jueves, 19 de julio de 2012

Listas a parir: Marines Vainilla de Fer // Hermanas de Batalla de Agus

Buenas, compañeros!!!

Hoy os traemos la consulta de nuestro compañero Jose Fernando (pa mi ya es Fer de tó la vida), que jugando vainilla se encuentra con problemas contra Tau. Sí, habéis leído bien, Tau!!! Aún existen!!! Y hay gente a la que les dan problemas!!!

Ahora sin coñas, los Tau son un ejército que posiblemente viva una segunda juventud con esta edición y van a poder aguantar perfectamente hasta su renovación. Hoy trataremos el tema de ME vs Tau... a favor de los marines... Cosa que hace que me pique la piel, se me irrite el estómago y me sangren los ojos. No puedo hacerle eso a un hermano xeno! xD Pero bueno, es un vilipendiador quien consulta; a vosotros no se os puede decir que no =P

Además, hoy tenemos también entre las manos a las casi extintas hermanas de batalla de nuestro compañero Agus (quien ya hizo un post-consulta sobre el tema en la anterior edición). El cambio de reglas y de metajuego ha hecho que todos los codex tengan que adaptarse... situación que es más dura aún para codex con pocas opciones como las hermanas de batalla (que ni siquiera son un codex). Por lo tanto, la inquietud de nuestro compañero tiene mucho sentido y creo que es de interés general publicar su lista para que la destripemos a gusto y podamos arrojar algo de luz sobre las maltratadas hermanas.



Vamos al lío!

Vainilla contra Tau

Wenas:
Bueno, aparte del asunto del mail que parece el nombre de un postre (Lol!)  paso directamente a explicar cual es mi problemilla.
TAU.
¿Alguna duda? :).
No sé muy bien que llevará él pero sí sé lo que tiene en cuestión de minis. Y tiene 1 Mantarraya, 1 Cabeza Martillo, al menos 2 Pirañas, 1 escuadra de exploradores con marcadores a tutiplén, séis escuadras de castas, 2 escuadras de kroot, 6 armaduras crisis que sé que las arma con plasmas. 

Lo que yo voy a llevar lo tienes en el txt. Está realizado con el Army Builder (última versión de marines para 6ª).

Resumiendo:

Cato Sicarius.
2 Escuadras tácticas (Fusión, Combifusión (x2), lanzamisiles, bolter pesado+ 1 Rhino)
2 Exploradores + Telion.(4 snipers, 1 bolter pesado)
1 Exterminadores(cañón de asalto, puño sierra)
4 Motos(1 fusión)
2 LandSpeeders(b.pesado y lanzallamas pesado)

    La idea es sencilla. Teniendo en cuenta que el TAU puede ofenderme desde Murcia, mucho antes de que yo mueva un pié de Avilés, he pensado en usar eso en su contra. ¿Cómo? Gracias a los exploradores y a Cato. Los 15 exploradores, divididos en escuadras de 5, infiltrarán la mitad y la otra mitad flanquearán. En 6ª no pueden asaltar, pero no importa, porque llevan bolters y los que se quedarán infiltrando serán las armas pesadas. Bolter Pesado y Snipers. Una escuadra completa de 10 infiltrará con Cato. Si la escenografía ayuda, en el primer turno se encontrará un montón de disparos centrándose en un solo flanco de su posición. 
La escuadra táctica en Rhino, dividida en 5 también, avanzará con el fin de colocarse a distancia de lanzallamas. Será un blanco móvil que espero aprovechar bien. Los otros 5 se quedarán atrás para usar el lanzamisiles. 


Jummmm, yo soy poco amigo de los exploratas marines. Y más contra Tau, esa S4+ se va a notar demasiado. Para ir rápido al asalto (que es lo que te interesa) iría a montar esos exploratas en speeders, facilitándoles el asalto y sumando la potencia de fuego del speeder. Creo que a Telion te lo puedes ahorrar. Lo cierto es que x2 de exploratas en x2 speeders es un problema para un tau. Y es más, yo prescindía de las motos por una tercera de exploratas en speeders. También usaría cápsulas de desembarco en lugar de rhinos... ya que estás, le plantas el problema en las narices. Llevando balizas, los termis caerían bien seguro.

   Gracias a que TODOS los sargentos llevan balizas, la escuadra de Termis y los LandSpeeders se quedarán en despliegue rápido. A partir del segundo turno, si logro que entren, lo harán en las balizas más próximas a su posición y, al ser posible, en aquellos lugares en que puedan hacer más daño. Los LS no sobrevivirán al turno en el que entren, pero van anti-masilla, por lo que espero achicharren al menos una escuadra de castas. Su FP4 me asegura que no importa quién esté más adelantado. 1 herida, 1 baja. Los termis, por contra, irán o contra los pirañas (cañón de asalto) o contra el mantarralla, por lo mismo. Su objetivo es saturar a disparos y asaltar en cuanto puedan. 


Quizá unas motos caza-crisis no sean una mala idea. De todas formas, los speeders tampoco tienen que sobrevivir... tienen que turbear a tope para meterle escuadras de asalto hasta en la cocina, una vez hecho, el resto es pan comido. Lo que está claro es que tu lista debe ser móvil, sobre todo si el jugador Tau va a jugar de forma estática (a mi juicio, la peor forma de jugar tau).

    Sé por experiencia que este jugador Tau es de quedarse atrás, usar sus marcadores telemétricos y saturar líneas a disparo. Además, la cantidad de rifles de plasma que me va a meter me obliga a causarle el mayor número posible de bajas. Aquí es donde entran las motos. Las usaré para hostigar sus unidades de crisis. Aunque me falta la motocicleta de ataque, el rifle de fusión junto con los bolters acoplados deberían de causar una saturación suficiente como para ir mermando las defensas de su CG (con esos malditos drones de defensa).
    
    En 5ª, contra Tau, la táctica consistía en evitar sus disparos y en machacarle la cabeza a mamporro limpio. El Tau medio no le dura un asalto a un Marine Espacial, aunque sea un Vainilla. En 6ª la cosa se complica. Incluso a 6's, comerse 20 disparos de rifle de inducción Tau no mola nada. Así que lo primero es reducir sus líneas a disparo y rematar lo que quede de ellos en combate cuerpo a cuerpo. Es más difícil sacar un séis en 5 dados que en 15.


Sé listo. Juega con las líneas de visión, sólo te puede hacer fuego sostenido si te ve. Eso quiere decir que si tiras una cápsula y te cubres tras ella, su unidad a penas podrá disparar (como mucho uno o dos).

   Estadística pura.

   Pues esa es básicamente mi idea para usar con la lista que propongo. Pero no sé si esta lista es lo suficientemente adecuada para enfrentarme a Tau. Quería llevar Marines de Asalto pero no me da en puntos. Además, he modificado mis sargentos poniéndoles salchichas, digo, combifusiones. (Ved la imagen para saber a qué me refiero con salchichas. Es algo que he hecho yo con masilla blanca, me ha quedado un churro, pero me he ahorrado un dinero). Ya están pintados y colocados en los sarges.

   Pues nada más. Un saludo y seguiré atento al blog. 

¡Ciao




HERMANAS DE BATALLA



Bueno pues nada, aqui mando mi nueva lista de hermanas que espero probar pronto, de primeras creo que el nuevo reglamento me mejora algo el "codex" , mas que nada por el hecho de llevar equipo de marine (granadas de ambos tipos,y bolter)

celestine

uriaj jacobus (este ira en la escuadra de 20 hermanas (se te ha ido la pinza) dandolas tozudo, +1 ataque y no hay dolor,ademas si asalto repito para impactar)

20 hermanas con lanzallamas , rifle de fusion, veterana con combillamas , bombas de fusion y arma de energia (segun me apetezca porque tengo con espada y con maza xD aunque creo que en general me decantare por la maza que opinais ¿?) y rhino con pala

Veo que estás tirando de escuadras bien grandes... yo creo que 10 hermanas por escuadras ya son muchas!!! Una escuadra de 20 es mucho más vulnerable a una carga por el costado (como hablamos en el video hace poco). Las escuadras grandes son poco maniobrables en el asalto, al tener un movimiento de sólo 3" para unirse al combate. Una escuadra de asalto especializada te puede dejar sin atacar!!!. Prefiero escuadras de 10. Respecto del equipamiento... fusión o lanzallamas aún no lo tengo claro. La sargento con combi, claro. Respecto del transporte, creo que tiraría de inmolator antes que de rhino (hay que rascar hullpoints).

el rhino basicamente es para tapar la escuadra despues de que haya disparado o al menos taparme las armas especiales y veterana , es decir muevo la unidad, muevo el rhino alado,disparo con la unidad, muevo el rhino en fase de disparo y tapo lo que me interese

10 hermanas con llamas pesado,rifle de fusion, veterana con bombas de fusion,combi llamas y arma de energia en rhino con pala

Estas escuadras me parecen más razonables xD Si quieres unidad de asalto, tiraba de asesinas de esas con jacobus. De todas formas, jugando con un buen número de lanzallamas y con unidades de 10... pocos serán los que tengan ganas de cargarte! Eso quiere decir que te puedes apañar bien con una escuadra de contraataque "por si las moscas".

10 hermanas con llamas pesado,rifle de fusion, veterana con bombas de fusion,combi llamas y arma de energia en rhino con pala


10 hermanas con llamas pesado,rifle de fusion, veterana con bombas de fusion,combi llamas y arma de energia en rhino con pala

estas 3 la verdad que nose demasiado bien como usarlas con eso de que si mueves 30 no desembarcas y tal... tengo que probar bastante, pero bamos que si con el reglamento anterior le sacaba partido a la linea ahora por huevos tengo que sacarle aun mas (son mejores en todo xD) puedo llevarlas andando y cubrirme con rhinos como la escuadra grande y embarcar en los turnos finales para cojer objetivos por ejemplo

5 dominiums con 2 rifles de fusion en rhino

5 dominiums con 2 rifles de fusion en rhino

5 dominiums con 2 rifles de fusion en rhino


Me excitan

estas las usare como siempre: empiezan explorando moviendo 30 en mitad del campo y en el 1º turno que cazen lo que quieran, ahora es aun mejor porque lo que abran no lo saturo solo con exorcistas sino con mis mil millones de bolters xDDD

exorcista con bolter de asalto

exorcista con bolter de asalto

exorcista con bolter de asalto


Y qué tal usar hermanas con bólters pesados acerados?. Rascas hullpoints y tienes saturación AI. Creo que es más eficiente que usar exorcistas ahora. Además, para los blindados muy pesados tienes fusiones de sobra. Piénsalo... además, las hermanas no se aturden ni se inmovilizan, y en una de las misiones de objetivos tendrías 3 tropas más que puntúan. Jarl.

les he pagado los bolters de asalto porque ahora no destruyes el arma que quieres sino uno al azar, asi que tengo el 50% de reirme a la cara de mi rival cuando me haga un armamamento destruido xDD a parte los exorcistas han ganado enteros con los disparos defensivos, han pasado de que me saquen un 1 en la tabla de daños y dejarmele inutil a darme la posivilidad de que se me aparezca la virgen saque 6 disparos , impacte con 3 y el rival me intente asesinar xDDDDD


queria probar las arrepentidas dandolas cobertura con algun rhino ya que ahora cargan con 4 ataques!! pero nose .. ese NHD de 5+ y el aguantar y disparar...

de momento he quitado los asesinos por lo mismo que no pongo las arrepentidas y porque ademas antes cojia movia el rhino donde queria y al turno siguiente sin moverle bajaba y asaltaba.. ahora como no se puede hacer eso...

bueno haber cuantos palos me llevo por la lista xDD

60 comentarios:

  1. Poco mas que añadir a lo dicho, en cuanto a los ME VS Tau, quitaría las motos ya que en 6º ahora solo obtienen 4+ de cover al hacer turbo, y una saturacion de plasmas te las manda a paseo, me gusta mas la idea de retros con puño, incluso quitaría los termis para meter mas retros, y es que necesitas velocidad, los termis caen fácilmente con la cantidad de plasmas que tienen los tau.

    Y me Pensaría quitar al CG y meter un biblio con puerta al mundochocolateado acompañado de una escuadra de marines, te ahorras el rhino y tienes acceso a los poderes psi del reglamento, que alguno te vendrá bien.

    En cuanto a la 2º lista buf, bajaria las escuadras a 10 pero ya, en rhino, almenos 3, y se me hace raro no ver a las zumbadas con el eviscerador ese peta todo, pero no entiendo mucho de hermanas a si que no sabria bien que decir.

    PD: Bolteres pesados acerados ya¡

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    1. /agree con todo lo que dices, sallan!

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    2. incluso lo del bolter pesado acerado, yo meteria dos psiquicos son relativamente baratos para lo que hacen los poderes psi aunque aleatorios sonj bestiales llegan a darle la vuelta a una partida creedme quizas el menos over sea piro y cambiando de tema tras ver el nuevo juego de sexta auguro una epoca dorada para los plasmas debido a la mejora de la fp2 contra vehiculos, la proliferacion de termis que habra y sobre todo a la mejora de las armas de fuego rapido

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  2. Buenas a todos,

    Os traslado mis ideas de la forma mas escueta que pueda.

    Marines vs Tau

    A los Tau (y yo soy jugador Tau) lo que mas nos fastidia son las unidades de 10 marines en capsula de desembarco, se nos plantan en la cara nos disparan al bajarse a fuego rapido de bolter normalmente, si llevan un llamas nos cagamos en todo y solo tenemos un turno para matarlos, para mi gusto el número adecuado de capsulas seria 3 para que salgan dos el primer turno. Además piensa que como la capsula estas obligada a dejarla en reservas no te contarian a la hora de ver el número de unidades que puedes dejar en reservas.Otra unidad que les rompe los esquemas a los tau son los marines de asalto. Los esploradores a mi no me gustan contra tau ya que esa salvación 4+ los hace muy vulnerable al fuego de las crisis ya que el modulo de misiles tiene fp 4 y el plasma ni te cuento y las castas se te los matan a saturación, Sin embargo tal y como los has puesto me parecen una opción interesante pero creo que hay cosas mejores.

    Hermanas de batalla.

    A mi ahora mas que Jacobus me gusta el Archiconfesor kyrinov y su habilidad de dar coraje a las unidades a 6UM (y coraje me parece mejor que testarudo)ademas por cada acto de fe exitoso tiras un dado y con un 6 tienes un acto de fe adicional y con el simulacrum puedes repetir el chequeo de acto de fe de su unidad.

    Una unidad de 20 a mi si que me convence y luego dos de 10, saturan que da gusto, disparos defensivos que tienen muchas posibilidades de hacer algo y por lo tanto con posibilidades de librarte de un asalto, en todas las unidades un fusión y un llamas. Con las hermanas lo que a mi me parece lo mejor es seguir el principio de la concentración de disparo y disparar a algo hasta matarlo del todo o dejarlo muy fastidiado, asi que parte de la clave de este ejercito para mi es mantener a las unidades juntas y no dispersarte por el campo de batalla a menos que sea necesario.

    El conclave de batalla yo ahora no lo meteria ya que no puedes asaltar directamente desde el rhino asi que tienes que andar pensando que vas a hacer con ellos con 2 turnos vista y eso en muchos casos es complicado porque de por medio hay una fase de movimiento, disparo y asalto del rival que hara en muchos casos sobretodo si te enfrentas a jugadores de nivel que las decisiones tomadas en el turno anterior no sean correctas para tu siguiente.

    como unidad de combate yo meteria una unidad de 3 castigos del penitente, son mortales al asalto y tienen 3 hulk points e ignoran los 1 y 2 en la tabla de daños asi que aguantan bastante. Y los acompañaria de 2 exorcistas con misil cazador asesino.

    El ataque rápido yo meteria dos de 10 serafinas con llamas (los llamas mas su poder de repetir herir hacen mucha pupa) y una de 10 dominiums con 4 fusiones y capitana con combiplasma en rhino (en combinación con su poder de acoplar las armas matan muchos marines) (importante lo que he dicho antes de llevarlas junto con otra unidad (una de las lineas de 10 por ejemplo para concentrar disparos.

    por ultimo decir que confiais mucho en las Vengadoras sus bolteres pesados no son acerados per sé si no que tiene que salir el poder y este te sale a 4+ por la capitana y a 3+ si empiezas a sufrir bajas, pero no siempre sale.

    por ultimo decir que todo esto qeu te he dicho entra en una lista a 2000 puntos, si juegas a menos no sirve.

    Un saludo.

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    1. A 1999 tambien te valdria asi no le das al rival la posibilidad de doblar su tabla de organización de ejercito y te haga alguna que otra burrada en plan 6 vendetas y cosas asi.

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    2. A lo que he puesto hay que añadir por supuesto la Santa Celestine que tambien entra dentro de la lista que te propongo.

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    3. Pues yo sigo pensando que sale más a cuenta tirar de vengadoras; aunque sólo sean acerados con el punto de fe a 4+. Tienen cadencia para aburrir y pueden quitar hullpoints a saco. Además, sabrás si son aceradas o no antes de disparar!

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    4. Buenas Jose, yo no digo que las Vengadoras sean para nada una mala opción y es cierto que aportan dualidad antimasilla y antivehiculo ligero. Pero desde mi punto de vista el ejercito que propongo ya tiene suficiente fuego antimasilla, varios bolteres, lanzallamas, pistolas de las serafinas un monton de disparos de las dominium, etc....

      Las vengadoras no son una plataforma de fuego movil, bueno si lo son pero a 6+ si mueven, el exorcista tiene como todos los demas vehiculos con los hulkpoints suna mayor durabilidad que antes, ademas los superficiales ahora no te dejan sin disparar el vehiculo ya que directamente no te harán nada mas que quitarte un hulk point (que no es poco pero bueno por lo menos dispararas) y con blindaje trece frontal es un vehiculo duro por delante.

      Ademas, desde mi punto de vista al ejercito le falta un arma para derribar los voladores con "relativa facilidad" y ahi es donde yo veo al lanzamisiles Exorcista. La mayoria de blindajes de los voladores son 11 o 12 y ya que se les impacta a 6+ cuando aceleran perfiero que cada 6 al impactar tenga posibilidades buenas posibilidades de contar. Las Vengadoras para un volador tienen que sacar 6+ para impactar luego 6+ para penetrar el blindaje 11 eso si luego (si te sale el poder y tienes suficientes puntos de fe como para querer lanzarlo, porque al final puede que andes corto de puntos de fe) seran acerados y seran automaticamente internos contra blindaje 11.

      El Exorcista es cierto que es muy aleatorio pero tiene un mayor alcance (120+15) y si consigues impactar y penetrar el fp1 hace que sea muy facil que te quites el volador de en medio con un 4+ y esto pasara siempre no solo cuando te salga el poder como con las Vengadoras.

      Como te he dicho al principio las Vengadoras no son mala opción pero me siento mas seguro con un Exorcista porque creo que da algo diferente al ejercito con las Vengadoras tienes mas de lo mismo, mi idea cambiaria si las vengadoras tuviesen armas de fuerza 6 o 7 con esta fuerza si que creo que sea interesante la saturación contra vehiculos.

      Un saludo.

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  3. PERDON, LOS CASTIGOS DEL PENITENTE IGNORAN LOS RESULTADOS DE 1,2 Y 3 EN LA TABLA DE DAÑOS, LO CUAL LOS HACE MEJORES.

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    1. Con lo de que los exorcistas acompañen a los castigos del penitente me refiero para completar el apoyo pesado del ejercito no para que vayan con ellos, no lo he explicado muy bien, asi que lo aclaro.

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    2. Ademas los Castigos del Penitente tienen el escudo de fe asi que de algún impacto te salvaras, fomentando su resistencia.

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    3. Los castigos en el ultimo FAQ son 1 por slot no 1-3 como aparece en la WD.

      No se ha planteado nadie añadir a la superiora de las dominum dos pistlas plasma???

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    4. Buenas,

      Yo lo que leo en la FAQ no es que solo puedas meter uno por slot, la FAQ dice:

      "Castigo del Penitente. Composición de unidad. Cambiar por “1 Castigo del Penitente”"

      Te dice que cambies la composición de la unidad donde en la WHITE DWARF pone "1 Penitent Engine", lo pone en ingles (al menos en la que yo tengo) es eso lo que quieren que cambies pero no te dice que no puedas añadir mas castigos del penitente adicionales, es como en las escuadras de hermanas de batalla la composición es 9 hermanas de batalla y 1 superiora pero luego puedes incluir hasta diez hermanas adicionales(no te limita a meter solo las 10 que te pone en la composición de unidad)

      No se si ves por donde voy o te refieres a otra FAQ que no encuentro. Un saludo.

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    5. Pues es a eso a lo que me refería, bien mirado tienes razón...

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    6. Los castigos del penitente se pueden poner 3 en un slot, lo que cambia la faq es que en el "codex" lo pone en ingles y te lo cambia por español, pero se pueden poner hasta dos mas adicionales por 85 pts la miniatura, lo pone en opciones. la superiora dominium equiparse con dos pistolas de plasma seria una interpretación muy chunga de las reglas xD yo entiendo que se podría cambiar por la pistola bolter no una por la pistola y otra por el bolter pero estaría gracioso xD

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    7. en el codex te pone que puede sustituir su pistola y/o su bolter, por lo tanto si coges la opcion de y te quedas con dos plasmas...

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    8. por eso digo que seria una interpretación muy chunga, por esa regla de 3 se podría equipar con dos bolters de asalto o dos combis xD y no solo en las dominium sino en todas las superioras

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    9. Pero amos a ver... ninguna mini puede disparar dos armas a la vez!!! A menos que tenga una regla especial. ¿Si no para qué sirve el SDM en las armaduras crisis?, ¿o para qué tienen la regla especial las criaturas monstruosas?.

      Amos, que creo que no puedes disparar 2 pistolas de plasma, desgraciadamente xD

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    10. JOse, sí puedes. Ahora en 6ª se puede. Si una miniatura lleva 2 armas de tipo "pistola" puede dispara ambas. No recuerdo que reglas usaba, pero sé que lo pone el reglamento. Porque cuando lo leí pensé "joe como mola".

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    11. Mira, en la pág 52 del reglamento, en las armas de tipo "pistola" pone "Pistolero". No es una regla que tenga una unidad, si no que si lleva 2 pistolas podrá disparar ambas en la fase de disparo sujetas a la normas normales de disparo.
      ¿Mola eh?

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    12. En teoria si que puedes sustituir las dos armas por dos repes... pero las unicas que te dejan utilizarse a la vez son las pistolas... en el FAQ no dice nada que no se pueda...

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    13. Pues si, vais a tener razón, no había contado yo con eso, pues manda cojones entonces, eso era una cosa que hacia a las serafinas mas especiales y ahora lo puede usar todo dios (que pueda acceder a ese equipo claro) y la única superiora de todo el codex que no puede tener 2 pistolas de plasma es la de las serafinas XDD manda huevos es la única que pone claramente puedes cambiar "su otra pistola por..." xD

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  4. Ostras ahí las hermanas al fin, es que me ponen xddd.
    He estado últimamente desde mi nube de jugador virtual haciéndome listas xD y en algunas cosas estoy de acuerdo y otras no, no soy el mejor para aconsejar nada porque mi experiencia es nula pero ahí la dejo xD

    En las tropas de linea, al ser una única tropa no hay mucho que rascar, lo único que yo no pondría unidades tan grandes, es mejor poner unidades de 10 y mas aun ahora, las armas especiales son por escuadras y es mejor cuantos mas lanzallamas u otras armas tengas, al tener tan pocas opciones de tropas hay que maximizar esto, en un principio yo seria partidario de escuadras de 10 con 2 lanzallamas y combillamas, esto creo que ya intimida a la hora de defender algo a una carga, de 3 a 9 automáticos de las llamas y 7 hermanas a fuego rápido tiene que hacer pupa. Podrian ponerse una de llamas y un fusión pero no creo que haga falta ya tanto fusion al desmecanizarse supuestamente la cosa, el tiempo dirá y siempre hay esa opcion por 5 puntos mas. Esta unidad la meteria en rhino para ir a donde sea "rapido" antes que caiga y si sobrevive algo pues a tapar.

    En el ataque rápido Dominium exploratas las veo bien en algun caso incluso flanqueando a lo banzai pueden dar un susto xD. Pero aqui meteria ahora mismo al menos una unidad de serafines, ya se supone que no estará todo tan mecanizado y 4 plantillas de las pistolitas repitiendo para herir puede funcionar ahora.

    En el apoyo pesado yo paso de exorcista, demasiado aleatorio y ahora que se premia la saturacion esta claro que las vengadoras sin grandes ganadoras en esta edición, Bolters pesados acerados dan mucha tralla, pero que no se nos olvide una cosa, los bolters normales tambien la dan, haciendo simulaciones contra transportes y voladoras petaba también por los normales, si se aceran son entre 11 y 13 para penetrar, veo mejor poner una unidad mas grande de unas 9 vengadoras, 4 bolters pesados, 4 normales, superiora con bolter de asalto (mas posibles acerados a 60cm ups 24um). Por otro lado el castigo del penitente ahora es cojonudo con la mejora de la rabia. En cuestión pondría dos unidades de vengadoras y una de castigos (al menos 2).

    En Elite a las arrepentidas yo las daria ahora una oportunidad, si ahora se ven mas termis son perfectas para ellos con 4 ataques por barba (o dos por pezón xD) de eviscerator

    De CG nada que no sepamos, seguiría poniendo lo mismo, Uriah con su cónclave y Celestine, el cónclave para mi sigue como antes pero poniendo algún Cruzado mas, de echo ahora tienen mas sentido aun que antes a valer la posición de la mini, a la hora de cargar pones a los cruzados delante para comerse el fuego defensivo y ya, esa salvación de 3++ debería dejar a los asesinos intactos, Uriah + 3 cruzados + 6 asesinos, creo que sigue siendo terrible la unidad.

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  5. Contra Tau (que espero que me perdonen) soy partidario de las capsulas con Veteranos con 2 Llamas pesados (los divides en escuadras de combate cuando caen y fries a 2 unidades con la muni de FP4) y baliza y con Veteranos de vanguardia en DR para asaltar a la que entren, ya que gracias a la baliza no se dispersan.

    Luego piensa en infiltrar a una tactica, que con el Sicario te lo puedes permitir.

    A partir de aqui... unas motos con puño y fusion para el cabezamartillo (no creo que te dispare aqui teniendo a los veteranos en la boca) y alguna tactica mas para capturar-dar fuego de apoyo.

    Tambien te seria util una de devastadores con lanzamisiles, ya que son lo mejor calidad-precio para matar crisis, y/o un Wirldwind para matar a los kroot en cover (incendiarios con FP5 que quitan cover) o GF en campo avierto (con la de F5 FP4).

    Recuerda que ahora al desembarcar te pones a 6UM de la capsula, no a esos míseros 5cm, de modo que puedes amenazar facilmente a 2 unidades con los veteranos, y que los vet. de vandguardia llegan mas lejos con la intervencion heroica y la baliza que antes.

    De exploratas nada, que con 3 marcadores y el cabezamartillo te cuela una area grande de F6 FP4 quitando covertura y te los desintegra del susto.

    Creo que esto es todo, suerte!

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    1. Hola Burning. Lo bueno de los veteranos es que no necesitas ese lanzallamas pesado, su munición especial cumple perfectamente con cualquier cometido que quieras darles. Son caros, 5 por 125 puntos duelen y necesitas meterlos en transporte la mayor parte de las veces. Desde luego, en cápsula es lo suyo.

      La pena es que la táctica infiltra, pero Sicarius no. Ya que aun siendo P.I NO tiene dicha regla especial (y en las FAQs no vi nada al respecto). así que solo podría infiltrar la táctica. Pero da igual, la infiltras en rhino y sacas 2 marines con lanzallamas y bolter a pegar tiros desde el techo mientras te acercas, o si estás muy cerca, mueves 15, desembarcas 15 y a freír Taus en nombre de Guilliman.

      Los devastadores...no sé, con esa plantilla a 180cm del Cabezamartillo, además, ese tanque tiene B13 por delante.

      Que yo sepa, las Escuadras de Combate se dividen antes de desplegar. Puedo meter 2 escuadras de combate en un Rhino, ¿pero en una cápsula? No he leído nada al respecto. ¿Dónde lo viste? Porque me parece que no se puede, aunque molaría.

      Sí, los exploradores se me suelen morir del susto :).

      ¡Un saludo y gracias!

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    2. Lo de los Vet lo ponia en las FAQs antiguas, que se separavan al caer, y como en las actuales no dice nada, pues supongo que seguirà igual.

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    3. Eso es presuponer demasiado. Si lo ponía en las antiguas, en las nuevas también- que no son más que las antiguas con añadiduras y cambios. Si ya no viene...
      No sé. A ver que opinan el resto de vilipendiadores por aquí.

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    4. Yo tiraba de cápsulas, pero sin veteranos. Son demasiado caros para morir luego a tiros como chinches. Tiraría de escuadra táctica + lanzallamas. Una cápsula bien colocada + 6" de movimiento + fuego rápido + lanzallamas = pupita al tau. Y encima puntúan!

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    5. Ciertamente. Está claro que he de ahorrar para pillarme cápsulas oficiales. Los ME las están pidiendo a gritos.

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  6. Hola a todos!!!

    ¡Bueno! ME, Tau y Hermanas...¡esto parece un McDonalds en pleno cumpleaños!

    La verdad es que hay cosas realmente interesantes en lo que contáis y sin duda son grandes ideas y mejores que las mías. Solo hay un problema.
    ¡No tengo cápsulas, ni whirlwind, ni speeders tormenta ni veteranos de vanguardia ni 2 escuadras de asalto (solo 1 de 10), ni puño en la moto, ni moto de ataque!
    Así que la jodimos xDDD.
    VAle, no todo es cierto: El Whirlwind me lo estoy haciendo con cartón pluma pero no me está quedando muy bien. Aunque podría quedar peor. Tendré que darle masilla a saco y luego pintarlo. La cápsula la voy a hacer usando una maceta pequeña que me costó 75 céntimos y cartón pluma para los adornos. Tengo un predator láser/bolters pero nunca me ha rentado contra Tau.

    Lo del biblio puede servir, pero es que no se me da bien usar bibliotecarios.

    Cambié al final la lista ligeramente. Quité a Telion, metí otro sargento explorador con baliza (en total son 2 escuadras, una de 10 exploradores y otra de 5), quité las motos y metí 6 veteranos de la guardia con munición especial. Pero viendo vuestras ideas creo que le voy a dar otra vuelta. A fin de cuentas, la partida tuvo que aplazarse debido a un problema que mi contrincante tuvo en su casa.

    Reconozco que las cápsulas serían lo que más me gustaría llevar. 4 cápsulas, 2 con tácticos, 1 con Veteranos y 1 con un dreadnought con cañón de fusión y arma de cac para dreads con lanzallamas pesado. Muahahahaha. No hay Tau que resista eso.

    Jose, voy a matarte colega...¿qué es ese marine amoroso que me has puesto?? ¿Ein?? xDDD

    Sobre las BS no tengo mucho que decir. No sé nada sobre ellas. Pero leyendo vuestros comentarios el Eviscerador puede ser útil y sí, mucho lanzallamas y mucho bolter junto con los fusiones que suelen llevar. ¿Bolters Pesados Acerados? ¡Jo, yo quiero!

    Un saludo.

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    1. El puño de la moto: cuenta como
      El whirl: un Rhino
      Los veteranos: una tactica (y no de forma provisional, yo me curro mas las hombreras y alegria)
      La capsula... o usas la maceta a saco o nada.

      Si es una partida entre amigos no te van a decir nada (bien, puede que por la maceta si..) y si es seria, pues entonces apechuga.

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    2. Respecto a las capsulas, el ejercito que estoy construyendo se parecera (algun dia) a esto:

      Capi con artesanal y martillo (queda chulísimo)

      6x10 tacticos con fusion-Cfusion en capsula

      3x10 asaltos con B. fusion en capsula

      2000 puntos.

      A 2500 añado veteranos y ya tengo una Compañia entera!!! (añadiendo algun Dread capsulero)

      En 4 o 5 años os mando una foto xD

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    3. amos fer... dime que no te ha encantado el marine gay xD

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    4. Jajajajajajaja.
      Me gusta el "cuenta como" pero prefiero usarlo poco si es posible (si hace falt ame hago yo mismo la sconversiones). Sí, es una pachanga entre amigos, pero no quiero abusar de los "cuenta como". La maceta no será tal cual hombre, estará tuneadilla y pintada (pinto todo, absolutamente todo).
      Tengo veteranos de la guardia. Descuida. De vanguardia no, pero bueno. Y no los tendré jamás de finecast, me niego rotundamente. Algún día podré comprar más retros y hacerles alguna filigrana en las hombreras. Además, mis veteranos llevan casco blanco.

      Los asaltos en cápsula imagino que NO llevan retropropulsores, ¿verdad? Porque si no no pueden ir. Ahora bien, en el codex de 4ª te reducían los puntos de los de asalto si les quitabas los retros, pero ahora no. Y eso me parece tirar puntos.

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    5. Síp, Jose. Me ha hecho reír un montón. Luego me acordé de una imagen que vi de Marines Hello Kitty y...xDDD

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  7. Suelo jugar con tau y me he puesto a crear una lista anti-tau xd; (los termis no los meto ya que no necesitas tanta fuerza CaC contra tau ademas desplegandolo en la zona enemiga caeran:

    -Bibliotecario: con vortice, puerta al infinito o el que te da invulnerable de 5+

    - x2 Dreadnought en capsula con cañon de fusion (para ocuparse de los tanques)

    -x2 de 9 marines en capsula con lanzallamas/plasma/fusion (para la linea tau/apocas/tanques)

    -x1 de 5 marines en rhino con el bibliotecario.

    -x2 de 2 land speeder con tifon y cañon de fusion (para las crisis y con opcion de ocuparse de tanques)

    -x1 de 4 motos, y 1 moto de ataque con bolter pesado para la linea

    -x2 de 5 devastadores bien con misiles para crisis o bolter pesado para la linea

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    1. Bueno Big, la lista que propones tiene "un pequeño fallito". NO puedes llevar armas especiales en escuadras de marines que sean inferiores a 10. Osea, que llevar 9 y esas armas, nanai del peluquín. :).
      La lista, tal cual la pones cuesta 1770 puntos, con los errores corregidos (1738 con ellos). En cualquier caso te pasas de 1500 y de los 1750. Puntos a los que se suele jugar por aquí.

      La de 5 con biblio, mejor en Razorback. Además, si llevas "puerta al infinito" tienes movilidad gracias a ese poder. El transporte no te haría tanta falta. Una cápsula sí. Los veo más en cápsula.

      Las motos no digo nada. A gustos.

      Los devastadores caen muy bien a saturación pero a mí también me gustan. Los Signum pueden ser una ayuda.

      Gracias ne cualquier caso por la idea.

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  8. Jajajaja a mi una lista que me encanta para joder a Tau estático sin muchos trasportes es esta:
    (es para las risas, no es muy competitiva)

    -Señor del capitulo (armadura artesanal+retros+espada sagrada) para trabar apocas y meter el pepinazo de F10 area grande que ahora destroza vehiculos si estan pegados.
    -x3 10 Exploradores + sargento con bombas de fusión y combifusión, todo con camaleonica.
    -x1 10 Exploradores + sargento con bombas de fusión y combifusión.
    -x2 10 tácticos con lanzallamas y cañón de fusión + Cápsula con lanzamisiles deathwing.
    -x1 10 retros con sargento bombas de fusión, capsula.
    -x3 4 Devastadores (x4 misiles)

    Estrategia? flanquear y meterle las capsulas en la cara, destruir como sea la Casta del Fuego que es lo que tienen más poderoso ahora, y por parte de los retros, meterlos por despliegue rápido he intentar un megaasalto a todas las armaduras crisis, si puedes, separar al señor del capitulo me asaltar a otra unidad (a ser posible las apocas si hay)

    Es una tontería de lista, pero graciosa como las que más, además puede dar muchos sustos si te sale bien xDD

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    1. Jejejeje. La verdad es que simpática es un rato. Eso no cabe la menor duda. Te aseguro que de tener las minis (me falta el sr del capítulo con retros, el cañón de fusión y la cápsula (porque el sargento me cuenta como y pista) la probaba.
      Es hasta chula leñe...Muy chula.

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  9. Buenas a todos,

    Pregunta offtopic:

    En la pag.8 del reglamento hablando de la linea de visión dice:"Para que una miniatura tenga linea de visión sobre otra, has de ser capaz de trazar una linea recta initerrumpida DESDE SUS OJOS hasta cualquier parte del cuerpo de su objetivo..."

    He estado hablando con gente y me dicen que interprtan la parte "DESDE SUS OJOS" de forma literal y dicen que una miniatura de infanteria no tiene una linea de visión 360º sino que solo ve delante de sus ojos de sus ojos (no se si entendeis lo que quiero decir), vamos que lo que este en campo descubierto detras de tu mini o a la derecha o izquierda de tu miniatura no lo ve.

    ¿Es asi? Si no es asi y alguien sabe donde pone que no es asi si me puede indicar donde se lo agradeceria porque la verdad que todos los diagramas les apoyan ya que siempre las fotos son contra enemigos enfrentados cara a cara.

    Yo lo que entiendo de la expresión DESDE SUS OJOS es que para trazar la linea de visión te dicen que bajes la cabeza a la altura de los ojos de la miniatura pero no tiene porque ser solo en la dirección hacia donde miran los ojos de la miniatura.

    ¿Como lo veis?

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    1. Con el permiso de Jose te voy a contestar:

      Respuesta Offtopic:

      No sé quien le quiere ver 5 pies al gato. Creeme, tiene 4. Y ya está.
      Lo que el juego llama "línea de visión real" se usa tan solo cuando quieras realizar alguna acción con tus miniaturas. Como disparar contra una unidad enemiga o asaltarla.

      Lo que respecta a que pueden ver las miniaturas, se llama "área de control" y está representada por la peana de cada figura (por eso nadie puede estar más cerca de 1ª a menos que sea para pegarle de collejas). A tales efectos se entiende que una miniatura ve 360º.

      Esto no es Fantasy donde los regimientos tienen ojeras como los burros para ver solo hacia adelante. No lo especifica en ninguna parte porque no es necesario que lo haga. En las propias reglas de combate cuerpo a cuerpo se entiende que las miniaturas "se giran" para hacer frente a los enemigos.

      Ven 360º, solo se usa la regla de mirar "a través de los ojos" de la miniatura cuando quieres hacer algo con ellas y ver si tienen "línea de visión" sobre el enemigo. Como disparar.

      Es todo. Cuídate :).

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    2. Buenas Fer, lo primero gracias por responder.

      Si lees mi "vilipendio"xD, veras que yo estoy de acuerdo contigo en que una minatura que no sea un vehiculo ve 360º
      lo cual es muy importante no solo para la fase de disparo como dices sino para la de asalto.

      Yo, no dudo de tus argumentos y no quiero que pienses en ningun momento que no los valoro porque no es asi, pero andaba buscando algún argumento de mas peso como algo que aparezca en el reglamento, alguna FAQ, vamos algo oficial. En 5ª por ejemplo eran muy claros en ese aspecto y no habia posibilidad de crear dudas.

      Ademas mira como en el reglamento siempre que te hablan de linea de visión te remiten a la pag.8.

      Si quieres y te interesa te puedo remitir al foro donde comentan lo que he expuesto antes. En cuanto lo he leido me ha chocado mucho e isofacto e cogido el reglamento para rebatir esa idea pero para mi sorpresa no he encontrado nada y por eso he recurrido a los demas vilipendiadores, para que la cosa no quede asi xD.

      Asi que lo dicho busco algo oficial que lo desmienta,como por ejemplo si alguien tiene el reglamento en ingles o sabe lo que pone en el susodicho.

      Un saludo y gracias.

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    3. No me digas el foro, seguro que es inmaterium (espero por su bien equivocarme) pero el caso es que no tiene sentido. Pretender que las unidades solo vean de frente es ridículo, salvo para que si te cargan por el flanco o por detrás no puedan hacerte "disparos defensivos". ¡Ja! Eso es rebuscar en el reglamento con el simple y mero fin de ganar a cualquier manera.
      Es as-que-ro-so.
      En TODAS, y digo, TODAS las ediciones de 40K las miniaturas ven 360º y te aseguro que 6ª no es una excepción.
      ¿Una razón de peso? Claro. La propia página 8 donde especifica que se usa esa línea de visión para los disparos y determinar si ves a una unidad para cargar contra ella, dispar o usar poderes psíquicos. Nada más. Para cualquier otra acción se supone que ven 360º.

      Si no está en una FAQ es porque el asunto está más que claro.

      Ya te digo, cualquier otra cosa es rebuscar el reglamento hasta el grado de la nausea con el único fin de ganar a cualquier manera.

      Yo de ti ni caso.

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    4. Mejor aún que eso. El reglamento dice que hacer pivotar una miniatura NO se considera movimiento. Y a los dread siempre se les golpea por el blindaje frontal en Cac.

      Dos razones x una.
      ¡Oferta del día! xD.

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    5. Aunque el reglamento sí considera la regla popular de "ficha tocada ficha movida". Bueno, más o menos. Lo que dice es que una vez has movido una miniatura, ¡no puedes volver atrás!.
      Ve a la página 10 y lee "Distancia de movimiento". Hay dice que las 6" de movimiento representan a los guerreros moviéndose a una velocidad moderada, parándose, escudriñando el terreno en busca de enemigos, etc.Los turnos representan a las diferentes unidades moviéndose al mismo tiempo, pero claro, en el juego hay que hacerlo de forma ordenada. Lo que significa que los guerreros no se quedan quietos mirando al horizonte, si no que giran sus cabezas, usas sus auspex, etc.
      ¿Es que hay que explicárselo todo?
      En la misma página:
      Giros y encaramientos:
      La dirección en la que está encarada una miniatura no afecta a su habilidad de disparar o cargar.

      ¿Algo más?

      :o)

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    6. ¡Mira! esta ultima que has comentado sobre el pivotaje me puede servir,¿en que pagina aparece? porque lo de girar sin contar como movimiento yo solo lo he visto en los vehiculos.

      Los andadores según el reglamento van mas haya y te dice que los pivotes cuando dispares.

      Pero no encuentro lo mismo para la infanteria.

      En cuanto me lo digas voy al foro causante y se lo posteo, no hay nada que me guste mas que vencer a ese tipo de gente con argumentos solidos e irrebatibles.Un saludo y espero tu respuesta.

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    7. En la página 10, en "Giros y encaramientos" donde te dice que es mejor que la unidad esté mirando al enemigo, pero que no importa en realidad. Es una cuestión estética.
      "Más tarde en el turno" no se refiere al "turno de jugador" si no al "turno de juego". ¿Vale? Es que lo demás es dar vueltas tontas a la tortilla.
      ¡De nada! A mí siempre me gusta demostrar a los toca-pelotas que son unos toca-pelotas sin pelotas :).

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    8. Eso es, esto es lo que buscaba lo que pone en la pag.10, sabia que habia leido algo al respecto y no lo encontraba. Que alivio porque ver eso posteado y que la gente dijese que si que era correcto era algo que me estaba matando por dentro.

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    9. Gracias Fer, me esta ba obsesionando.xD

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    10. A mí me cabrea. Porque es, lo dicho, es repugnante. Va en contra de todo sentido deportivo. Va en contra del objetivo final del juego, que es divertirse. ¡Si hasta el propio reglamento dice, de forma muy confiada, que los jugadores serán flexibles!
      Sí claro, ya se ve.
      Son "by the book". Ese no es el objetivo del juego.
      Esto que te digo está en el recuadro de la página 8 "El espíritu del juego".
      Pero como solo quieran reglas, reglas y reglas.Si no está en una regla no existe. Pues ¡hala! ¡Toma regla!

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    11. De nada. Es como en otro blog que decía que una regla Necrona se aplicaba de tal manera porque lo ponía una FAQ. Resulta que en las FAQ (española e inglesa) no aparecía nada al respecto (yo mismo lo miré).
      Lo que quiero decir con esto es que no cuesta nada mirar el reglamento y salir de dudas.
      Llegado el caso.
      Ah, y los Codex siempre prevalecen frente al reglamento. Con el peligro que eso conlleva.

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  10. al fin tengo internet despues de una semana! dios ya necesitaba mi "droga" xDD haber que haveis posteado estos dias.... xDD

    ahora leere haber como de verde me haveis puesto xD la lista es una ida de oya que tenia en mente con esa mega unidad y tal xD

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    1. Uy DalGurak...ni te imaginas lo que te has perdido. Anteayer esto parecía un picnic de Orkos. ¡Hasta Moderator salió a dar caricias!
      Ha habido novedades, se han posteado dos listas, una Vainilla (mía) y otra de HB. Las tratamos de comentar. También ha habido una pregunta offtopic que Jose ha tenido a bien no borrar (imagino que la consulta le pareció interesante).
      O quizá es que ha estado ocupado y no ha mirado nada :).
      Wellcome back!

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    2. Yo nunca he visto borrar las preguntas offtopic en este blog y si que suelen ser muy intersantes.

      Moderator solo ataca a los que andan faltos de educacion o le han vendido petisuises caducados xD

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    3. Ya bueno Raseac, pero como esto es un blog y no un foro pues...¡oye! A lo mejor un foro iba mejor. Pero yo con el blog estoy muy contento. Me encanta entrar y leeros.

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  11. Bueno, hoy por la mañana he jugado la partida contra los TAU.
    La misión que nos salió fue "Reconocimiento" y el despliegue "Asalto de Vanguardia".
    Las listas a 1500 puntos (y oír, más que suficiente).
    El despliegue de la escenografía es UN CO-ÑA-ZO. Lo siento, no tiene más que decir. Llegué a las 10:35 y empezamos a jugar una hora después. Horrible.
    Decir que se nos olvidó usar las habilidades del Señor de la Guerra. Y eso que las habíamos tirado. A mí combate nocturno (Todos nos dormimos y ya era de día cuando empezamos xDDD). Y a él el poder repetir los 1's cuando estás en un objetivo (tampoco le hubiera servido de nada. La única unidad de Castas en objetivo disparó contra un Rhino y la tirada más baja eran 2's).
    Tras 5 turnos (no hubo tiempo de más) gané yo 7 a 3. ¡Victoria Ultramarine! Eso sí, seguro que cometimos errores en las reglas. Mucho me temo que casi todos en el asalto. Porque vaya coñazo, madre mía.
    Bueno, mi lista no es la que está posteada arriba. Al final la cambié.
    Sicarius.
    5 Termis con cañón de asalto.
    3 x10 marines con lanzallamas, 3 lanzamisiles, 1 combillamas, 2 combifusiones, 2 rifles de plasma y 3 puños. Con balizas. Todos en Rhino.
    2 LandSpeeder con bolter pesado y lanzallamas pesado.
    5 Veteranos de la Guardia con bolters en Razorback con bolter pesado acoplado.

    El Tau, así de memoria:
    3x10 de Castas, dos de ellas en mantaraya. 1 Cabezamartillo con muchas chuches. 2 Pirañas, 1 Cg de 3 Crisis con 2 drones de defensa (salvación a 2+,que dolor) y 2 Apocas con drones de combate.

    En el terreno había ruinas y solo la mitad quitaba líneas de misión, pero estaban repartidas por el centro de la mesa en diagonal. Así que cundieron para ambos bastante.

    La 6ª Edición está bastante bien. En algunas cosas. La fase de combate es muy lenta y un poco coñazo. El disparo defensivo ES UN DOLOR. Especialmente contra Tau. Cargué con 3 Marines tácticos (porque esa unidad medio voló por los aires por el disparo del cabeza martillo, las apocas y el CG)precisamente al CG. Le quité 1 herida a una armadura (a base de granadas) y ya. Él me volatilizó en dos turnos a los tres marines.

    Lo mejor, os va a hacer gracia. ¡Mis vehículos! Si no fueron los campeones de la partida no fueron nada. SOlo perdí 2 vehículos. ¡Dos! 1 Rhino y el Razorback. Y no en el primer turno, no no. En el 3º y en el 5º. Aguantaron lo que no está escrito. Y es que sí, los Castas te hacen superficiales con la gorra, pero te los hacen a 6's. Y la verdad es que mi amigo tuvo muy mala suerte con los dados. Pero me dediqué a apartarlos en la fase de movimiento para dejar línea de visión a mis unidades y en la fase de movimiento, al final, los volvía a colocar. ¡Minimizando el daño a mis unidades y sacrificando vehículos! Con la suerte de que no sufrí bajas. Sí, perdí hullpoints, pero no los suficientes. El cabezamartillo no soportó una carga de termis. Los puños le hicieron un capó nuevo. Y creo que aquí la pifiamos. Que eran 3d6 a la carga y los dos más bajos y sumamos los tres :s. Aunque se llegaba bien igualmente.

    Una partida muy divertida en la que ambos aprendimos mucho. Como veis no hay voladores, no hay elementos sorpresa ni en objetivos ni en bosques y no hay aliados. ¡Y nos lo pasamos pipa chicos!

    Un saludo.

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    1. La realidad es que sin voladores ni elementos aleatorios el juego cambia mucho... es como una versión de 5ª edición nivelada xDDD

      Hoy en día, al no poder incluir voladores todos los codex (ni tener AA) la cosa queda desnivelada.

      PD: disparo defensivo con tau tiene que doler lo suyo xD

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    2. ¿Y dónde está el problema Jose? ¿Tan malo es tener una versión de 5ª nivelada? ¿Tan malo?

      Claro, si alguien lleva voladores y la fatla de AA pues a seguir fastidiando el juego. Pero era una pachanga entre amigos y ambos llevábamos listas más o menos equilibradas.

      Ya te digo, me lo pasé muy bien.

      P.D: Duele un montón. Pero mi amigo tuvo mala suerte, todo hay que decirlo. Los dos plasmas de las crisis fallaron. No eran acopladas.

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    3. Que va, para nada. De hecho, es como tenían que haber dejado la 6ª edición... las modificaciones adicionales sólo han servido para introducir nuevos desniveles...

      Ojalá algún día tengamos un juego nivelado, pero históricamente 40 nunca ha sido así, y no creo que cambie =(

      siempre nos queda la baza de jugar como dices, la cosa queda la mar de cuca xD

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