lunes, 18 de junio de 2012

VIII - Caballeros grises: cómo ganarles con Tau

Buenas vilipendiadores por el mundo! Seguimos con el hilo de post dedicados al mejor ejército de esta casi extinta edición de Warhammer. En esta ocasión toca hablar de como ganar a los CG con los Tau! Agradecer a BurningTear la currada de post que se ha metido! Vamos a ello!




Los grises, como ejercito cheto del momento, son un rival difícil para cualquiera, pero los Tau necesitan una renovación urgente, siendo el ejercito que mas mal está después de los demonios. Aun así, poseen ciertas ventajas sobre otros ejércitos, y niegan otras de estos mismos enemigos. A continuación repasaré estos puntos:

Características Tau:

- Poseen marcadores telemétricos: estas maravillas sirven, básicamente, para quitar cobertura  e impactar mejor. Esto nos permite anular humos y dejar a los psiflemans al descubierto, lo que nos da muchas posibilidades de destruirlos si usamos…
- Aceleradores lineales: con 180 cm de alcance, F10 y Fp1, estos muchachos rompen cualquier cosa con una facilidad pasmosa, además de superar el alcance de cualquier otra arma enemiga y poder ser desplegadas por 70 puntos el par acoplado en escuadras con drones de defensa.
- Uno de los pocos ejércitos que usa plasmas hoy en día, las crisis con rifle de plasma y modulo lanzamisiles (120cm F7 Fp4) son una necesidad, ya que aportan movilidad y potencia de fuego antitanque ligero y anti infantería pesada.

Ventajas de los Grises:

- Armas psíquicas hasta en la sopa: no nos molesta demasiado, los kroot no tienen armadura y cualquier otra cosa a la que alcancen morirá le asalten 5 puris, 5 marines con puño, o un pelotón de la guardia.
- La llamita de los puris: este “divertido” poder los revienta las pantallas de kroot antes de asaltar, de modo que estos amigos deben ser objetivo prioritario.
- Los vehículos inaturdibles: Esto solo nos molesta hasta cierto punto, ya que nuestros antitanques estrella tienen Fp1 y eso hace que solo anulen 1/6 de los internos, y con F10 haremos pocos superficiales.
- Psiflemans: Potencia de fuego con patas, pero con alcance 120 y blindaje 12, siendo como son lo PRIMERO a lo que dispararemos, no deberían causar muchos problemas.

El Ejército del Imperio Tau:

El enemigo dispara mucho mejor que nosotros, que somos un ejercito de disparo puro, pero con una lista decente y priorizando objetivos deberíamos poder solventar esto. La lista estándar de Tau sirve para cualquier enemigo (es polivalente) pero contra CG yo recomiendo la variante con 2 de rastreadores y una de pirañas, ya que necesitamos los marcadores para eliminar a determinados objetivos con garantías.
En las tropas de línea, como explicó en su día Unestu, hay que llevar kroot, ya que disparan mejor, aguantan mas (en cobertura) y nos permiten dar una respuesta en CaC. De Guerreros del Fuego ponemos los 6 tíos pelados de rigor y los dejamos en la reserva o dentro del manta de unos rastreadores
En elite los 3x3 crisis misil-plasma-SDM son necesarios, pudiendo ser una de 2 para unir al general. Yo recomiendo ponerles también algún drone de defensa para asignar las MI y los acerados.
El AP es el centro de nuestro ejército, aquí se concentra la mayoría de nuestra potencia de fuego en forma de armaduras Apocalipsis, que recomiendo desplegar en escuadras de 3 con líder, sel. de objetivo y 2 drones de defensa (y, si quedan puntos, visión nocturna). Con dos escuadras de estas podemos pegarle a cada dread 2 tiros acoplados de acelerador, y con 3 escuadras podemos asegurar el tiro o romper algún rhino/razor. Si optamos por poner solo dos escuadras, pondremos un Cabezamartillo, ya que con B13 y autodesenfilandose resiste bastante una vez los dreads han muerto.

Despliegue:

El despliegue es sencillo, solo hay que cumplir 3 normas:
- Los kroot en cobertura, a ser posible en bosques y congueando un poco para impedir que traspasen tus líneas y asalten a las armaduras.
- Los rastreadores con alcance a los psiflemans, para asegurar el tiro. Esto no es difícil, ya que el marcador tiene alcance 90cm y esta gente es exploradora con un transporte asignado.
- Las apocas con LDV a los dreads. Fácil, ya que él también quiere dispararte.


El Juego:

Debemos intentar jugar primeros, ya que un turno de disparo es vital, en caso contrario las cosas se pondrán bastante mas difíciles, ya que pueden matarnos o hacernos huir a los rastreadores o matar alguna Apoca.
En cualquier caso, el juego se reduce a una selección de objetivos inteligente, que el primer turno siempre incluirá los dreads para las apocas y los transportes de puris para las crisis. Usa tus marcadores para anular coberturas y, si sobra, para impactar a 2+ con una escuadra de Apocas.
Una vez destruidos los dreads (si los dados se portan bien hay números de que sea el turno 2) las apocas tienen que dedicarse a romper razors y rhinos, intentando que los restos de estos obstaculicen el movimiento de los otros vehículos e infantería o ofrecer a los pasajeros como objetivo a las otrasunidades. Recuerda que si explotas el vehículo humeado (usando marcadores) puedes disparar a lo detrás sin que este desenfilado.
Las crisis tienen como objetivo prioritario los puris. Con los módulos de misiles puedes romper el transporte con relativa facilidad, y luego los plasmas hacen milagros contra los servolatudos.
Destacar que las crisis mueven antes Y DESPUÉS de mover, de modo que si el campo es decente puedes disparar y salir después de la LDV sin muchos problemas para evitar represalias. Si el campo no es decente, habrá que esconderse detrás de un mantarraya, que se puede.
Los kroot solo pueden disparar a infantería, pero no harán gran cosa, de modo que no debe sentarnos mal echarlos cuerpo a tierra para salvar a 3+/2+. Una vez el enemigo llegue, hay que asaltar, ellos solo pegan fuerte contra tropas de elite y tienen HA4 como nosotros, de modo que 6 ataques de arma psíquica (que no se pa que la quieren si los kroot van en bolas…) lo deberían darnos miedo, ya que al final matan a 2 kroot. Además, llevando mastines con I5 es posible que ni siquiera ataquen todos, y nosotros atacamos con 51 ataques de F4, que son 12 salvaciones que tiene que superar (de media ganamos el combate!) .
Si los puris nos llegan estamos muertos, pero con suerte los kroot correrán (chequearan con L1) y podremos pegarles fuego rápido de plasma a los grises.
Los pirañas sirven como elemento disuasorio y como molestia: si los plantas en turbo delante de sus vehículos tiene que escoger entre dispararte los psibolters (no los dispara a otra gente y con B11 y desenfilado podemos sobrevivir), desembarcar con la infantería y C.psiquearnos (nos matará, pero ofrecerá un blanco blandito) o comerse 2 fusiones el turno siguiente. Aunque nos mate, dejamos 4 drones que pueden comerse mas disparos o alejarse por patas para a) apantallar (a estos si que los mataran si los asaltan) b) disputar al final (son retros).
Si avanzamos con las crisis por los flancos es posible que el enemigo se disperse para ir a buscarnos, si destruimos sus transportes se quedara a pata en medio de la nada, y si no podemos matar a los acólitos esos que capturan (una vez muertos los puris).

Jugar la misión:

En aniquilación es fácil, te pones en cobertura y disparas como un loco, rezas, le pones una velita a la Virgen…
En bases, si matas a los acolitos, puedes negar la suya con relativa facilidad, si no los matas, tienes a los drones de los pirañas, a los ismos pirañas, y a las crisis (que mueven 15, corren y mueven 15 mas) para disputar.
En objetivos pon estos en bosques siempre que puedas (su armadura es mejor que la cober, y si tiras plasmas la puedes anular) e intenta ocuparlas con los kroot. Puedes ocupar uno que este retrasado el ultimo turno bajando del manta, o adelantarte a ocupar uno de medio campo. Hay que negar los suyos con lo que se pueda, pero no nos faltan tropas rapidas.

11 comentarios:

  1. Tengo una curiosidd... estos post de como ganarle con ...¿ No cambiaran bastante despues de la salida del reglamente ?.

    Aun asi buen trabajo :)

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  2. Asi es, pero los puntos fuertes y deviles de la gente no lo haran tanto, de modo que con una revision bastara, no siendo necesario reescribirlo todo.

    Los principios, ademas, seran los mismos (aunque los guerreros del fuego mejoraran bastante), yo me preocuparia mas para los cambios de codex.

    Desde este punto de vista no me importaria reescribir esto en un par de meses.

    Y grácias

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    1. Compañero, antes que nada MUCHAS gracias por colaborar con la línea de posts; te mereces reconocimiento por el gran trabajo que has hecho con este post; muchas gracias tanto por colaborar como por la calidad del contenido. Eres un crack xD

      Respecto de la actualización a la 6ª edición... pues ya veremos lo que pasa cuando salga, igual no cambia tanto xD

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. jajajaja

    el articulo de 10... la foto de 11 !!!

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    1. La verdad es que burning se lo ha currado muchísimo xD

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    2. Voy a subir un nivel llevándome el mérito del post. La foto es lo único que he puesto de mi teclado y ratón, lo demás de Btear ^^ xD

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  5. Chicos una pregunta, hace falta el sistema de disparo múltiple en las armaduras para disparar por ejemplo el m. lanzamisiles acoplado? Si quieres poner el lanzamisiles y el plasma lo tengo claro que hace falta para dispararlo todo, pero hace falta tambien para las armas acopladas? No lo tengo tan claro, si no hiciese falta veria mejor equipar a las armaduras con lanzamisiles o plasmas acoplados y ordenador de combate, según el uso que le quieras dar, puesto que en una unidad de 3 serian 6 tiros acoplados a 3+, no se lo veo más útil

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    1. No no, para disparar armas acopladas no te hace falta usar SDM, ya que técnicamente sólo estás disparando un arma xD

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  6. Digo yo que en la sección "empieza aquí" deberíamos hacer mención especial a los colaboradores que se dejan su tiempo y esfuerzo en apoyar al blog y escribir posts...

    Si no tenéis inconveniente, actualizaré la sección "empieza aquí - quienes somos?" para incluir a los colaboradores más habituales junto con sus avatares =)

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  7. Pues entonces corregidme si me equivoco pero, no sería mejor disparar solo 6 tiros a 3+ y acoplados (con lo que te aseguras de 5 a 6 aciertos, o sea todos) que 12 diferentes pero sin acoplar y a 4+? Digo yo vamos, se pierde dualidad pero se acierta más, además de ser más baratas en puntos, yo pondría las 2 de 3 crisis con misiles acoplados y otra de plasmas acoplados, todos con ordenador de combate, o bien las 3 con misiles, el caso es que tendriamos la friolera de 12-18 misiles acoplados de f7 a 90cm que disparan y en la fase de asalto se enconden, con al opción de meter 6 disparos de f6 fp2 a fuego rápido, que entrando por despliegue rápido puede arrasar o dejar practicamente fuera de juego cualquier unidad de marines pequeña que tanto se ven (ya sea grises, lobos, sanguinolentos, o que coño inmortales)
    pd: soy el mismo menda de antes, empezare a comentar con algun nombre si eso

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