sin ellos.

El siguiente punto es despachar a los psiflemans. Para ello hay dos técnicas principales: usar a los bargelords (con pasadas o cargando directamente) o asignarle disparos de portadores con crono. Ten en cuenta que los psifleman rara vez estarán desenfilados si quieren disparar, lo que hace que una escuadra de 4 portadores con crono tenga un "bingo" claro!!. Por otro lado, si logras asaltar con un líder necrón con dáculus a un psifleman... tarde o temprano acaba mordiendo el polvo (maldita HA4...).

¿Qué NO hacer?

Avanzar. Caca. Tienes pulsos, él es fuerte en el asalto, no tienes fusiones... ¿por qué te acercas?. Un gris inteligente aprovechará su "fortaleza" para llegarte lo antes posible al asalto, y eso es precisamente lo que tú tienes que evitar. Sobre todo es importante que te CONTROLES cuando tengas a los bargelords, espectros o similares... ¡no los eches p'alante!, ¡espera!. Tienes que esperar a que el rival esté a 30-20 cm para poder avanzar con tus tropas de asalto/bargelords. Hasta entonces, quietorl!!!. Eso, en la mayoría de los casos según mi experiencia, tiene lugar en el turno 3, justo cuando se nos acaban los pulsos. En ese momento tenemos que tener a las plataformas desenfiladas, los espectros trabados, sus asaltos bloqueados, los psiflemans amenazados y su parque móvil reducido en 1/3 de los efectivos originales.

En este blog tenéis miles de partidas de videoinformes y torneos en las que he jugado Necrones vs Grises, así que me ahorraré poneros por aquí los enlaces (si no encontráis alguno, decidlo en los comments). Os recomiendo que les echéis un ojo y seáis críticos con mis jugadas, porque me equivoco mucho y de esos fallos se puede aprender para no repetirlos... yo suelo revisionar mis videoinformes para no repetir las cagadas xDD




Espero que esta breve guía os sirva para decantar la partida a vuestro favor cuando juguéis con estos indeseables... un saludo!!!

24 comentarios:

  1. Un post que llevaba esperando bastante tiempo, y que no me ha decepcionado. Enhorabuena y gracias.
    Aunque me quedo con alguna duda, a saber:
    ¿Has probado contra grises la eficiencia del Monolito y/o unos destructores pesados?
    Yo lo probé hace poco, y no me fue mal pero mi oponente no era demasiado experimentado, así que no cuenta mucho.
    Por otro lado, te veo insistir mucho en el Tesla, cuando yo, contra Grises y en caso de poder elegir prefiero equipar a los Inmortales con Gauss, aunque sea por la remota posibilidad de hacerle algo a un vehículo...
    Gracias otra vez y un saludo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola compañero!!!

      Muchas gracias por el comment xD Respecto del monolito, sí que lo he probado contra grises (razorspam) con más o menos buen resultado, puedes ver la partida aquí:

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.ch/2011/12/videoinforme-necrones-vs-caballeros.html

      A pesar de su rendimiento, sigo prefiriendo meter plataformas en su lugar. Por otro lado, de momento sigo prefiriendo el tesla al gauss... porque con tesla o con gauss les vas a hacer lo mismo a los vehículos grises (es decir, nada), y el tesla tiene más alcance efectivo al poder mover y disparar. Desde la primera o segunda partida nunca he vuelto a disparar tesla a los vehículos grises, es tirar los disparos. Prefiero concentrar las lanzas sobre ellos y una vez destruídos, concentrar los tesla sobre la unidad que sale. Así te garantizas de dos a cuatro objetivos por turno, y creo que sale más a cuenta :P

      Un saludete y gracias por pasarte por aquí! =D

      Eliminar
  2. Buenas,felicidades por el post,muy bueno,ademas me es muy util para una proxima partida contra grises esta semana.Una preguntita,en el combo de 4 cripteks de destruccion y el que tiene cronometron¿las tiradas que repites son las de la tabla de daño a vehiculos?¿eso se puede hacer? es decir en el reglamento no especifica quien hace esa tirada y en mi grupo de juego a veces esa tirada la hacen los que dispararon o el dueño del vehiculo.
    Gracias y saludos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola compañero!!

      Hasta donde yo sé, tú haces todas las tiradas... salvo las de liderazgo enemigo y salvación enemiga ¬¬' lo cual es absolutamente lógico. Así que sí, puedes repetir la tirada en la tabla de daños (puedes preguntar en otros foros, pero te dirán lo mismo). Esa tirada en la tabla con un cronometron puede darte muchos "destruido" (el doble), y dejar a muchos grises a pata para luego acribillarlos con los tesla de los inmortales.... MUAHAHAHAHA!!

      Eliminar
    2. Muchas gracias,lo probare en la proxima partida y gracias tambien por la celeridad de la respuesta xD eres un crack,bueno todos los del blog son unos craks,ya que me he puesto no me voy a dejar ningun culo sin lamer xD.

      Eliminar
    3. Jaja, tengo los comentarios redireccionados al correo, así que responder no me lleva ni 20s xD Si estoy en el pc suelo responder al momento :P

      Eliminar
  3. Junto con Eldars son los únicos capaces de aguantar a este ejército desde luego (y más cuando salga 6ª edición).

    Para ello Imotek o como se escriba te puede dar muchos turnos de combate nocturno con el cronometrón (y más si incluyes pulsos, que no se si puedes combinarlos con el cronometrón). Además que podrás facilmente joder algún vehículo.

    Manteniendote a rango de los Psifleman con los acechantes y repitiendo las lanzas te aseguras partír si o si 2 vehículos por turno.

    Lástima que no lo hayas podido aprobar en esta quinta edición. En 6ª tendremos que revisar esta serie de post.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. La capacidad de aguante se mide por la capacidad de generar combate nocturno... es decir, no es que los necrones tengan más potencia que otros ejércitos... es que podemos "evitar lo chetos que están".

      Fíjate cómo hablas de Eldars o necrones, ambos podemos anular o bien los poderes psi o bien la potencia de fuego... el problema es que los grises están chetísimos y que si no tienes forma de anular parcialmente esa ventaja, te pueden asolar. Los codex que se tienen que enfrentar "cara a cara" con ellos son los que lo llevan peor.

      Yo estoy deseando que salga la 6ª edición y el codex caos =D además, sigo teniendo en mente pillarme acechantes y guadañas... me encantan las minis y creo que son jugables y las puedo hacer competitivas =D

      Eliminar
  4. Si el codex mas asqueroso es Grises, ¿los nuevos necrones donde se quedan?. ¿No crees que los necrones estan por encima del resto de codex incluso al nivel de grises?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Los necrones yo pienso que están un pelín por debajo de los Grises. Y por encima de casi o todos los demás ejércitos.

      Eliminar
    2. Los necrones no tienen FP
      Los necrones tienen I2 y conocen el miedo
      Los necrones tienen vehículos descubiertos
      Los necrones no tienen nunca más de HA4
      Los necrones no tienen armas de fusión
      Los necrones no tienen a penas armas de alcance >60cm
      Los necrones no tienen armas de plasma
      Los necrones no tienen a penas armas de energía

      Los necrones, a diferencia de todos los marines espaciales, tienen una debilidad estructural intrínseca al codex: apestan en cuerpo a cuerpo. Y tienes que lidiar con esa dificultad. Los codex marines espaciales nunca tienen debilidades estructurales, a diferencia de los xeno. Por supuesto que los necrones son hoy por hoy uno de los mejores xeno, pero PARA NADA están por encima. De hecho casi cualquier codex bien jugado puede vencer a necrones, lo que pasa es que es muy fácil sentarse a disparar y que los pulsos hagan su trabajo... mira como contra orkos, tiránidos o gente que quiere asaltar lo llevamos crudo.

      No voy a decir que los necrones "estén mal", pero ni mucho menos están por encima. Nunca un xenos estará por encima porque siempre tienen que "pagar peaje" por sus ventajas... y creo que eso es algo innegable y que los marines nunca hacen.

      Eliminar
    3. Puff Jose defender la supremacia gris con un codex como el de necrones me parece algo ilusorio. Yo tambien pondria ponerme a decir los que no tienen los grises.

      Metal viviente
      Arco
      Teslas
      Ataques entropicos
      Bestias
      ni pulsos
      ni eternos
      ni protocolos



      Vamos se resume en una autentica batalla rancia. Sin molestar. Nos podemos poner a enumerar las reglas y el equipo como si asi dijesemos mucho y no digo nada ya que el coste en puntos y demas....

      El conjunto del codex necron es basto y extenso y con unas posibilidades que una veces por unos motivos y otras por otro se puede exprimir a saco.


      Si yo tuviese que hacerme una lista contra grises usaría los necrones.

      Los necrones son el mejor codex y no lo digo yo lo dice el capitan polaco de las ETC tras barrer a grises durante una temporada tras la salida del codex. Los grises tienen un problema y son los necrones, puedes decir los mismo del codex necron?

      Así que a mi parecer y sin ofender muestras cierta parcialidad.

      Eliminar
    4. Por darle vidilla a esto:

      Siempre te raparas a 5+.
      Las lanzas tienen FP2.
      Por cada 6 al impactar, son 2 heridas adicionales.
      Puedes destruir vehículos o diezmar unidades en fase de movimiento.
      Las armas de plasma poco se usan en esta edición que está por acabar.
      Puedes hacer combate nocturno/el terreno hacerlo todo dificil o peligroso.
      Tropas que reducen el blindaje.

      Eliminar
    5. Me parto y me troncho xD

      Ahora en serio... ¿de verdad creéis que los necrones tienen LA MITAD de posibilidades que los grises? A mi no me importa empezar una batalla de reglas, vamos a ello:

      Inmortal: Tesla, autorreparación

      Tropa de choque: granadas psi, granadas frag, gradanas perforantes, aegis, despliegue rápido, no conocerán el miedo, ara psíquica, escuadras de combate, enemigo predilecto: demonios, hermandad de psíquicos, puño divino, terremoto disforme, sargento (con su equipo), equipo propio (Cpsi y demás) y bolter de asalto

      La comparación es tan ridícula que no voy a seguir... y eso es UNA tropa, que podemos mirar al resto. No estoy diciendo que los necrones estén mal, los necrones están perfectamente, son los CG los que tienen un overpower del copón... y creo que negar eso es engañarse a uno mismo y a los demás, no tienes más que ver los resultados de los torneos. Si tan sobrados están los necrones, te invito a que los juegues con proxis contra AS "descenso de los ángeles", trikarro, orkos horda, tiránidos o contra cualquier ejército... verás que apra nada es fácil.

      Por continuar con el tema:

      - Siempre te reparas a 5+: MENTIRA, te reparas si quedan minis de tu escuadra y si tienes espacio físico para hacerlo. No conocer el miedo lo aplicas siempre.
      - Las lanzas tienen FP2: ¿y?, necesito FP1 para que sirva para partir vehículos... FP2 sólo me sirve para negar el NHD a las monstruosas tiránidas.
      - Por cada 6 al impactar 2 heridas adicionales: FALSO, 2 IMPACTOS, que no heridas. Y sin FP.
      - Puedes destruir vehículos en la fase de movimiento: por fin algo único... que los marines tendrán en menos de 3 meses (garantizado). Y está bien pagado, 210 puntazos el muchacho...
      - Las armas de plasma no se usan porque es mejor un fusión, pero total... los necrone no tenemos ni lo uno ni lo otro xD
      - Hacer combate nocturno: otra cosa exclusiva, pero con el nuevo reglamento parece que podrás "comprar" variables climáticas... así que ya no tanto
      - Troapas que reducen blindaje: algo que al principio parecía muy útil pero que luego, al impactar a 6s ha pasado a mejor vida.

      Eliminar
    6. Por cierto, y por si hay dudas:

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.ch/2012/04/resultado-y-analisis-de-la-encuesta-que.html

      Los necrones están al nivel de LE y GI, que no es poco para un xeno. Pero está a años-luz de los CG... que tienen un op muy sonado respecto del resto. Honestamente, si yo jugara CG no creo que tuviera especiales problemas para partir culetes por estos mundos de diox xD

      Eliminar
    7. Jajaja como tu mismo dices me parto y me trocho comparas lo que quieres el coste en punto de las plataformas es casi ridiculo, los pulsos aun no ha salido sexta. Los necrones no llevan ni fusiones ni plasmas porque su armamento es suficiente. Pocas armas tienen fp1 y son a corta o media distancia, el spam de armamento de f8 como el de colmillos no tiene fp1, tiene fp3, y las unidades de marines llevan 1 fusion o 2 en general.

      Luego haces muchi hincapie en el fp, en que no tienen fp. Para que quieres fp si la virtud radica en la saturacion. Mucho mejor la saturacion sin fp que disponer de armas de plasma. Y si no cuantos listas duras usan el plasma?

      Y así podemos seguir hasta la eternidad. Veo que lo tienes claro, yo también. Sin menospreciar la entrada que se ajusta muy bien al objetivo. Creo que es injusto decir que los necrones no estan a la altura.

      Para mi los necrones estan equiparados a los grises. Y sigo diciendo que los grises tienen un nemesis y es el ejercito necron.

      Un saludo

      Eliminar
    8. La plataforma tiene un coste adecuado, teniendo en cuenta que tiene F7 (no 8), FP-, alcance 60cm y es descubierto... pero no sólo yo pienso que los CG son (de lejos) los más chetos, lo piensa el 80% de la comunidad friki. Y el 20% restante o bien los juega o forman parte de un conjunto de "irreductibles galos" xD

      Lo que tú dices, podemos seguir en ésto hasta la eternidad... A mi juico los necrones son un buen xeno, en según qué emparejamientos son mejores y en otros peores. Para luchar contra grises admito que son de los xeno con más papeletas (junto a eldars). Pero de ahí a decir que los necrones están "al nivel de los grises", me parece que va un salto gigante!

      No pretendo que todo el mundo piense como yo, pero sigo pensando que un necrón que vence a un gris, lo hace superando una desventaja de partida (la debilidad al asalto, por lo pronto).

      Eliminar
    9. Hombre, yo creo ke actualmente el codez de los necrones esta muy muy bien (y espero ke los codex siguientes ke salgan esten igual de bien, tanto por la variedad como por reglas.

      Lo que si creo ke es exagerar es compararlo con los grises. OJO ! no es porke los necrones ean malos, es de los mejores codex en la actualidad, pero eske con los grises se colaron.

      Es normal que pasen estas cosas con codex ke estan pensados para la proxima edicion. Ahora mismo los grises es la mejor opcion, pero como se esta rumoreando se les va a acabar el chollo rapido en sexta (no creo ke dejen de ser buenos, lo serán, pero la distancia entre estos y los demás codex no será tangrande).

      Eliminar
  5. Me gusta, y posiblemente te pille la idea de el cripteck con crono apoyando a las escuadras de la destrucción. Tienes toda la razón con los bargelord, aunque no has comentado nada de los Psiriflemans. Que son muy molestos vs B13, y claro, llevando mis 4 arcas y 5 plataformas... joden un tanto xD. Se puede utilizar Bargelord, claro. pero te la juegas muchísimo. hay que avanzar aunque sea un poquito con el arca de criptecks en los primeros turnos (noche). Pero me gustaría saber el procedimiento que usas tu para eso.

    Muy buen análisis gente.

    PD: Una dudilla, Puedo meter dos mejoras de diferente clase a dos criptecnólogos en una misma escuadra de criptecnólogos (P.Ej pulso y Mortaja)?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias, flay

      Respecto del problema con los psifleman, lo principal es mantenerte 2 turnos oculto bajo los pulsos y disparar las lanzas a los rhinos de puris. Olvida a los rifleman los primeros 2 turnos. En el final del último turno de noche, suelo hacer la pasada con los bargelords, llevarme uno o dos rhinos y colocarme a distancia de amenaza de los psifleman... eso quiere decir que aunque los dreads acaben con las plataformas, aún tienen que lidiar con un lider de S2+ que está a distancia de carga. Esa maniobra creo que se ve claramente en la segunda partida de este torneo:

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.ch/2012/03/resultado-torneo-quintaesencia-04032012.html

      Por otro lado, por supuesto que puedes meter dos mejoras diferentes en la misma escuadra de cripteks... ¿por qué no ibas a poder hacerlo? xD

      Eliminar
    2. a ver estoy a mucha gente que aun no se ha enterado bien como va el tema, 1 escuadra de 5 cripter puede estar compuesta por 5 cripter de la misma "escuela" o de "escuelas" diferentes; las habilidades especiales de cada escuela solo puede estar 1 vez por escuadra; osea que llevas 5 cripte de la destruccion pero un solo pulso solar en esa escuadra, si llevas 5 cripter de 5 "escuelas" diferentes cada uno puede llevar una habilidad especial de su escuela

      Eliminar
    3. Gracias por la ayuda ^^.
      Perfecta maniobra para los rifleman tb.

      Eliminar
  6. Muy buen post si señor, esas pocas carencias de los grises hay que aprovecharlas al máximo, yo soy de la opinion masificada de que los grises están cebaos hasta lo absurdo, esos vehículos bueno bonito barato son la repera... yo con mis ultramarines (sigo fiel a los vainilla y lo seguiré siendo porque me asquean los demás capítulos chetaos) hasta la fecha llevo pleno contra grises, usando lista con vulkan (ése fp1 con armas acopladas es maravilloso) y otra con lysander veteranos de la guardia y LR (repetir para impactar una munición de fp3 es orgásmico), volviendo al tema me ha gustado el aporte que han hecho antes con lo del "manolo", ese blindaje 14 se nota bastante contra un ejercito que carece de fusiones (siempre que vayas primero a por esos engorrosos c psi acerados) hay que aprovecharse y eso me ha gustado, bueno para acabar el tochaco solo decir que me encanta el blog y os animo desde vlc a que sigáis así
    un saludo

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracias, amigo =D
      Y ánimo con esos vainilla, los últimos serán los primeros! xD

      Eliminar