martes, 31 de julio de 2012

Tsunami 1.0 en 6ª edición!

¡¡Habemus vilipendius!!

Después de un periodo de desconexión del juego salvo para leer el reglamento y comentar cositas (alianzas, fortificaciones, poderes, escenografías, etc.) he decidido que es hora de convocar un gran Waagh!!! a escala estelar para entrar en guerras con las demás razas por el simple hecho de combatir.

A falta de montar una unidad más de 15 zakeadorez y de montar una aeronave orka (me gustaría imantarla para poder utilizarla de la forma que me salga del badajo y no tener que comprarme 9 xD) voy a empezar a testear algunas cositas a ver que tal salen. El problema que voy a tener que tirar una barbaridad de proxys.

¡Vamos con la lista!




El esquema de la listas el siguiente:

Mekániko = para dar cobertura de 5+ a la infantería
Guerreros Orkos = para hacer todo el trabajo sucio (asaltar, rematar unidades, etc.)
Zakeadorez = destruir vehículos y aeronaves (B10-B13)
Aeronavez = dar por culo a todo lo que se mueva

A 2000 puntos la cosa queda así si no me he equivocado:

Cuartel General:
Mekániko con Pantalla de energía ezpezial, armadura pezada, garrapato de ataque, garra de combate, kuerpo zibernétiko (140)

Élite:
15 Zakeadorez (225)
15 Zakeadorez (225)
15 Zakeadorez (225)

Línea:
30 Guerreros con akribilladorez con un noble con akribillador, garra de combate y eztandarte del jefe (220)
30 Guerreros con akribilladorez con un noble con akribillador, garra de combate y eztandarte del jefe (220)
30 Guerreros con akribilladorez con un noble con akribillador, garra de combate y eztandarte del jefe (220)
30 Guerreros con akribilladorez con un noble con akribillador, garra de combate y eztandarte del jefe (220)
11 Gretchins con Kaporal (43)

Ataque Rápido:
Dakkajet con zuperakribillador akoplado adicional y piloto en az del zielo (130)
Dakkajet con zuperakribillador akoplado adicional y piloto en az del zielo (130)

Como no me fío de que los torneos por mi zona vayan a ser a 2000 puntos por el tema de doblar slots, he pensado en una lista muy parecida a la anterior en la que bajo el número de orkos y resto equipo al mekániko. Quedaría así:

1800 puntos:


Cuartel General:
Mekániko con Pantalla de energía ezpezial, garra, garrapato de atake, armadura pezada, kuerpo zibernétiko - (140)

Élite:
15 Zakeadorez (225)
15 Zakeadorez (225)
15 Zakeadorez (225)

Línea:
25 Guerreros con akribilladorez con un noble con akribillador, garra de combate y eztandarte del jefe (190)
25 Guerreros con akribilladorez con un noble con akribillador, garra de combate y eztandarte del jefe (190)
25 Guerreros con akribilladorez con un noble con akribillador, garra de combate y eztandarte del jefe (190)
25 Guerreros con akribilladorez con un noble con akribillador, garra de combate y eztandarte del jefe (190)
13 Gretchin más Kaporal (49)
12 Gretchin más Kaporal (46)

Ataque Rápido:
Dakkajet con zuperakribillador akoplado adicional y piloto en az del zielo (130)



En principio voy a probar la 2ª lista a ver que tal va, y el primer rival será posiblemente el mejor ejército actual en 6ª (Necrones), así comprobaré en persona en que escalón se encuentran los orkos.

¡Podeis destriparla a placer!

91 comentarios:

  1. Bueno, hoy me toca primer!!!

    Nunca he jugado contra Orkos, pero asi a bote pronto 200 disparos tienen que hacer pupita. Y luego los de los Zakeadores.

    Ponte a asaltarlos veras que risa floja te entra.... ¿pero como se mata esto?

    ¿Los orkos que hacen sin transportes?, ¿esperar a que vengan a por ellos? ¿o avanzar a la carga a por todo lo que tengan a tiro?

    La verdad es que los ejercitos Horda siempre me han dado mucho respeto.... y ahora mas... ve tu con tu escuadra de 10 marines a tocarle la moral a 25 orkos... que va a ser muy gracioso aguantar el snapshot y luego ver como te fulminan en CaC. Aunque sea a 6+ siempre va a entrar unos cuantos...


    Un Saludet

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    1. Es complicado matar tanto Orko si no dispones de armas de plantilla (cañones de batalla, plasmas, demolishers). Si tienes lanzallamas, te expones mucho a que los orkos te asalten.

      En la lista a 1800:
      Guerreros: 200 disparos de F4 FP6
      Zakeadorez: 1d3 disparos (por unidad, minimo 15, maximo 45) de F7 FP4
      Dakkajet: 18 disparos de F6 FP4 akoplados.

      Los orkos sin transportes hacen lo mismo que con transportes, buscar el asalto pues no suele encontrarse uno con tanta capacidad AI.

      Esta edición creo que es más táctica pues tienes que saber donde colocar tus miniaturas para que no se coman los disparos del rival. En esta lista es muy importante la colocación del Mekániko para dar cobertura de 5+ al máximo de unidades de tu propio ejército.

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    2. 200 disparos que llegan 45 cm y que impactan a 5+ ...no nos empezemos a chupar las poyas todavia que no es para tanto xDDDD

      suponiendo que disparen todos(cosa que no vereis en la vida xD) entran 40 de los cuales hieren 20(hablemos vs marines lo mas comun) y se cargan de media 6 marines...
      eso disparando con 800p y siempre por supuesto teniendo en cuenta que ya les hayas bajado del transporte (sino te comes tus disparos)y tengas una buena linea de vision (que probablemente alguno no veras y moriran solo 3 o 4 ..)

      el aguantar y disparar de 30 orcos(los cuales obviamente nuca van a seguir todos vivos) hacen 10 impactos,osea 5h vs r4 que salvando a 3+ de media se mueren menos de dos(y eso recordemos disparando los 30!)

      quiero decir con esto que la linea orca es mala? ni mucho menos! todo lo contrario! pero el problema es que veo a la gente super motivada con ella como si fueran una especie de dioses y que quereis que os diga, si yo con hermanas me rio de las listas horda de orcos un marine a poco que sepa jugar ya me direis...

      para mi la mejor opcion para los orcos sigue siendo la tricarro, esa si que me hace cagarme encima xD

      luego esta el tema de los zaqueadores vs blindaje 13...
      15 zaqueadores de media son 30 tiros por turno de los cuales entran 10, ahora esos 10 a 6+ entran menos de 2...
      de verdad queremos tener casi 700p en tropas que (de media) no son capaces de tumbar por ejemplo una plataforma necrona por turno? no seria mejor invertir una cierta cantidad de esos puntos en meter algunos kopteros con lanzamisiles acoplados que tienen mas fuerza y sobre todo mucha mas movilidad? no es nada complicado coger un lateral con un koptero o incluso una retaguardia..

      ahora asumo que me caeran mil millones de criticas xDD pero sinceramente, juego contra un orco casi todos los domingos y estoy considerando seriamente si las listas orcas no se estan metiendo en una especie de callejon sin salida de sota caballo y rey cuando es uno de los codex con mas y mejores opciones

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    3. todo eso sin olvidarnos lo jodido que es ahora asaltar a traves de terrenos dificiles (y casi seguro algun orco pillara aunque sea por milimetros algun elemento de escenografia)con esos 3dados y coges los 2 mas bajos y sin llevar granadas que incluso un tau te pega antes y con suerte se te lleva otro orco por delante xD

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    4. DalGurak, te amo!
      Por fin alguien que me entiende con el tema de los Zakeadores.
      No rentan los puntos! Son muy buenos sí, muchos tiros, pero jamás van a hacer 600 o 700 puntos que cuestan las 3 unidades.
      Yo estoy probando 2 unidades de 8 o de 10, depende como me de el día y aun así, tampoco rentan. Creo que las voy a quitar, a jugarmela con el único Antiaéreo de los Aviones (que tampoco son la polla contra Aviones. Eso sí, a la infantería la masacro) y así poder meter más burradas.

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    5. Yo no tengo mucha experiencia contra orkos, pero la verdad es qeu me siento bastante más identificado con la forma de pensar de Ángel García y de DalGurak..

      Pese a que los 120 Orkos me encantan!!! Y yo los veo imprescindibles.. jejeje

      Yo creo, que aunque los carros se vayan a comer todos los disparos de todo, inclusive de las aeronaves.. ya antes lo hacían..

      Aunque hace tiepo que no juego, y en 6ª aun NADA, creo que las desventajas de los carros podrían ser asumibles..

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  2. bueno tras ver la lista solo tengo que decir que tiene que dar miedo verlo en el tablero, las unidades de chicoz te va a costar protegerlos con la escenografia al ser tan grandes las unidades pero bueno para testear con necros que no tienen tortillas te puede ir bien, por lo demas veo una lista para arrasar con la mesa y muy bien apoyada en el aire, a ver cuando hagas la partida que tal kedan contra los chicos de chapa

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    1. Pretendo jugarla el jueves a más tardar. Haremos videoinforme ^^

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    2. Personalmente lo espero con ansia!!! Suerte!!

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  3. Hombre la lista es la típica Horda, pero con sólo 1 Mekániko y con muchas chuches. A mí la lista pues no me gusta, la verdad. Y eso que juego Orkos.
    Está muy bien jugar 120 Orkos, pero tienes que tener en cuenta que mínimo hasta el Turno 3 no vas a asaltar. Eso como mínimo. Si, debido a tu movilidad, el enemigo se va echando hacia atrás los 15 cm reglamentarios, no vas a llegar hasta que el adversario se quede sin borde. Y eso en el despliegue de Yunque y Martillo, en incluso en Asalto de Vanguardia, te puede costar muy caro. Ejércitos como Necrones, Guardia Imperial, EO, Grises o incluso Lobos no creo que tengan mucho miedo a esa lista.
    Lo único que sí me gusta es el apoyo de las 3 de 15 Zakeadores, aunque a mí me parece demasiado. Nunca me han gustado en 5ª, no los jugaba. Y en 6ª he empezado a jugar 2 unidades de 10, y no rentan nunca los puntos que cuestan.
    Los Dakkajet sí, esos hacen un trabajito fino que me pone perraca. Pero no veo necesario ponerles Az del Zielo, a qué Volador piensas dispararle con F6? Esos 10 puntos mejor guardarlos y gastarlos en otra cosa (a no ser que los hayas metido porque te sobraran 20 puntos, que no creo :S).

    Creo que las listas horda han ganado ahora, pero dependen demasiado del propio rival. No las veo competitivas, simple y llanamente por eso.
    Además, te toca un enemigo que sea personaje independiente o personaje. Te desafía, y tienes 25 Orkos aplaudiendo, seguramente el Noble pierda el combate, que entre su I1 por la garra y su armadura de 4, fácilmente quitable con armas de energía, te vas a quedar al final del asalto chequeando con un posible -2 y tu magnífico Ld7. Así que ahora chequea con Ld 5 y sin palo del jefe. (Suponiendo que te hayan mermado la unidad con anterioridad a disparo, que suele pasar tratándose de Orkos a pie).
    A los CG que lleves tienes que ponerles ahora mismo otro palo del jefe, ya que con el del noble no te basta, que te lo hunden en desafíos y te quedas sin poder repetir los chequeos de Ld.

    Esta es mi modesta opinión. Juego Orkos y sí, está super chulo jugar una Horda gordísima, pero no es una lista competitiva. Y menos con los ejércitos que se están empezando a ver despuntar en el comienzo de Sexta. Necrones, Guardia y Grises.

    Un saludo y tómatelo como una crítica constructiva.

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    1. Uf! Me gusta tu opinión! Para nada me lo tomo como algo ofensivo Angel, es tu opinion. Cuando antes de comer saque más tiempo te contesto :D

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    2. Joder, muy buen comentario. Me encantan estos comentarios constructivos que te rajan la lista de arriba a abajo, porque te permiten analizar otros puntos de vista y ver posibles fallos a tu lista antes de llegar al tablero. Me ha gustado mucho, sí señor, ahora Cone puede analizarlo y modificar la lista o planificar otro tipo de estrategia (o quizá ya la tenga planificada y nosotros no la veamos), a ver que nos responde cuando tenga más tiempo :)

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    4. No te creas garou. Son más duros de lo que parecen.
      Además, la primera sangre no es tan decisiva, sólo en misiones, por ejemplo Purgar al Alienígena y La Reliquia, que son de coger puntos a saco.
      Yo llevo desde el principio de Sexta jugando 2, y sólo me han roto 2, en todas las partidas que llevo. Y llevo unas 12-13 partidas si no recuerdo mal.

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    6. Los desafios no tienes xq aceptarlos. Si ves que no te renta hacer el desafio con el noble no lo aceptes. Aun así repetir 5 dados con el noble son muchos dados. Dudo muchisimo que no le ganes el desafio.

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    7. Como va lo de repetir??
      por cada 5 orcos repites una tirada para impactar??

      por cierto.. 11 orkos Siguen teniendo coraje??

      gracias!!es que he leído vuestros comentarios pero me pierdo un poco entre las faqs y el codex..

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    8. Pues es justo como tú dices, alex

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    9. repetir para impactar, o para herir o hasta la TSA, tú eliges.

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    10. okey muchas gracias!! es que no sabía si me había pasado algo por encima, lo de la salvación no lo sabía.. jeje

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  4. Mi mujer lleva Orkos, pero nunca jugamos a tantos puntos. Jolín que manía hacer listas a 2000 doblando slots. Es que me parece una marranada. En serio. No por vosotros, si no por parte de GW de pretneder que ahora usemos esto. Ya es difícil un equilibrio con una sola tabla, como para llevarla duplicada.

    Pero en fin. ¡120 Orkos! Muy difícil de parar, pero yo metería un par de mekánicos y también algo de apoyo como kópteros. Especialmente para flanquear con ellos. Con lanzamisiles acoplados. Aunque las mecanizadas no estén a la orden del día seguirás encontrando vehículos y los kópteros son muy buenos cazándolos.

    Metería también una unidad de orkos con lanzamisiles, si total, vas a 6's igualmente. ¿Qué más te de da? xDD.

    Esto para la lista sin duplicidad de Slot.

    A mí se me da fatal lidiar contra hordas. Tampoco he tenido ocasión de enfrentarme muchas veces contra ellas. Los lanzallamas los veo efectivos desde vehículos. Que si la unidad de Orkos no tiene armas ezpeciales con lo que poder aboyar el Rhino les puedes hacer mucha pupa. Pero en 6ª no creo que esto funcione, así que los lanzallamas solo para vehículos rápidos, LR Redentors y las Hermanas de Batalla que pueden explotar estas armas como nadie. Quizá veteranos pero son muy caros.

    Un saludo.

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    1. no ha doblado los slots... y eso puede ser una buena opción, jugar a 2000 sin doblar slots, es lo que yo haría.

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    2. Paso de duplicar Slots, no me gusta xD! Por eso he puesto lista alternativa a 1800 puntos. No jugaré un torneo en el que sea a 2000 puntos y se permitan duplicar slots.

      El tema de los kópteroz es el mismo de siempre, son caros y pierdo muchos orkitos por el camino.

      Una unidad que posiblemente tenga que probar son los petatankez (15 lanzamisiles de F8Fp a 60cm) que además me gusta.

      Respecto a los lanzallamas ahora te tienes que acercar desde un vehículo demasiado para dispararlo y a menos que sea un LR, el resto de los vehículos con B10 trasero son muy jugosos para los orkos que te impacatan a 3+ y te hacen superficiales a 6's (sin contar la garra) con lo que es vehículo destruido. Si lo haces con unidad de infanteria, te expones al asalto o a los disparos.

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    3. Creo que es pagina 110. Y pone que para doblar slots partidas de mas de 2000 puntos, no de 2000.

      Un saludo

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    4. exactamente rafa, en la pag 110 pone bien claro y en negrita que en las partidas de mas de 2000 puntos se pueden coger otro destacamento principal, asi que podran hacerse torneos a 2000 puntos pues juegas con listas normales sin doblar slot

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    5. Eso está Faqeado en la versión inglesa. En la española hay errata.
      Es a 2000 puntos o más. No a más de 2000 como pone en nuestro "excelente" reglamento xDDDD

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    6. ok, pero hasta que no saken las faq en castellano corrigiendo del reglamento español no se si se aplicara eso en castellano, xq no todo el mundo tiene el reglamento en ingles y en la pagina no hay faq inglesa que corrija eso

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    7. Siempre se aplica la version inglesa de todo por encima de las traducciones. Si el organizador no lo aplica asi mal vamos XD

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    8. Kala tiene razón. Además, todo el mundo puede tener acceso a las FAQs en inglés. Y el reglamento en inglés es algo más complicado de conseguir, pero también es accesible a través de internet. Es más difícil de entender en el idioma de Shakespeare debido a que, ya de por si, el reglamento tiene mucha, pero mucha paja. Por eso lo mejor es coger aquella regla que está en castellano y ver su equivalente en el inglés. ¿Que no se entiende? Traductor de Google. Que sí, que es más literal que el sistema RaW, pero oye, algo ayuda y con un poco de lógica se entiende la traducción.

      No me fijé si habías duplicado o no el slot Cone. La verdad es que no me acordaba de que tú no eres de los que doblan slots a 2000 puntos. Yo tampoco lo haría. Ni en torneos.

      Bueno, todos conocéis mi opinión a este respecto.

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    9. Justamente... siempre aplicamos la versión inglesa; eso es algo de común acuerdo entre jugadores!

      Distinto es que en los torneos hagamos "reglas de la casa" para evitar duplicar la tabla a 2k, que me parece bien.

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    10. Tienes razon Angel. Estaba en la playa y no disponia de las faqs de forma rápida. Gracias por estar ahi bastante atento.

      Sobre lo de doblar slots en torneos no creo que lo hagamos. Y para los muy quisquillosos se hace a 1999 y punto pelota....XD

      Pero Cone no es la actitud creo yo. Como sea así no voy. Habrá que probar, nop? para saber que algo no funciona que esto lleva un mes de vida. Y dicho esto estoy contigo a mi tampoco me gusta pero si se doblan slots pues a adaptarse.

      Imaginate a los jugadores del Madrid o del Barsa que para este año cambian alguna regla importante (no hay penaltis nunca mas en champions) y deciden no jugar. Hay te lo dejo para que reflexiones.

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    11. A mi en mi reglamento me pone en negrita que a 1999 aun no se doblan, pero que a 2000 si que se doblan.

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  5. asi me gusta cone, Nada de camiones.... hordas y hordas.


    Capellan : Explorador ve algo?
    Explorador : si en la lejania una Tsunami verde
    Capellan : Me refiero si ve al enemigo, no el mar
    Explorador : Si , el tsunami verde es el enemigo

    Y asi una marea verde se aproximaba hacia los marines

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  6. Yo secundo a Ángel, este fin de semana me hice una lista de horda y murieron como perras, tuve que abandonar al 2º turno porque sabíamos tanto mi ribal como yo que no había un 3º turno. Primero porque los ejércitos de disparo como GI, CG y Necrones te joden vivo,tu corres, pillas cobertura del mekánico o de la escenografía pero el terreno difícil te jode más la existencia porque te relentiza, te hacen fuego concetrado, la 5+ te salva el 50% de tus efectivos (algo es algo)pero no es suficiente y para colmo de males los que caen son los que han recibido el fuego (los mas cercanos) así que esos cm ganados corriendo los pierdes, con lo que al 3º turno estás cerca pero ni de coña para asaltar, con lo que tu ribal recula o mejor dicho se pone cómodo y termina contigo.

    Así que, como había tiempo, discutimos una lista alternativa con la que pudiese llegar al asalto (ni siquiera ganar), lo probamos con kamiones y gracias a las coberturas por desendilado de un 25% (sobre todo por esto) se llegaba al asalto.

    La conclusión fue que el ejército horda no es nada competitivo y que en cambio un ejército de lokos por la velozidad la puede liar mucho y ahora más con los jet y sobre todo por las nuevas reglas para motos, retros (estos no los veo) y la exclusividad de los vehículos descubiertos para los asaltos.

    Venga, un saludo.

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    1. eso mismo le ha pasado el domingo pasado a un amigo mio que usa orcosxD al 3º turno decidimos que seguir era tonteria xDD
      y fue justo por eso mismo, meterse en escenografia y perder cada turno mio de disparo lo que movia en su turno

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    2. Exacto. Esa es la lista que estoy probando ahora.
      3 Karros con sus 20 orkos (o 18 en caso de meter Kaudillo y esas cosas)
      Unidad de 7-8 motos con 3 garras de combate + Kaudillo en moto con garra. Esta unidad + Kaudillo se te ponen en 650 puntos, pero va por la mesa hundiendo unidades a punta pala.
      2 Dakkajet, los amos del aire, sobre todo si tiras Waghh. (A mí me funcionan muy bien)
      2 unidades de 10 Zakeadores o de 8, depende del número de puntos.
      Y ahora quiero probar a quitarme los Zakeadores.

      Llevo desde que empezó la Sexta edición testeando listas de Orkos, y la Horda no funciona. Hay que meter a la gente en Karros y llevarlos rápido a la boca. Aun así, cuidado, que las explosiones hacen un daño horrible. Ahora la F de las explosiones es 4, para todo, incluso descubiertos. Así que si te explotan el Karro olvídate de mínimo 7 Orkos.

      Esa lista que he comentado arriba es la que mejor me va.

      Si queréis más información meteros en mi blog PurgarAlMarine.blogspot.com que ahí tengo un par de listas de Orkos que probé al principio de Sexta y no me fueron mal del todo. Ahora sigo probando más cosas y perfilando listas a menos de 2000 puntos (1850 para ser exactos).

      Os recomiendo a los jugadores Orkos y a los no Orkos que le echéis un vistazo a los videoinformes, que son curiosos para ver como funcionan esas listas en la práctica.

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    3. Pensaba que la explosión de los vehículos era F3, no F4. Si el vehículo explota la explosión es de F3.

      Es triste ver que las hordas han caído así. Muy triste. ¿Qué harán los Tiránidos? ¿Vivir a base de monstruosas?

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    4. Los tiránidos tirarán de monstruosas en el 90% de la lista, no les han dejado otra alternativa. Respecto a lo de que la horda orka no tenga salida... tendría que jugar para crearme una opinión.

      Ahora, con lo que llevo jugado, creo que la cantidad de aéreos que hay en las mesas no da abasto para acabar con tanta infantería. La resistencia relativa de la horda a aumentado, como también su presión en el tablero (pueden cargar más). Es cierto que han perdido por otros lados... pero estamos hablando de un ejército con casi 100 minis que puntúan!!!

      Échales vendettas... que no hay manera xD Aún así, creo que trikarros o listas de moteros pueden tener incluso más salida que la propia horda en si!

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    5. MMm...También dependerá de como juega cada uno.
      ¡Ansioso por ver estadísticas!

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    6. Depende de tu oponente, de la lista que lleve, de la misión, de la iniciativa, de la escenografía...1son demasiadas cosas!

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  7. Yo me pensaba meter una unidad de nobles moteros.

    Quitaba el mekanico, lo jet y una peña. Puedes decir que no creas que valga la pena, pero ahora que vas a 3+ a los vehículos, los nobles que están asaltando en el turno 2 si van con kaudillo con garra + 3 garras acabas con 4 vehículos si o si, que le da el tiempo suficiente a tus tropas a pie para llegar.
    Además, ahora los nobles no mueren con muerte instantánea con lasers y fusiones, por lo que para matarlos lo van a pasar algo canutas.

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    1. esa si es una buena idea, los nobles en moto bajo mi punto de vista han ganado enteros con esa r5

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    2. Sí sí, esa unidad es brutal.
      7-8 Nobles en moto con 3 garras o 2 si no la quieres tan cara + Kaudillo con Garra. Hundes lo que quieras. Además, si te desafían, les metes en el desafío al MATAZANOZ, que teniendo 2 heridas, Kuerpo zibernétiko y No hay Dolor con R5, es muy dificil que te lo maten. Además, suelen meterse en desafío gente con Puños y/o garras de combate, y él con el Jokepincha pega a 3+ (Palo del Waghh!, normalmente...) y a 4+ Repitiendo!

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    3. Tendría que verla en acción, ahora mismo aunque han perdido el truqueo de heridas... han ganado mucha resistencia con lo de la R5. De hecho, visto desde la óptica de un necrón... dan un cague tremendo xD

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    1. Lo de los noblez es un problema con los desafíos... habrá que ver hacia donde se mueve el metajuego. De momento lo que yo tengo visto es que ya nadie usa al típico sargento con puño en las escuadras de marines... lo que de entrada beneficia al noble a la hora de desafiar.

      También creo que un kaudillo en megaarmadura tiene que dar un miedito tremendo xD

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    2. ¿Habrá que empezar a meter sargentos con 2 armas de energía, Jose? Porque eso sí se puede. ¡Sargento con 2 espadas! Eso son...¿4 ataques a la carga?

      Imagino que las unidades de línea de los L.E podrán meter sargentos con cuchillas relámpago o algo así. No lo sé.

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    4. Fer, te puede el ansia de sangre xDD

      Las unidades de línea de LE pueden meter guardias del lobo, que son muy configurables... de hecho, pueden ir en armadura de termi. Lo que los hace buenos para desafíos.

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    5. ¡Madre del apol elposo! xDDD ¿Termis en línea? ¿En serio? Dios...Yo quiero eso para mis Ultramarines, tio. Así te lo digo. xD.

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    6. Termis en línea... el ala de la muerte de los AO, créeme que no hay lista más dura en el mundo. Otra cosa es que tenga movilidad o capacidad AA (que no la tiene), pero dura lo es de narices xD

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    7. Cierto Jose nuestra movilidad es reducida. Somos duros, resistentes, y con pegada. Nuestros handicaps ademas de la movilidad es la saturación y la verdad que espero que con Codex renovado o no poder desquitarme de los ultimos enfrentamientos. Eso sí los voladores no sé como hacerles frente sin aliados cosa que me trae por el camino de la amargura ya que lo que me gustaría es usar una lista del Ala de la Muerte como hasta ahora con chuches, que daría yo porque metiesen Storm en los AO.

      Un saludo

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  9. Bufff, namás ver la lista he pensado...son más de 170 orkoz! Como coño vas a matar eso!? Ni plantillas ni abrasalamas ni siquiera "pintarze de berde y ablar mal pa dizimulá" xD

    Una vez recuperado del shock y pensando como ganaría yo a este tipo de listas me doy cuenta que a saturación ponzoñera no iba a ser posible y mientras pensaba como hacerlo me he dado cuenta de otra cosa...esta lista es para jugar 3 turnos sólo!

    Con tanto orko mover tanta mini puede ser muy tedioso y los disparos son cientos (tal vez un millar en algunas partidas!), la cuestión es que añadido eso al tema de la colocación de esceneografía y el tiempo que hay en torneos los turnos pueden volverse muy largos y eso puede beneficiar al jugador orko si sabe como usarlo en su beneficio.

    Por otro lado, con unidades tan grandes casi se asegura que no le ganen en primera sangre y dificilmente también en matar al señor de la guerra, ya que el mekaniko en una peña de esas puede usar cuidado señor casi de manera ilimitada xD

    Con todo esto quiero decir, que pese a que me ha gustado el comentario de Angel, creo que aunque se vayan echando atrás y nunca consigan los orkoz llegar al asalto, ganarán la misión que sea (y si van tirando hacia atrás tampoco ganarán la secundaria de rompefilas, mientras que los orkoz sí).

    Por eso, creo que esta lista sí puede resultar competitiva si se centra en jugar las misiones:

    - En las de objetivos (misiones 1, 3 y 4) la cuestión es acercarse a los objetivos y si el rival hace lo mismo llegarán al asalto sí o sí.

    - En aniquilación (misión 2) la lista da sólo 11 puntos, a ver cuantos da cualquier otra lista a 2000 puntos...

    - En bases (misión 5) más de lo mismo, se decidirá el ganador por objetivos secundarios la mayoría de las veces y la lista de horda tiene bastantes números para pillar ventaja.

    - La reliquia (misión 6) pueden ganarla facilmente si van a buscar la "no victoria" del oponente. Es decir, en reliquia se tarda un turno en pillar la reliquia y luego no puedes mover más de 6", así que lo único que ha de hacer el jugador orko (o cualquir otro) es saturar a disparo a esa unidad. Como sean los orkos quienes pillen la reliquia...buena suerte aniquilando una peña de 30 orkoz...


    Veis lo que quiero decir? La fuerza de esta lista no está en que mate a todo super bien y super rápido, sinó en que es prácticamente inabarcable por su gran número de tropas.


    En cuanto a lo de jugar a 2000 puntos en torneos sin duplicar slots, es bien facil, se harán los torneos a 1999 puntos y listo xD


    Un saludo a todos y enhorabuena por el artículo Cone, me ha gustado mucho!

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    1. Arcas, arcas a tope de guerreros, plataformas y demás.

      Aun así se me hace muy dificil petar a cualquiera de las dos listas.
      Muchas felicidades cone, creo que es una muy buena lista, muy orka, medianamente original y muy divertida de jugar si te sale bien.

      Es una lista inabarcable incluso para la lisra con más saturación que se me ha ocurrido en mucho tiempo.
      Claro que un monolito te puede hacer destrozos (que aun así no acabarán con la lista).
      Condenados 170orkoz...

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    2. Uf, yo no creo que eso lo mate nadie a menos que tenga muuuuchos lanzallamas. Por mucha saturación que tengas, sencillamente no los matas a todos.

      Mi estrategia contra esa lista sería evitar la confrontación hasta haber logrado ponerme en un flanco, entonces suprimir esa parte de la horda y a partir de ahí ir a por la misión... luchar por acabar con los orkos es un absurdo en sí mismo xD son imparables!

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    3. No hay que matar a todos hay que jugar la misión. No crees?

      Imaginate 5 marines y 30 orkos, uuuf¡¡¡ no hay nada que hacer pues no busques el enfrentamiento directo.

      Estoy contigo Jose

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  10. Opino como Ángel. Esta lista me parece mala porque jamás de los jamases vas a asaltar. Esta lista la veo antimetagame de 6a, lista que se especializa en antiinfantería y antiaéreos pero una lista equilibrada la lidia mucho mejor que antes. Fuego concentrado sobre la escuadra del Mek. Si cae pues fuego concentrado al resto de orkos. Si no, te van disparando y haciendo que retrocedas a base de bajas mientras se repliegan. Si te rehúsan un flanco estás realmente jodido. En conjunto, es posible que no puedas asaltar hasta el turno 3 o 4, y habrá escuadras que jamás de los jamases asalten. Una Guardia Imperial se te fuma con solo verte e incluso una pantalla de tanques te frena pues no puedes cargártelos al CaC por perder el asalto rabioso.

    Técnicamente, disparando, los 240 tiros de los 120 orkos causan 13 bajas marines (240 disparos=80 impactos=40 heridas=13 marines abajo)... Pero para eso todos tienen que poder disparar, cosa que es ya más dificil. Pero si disparas no corres y aún tardas más en asaltar. Con la cantidad de terreno dificil que hay tevas a mover muy poco durante muuuucho tiempo... Y no te garantizas tampoco hacer un daño especialmente grande.

    Creo que no es competitivo.

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    2. Juas, yo he perdido voladores porque al aturdirlos (y no poder girar ni cambiar de velocidad) no cabía la peana en ningún sitio... con los orkos ese problema se me va a multiplicar... no había caído en eso!

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    3. pero el reglamento no dice que puedes poner las miniaturas encima de la peana?

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    4. Nop. Sólo dice que puedes pasar a través de la peana del volador si cabe realmente bajo él. Pero no te puedes quedar encima. Y en caso de ser un volador enemigo, debes seguir manteniendo lo de estar al menos a 1UM de su peana al terminar el movimiento.

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    5. ¿Donde pone que las miniaturas amigas no puedan quedarse encima de la peana del volador?.

      No paro de leer la regla "VOLADORES Y OTRAS MINIATURAS" de la pag 80 del reglamento y no lo veo por niguna parte.

      Agradeceria aclaración, ya que me parece importante puesto que si no se pueden poner minis amigas encima de la peana del volador las minis amigas puede que estorben tanto como las enemigas a la hora de moverse los voladores, aunque las amigas se moverian primero pero como no hagas bien el movimiento te podrias estrellar al no podder mover lo suficiente sobretodo si estas aturdido y no puedes girar ni mover mas de 18 UM.

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    6. Las minis ENEMIGAS son las que no pueden. Esto quiere decir que si "estiras" tu horda hasta cubrir el campo de batalla... sencillamente el enemigo (obligado a mover sus voladores) no tendrá donde ponerlo =D

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  11. Después de leer todos los comentarios voy a exponer la defensa de la lista:

    ¿Cuantas armas AI hay, quitando plantillas, de alcance de +60cm? Creo que sólo los ponzoñas, que se destruyen con sólo mirarlos.

    Ya si empieza a recular, tengo a los zakeadorez y aeronaves para ir destrozando unidades poco a poco sin necesidad de que los orkos sufran muchas bajas.

    ¿Terreno difícil? Se soluciona sabiendo colocar las miniaturas. El tema de las granadas pienso que es indiferente, pues creo que salvo necrones todo tiene más iniciativa que un Orko.

    Evidentemente no voy a jugar a destruir al rival, sino me centro en jugar la partida (muchas veces he ganado con Caos a ejércitos que me dejaban tieso por centrarme en las misiones) y tampoco soy partidario de alargar los turnos (ya me las apañaré).

    El tema de Zakeadorez es presión psicológica. Siempre he dicho que son una unidad aleatoria, que de media te hace 30 disparos y es el único AT "eficaz" que tenemos. Si se centran en dispararles a ellos, son disparos que se quitan las tropas de línea. Además si el rival se echa para atrás, tienen un buen alcance (120cm) con lo que el rival no se va a escapar. Además son los únicos capaces de tumbar Aeronaves rivales (total, ¿que más da disparar 5+ que a 6's? xD)

    Marines vs Orkos: en 6ª aún no, pero en 5ª sólo se veían unidades de 5 y dudo que esto vaya a cambiar. Si son 5 me da igual que sobrevivan a los disparos, posiblemente morirán en cac xD

    Respecto al Mekániko de la lista de 2000, no me daba para meter un tercer Dakkajet, que lo mismo si le quito las chuches y reduzco alguna unidad de guerreros me da para meter una 3ª.

    Motos no tengo para jugar y creo que tiene que ser muy divertida.

    Los nobles han perdido su punto fuerte: la resistencia. Podias trucar heridas y entre las 2H que tienen, S** y NHD era una unidad jodida de matar. Ahora con un poco de saturación van a caer con un poco más de dificultad que a una de guerreros, diferenciandose en que son más caros.

    Tengo pendiente una lista con vehículos, pero ahora mismo aprovechando la nueva edición quiero retomar la marea, en otro post la comentaré.

    Posiblemente me haya olvidado comentar algo de algunos comentarios, ruego que me lo pregunteis xD

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    2. Los nobles son pj, por lo que distribuyes heridas a 4+

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    3. Pues yo llevo unidades grandes sin psiquicos.... es lo que tiene templarios negros. xD Y los llevaba igual en 5º xD Aunque admito que aun no domino las reglas de 6º xD

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    5. Ten en cuenta que va a haber mucha más infantería y que no tendrás que cagar sangre para partir los vehículos... eso de entrada es una ayuda a los orkos. Por no hablar del "coraje" y esas cosas que han cambiado.

      Ah, y las listas moteras pueden darte varios infartos seguidos xD aunque ahora no puedan truquear heridas!

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    7. Haber hay menos vehículos que antes... más que nada porque los aéreos valen más caros. Además, los pocos vehículos que hay caen mucho antes. Esto hace que ahora llevar AT sea algo necesario pero no que tengas que enfocar el 100% de tu lista a AT (así era la 5ª).

      De hecho una horda orka con apoyo aéreo me parece una excelente opción, eso y la trikarro con voladores... supongo que no se puede tener todo! XD

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  12. Pues yo me conversione unos tipejoz vacilonez y que quereis que os diga, antes los metia porque me encantan como me quedaron pitandos y conversionados, pero ahora q las armas de energia no quitan NHD, tienen ingora cobertura, les metes full chuches y una unidad de marines no te para eso de verdad. No os podeis imaginar el gozo que es que tires el fp del arma de estos tios te salga 2 y violes termis y aun saliendote fp 4, 5 o 6 le metes mas kalibre y mas dakka y lgo asaltas y a ver que unidad de amrines te aguanta en serio. Ahora bien es sólo mi apreciación personal porque yo juego con unidades que me gustan y no con listas excesivamente competitivas. Un saludo

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    1. El tema es que están en un slot que compite con los zakes... y los necesitas sí o sí para lidiar contra los aéreos... casi no hay margen de elección

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    2. No es cierto Jose, te has confundido, los zaqueadores son élite y los tipejoz vacilonez son apoyo pesado. xD

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  13. Veo que seguís comparando con Marines. Creo que ahora habrá que comparar con Necrones y G.I. Porque estos son los dos ejércitos, por el momento, más capaces de hacer un hijo a cualquier otro codex.
    La popularidad llega a cansar xD.

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    1. Ambos, necrones y GI, tienen un serio talón de aquiles: el asalto. Los marines no tienen ninguna debilidad, son el ejército más jugado (y lo seguirán siendo) y es lo más normal encontrarse en torneos... por eso se hacen las listas "pensando en los marines" y no en... los tau? xD

      No es nada personal, a mi en general los pitufines me despiertan simpatía :)

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    2. Discrepo.
      Pero es algo que me gustaría tratar personalmente contigo.
      Quizá algún día vía Skype o Raidcall.

      Un saludo.

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    3. ya estamos metiendonos con los sin nariz, dejadnos en paz que nosotros buscamos el bien supremo y la nariz que no sabemos donde la olvidamos ;)

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    4. Comparando líneas, los ME tienen las mejores estadísticas y No conocen el miedo.

      Ahora compararlo con un necrón o un GI:

      Un necrón te aguanta un poco y mas y se puede autoreparar si no matas a toda la unidad del tirón pero si le asaltas es caca (I2). En caso de la GI depende mucho de sus vehículos. Pero se muere si le disparas con algo que tenga FP y al asalto tampoco son gran cosa.

      Creo que por eso se toma como referencia los ME aunque en esta edición sean los Necrones y GI los que están arriba del todo.

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    5. hombre la edicion acaba de salir y ahora mismo los necrones estan arriba xq nacieron para 6ª y la GI x sus vehiculos pero con un poco de tiempo vereis como el agua vuelve a su cauce y los ME volveran a estar arriba, no dejo de pensar en lo que van a subir los MdC en cuanto saquen su nuevo codex ya adaptado a 6ª y casi seguro con armas antiaereas aparte de su bicho volador

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  14. Sobre la lista estoy con Angel (creo que ha sido el el que lo ha dicho) son demasiados zaqueadores 675 puntazos habrá listas que les de igual su f7 por ejemplo mis AO. Sé que no te vas a enfrentar con muchos AO pero no es una lista equilibrada, a mi parecer.

    Los Dakka me molan yo incluiría 3 en vez de 2

    Los Gretchins.... no se que pensar me parecen muy pocos. Ya sé para que los incluyes pero son muy pokitos.

    Me siguen gustando los nobles aunque el truqueo sea algo que se haya deteriorado. Alguien me puede explicar porque pueden usar el cuidado señor a 4+ una peña de nobles??. Sobre todo me gustan en moto.

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    1. No pueden. En el Reglamento pone que son Personajes, pero se refieren a los Nobles que acompañan a la peña de Orkos.
      La unidad de nobles es una unidad, como tal y no tiene personajes. Sólo el Matazanoz y el Kaudillo en caso de llevarlos.

      Los gretchins son muy buenos si sabes esconderlos bien. Los dejas en reserva y cuando entran te vas como una rata a por el botín. Eso te da un botín de ventaja. Yo juego una unidad de 10 + Kaporal, lo básico.

      La unidad de motos que juego es de 7 nobles en moto con kuerpo zibernétiko (3 garras + palo del jefe + palo del waghh, uno en cada garra y otra de las garras sin palo, no se si me explico xD) + Kaudillo en moto con garra de combate y kuerpo zibernétiko. La unidad se pone en 610 puntos, pero los rentan macho... creeme que los rentan. Verás cuando hagas 17 ataques de garra a la carga, se te van a caer los lagrimones xDDDDD. Y el matazanoz, al ser personaje, puede responder a los desafíos, así que lo dejas ahí entretenido con el enemigo que desafió mientras tu Kaudillo se dedica a repartir hostias como panes.

      Un saludo.

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    2. Ah se me olvidaba decir que en la unidad de Nobles en moto llevas 3 nobles normales con rebanadora y pistola, para llevarlos un poco adelantados y que se coman ellos el fuego los primeros.
      Y otra cualidad que no he nombrado. Cada moto hace 3 disparos acoplados de F5. Eso es una gozada. Yo normalmente con esta unidad, a disparos destruyo un Rhino, y en la fase de asalto me como, literalmente, lo que haya dentro.

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    3. YO las 3 de zakes las veo que rentan sea quien sea el que se plante delante xD

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  15. Yo también creo que x3 dakkajet salen a cuenta en la horda que planteas. Creo que la opción trikarro es también una cosa a tener en cuenta... pero no la comento porque no es el tema.

    En la horda, yo creo que quitando un noble y a poco que rasques un par de puntos te da para meterte un kaudillo con garra en lugar del noble... notarás ese empuje de más.

    En la lista de 2k dejaría las escuadras de orkos en 25 y quitaría los gretchins, con lo que te cabe otra escuadra más de orkos! =D

    Creo que la lista que tienes planteada es muy "redonda" y que pocas alteraciones hay que hacerle, más allá de dos o tres pamplinas al gusto. Servirá perfectamente para testear a la horda orka en 6ª... además contra mis necrones, que son la crema xD

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  16. Y por ultimo, un comentario estupido que no quise hacer porque no conozco realmente de orkos, pero, sería muy estupida una lista sólo horda, pero SOLO horda, muchas minis que rodeen los objetivos en 2 capas, y simplemente esperar que al final de la partida sigan vivas la mayor cantidad posible para controlar el punto?

    mira
    1 Eztrambótiko @ 55 Pts
    1 Eztrambótiko @ 55 Pts
    6x 30 Guerreroz orkoz @ 195 Pts
    Akribillador; Akribillador pezado (x3)
    3x 15 Komandoz @ 170 Pts
    Piztola; Rebanadora; Granadaz; Lanzakohetez (x2)

    Total Miniaturas: 227
    Total Ejército Cost: 1790


    No hay estrategia en esto. Simplemente, caminar, rodear un objetivo, quedarse. No muy pegados para evitar plantillas y armas de area. Tio, son 30! que si los objetivos estan en un terreno donde puedas sacar cobertura, (5+) necesitas 90 disparos f4... para que chequeen con un 50% de posibilidades que se queden!
    Shots: 90
    Hit Chance: 66.67%
    Hits: 60
    Wound Chance: 50%
    Wounds: 30
    Saved Wounds: 10
    Unsaved Wounds: 20
    Models Killed: 20

    En fin, supongamos que entre plantillas, areas, y 0 puerdidas tienes esos 90 disparos por turno (y que tu nunca matas nada). Si simplemente te limitas a caminar a los objetivos, rodearlos y quedarte, el enemigo necesita 7 turnos y medio para asolarte (y que falles todos los chequeos de liderazgo)... Y mas grave aún, mira las posibilidades con los mapas:
    2 objetivos: perfecto, por todos los komandoz y 30 orkitos a cuidar la base... y 150 pieles verdes a caminar hacia el enemigo. Moriran como perros, pero terminarás con rompefilas (puedes impedirselo al enemigo moviendo tus komandos) y segurament algo llegará hasta su punto. El secreto es no desesperar.
    3 objetivos: Misma táctica. Si vamos primeros, colocarlos en sitios donde haya cobertura para evitar focus fire
    4 objetivos: la horda se dispersa un poco, pero sigue siendo lo mismo. Mientras tengas lo tuyo y llegues a caminar hasta negar al menos 1 o 2, la partida es tuya.
    5 objetivos: Si vas primero, ya tendras los 3 tuyos de la mitad dell escenario hacia tu lado, en sitios con cobertura. Si vas segundo, arriesga un poco más y avanza con los komandoz.

    Juega con la psicología. Nunca una cara fea, nunca quejarse, nunca demostrar dudas. El oponente se va a poner nervioso solo. Y cuando falte poco para el final, va a tratar de darle a los chicos de tu base... y sólo será desperdiciar disparos.
    Se como el agua, que nunca se detiene. Se como la piedra, que se rompe pero permanece inmutable. Se como el aire, incomprensible. Y llegado el momento, hace fuego, comete un asado y tomate un vino! jajajaja

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    1. Detalle: Es necesario estar a 3UM del obbjetivo para controlarlo o negarlo, el manual no dice nada que esten o no trabadas cuerpo a cuerpo. Por tanto, mientras estan trabadas, mientras en enemigo este a mas de 3UM y ustedes a menos, sigue estando controlado!

      En la misión de los cañones no tenemos unidades extra, pero en reconocimiento los zaques puntuan, punto a favor!

      Incluso si están mas estratégiccos, caminen hasta las unidades que puntúan enemigas, y metan todo el focus alli. Ignoren el resto. Puede ser muy divertido de ver la cara del oponente!

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    2. Hay un par de cosas que fallan en ese planteamiento. Es cierto que tienes un millón de minis y que echar eso abajo no es fácil. Peeero:

      Te pueden BRUTALIZAR, no tienes nada con lo que evitar ésto. Brutalizar con varios tanques empujaría a tu horda "contra los bordes del tablero". Llegando un momento, absurdo, en el que cuando te brutalicen ya no tengas donde ponerte... y empieces a quitar minis.

      Lanzallamas, por muchas minis que tengas... como te pillen 6 o 7 lanzallamas por turno (yo con mis necrones llevo 5, y soy necrón!) no vas a poder resistir.

      Al ser un ejército basado sólo en resistir, no tienes pegada ninguna... o sea, que estás apostando todo a que "no son capaz de matarte". Esa es una apuesta arriesgada, sobre todo desde que existen los purificadores.

      Muchas de las cosas que planteas sí que son ciertas, como que el número da el poder si logras repeler los ataques del enemigo hacia los puntos... pero tienes que tener con qué repeler!!!. Para eso están los noblez con puño, que faltan en la lista. Además, tienes que forzar al rival y no dejarlo hacer su juego, por eso creo que los zakes vienen bien.

      La estrategia "base" que planteas es la que radica en cualquier horda, pero la "horda defensiva" tiene varias lagunas, como éstas que comentamos.

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  17. me parece una lista muy buena, versatil y con varias opciones de juego
    pero los defectos son claros, al ser tanta mini moverte va a ser un problema,las plantillas te harran mucho daño, y al tener que quitar las primeras minis al comer disparos te obliga a meter al noble entre lineas cosa que puede hacer que en algun turno no ataque,
    otro problema dependiendo la mision es alcanzar al enemigo, por esperiencia y las nuevas normas , aunque matar 30 o 25 orcor controlando un puntos parece dificil con un ejercito de disparos te pueden eliminar 1 por turno y si vas a por ellos , los mapas permiten ganar asta 3 turnos de disparo, y un cuarto habeces en condiciones favorables,

    en conclusion el mallor problema de tu lista es la movilida, y despues la maniobrabilidad para la supervivencia,

    parece que solo ablo de sus defectos pero es que sus vitudes son grandes y opvias, su capacidad de disparo con los zaqueadores te da casi igual disparar a tiera que al aire y ademas puedes ahora mover si disparar, las aeronaves te dan una potencia de fuego espectaculas y de calidad media, y por ulmo la marea de unidades , el enemigo con tanta mini no tiene donde escoderse , por lo que aun por oleadas deverias siempre acabar llegando en los ultimos turnos

    PD; otro defecto es la cantidad de minis a mover , dependiendo con quien jueges y tus tacticas de velovidad de juego( ejemplo reglas rapidas de movimiento vasico) es probable que no lleges al 4 turno y eso para ti si puede ser un problema

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