sábado, 14 de julio de 2012

E-mail: Tácticas vainilla (by Fer)

Hola, compañeros!!!

Respondiendo a la llamada que hicimos desde este blog para encontrar colaboradores, nuestro amigo José Fernando (fer de toda la vida), jugador de marines vainilla, nos ha enviado una de las tácticas que usa más asiduamente contra ejércitos blindados... que han sido el pan nuestro de cada día en la edición anterior. Fer utiliza diversas unidades para llevar a cabo su estrategia y dispone de una colección de ME bien grandota, aquí nos envía una foto de su colección:


Os dejo con su artículo, espero que os parezca interesante!




“Ponerle la cola al Garrapato”
Una táctica para Marines Espaciales
Por:
Jose F. Ceballos.

Hola a todos.

Bueno, “ponerle la cola al Garrapato” es una táctica pensada para ejércitos de movilidad media-rápida. Está ideada para enfrentarse a ejércitos con mucho vehículo tipo tanque. Especialmente G.I. La ideé precisamente para una partida de torneo contra un oponente con 9 tanques. Aunque no me salió muy bien, pues yo mismo cometí errores de ejecución muy graves que me costaron un empate y también la fastidié al elegir la lista. Pero bueno, llevaba entonces una lista pensada para cualquier contingencia. ¡Cualquiera menos 9 tanques de la G.I!

Es para 5ª edición, como ya os podréis imaginar. Pero no significa que en sexta no pueda tener utilidad. Especialmente ahora que los tanques de blindaje 12 para abajo son mantequilla. Los de blindaje 13 aguantarán algo más junto con los más pesados. Pero poco más.  Así que, sin más preámbulos, pasaré a explicar la táctica.

Usaré imágenes de Vassal.

Objetivo de esta táctica:

El objetivo principal de esta táctica es la de alcanzar a los vehículos en combate cuerpo a cuerpo en el menor tiempo posible. El motivo es que todos los vehículos de la G.I. tienen blindaje 10 u 11 en su parte posterior. Como es sabido, en 5ª al menos, los impactos en combate cuerpo a cuerpo contra vehículos se resuelven contra el blindaje posterior. Esto hace que cualquier vehículo asaltado sea un montón de chatarra muy cara. Por supuesto, cualquier general que lleve vehículos sabe esto, por lo que siempre desplegará lo más atrás de la mesa que le sea posible. Además, los Lemman Russ de la G.I son capaces de mover 15 cm (6 “) y disparar sus armas. (Ahora en sexta hasta moviendo a velocidad de crucero pueden dispararlas todas menos las de área, pero bueno).  

Por lo tanto, ¿cómo proceder con esta táctica? No es sencilla y si sale mal, te quedas completamente vendido. Pero si te sale bien, al oponente se le va a quedar cara de susto.

Voy a explicarla usando Ultramarines. (Así que qué nadie se mosqueé. Yo odio a los Lobos. Están por todas partes. Qué asco :p).

Unidades útiles en esta táctica:
-          Exploradores marines espaciales con granadas de fragmentación
-          Motocicletas con motocicleta de ataque con cañón de fusión.
-          LandSpeeders con cañón de fusión y lanzallamas pesado.
-          Al menos 2 escuadras de 10 marines, divididas en escuadras de combate. En Rhino. Sargentos con puño.
-          Una escuadra de combate en Razorback. Sargentos con puño.
-       Un Land Raider con exterminadores martilleros también podría ser muy útil. Pero también muy cara. Si hay muchos tanques puede ser objetivo de muchos disparos y no cumplir su función.
-   Un personaje especial. O Cato Sicarius, por su habilidad de dar a una escuadra táctica “cazacarros” o “exploración”. O Kor’sarro Khan, pero este último si la lista es mayoritariamente motera. Kyvaan Shrike también ofrece una bonita opción por sus reglas especiales.
-          Una unidad de retros de 10 hombres con puño o martillo.

Veamos el siguiente diagrama:



Debido a que VASSAL no dispone de todo tipo de escenografía, he tenido que apañarlo como he podido. La zona de despliegue de la G.I es en realidad una ruina de edificio por la que se puede pasar por debajo, como si tuviera arcos.  A la izquierda del mapa, son edificios en ruinas de dos pisos.  Lo demás es lo que parece, excepto los cráters, que es uno solo pero grande.

Como podéis ver, los exploradores (A) han desplegado usando su habilidad de infiltración cerca del Lemman Russ Executioner, el cual es un objetivo prioritario al ser uno de los más devastadores. La segunda unidad de exploradores (A), a la derecha del mapa, han entrado FLANQUEANDO. Pueden asaltar o bien el Lemman Russ si este sigue intacto o bien al Griffon. En sexta no podrían asaltar, por lo que no les merecería la pena salir flanqueando en esa posición. En tal caso desplegarían junto a los demás exploradores. El objetivo sería que cada unidad cazara uno de los Lemman Russ. Si optan por asaltar al GRIFFON, que sería lo ideal, deberán usar sus restos para parapetarse del Chimera y su carga de Guardias Imperiales especialistas (probablemente con rifles de fusión o plasmas).

Las motocicletas (B), desplegarían a cubierto detrás de la colina y usarían su gran movilidad para ponerse a disparo del cañón de fusión. Su objetivo: Cualquiera de los dos Lemman Russ, bien para apoyar a los exploradores o bien para desviar la atención del grueso del ejército.

Los LandSpeeders (C) son, precisamente, “el pincho” de la cola del Garrapato. Han de salir en Despliegue Rápido por detrás de las unidades blindadas, en escuadrón. Podrán amenazar cualquier blindaje posterior de cualquiera de los vehículos con seguridad. Como salen a partir del turno 2, es muy probable que solo haya un Chimera en esa porte del tablero (cargadito de Guardias Imperiales especialistas). El otro avanzaría, protegido por el Hellhound hacia el objetivo ME (Contando que sea una misión de 2 objetivos y no otra). En cualquier caso, los LS siempre son un elemento a tener en cuenta. Si el Griffon ha sido eliminado, el Chimera es el objetivo lógico.

Los transportes aquí abajo situados (D) incluyen una escuadra de 10 ME completos y otra con una escuadra de combate. El Rhino ha de esperar a que el terreno esté lo más despejado posible de Lemman Russ, para no recibir un aluvión de disparos. El Razoback hace de apoyo y se encarga de tomar y capturar el objetivo de la base o  cualquier objetivo cercano que haya una vez la amenaza blindada se mitigue. Como muy probablemente vengan tropas de línea enemigas a capturar o disputar el objetivo, los dos vehículos son una pantalla excelente. En el Rhino hay un rifle de fusión y  un sargento con puño de combate. En el Razorback solo el sargento con puño, pero este tiene bolters pesados acoplados. Aún así, el Chimera y el Hellhound deberían tardar al menos tres turnos en llegar. Para entonces la mayor parte del trabajo debería estar hecha.

Por último, el Rhino situado junto a los exploradores (E) es quien lleva una escuadra de combate junto a Cato Sicarius.  Están ahí gracias al movimiento de infiltración otorgado por Cato. Su objetivo, apoyar a los exploradores y encargarse de cualquier amenaza inminente que pueda surgir por ese lado. Si los exploradores, por si solos, no logran acabar en el tercer turno con los 2 Lemman Russ, Cato y la escuadra de combate se deberían encargar del menos dañado.

Como se puede observar, el objetivo de esta táctica es ir pasando de tanque en tanque a través de combates cuerpo a cuerpo y disparos de fusión a corta distancia. Lo más difícil de la estrategia es conseguir en el turno 4 haber eliminado el 80% de los tanques pesados. Dejando tan solo el Hellhound, algún Chimera y, como mucho, el Lemman Russ central. Esto es, obviamente, muy complicado y los LandSpeeders al igual que las motos no tienen una esperanza de vida más allá del turno tres. Pero si sale bien, es muy probable que la partida se tenga ganada y la superioridad numérica de los vehículos, y su potencia de fuego, se halla vuelto en contra de ellos mismos.

Otra de las claves de la táctica es minimizar su capacidad de disparo. Bien multiplicando sus posibles objetivos como se ve en el diagrama o bien obligando al jugador mecanizado que mueva sus tanques con la intención de obtener más disparos por estos. Pero si la escenografía ayuda un poco y se sitúan bien las unidades, no más de dos vehículos podrán disparar sus armas, y con suerte, solo uno de ellos a pleno potencial.

En el turno 5º y 6º es cuando los marines deben hacer sus movimientos para capturar objetivos, o negarlos. He aquí otro de los problemas de esta táctica. Tan solo te dejará uno o dos turnos para capturar el mayor número de objetivos posible, pues los cuatro anteriores los vas a pasar “poniéndole la cola al Garrapato”. Es decir, colándole a los tanques por su blindaje posterior las granadas perforantes y los puños de combate.

En la partida que me tocó a mí jugar no llevaba una lista como la del ejemplo (que comprobaréis está incompleta, me limité a poner lo más destacable). No llevaba motos ni personajes especiales. Llevaba un Razorback con un bibliotecario y una escuadra de veteranos. Llevaba 2 escuadras de exploradores. Una la dejé atrás protegiéndola base y con la otra no pude hacer mucho porque me la voló uno de los Lemman Russ (el situado más a la derecha del mapa) al no desplegarlos bien. Pensé que las capas y el cráter me protegerían, pero me equivoqué. Los Rhinos, que llevaba solo 2 con 10 hombres cada uno, quedaron en medio de la mesa, por suerte uno bloqueando el paso, y tan solo un sargento me sobrevivió al intenso bombardeo que me cayó. Eso sí, ese marine solo en Cac se llevó por delante TRES LEMMAN RUSS Y EL HELLHOUND. Pero ya era muy tarde y solo logré un empate. También llevaba una escuadra de devastadores con cañón láser, que la situé en lo alto de un edificio que había en mi zona de despliegue. La ingente cantidad de tiros que pueden lanzar los Lemman Russ es algo a tener en cuenta. Yo no lo hice y mis marines pagaron el precio.

En fin, espero haber explicado bien la táctica (re-inventada para el caso) y que os haya dado algunas ideas. Estoy seguro de que se os ocurren mejores formas de lidiar contra una mecanizada como la expuesta, pero esta puede ser otra muy viable. Ahora en sexta no tanto, porque los vehículos son de mantequilla y los Rhinos no aguantarían ni el primer turno. Ya no digamos los Speeders. Pero en fin, en 5ª es para tenerla en cuenta.
¡Un saludo!

38 comentarios:

  1. Buen artículo pero leyéndola por encima ahora mismo los exploradores FLANQUEANDO (ya que pueden infiltrar y eso si es útil) creo que sólo sirven para petar un tanque o diezmar una unidad y morir ya que no se puede asaltar el mismo turno en el que sales por el borde.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Cone:
      Antes de nada, gracias a Jose por colgar el artículo. Me ha alegrado el día :). O al menos la mañana, jeje.
      A tí, compañero, decirte que tienes razón. Hoy por hoy en 6ª edición flanquear no tiene sentido con los exploradores (aparte de para sacrificarlos inútilmente), como comento en el propio artículo. Por eso, lo mejor es ponerlos solo infiltrando (que se colocan antes de que la partida comience) por lo que en tu turno 1 sí pueden mover y asaltar. Ahora, como la distancia de asalto es variable esto te supone estar muy, pero que muy cerca de los vehículos.
      Y más te vale tener la iniciativa. (De ahí Cato, que es una buena baza para robar iniciativas).
      Lo peor que se puede hacer frente a vehículos, y sobre todo frente a GI, es quedarte delante de ellos.
      En fin, en 6ª tendré que intentar pulir esta táctica, si consigo oponentes adecuados, y readaptando la lista. Una cápsula de desembarco con un dread rifleman o con cañón de fusión o cañón de asalto puede cumplir destrozando un vehículo medio aislado o en los extremos.
      Fusiones y sargentos con combi-fusión es la mejor opción.
      ahora bien, esta misma táctica contra Tau, por ejemplo, tiene una segunda vertiente si llevas bolter pesado en alguna escuadra: Martirizar a los Castas.
      Pero estos suelen estar en vehículos como el devilfish. Otra vez ganar la iniciativa es importante. ¡Atrapa a un gravitatorio al asalto, corre y atrápalo! xDDD.
      Ahora, si empiezas tú, tienes el 50% del trabajo hecho.
      Siempre actuando en escuadras de 2 o 3 unidades.
      Por ejemplo:
      1) Exploradores, asaltan al vehículo y lo revientan. Con muuucha suerte, los integrantes del vehículo quedan al descubierto.
      2) Tácticos con bolter y bolter pesado o Veteranos con munición especial los fríen a tiros desde una cómoda distancia de 24" a 30" (30" para los Veteranos y su munición Fp4 :DDDD).
      3) LandSpeeders con lanzallamas pesado y bolter pesado. Pueden hacer mucha pupa.

      Algo que se me olvidó mencionar en el artículo:
      Las escuadras tácticas y de exploradores con baliza de teleportación. ¡Crucial!

      Un saludo.

      Eliminar
  2. Buenas Jose (y a todo el blog). Yo también soy jugador marine (veterano), y lamento decirte que hay fallos por bastantes sitios...
    En primer lugar, nunca deber poner una situación ideal, pues en una partida de 40k no se da el caso. Siempre hay apuros.
    En segundo lugar, la situación no tiene puntos equilibrados, lo que no puede permitirte "aplicarla correctamente".
    En tercer lugar, has cometido fallos con las reglas. Si no te importa, complementaré un poco el artículo =)

    Sicarius no puede ir en la escuadra que infiltra, en primer lugar, porque no posee la habilidad "infiltrador" o "explorador". Sí que podría en "Contraataque" o "Cazatanques", y Sicarius no sirve para eso...

    Shrike es habil en 5ª con la infiltración, pero su fuerte es (era) ir con capellán con bombas y escuadra de asalto de 10 con puño, para realizar triple carga. En la GI es letal.

    El mejor en este caso sería Korsarro, en LR con termis martilleros + capellán termi, y todo lo demás en rhinos flanqueando.

    Al tema. He echado un ojo y esos GIs tienen un fallo: ¿y la infantería? ¿has contado con que habrá, como mínimo, un pelotón de 30 soldados y 3 ó 4 escuadras de veteranos fusioneras en chimeras? Yo creo que no... Estando en 6ª, todo cambia bastante, pero no mucho:

    Si te enfrentas a GI, creo que, el GI por experiencia, va a defender sus tanques a saco. En otras palabras: van a estar a 3 cm uno de otros, cubiertos por delante (lineas defensivas Aegis, sacos de arena o infantería barata) para evitar asaltos directos. Los lados es cobertura mutua, y zonas exteriores o con infantería barata o chimeras con veteranos. La parte de atras llena de veteranos. No te van a permitir flanquear, te lo aseguro: si no, el jugador GI se ha condenado.

    Los exploradores contra la GI sirven para distraer. Flanquea y asalta sus tropas, tal que se separen de los vehículos y puedas asaltar correctamente. Otra opción es Desplegar Rápido y uno o dos Land Speeder con dos lanzallamas (como has hecho tú) caigan y hagan trizas a todo. Objetivo vital el Cuartel General, para evitar órdenes duras.

    Y nunca separes una escuadra de marines ante la GI: la condenas (excepto si hay mucha cobertura). Si es posible, que la mitad o todos vayan en rhino, pues harán más pupa. Y si llevas rhinos, que vayan juntos, usando cobertura y descargadores. 5 marines de asalto detrás suelen ayudar mucho. La configuración óptima en 5ª era: Puño, R.Fusión y Lanzamisiles. En Sexta es: Espada de Energía + Bombas de fusión, R. Fusión y Lanzamisiles.

    Si metes a Sicarius, un tanque deberá ser explorador / infiltrador para FLANQUEAR. Su misión es petar por detrás los tanques enemigos desde el rhino. Sicarius debería ir con otra táctica o escuadra de mando + capellán en rhino. Eso sí: ante tau o GI.

    En otras palabras, creo que has aplicado la estrategia a lo que te sucedió en una partida, pero no lo has aplicado en algo general. Si volvieras a jugarla, te aseguro que no pasaría lo mismo.

    Además, el GI ha desplegado todo muy separado, en consecuencia es facil acabar con él por partes, como Jack el Destripador.

    Las motos en 5ª no tenían esta utilidad, pero en 6ª han ganado algo. Sin embargo, sigo prefiriendo en este aspecto meter rhinos.

    En sí, veo bastantes fallitos. No la veo tan eficaz... y menos contra jugadores que dominan la GI: si te meten 3 mantícoras cubiertos por chimeras llenos de veteranos, no les borras del mapa, te lo aseguro.

    Ánimo, que está muy bien la iniciativa, pero debes perfeccionarla =) - Clave: Castillos de Rhinos ;)

    Saludos, y espero que te sirva para complementar!! ;)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo creo que para sexta edicion no se van a ver tantos fusiones y si mas lanzallamas y plasmas puesto que ahora es mas facil petar los tanques.

      Tampoco esta G.I. no lleva Vendettas cosa que en esta edicion son indispensables para ganar la partida.

      Creo que para partir blindados la lista habria q pulirla un poco mas.

      Eliminar
    2. Hola compañero!

      Este post no lo he escrito yo, por lo que no puedo responsabilizarme de él xD Tienes razón en todo lo que dices. Gran aporte, tío!

      Eliminar
    3. Pero yo sí lo he escrito Jose y sí me responsabilizo de él.
      Al igual que Jack "the ripper", vayamos por partes:

      Epsilon, dices:
      "Buenas Jose (y a todo el blog). Yo también soy jugador marine (veterano), y lamento decirte que hay fallos por bastantes sitios...
      En primer lugar, nunca deber poner una situación ideal, pues en una partida de 40k no se da el caso. Siempre hay apuros.
      En segundo lugar, la situación no tiene puntos equilibrados, lo que no puede permitirte "aplicarla correctamente".".

      Bien, un saludo para ti también, faltaría más. Que hay fallos estoy seguro, si has leído completamente el post verás que en ningún momento digo que no tenga fallos ni que no se pueda mejorar. Al contrario, admito que muchos de vosotros tendréis mejores formas de lidiar con ello. Jamás lo pongo en una situación ideal, comento cual sería la situación ideal. Perdona si no lo dejé del todo claro. Sé por dolorosa experiencia propia que en 40K todo se va al garete en cuanto los dados ruedan.
      Créeme, lo sé.
      "¿Puntos equilibrados?". ¡Por dios! He expuesto un ejemplo a partir de una situación que yo viví. ¡Ni siquiera usé listas reales, solo unidades de ejemplo! Eso creo que sí está bien claro. Además, también lo explico.
      Oye, ¿has leído mi post?
      No en serio, te lo pregunto porque dejo bien claro que es una táctica pensada para 5ª edición. En 6ª requiere ciertos cambios. ¡Pero es algo que digo en el post!
      Maldita sea...

      "En tercer lugar, has cometido fallos con las reglas. Si no te importa, complementaré un poco el artículo =)

      Sicarius no puede ir en la escuadra que infiltra, en primer lugar, porque no posee la habilidad "infiltrador" o "explorador". Sí que podría en "Contraataque" o "Cazatanques", y Sicarius no sirve para eso...
      (continua en otro...)

      Eliminar
    4. Shrike es habil en 5ª con la infiltración, pero su fuerte es (era) ir con capellán con bombas y escuadra de asalto de 10 con puño, para realizar triple carga. En la GI es letal.

      El mejor en este caso sería Korsarro, en LR con termis martilleros + capellán termi, y todo lo demás en rhinos flanqueando."

      Lo siento, pero aquí te he pillado. Te transcribo la regla de Cato Sicarius, según mi Codex ME:
      "Héroes del Capítulo: Sicarius va acompañado de los mejores guerreros de la 2ª Compañía -que es la que yo llevo, por cierto-. Una escuadra táctica de un ejército que incluya a Sicarius puede disponer de una de las reglas especiales siguientes sin coste adicional alguno: contraataque, infiltración, explorador o cazacarros".
      Vale. La regla deja bien claro que el ejército debe incluir a Sicarius, pero también indica que la unidad en la que se incluya este P.I. Es decir, ¡que Sicarius puede ir en la unidad que tenga esta regla especial porque es ÉL quien se la otorga! Así que Sicarius ganaría dicha regla especial.
      Veamos la regla en la versión inglesa. (Sí, lo tengo).
      "One Tactical Squad in an Army that includes Sicarius can have on of the following special rules[...]".
      Bien, mi inglés es macarrónico, pero lo que yo entiendo aquí es ese "that" que se refiere a la escuadra táctica (es evidente que el ejército debe incluir a Sicarius leñe).
      Espero haberlo aclarado. Eso sí, si me quieres discutir la regla, hazlo. No está faqueado (por desgracia). Pero no pienso volver a este asunto. Puede y debe ir en la escuadra en la que Sicarius esté. Otra cosa es que luego se desvincule de esta ya en partida.
      Aquí no vamos a ponernos de acuerdo. Lo lamento mucho.

      Bien, sobre Kyvaan, nuestro querido Alcaudón de 4ª. ¿A qué piensas que me refería cuando decía lo de "gracias a su regla especial?".

      Kor'sarro. Bueno, sobre nuestro corsario decirte que lo que dices me parece bien, pero yo siempre le he visto más con su Drakkan Lunar. No sé, me parece más trasfondístico. Pero ya que parece que te refieres exclusivamente a 6ª decirte que en esta edición NO se puede asaltar cuando se flanquea. En 5ª sí, que es para la edición a la que hago referencia en mi artículo. No en 6ª, donde ya digo que al no poder flanquear no merece la pena usarlo (para los exploradores).
      Es mi opinión.
      (continua...)

      Eliminar
    5. "Al tema. He echado un ojo y esos GIs tienen un fallo: ¿y la infantería? ¿has contado con que habrá, como mínimo, un pelotón de 30 soldados y 3 ó 4 escuadras de veteranos fusioneras en chimeras? Yo creo que no... Estando en 6ª, todo cambia bastante, pero no mucho:

      Si te enfrentas a GI, creo que, el GI por experiencia, va a defender sus tanques a saco. En otras palabras: van a estar a 3 cm uno de otros, cubiertos por delante (lineas defensivas Aegis, sacos de arena o infantería barata) para evitar asaltos directos. Los lados es cobertura mutua, y zonas exteriores o con infantería barata o chimeras con veteranos. La parte de atras llena de veteranos. No te van a permitir flanquear, te lo aseguro: si no, el jugador GI se ha condenado."
      Lo repito, que parece que no me explico yo bien. ¡Que no son listas completas, leñe! Son solo ejemplos. Es cierto que puse los tanques de la GI tratando de acordarme de cuales me había puesto (recuerdo el del cañón de plasma porque pensé "joder, un puto cañón de plasma en un Lemman Russ. No me jodas...")(perdón por mi lenguaje soez). Pero también puse mis unidades de ME tratando de acordarme sobre que llevaba.
      ¿Sabes qué? Voy a buscar dichas listas, las debo de tener en algún sitio metidas y las pondré en este mismo hilo. Solo decirte que están realizadas con Army Builder y vueltas a realizar en la tienda por el dueño en el mismo programa. Ambas listas.
      Créeme, llevaba infantería, en escuadras de 10 hombres veteranos con rifles de fusión. Solo que llevaba una escuadra por Chimera.
      Ah, las dos veces que me enfrenté a GI en ningún momento me encontré con un jugador que haya realizado lo que tu dices. Tanques atrás y la infantería a cubierto o en Chimeras para tirar hacia adelante.
      "Los exploradores contra la GI sirven para distraer. Flanquea y asalta sus tropas, tal que se separen de los vehículos y puedas asaltar correctamente. Otra opción es Desplegar Rápido y uno o dos Land Speeder con dos lanzallamas (como has hecho tú) caigan y hagan trizas a todo. Objetivo vital el Cuartel General, para evitar órdenes duras.

      Y nunca separes una escuadra de marines ante la GI: la condenas (excepto si hay mucha cobertura). Si es posible, que la mitad o todos vayan en rhino, pues harán más pupa. Y si llevas rhinos, que vayan juntos, usando cobertura y descargadores. 5 marines de asalto detrás suelen ayudar mucho. La configuración óptima en 5ª era: Puño, R.Fusión y Lanzamisiles. En Sexta es: Espada de Energía + Bombas de fusión, R. Fusión y Lanzamisiles."
      Gracias a los exploradores gané una partida contra GI. No flanquearon (reconozco que me olvidé completamente de esa regla) pero sí infiltraron y en el 2º turno, usando la baliza, se teletransportaron al campo de batalla 10 exterminadores con 2 lanzamisiles ciclón. Sus guarniciones de armas pesadas jamás lo olvidarán y el resto fue asaltado por los exploradores, ganando el combate y capturando el objetivo.
      (continua...)

      Eliminar
    6. Nunca subestimes a 5 exploradores con pistola y arma de cac. :o).
      Por cierto: Adoro los puños de combate en los sargentos. Incluso en 6ª. Tienen una triple función: Acojonan, pueden herir a monstruosas o eliminar otras tropas sin mayor problema y abren latas como si fueran papel. Las espadas de energía no. No somos MEC. Además, ¿para qué quieres las bombas llevando puño? Te lo explicaré brévemente: En ambos casos, puño o bomba, necesitas asaltar al vehículo (las b. de fusión no pueden lanzarse), con la de fusión SOLO es un ataque. Si el GI es medianamente inteligente moverá sus tanques 6" para evitar que les impactes automáticamente. Con el puño son 3 ataques (3 veces más oportunidades de impactar que jugárselo todo a 1 baza) y dos: Los tanques de la GI (que es el ejemplo y es algo que también expliqué en mi artículo) tienen blindaje 10 por detrás. ¡Son de papel maché! Un puño de combate: F8+1D6 por ataque. A 2+. Lo abres sin problemas.
      De acuerdo con los Land Speeders, pero usando Baliza para minimizar riesgos inútiles. Por cierto, contra GI cañón de fusión junto al lanzallamas (este último es únicamente para matar guardias y hacerlos saltar como palomitas).

      "Si metes a Sicarius, un tanque deberá ser explorador / infiltrador para FLANQUEAR. Su misión es petar por detrás los tanques enemigos desde el rhino. Sicarius debería ir con otra táctica o escuadra de mando + capellán en rhino. Eso sí: ante tau o GI."
      A ver, aclárate. ¿Da infiltración a una escuadra táctica o a un Tanque también xDDD? ¿A qué te refieres con tanque?¿A un Predator o aun Rhino? Porque para eso mejor un Razorback con Las/Plas con una escuadra de combate con Rifle de Fusión. ¿No te parece? Más que nada porque 11 en un Rhino NO ENTRAN figura. Ah, solo los infiltradores flanquean. Los exploradores NO.
      A mí ver, el capellán siempre en escuadras especializadas en asaltos. Martilleros, Veteranos de Vanguardia o Retros.

      "En otras palabras, creo que has aplicado la estrategia a lo que te sucedió en una partida, pero no lo has aplicado en algo general. Si volvieras a jugarla, te aseguro que no pasaría lo mismo.

      Además, el GI ha desplegado todo muy separado, en consecuencia es facil acabar con él por partes, como Jack el Destripador. "
      Cierto. no pasaría lo mismo. La pena es que no pude volver a jugar contra el chico otra vez. ¡Lastima! Porque me habría gustado. Como ya expliqué- tanto en este tostón de respuesta como en el artículo-, me basé en una partida que jugué para explicar la estrategia. Además, generalizar en 40K es mala idea, porque nunca puedes idealizar. ¿No es verdad?
      Pues eso.
      (continua...joe)

      Eliminar
    7. Sobre su despliegue. Te aseguro que desplegó así. Tal cual. ¿No me crees? Lástima. Yo te digo la verdad.
      "Las motos en 5ª no tenían esta utilidad, pero en 6ª han ganado algo. Sin embargo, sigo prefiriendo en este aspecto meter rhinos."
      Bueno, es que verás, el metajuego se me da como el culo compañero. Las motos nunca he sido capaz a rentarlas. La única ves que las usé contra GI me las voló un demolisher. ¡En el turno 1! Así que imagínate. Las habré usado 2 veces o 3 en diez años.
      Yo también prefiero los Rhinos. Lástima que en 6ª sean de papel.

      "En sí, veo bastantes fallitos. No la veo tan eficaz... y menos contra jugadores que dominan la GI: si te meten 3 mantícoras cubiertos por chimeras llenos de veteranos, no les borras del mapa, te lo aseguro."
      Nunca dije que fuera perfecta. Dije que "si sale mal te quedas vendido y si sale bien al otro se le queda cara de susto". ¿Qué creías que quería decir?¿Qué es infalible? No. Pero sí que es la mejor opción que veo en 5ª de enfrentarte a una lista tan blindada. Con tanto tanque no puedes meter mucha infantería. Es que a 1500 puntos (que a eso era la partida o 1750 como mucho) no puedes pedir más. Ten presente que los Leman Russ iban en escuadrón. ¿No es algo obvio? ¿Cómo si no metes tanto zacatrasto? xDDD.
      Y eso de que no les borro del mapa...habría que verlo.

      "Ánimo, que está muy bien la iniciativa, pero debes perfeccionarla =) - Clave: Castillos de Rhinos ;)

      Saludos, y espero que te sirva para complementar!! ;)"
      ¡Gracias por los ánimos! Ya tenía ganas de discutir de estrategia. Jo, con lo que me mola este apartado del hobby. Jeje. Por cierto, castillos de rhinos. A ver..., ¡no soy rico! Tengo 2 rhinos, ambos de 2ª edición. Tengo un Razorback de los nuevos que se le puede quitar el arma pesada para que cuente como rhino y tengo un Predator que se le quita la torreta, por lo que puede pasar por un "cuenta como rhino". Y un rhino en papel al que le falta una oruga porque no sé donde diablos metí la hoja impresa para recortarla. Bueno, siempre me queda hacer los Rhinos a mano usando cartón pluma.
      Esta semana espero hacer así una Cápsula de Desembarco.
      Que es algo que no has comentado. Un dreadnought en cápsula saliendo en la cola de la GI allí donde más daño pueda hacer y menos daño pueda recibir.

      Eliminar
    8. (y acaba, gracias al cielo bendito...)

      Y me ha servido para complementar, me ha servido. Pero como ves, no comparto todos tus puntos de vista. En especial, en lo que a las reglas se refiere.

      ¡Un saludo y un placer!

      P.D: Jose, perdona el tostón de post, laaargo y arduo. Por cierto, no tiene razón en todo lo que dice :). Y ya has visto el porqué. Pero ey!! Mola la opinión.

      Eliminar
    9. Me veo baneado después de esto...sin duda...Baneado totalmente.
      Sigh...

      Eliminar
    10. Dios, eso es una parrafada.

      Voy a por un bocadillo y un refresco, esto va para largo xD

      Eliminar
    11. Buenas tardes Jose jeje

      Sigamos charlando, que me gusta =P (usaré mayúsculas para resaltar)

      REGLA EN ESPAÑOL - "Héroes del Capítulo: Sicarius va acompañado de los mejores guerreros de la 2ª Compañía. [OJO AQUÍ]Una escuadra táctica de un ejército que incluya a Sicarius [HASTA AQUÍ]puede disponer de una de las reglas especiales siguientes sin coste adicional alguno: contraataque, infiltración, explorador o cazacarros".
      Vale.
      Comentaste que: "La regla deja bien claro que el ejército debe incluir a Sicarius, pero también indica que la unidad en la que se incluya este P.I. Es decir, ¡que Sicarius puede ir en la unidad que tenga esta regla especial porque es ÉL quien se la otorga! Así que Sicarius ganaría dicha regla especial."

      Error. Si no, el codex diría: "Una escuadra táctica de un ejército a la que Sicarius se haya unido puede disponer..."

      En ningún momento indica que Sicarius se haya unido, en otras palabras: es independiente a esa táctica "especial".

      TREGLA EN INGLÉS - "One Tactical Squad in an Army that includes Sicarius can have on of the following special rules[...]".

      Traduzco literalmente: Una Escuadra Táctica EN UN EJÉRCITO QUE INCLUYA A SICARIUS puede tener una de las siguientes reglas..."

      Ese "that" que remarcas hace referencia al ejército, no a la escuadra. Si no, diría: "A Tactical Squad that Sicarius has joined could have one of the following rules..."

      Así que Sicarius, si se une a dicha unidad, podrá optar a las reglas "Contraataque" o "Cazatanques", pero las otras dos no.

      ===============
      Me leí tu artículo sí jeje - pero no recuerdo todo lo que he leído al instante, voy subiendo, bajando... se me pasan cositas por alto - por eso habrá cosas que he repetido - sorry, mea culpa.
      ===============
      Continuación...

      Eliminar
    12. Los exploradores les uso mucho, sobre todo los de combate. Sin embargo, últimamente he llegado a la conclusión de que sirven para rellenar. Ahora los exploradores son una caca flanqueando, por lo que en el combate cuerpo a cuerpo no sirven. Solución: Land Speeder Tormenta con Lanzallamas Pesado, exploramos y a acabar con toda la masilla posible.

      Tengo 6 escuadras tácticas, 4 con puños de combate - sí, me gustan mucho. Si meto puño, no meto bombas, pero a lo que voy: en sexta la función del puño es amenazar. Si te enfrentas a una monstruosa, te va a retar a duelo (creo que sí podían) sí o sí, y el líder se lo comerá todo el primero. En otras palabras: ir con I1 es un suicidio, de ahí que meter una espada de energía pueda asustar en otro sentido ;) - y ante la GI especialmente, pues las bombas son la leche, pues el impacto es automático, ya que sus tanques no se moverán mucho.

      Los exploradores balizados molan, pero no rentan, pues su función es teleportar tropas, pero como te los maten - irán en escuadras de 5, para no llamar la atención - se los comen para que no caigan termis ni nada parecido. Por lo tanto, los puños son útiles, pero ante tanques / monstruos, pero una bomba tiene la misma función, y tendrás la misma iniciativa de siempre - una pena, pero al menos petarán vehículos igual de bien (recuerda, son puro antiblindaje ;))

      =======================
      Otra sección ^^, me comentabas:
      "A ver, aclárate. ¿Da infiltración a una escuadra táctica o a un Tanque también xDDD? ¿A qué te refieres con tanque?¿A un Predator o aun Rhino? Porque para eso mejor un Razorback con Las/Plas con una escuadra de combate con Rifle de Fusión. ¿No te parece? Más que nada porque 11 en un Rhino NO ENTRAN figura. Ah, solo los infiltradores flanquean. Los exploradores NO.
      A mí ver, el capellán siempre en escuadras especializadas en asaltos. Martilleros, Veteranos de Vanguardia o Retros."

      La regla se aplica a la escuadra y al tanque asignado. Si exploras con una escuadra táctica dentro del rhino, el rhino es también explorador, pero sólo se aplica a transportes asignados, ojo. Ese Tanque es el Rhino o razorback. Y si pudiera - que no se puede - meter a Sicarius en dicha unidad, obviamente lo dejaba en escuadras de combate, y el lanzamisiles atrás.

      Y en 5ª exploradores e infiltradores flanqueaban. En sexta tengo entendido que sólo los infiltradores jeje - para el caso, Sicarius no iría con ellos, así que le excluía sí o sí. Si flanqueas, lo ideal es ir equipado para antitanques a tope.

      El capellán tiene más funciones a parte de las escuadras de asalto: exploradores francotiradores o devastadores para evitar su retirada, por ejemplo. Métele con Sicarius, en una escuadra táctica de combate con contraataque, y verás: superas automáticamente el chequeo, Sicarius ataca con 6 ataques de F4 repitiendo (o 1 de F6 repitiendo), el capellán con 5 ataques repitiendo, y la escuadra tactica con 3 ataques a la carga, repitiendo. ¿Problem? Ante orkos, tiris... suele ser la caña.
      ===================
      Continuación...

      Eliminar
    13. Ultimo post =)

      Las motos son de lo más dificil. Kor sarro ayuda - y si, por trasfondo es mejor en la moto, pero en un LR mola mucho también - y son ejércitos muy especializados, pobres en tropas, pero muy móviles. Aun así, mucho rhino mola más.

      Pero ojo, los Rhinos son de papel duro, pues los descargadores de humo dan mucho que hablar ;) Son tu salvación en los primeros turnos, no lo olvides jeje

      Y tranquilo, yo tampoco tengo rhinos, sólo 2 - a ver si me hago con un 3º de segunda mano y otro de cartulina. jeje Pero es lo de menos. Ante GI, la cobertura y la movilidad es lo mejor que tienes.

      Y la estrategia del dread... sirve en cierta medida. lo mejor es meter 3 dread de hierro encapsulados. Eso sí es imparable ;) (ó 6 con un señor de la forja!!! - lo he probado jeje)

      ==================

      Espero que te haya servido la aclaración de las reglas de Sicarius (mi nivel de Inglés es alto - por fortuna - y me toca a dar el profesional este año jeje)

      Ya te digo, toda la razón no la tengo, pues cada uno talla sus estrategias, pero las he basado en un aspecto general (me enfrento semanalmente a la GI - en una hora tengo batalla XD), y aplicarlo a una experiencia personal, pues no es factible - pero ayuda, obviamente - Molaría charlar cara a cara después de todo jeje

      Intenta hacer una estrategia más general: la situación perfecta del GI: 3 leman russ con chimeras detrás y a los lados. Suele ser como juegan, ya te digo =P

      Y no te sientas baneado, estos comentarios son los que dan vida a los blogs ;)

      Suerte con los dados, y como siempre, ánimo! - y de nuevo, buena respuesta ;)

      Eliminar
    14. Buenas otra vez:

      Sobre Sicarius: Yo sigo entendiendo lo mismo compañero. sí, soy bastante terco. xD. Pero eso no significa que no pueda replantearme las cosas y que no esté abierto a razones. Ya sois dos en el blog que me decís que he entendido mal la regla de Cato. Si es así, tampoco es que pueda quejarme. En este entendimiento tiene más opciones tácticas que no tenga que incorporar a Sicarius.
      Ahora bien, dejando ya de lado 5ª edición y centrándonos en 6ª.
      La regla EXPLORADOR se aplica al vehículo y a la unidad que vaya en él aunque esta NO tenga esta regla especial. También da la regla Flanquear. No se puede embarcar ni desembarcar en el movimiento de exploración y si se realiza, no se puede asaltar durante el 1er turno. La unidad DEBE incluir al menos UNA miniatura con esta regla especial para que la tenga el resto.
      (Resumidamente).
      INFILTRACIÓN: Dejando de lado las pulgadas de despliegue dice que quien la use NO puede cargar durante el primer turno de juego (otro nerfeo más, y van dos). Afecta al transporte pero han de estar montados en él y si un Personaje Independiente no tiene (vais a tener razón) Infiltración NO podrá unirse a dicha unidad. Fijaos en que la regla EXPLORACIÓN no incluye este particular (el reglamento en inglés no sé lo que dice al respecto). También da la regla Flanquear.
      (No pongo la regla flanquear porque no es lo que estamos tratando).
      Justo encima (cachis la mar xD) pone que los personajes independientes- es un cuadrito muy mono con un servidor no tan mono- especifica que los P.I no se benefician de las reglas especiales de una unidad, pero que las unidades sí se benefician de las reglas especiales del P.I mientras este pertenezca a dicha unidad.

      Pues a la vista de estos hechos y de que al menos dos de vosotros entendéis esta norma de la misma manera no tengo más que aceptar que yo la había interpretado mal. No obstante, la regla cazacarros (cazatanques en esta edición) y contraataque tampoco benefician a Cato Sicarius pues él no puede beneficiarse de dicha regla, ya que, según la norma general dicho P.I NO tiene ninguna de estas reglas especiales de base y la unidad no se las puede traspasar. Las R.E no especifican que se beneficie un P.I si está en la unidad. Como ocurre, por ejemplo, con Lento y Sistemático, pero SOLO por la regla general de que toda la unidad debe moverse a la velocidad del más lento.

      Pero lo dicho, no pasa nada, sencillamente usas a Sicarius en otra unidad, como por ejemplo, en un Razorback con una escuadra de Veteranos.

      (Enhorabuena por tu nivel de Inglés. Envidia me das xDD).

      Sobre los Exploradores. Pues chico, que también vas a tener razón en eso. ¡Que narices! Revisando las reglas especiales es que los han dejado sin pelotas. Antes quitándoles 1 punto en HA y HP y ahora fastidiándoles lo único que tenían bueno. Ni explorando ni infiltrando pueden asaltar. Pues sí, solo queda ponerlos en los landspeeders tormenta como transporte para que puedan disparar a máximo potencial según lleguen (y es que encima son A.R, cagüen). Quizá una unidad con Telion, 4 snipers y 1 bolter Pesado o 1 lanzamisiles renten más.

      ¿2 P.I en una unidad táctica pensada para el Cac? Eso es, lanzallamas, combifusión o combilanzallamas, puño de combate (sí, entiendo lo que dices del arma de energía, pero su F4 poco te hará contra la Resistencia de un Tiránido de enjambre o de un Devorador de Almas).
      Tendría que probarlo, pero así a ojo no lo veo.

      Para mí las motos deben llevar sí o sí motocicleta de ataque, con fusión o bolter pesado. A mí me falta justamente esta unidad. Lo cual hace que no meta las motos. Solo los bolters no rentan.

      (continua)

      Eliminar
    15. Los descargadores de humo solo dan 5+ de cobertura al vehículo que los soltó. Y ya. No es tan fácil sacar un 5+ en la salvación.

      Yo usaré Cartón Pluma. Lo tengo muy claro. Se sujeta con alfileres colega y puedo usar masilla líquida que tengo para tapar las rendijas y quizá masilla de esta de jovi para disimular los cantos y que no se vea la espuma. Es barato, un A3 me vale 1,45€, con 3 tienes de sobra. La plantilla del Rhino entra en A4, por lo que imprimirlo no cuesta demasiado. El curro de calcar las piezas y cortarlo no te lo quita nadie, pero ey...,el resultado es más gratificante que gastarte 35 pavos o 40 en uno original (vale, estos últimos molan más), pero estamos en crisis neno. xDD.

      Lo de los dread lo pensaré. Yo no tengo de hierro, si no normales. Así que habría que tirar por un "cuenta como". ¿no? Pero solo tengo 2 dreads.

      Me ha servido la aclaración. ¡Gracias! Seguiremos charlando de esto. Sí, lástima no hacerlo en persona tomando algo. Pero ey!! Existe Skype a una mala y si no, por aquí que tampoco pasa nada y el resto también puede participar.

      Lo de la G.I. Pues chico, tampoco es que seamos muy veteranos jugando. Sí, yo llevo 10 años en el hobby, pero habré echado 30 partidas a lo sumo y muy pero que muy espaciadamente y casi nunca contra gente versada en el juego que es como se aprende.

      Ya nos contarás que tal tu partida contra esa G.I.

      ¡Hasta luego!

      Eliminar
    16. Hola Jose!
      Pues de sexta ya te digo, no la he leído completamente, pero como comenté y comentaste, todo el asalto está más capado. Y todo lo expuesto en estos dos últimos post, pues tienes toda la razón. Los marines son ahora un ejército muy complicado de jugar.

      Las motos no las uso. No me gustan nada. No es mi estilo, la verdad, pero sí, las motos de ataque son necesarias para ser más letales.

      Obviamente, un sargento no hará frente a un devorador o monstruo con un arma de energía, pero sólo los MEC, Demonios del Caos y Tiránidos tienen este tipo de monstruos. En un torneo seguramente sea útil el puño, o si te enfrentas a la GI, pero ante orkos, tau, eldars... bueno, ante los eldar sigue dando igual XD, o marines, pues las armas de energía asustan igualmente jeje

      Los exploradores más rentables son, ahora mismo: 10 francotiradores con capas y un lanzamisiles. Telión suele ser buena baza si sobran puntos (quitando las capas, que en ese caso serían 30 puntos que te ahorras), pero poco más... como mucho con bolters, para dar apoyo de disparo - pero son tan malos como un Guardia imperial, ya ves.

      Y no subestimes un descargador de humo. Vale que han perdido en un punto, pero sigue siendo algo. Y si no, pues a buscar cobertura de 4 o de 3 jeje

      Yo también soy de los que les gusta currarse las cosinas en tu ejército, y el carton o la cartulina son lo mejor y más barato. El dinero ahora no sobra, y mejor dejarse 3 euros en cartulinas y hacerse 4 tanques, que dejarse 40 y comprar uno solo.

      Lo de los dread es buena baza, aunque en pasta es caro. Por lo tanto, pues lo que has dicho: Cuenta como y a correr. La diferencia es poca.

      pues mira, si eso te dejo mi skype. En estas dos semanas me iré de viaje, así que no me pillarás, pero si quieres charlar, agrégame (si alguien me agrega, por favor, dejad lo siguiente:
      [W40k - [vuestro nombre] - Blog / foro del que venís - Nick que usais] - para identificaros mejor y situaros). El mío es este: --------------------> david_bios <----------------
      Yo llevo algo menos (6 años), pero he jugado bastante por suerte, aunque a periódos intensivos, y luego sin tocar nada, pero bueno jeje. No es que me dedique a perfeccionarme para torneos, pero me gusta exprimir bien mis tropas jeje

      Y la partida, pues masacré sus tropas - tampoco la lista enemiga era muy muy... (veteranos en chimera, veteranos en vendetta, escuadron de peloton, 2 de infantería, psíquico primaris, sentinel y leman russ) - Con lo facil que es meter 2 Leman russ, 4 de veteranos y un peloton de mando...

      Nos vemos!!

      Eliminar
    17. Hola tío, desde que no entro por inmaterium no sé nada de vosotros xD

      Te apunto tu dirección de skype, me gustaría algún día poder hacer una pequeña mesa redonda de vilipendiadores (2 min cada uno o así) via skype. Muchas ideas y muy poco tiempo para realizarlas... ojalá podamos sacar todo adelante, estaría chulísimo =D

      Eliminar
    18. Encantado! Mañana te aceptaré entonces =) Aunque ya digo, hasta agosto no estaré disponible =)

      Nos vemos!

      Eliminar
  3. Esto va dirigido a Fer:

    Si quieres enseñar tu ejército pintado, podrías mandarnos fotos de vehículos, escuadras, etc, para colgarlas en el blog.

    Un saludo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, em...gracias Cone. Pero no es que sea un genio pintando. Es más, no están ni bien pintadas. Yo no pinto, "tiro" pintura sobre las miniaturas. ¿Sabes? Poco más y hago "sploch" en ellas con el pincel.
      Pero si queréis se las envío a Jose. Yo solo le envié esa imagen por si parecía que me estaba haciendo el listo al decir que tenía todas pintadas.
      Vaya, que pretendía evitar malos rollos...
      No sé si me explico.

      Eliminar
    2. Bueno, yo personalmente pinto al estilo gotelé pero me mola fotos de los ejércitos de la gente que conozco (aunque sea virtualmente) aunque estén pintados en el mismo estilo jejje

      Así que si tienes tiempo y ganas te animo a subirlas fer

      Eliminar
    3. Está bien. Sacaré un par de fotos más para que veáis como quedaron los combi de los bolter "modelados" patateramente por mí usando masilla blanca (de esta de Jovi para hacer manualidades en el colegio) y los últimos retoques a la conversión de un marine que hice para representar a Sicarius.

      Eliminar
    4. Lo que cuenta es la intención Fer! Ojala pudiera tener pintado yo mis 2 ejércitos aunque sea de manera cutre xD!

      Eliminar
    5. Ya están enviadas. En cuanto tengan más imágenes, me ha dicho Jose que las colgarán. Ya me las destriparéis.

      Jeje.

      Eliminar
  4. Yo la regla de Sicarius siempre la entendí como: que una unidad puede obtener la regla especial si le incluyes EN el ejercito, no dice hace ninguna referencia sobre "a la unidad que se una". Por lo que yo lo entiendo como dice epsilon. Así que no se podría incluir a la unidad que flanquea porque esa regla no se transfiere (al menos en 5ª).

    Creo que fer tiene razón en lo del sargento, arma de energía y bomba de fusión no lo veo, yo le pago 5 puntos más y así tiene 3 ataques a la carga que me sirven más para petar tanques y monstruosas, puedo contra FP2 y causo muerte instantánea en los duelos contra personajes de R4 o menos. Lo que vienen siendo 5 puntos bien invertidos.

    P.D. que alguien le prepare a fer una infusión que fijo que el pobre esta noche no ha pegado ojo dándole vueltas al post (esto último solo es un toque de humor)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenos días o buenos mediodías (me acabo de levantar...sigh...).
      La verdad es que yo entiendo la regla como la expliqué (sobre todo porque me parece lógica). Ahora bien, es cierto que no especifica "a la unidad que se una", pero es que tampoco especifica lo contrario. En la versión inglesa ya sabéis que pone. La verdad es que para mí es mejor que no tenga que ir en esa unidad, así puedo meter a Sicarius con una unidad de Veteranos, por ejemplo. Ojo que tampoco pone que si la unidad va en vehículo este también gana "infiltración", eso lo pone en Kor'sarro, pero no en Sicarius, así que con Cato se usaría la regla base del reglamento, que si una unidad con la regla infiltración va en vehículo, la unidad pierde dicha regla.
      Y preguntarle a GW no es buena idea, la mayor parte de las veces ellos tienen menos idea que nosotros.

      El puño siempre rentará más que una espada de energía. Sobre todo en sexta que los vehículos son de papel y que te pueden desafiar al sargento. Evidentemente, si un P.I reta a un sargento de escuadra puedes dar por perdido a dicho sargento, aunque lleves arma de energía (la iniciativa del P.I muy probablemente sea un punto o dos por encima de la de tu sargento), pero si ocurre el milagro y falla las tiradas para impactar o las de herir, tu tienes más probabilidades de eliminarlo con un puño de combate que con una espada de energía. Simplemente por la F8. ¡Hasta puedes causar alguna muerte instantánea!
      Pero esto depende de la suerte. Que un sargento no es más que un marine normal con 1 ataque más y 1 arma especial. Ya ta. Mis sargentos llevan combi-fusión (de reciente incorporación).

      Una infusión no sé, pero me metía un pincho de tortilla entre pecho y espalda que no veas Raseac xDD.

      ¡Buen domingo a todos!

      Eliminar
    2. si no me equivoco en 6ª si la unidad tiene infiltración, esta habilidad se transfiere a su transporte asignado si empiezan embarcados en este.

      Eliminar
    3. En 6ª no lo sé Raseac. El post está enfocado a 5ª. En la edición actual debo mirarlo.
      Ya sabes, edición nueva...

      Eliminar
  5. Vale. Si primero lo busco primero lo encuentro.
    Estas son las listas que se jugaron REALMENTE en la partida en la que traté de llevar a cabo la táctica que comento en el hilo de esta entrada. Son listas para un torneo a 3 partidas en el año 2010 a 1500 pts(madre mía..2010...madre mía...):
    _______________________________
    Ultramarines:
    Bibliotecario @150 pts.
    Epistolario.P.Bolter.Arma psíquica. Poderes: Vengador; Zona Vacía.

    5x Veteranos de la Guardia @185 pts.
    Razorback con bolter pesado, blidnaje adicional. Bolter Pesado Acoplado.

    2x 10 Tácticos con L.M, Lanzallamas. P.bolter y P. Combate en Rhino con b. adicional @ 500 pts.

    10x Exploradores @150 pts.
    b.Pesado, Bólters, 4 rifles de francotirador.

    2x Landspeeder @140 pts.
    con Cañón de Fusión y Lanzallams Pesado.

    5x devastadores @190 pts
    2 cañones láser y 2 lanzamisiles. Sargento con Signum, claro.

    1x Predator @85 pts.
    Autocannon y b.pesado en barquillas.

    1x Tecnomarine @65 pts.
    Servobrazo.
    1 Servidor @35 pts.
    Bolter Pesado.

    Total: 1500 puntos.
    (Bien mirado en retrospectiva, esta lista es una KK gorda y mal oliente. No sé en que pensaba. Si es que pensaba en algo).
    ____________________________________________
    Lista Guardia Imperial
    2x Escuadra de Mando @55 pts
    Armas pesadas: Mortero.
    Comandante de Cia: Of. Vet.; Antifrag; Campo Reflector. P.Láser y arma de cac.

    7x Veteranos @150 pts.
    Rifle Láser, r. Plasma x1. b. Pesado y Chimera con Multiláser y b. pesado.

    7x Veteranos @145 pts.
    R. Francotriaador x1. 1x lanzamisiles. Chimera con multiláser y b. pesado.

    2 unidades de 1x Escuadrón hellhound @260 pts.
    Bolter Pesado y Cañón Inferno.

    1x Leman Russ @165 pts.
    cañón de batalla y cañón láser.

    2x Leman Russ @335 pts.
    Cañón de Batalla, Bolter Pesado, Cañón de batalla, bolter pesado y cañón láser.

    2x Leman Russ @390 pts.
    Demolisher Cañón Asedio, Bolter pesado, cañón de plasma.
    Demolisher cañón Asedio, Bolter Pesado, Bolter Pesado.
    Total: 1500 pts.
    (Bien, como podéis ver son 9 tanques y el despliegue fue tal y como lo puse en el dibujo con la diferencia de que está hecho de memoria, pero su disposición era más o menos esa. La posición del demolisher con el cañón de plasma es justo la que puse. Me acuerdo muy bien de donde estaban esos LR!!!).

    Como dije, cometí errores y la lista que llevé estaba "pensada" para ocuparme de casi cualquier cosa. Pensé que me tocarían Tiránidos y Orkos principalmente. Jugué en aquel torneo contra Caos, Eldars y G.I. :).

    ¡Un saludo!

    ResponderEliminar
  6. "Bien mirado en retrospectiva, esta lista es una KK gorda y mal oliente. No sé en que pensaba. Si es que pensaba en algo" xDDDD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Coincido completamente: esa lista de la GI es muy petable...
      2 CG estáticos, 2 de veteranos a medias, mucha plantilla a media distancia y mucho tanque... no hay infantería = no hay protección XD

      Nos vemos!!! (me voy a matar guardias imperiales...)

      Eliminar
    2. Como ves no exageraba. Mi lista también era mala y no seguí al 100% la táctica que intenté explicaros en la entrada del blog. Así que lo pagué.

      ¿Qué razón hay para pegarte con G.I? (Esa pregunta me la hace siempre un amigo mío cuando dos ejércitos de la misma facción se enfrentan. Los "porque sí" no le valen. Dice que tiente que haber un motivo. Y si son de distinta facción, también. Creo que tiene razón. Algo de trasfondo siempre es mejor).

      Eliminar
    3. porque el tau no podía XD - además son unos herejes... XD luchan junto al caos

      Eliminar
    4. Jajajajaja. Va a ser que sí xD.

      Eliminar
  7. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar