Tutorial de asalto en 6ª (by Corigliano)

Hola compis!

Hoy tenemos entre manos otro artículo de nuestro colega argentino Javi (él firma como "corigliano"), que ya había colaborado con anterioridad con el blog. En éste caso Javi nos echa un cable para poner la lupa en ciertas situaciones que se dan en el cuerpo a cuerpo.

Aprovecho el post para agradecerle a Javi su ayuda desinteresada y por facilitarnos la edición del post (nos manda words, imágenes y de todo, listo para hacer copy/paste). Javi, eres un crak! xD Así que muchas gracias por este GENIAL artículo. Te pido que, si quieres, me envíes al correo una foto tuya para ponerte como colaborador en nuestro hilo de "los vilipendiadores"; ya que los artículos que nos has mandado están muy bien escritos, son muy útiles y... en general, son la polla xD

No os entretengo más, os dejo con el tutorial!

Técnicas avanzadas de combate cuerpo a cuerpo argentinas


Diagrama de Asalto

Estimados amigos de BP0: A raíz del videopost, y de cierta confusión, les envío este pequeño tutorial de la nueva fase de asalto. Como verán, quizá sea un poco más lenta hasta que le pillen el truco, pero realmente es mucho mas estratégica que la anterior.
Espero que la disfruten.

Javier Corigliano

PD1: el movimiento de 3 UM no se ve afectado por el terreno
PD2: Las granadas de asalto son un must, o todo ira con iniciativa 1 si cargamos a través de terreno dificil
PD3: Elegir la posición de cada tropa, y el lugar donde plantaremos bandera en caso de ser cargados, también es importante!
PD4: No use desafía para no complicar aún mas el panorama!


Vamos a lo nuestro!

1) Obtuvimos un 5 en la suma de dados de asalto (malo, pero nos sirve) y el de adelante esta a 4 UM de distancia


2) Los orkos hacen snap shot (disparo apresurado -impactan con 6-) y matan 2 incubos, por lo que tenemos que medira la distancia de carga de la miniatura sobreviviente, que justo nos da 5, por lo que el asalto es exitoso.-


3) Mueve la primera por el camino más corto hasta quedar en contacto peana con peana)


4) Las demás mueven hasta 5 UM (la distancia de asalto) intentando quedar peana con peana en lo posible


5) Con iniciativa 7 se mueve el arconte. Por eso deje el lugar el lugar para que pase la mini


6) El arconte mata 3, que son las mas cercanas.


7) El duelista (ini 6) mueve sus 3 UM. Aca es complicado, porque no tiene por donde pasar para ponerse en contacto peana con peana.


8) Acá hay un error garrafal de mi parte. Al no haber ninguna miniatura en contacto peana con peana, ni poder hacerlo el duelista, no puede pegar. Pero me di cuenta al armar este archivo, asi que obviemos mi error y supongamos que puede pegar, por el bien del tutorial (por favor, un manto de piedad aqui...). Nuevamente, retiramos las mas cercanas.


9) Ahora, con inic 5, van los incubos, quienes mueven sus 3UM. No todos llegan nuevamente a ponerse en contacto peana con peana, solamente 2. Las unidades a 2UM de las mismas pueden unirse al combate (lo que antes era "apoyar"). En el dibujo quedaría un íncubo sin pegar, por lo que se recomienda moverlos a conciencia y con mucho cuidado.


Debería haberse movido asi


Cuidado con las unidades de alta iniciativa que limpian de más! Aquí el duelista quedo casi a 5 UM de distancia, lo que podría significar que su participación se complica!

10) Los maravillosos íncubos hacen 3 heridas, que se empiezan a asignar desde las miniaturas en contacto peana con peana. El sargento recibe una tirada de "Cuidado Señor!" desde una miniatura del fondo, 3 orkos van al infierno!


11) Los orkoz de ini 3 mueven 3 UM rodeando a los que tienen menor iniciativa, buscando contacto peana con peana.


Vemos que 2 lo logran, y desde allí contamos las 2 UM para los que se unen al combate. Vemos que hay una en duda, y el ultimo no llega directamente.-


12) Los Orkitos matan 2 incubos, y ahora mueve el noble, que tiene iniciativa 2. Tiene 3 UM para colocarse donde quiere, en contacto peana con peana, y para mejorar sus chances de pegarle al arconte prefiere ir asi (el area es para mostrar que queda mas cerca nomas)


13) Hecho un asesino total, con su gran rebanadora hace 3 heridas. Mata el primer íncubo, la segunda y tercer heridas son interceptadas por 2 incubos mediante la regla "Cuidado Señor" de 2+ por ser Personaje Independiente (no sargento). Cuidadosamente, el jugador DE elige a los íncubos de arriba, para intentar dejar a Ghazkull fuera de rango de pelea


14) Efectivamente, el plan funciona, y Ghazkull (con ini 1) mueve sus 3 UM. Al no quedar en contacto peana con peana con ningun enemigo, y no tener ningun aliado a 2UM en contacto peana con peana al que pueda unirse en combate, se queda sacandose los mocos y así finaliza el turno de asalto.-


Resultado del round: orkoz -9, DE -7= Orkos tiran LD -2

Si tienen éxito, al siguiente round, volvemos de nuevo a realizar el movimiento de UNIRSE AL COMBATE (2UM) por orden de iniciativa, igual que en la página 23. En este punto me surge una duda: No se si este movimiento es automático, por orden de iniciativa, y posteriormente inicia la secuencia desde el punto 5) en adelante, o si directamente sigue el combate siguiendo la misma mecánica (opción que me parece la correcta).

En fin, personalmente encuentro que el asalto se ha transformado en una cuestión de estrategia mucho mas interesante que n la anterior edición. Si bien es posible que sea un poco más lenta, creo que a medida que le agarren la costumbre se hará muy automático. Como ven, ya no es negocio esconder las miniaturas al fondo de los asaltantes, ni tampoco al frente! Hay que pensar en dejar una vía de paso para que las minis de alta iniciativa puedan hacer lo suyo, pero ello puede implicar resignar ataques o una mejor posición.

En fin, espero que les haya servido y quede más clara la mecánica de asaltos en esta edición.

Saludos cordiales desde Argentina
Javier Corigliano

Comentarios

  1. bueno solo decir que esta entrada ademas de aclaradora ha sido fantastica, muy bien redactado, mejor ilustrado con el vassal y sobre todo muy agradable leer una entrada asi ya que aclara bastante el tema del asalto y cuando uno tenga que jugar tardara menos en hacer las cosas por saber ya algo de antemano

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    1. jurjur hoy te he ganado fer soy el primer vilipendiador en comentar

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    2. Jajaja, Pole!!!!

      La verdad es que javi se ha currado la entrada muchísimo. Tenemos un reparto de colaboradores que somos la envidia de la blogosfera. El artículo es muy bueno y es más aclaratorio que el propio reglamento.

      Una joya, vamos xD

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  2. ¡¡¡Buenas Javi!!!
    Perdona lo de ayer tio, es que aquí se pusieron a caer rayos como si no o hubieran hecho en toda la vida. Y de echo, en los últimos dos años, hemos tenido solo 2 tormentas, incluyendo esta y el caso es que se me puede fundir el ordenador en un pico de tensión. La instalación eléctrica de mi casa no es la panacea.
    Perdón por el inciso.
    A lo que vamos.
    Me ha gustado el artículo. Reconozco que la fase de asalto es algo liosa, pero tienes razón, se ha vuelto mucho más estratégica. Eso sí, las unidades retropropulsadas se van a notar, pues tienen más margen de maniobra.
    Creo.
    Ahora bien, en el punto 5 me surgen un par de dudas:
    1) Si todas las miniaturas participantes han de estar lo más cerca posible del enemigo y, además, peana con peana si puede ser. ¿Cómo dejas sitio para que pase el arconte? Ese íncubo debería estar más adelantado. ¿No?
    2)¿En asalto las miniaturas de la misma unidad se estorban entre si? Yo creo que no. Ostia, es verdad, si no hay sitio físicamente no se pueden poner. Nada, déjalo, no he dicho nada.
    Pero hablando de sitio físico. Un hueco menor a 2,5cm (1") impide el paso de la miniatura. Incluyendo otras peanas. Así a ojo en la imagen no podría pasar el arconte. Pero bueno, es un ejemplo, no seamos tiquismiquis.
    Pero admito que me ha gustado eso de que Ghazkull no llegara al combate.
    Eso me ha molao.
    ¡Un abrazo compañero!

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    1. Este artículo además pone de relieve muchas de las técnicas que se pueden aplicar en el asalto... como usar minis de alta I para aumentar el radio de peligro de tu escuadra o usar la fuerza propia para evitar los golpes del rival...

      Con un buen posicionamiento se pueden ganar asaltos sin ser necesariamente mejor a la carga que la otra tropa!

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    2. Los asaltos ahora son más tácticos. Sí, tienes el fuego defensivo pero mira. ¡Puede que las peñas de Orkos sean más manejables así!

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  3. Genial el articulo!

    En todo esto del asalto tengo dudas, sobre todo en lo que indica a apoyar los asaltos.

    En 5ª era que si estabas a 3 cm o menos de una miniatura en contacto peana con peana zurrabas. Ahora que significa?. Corregidme si me equivoco:

    ¿pega lo que en su paso de iniciativa este pegado peana con peana o apollando a algo que este peana con peana?


    Por lo que he visto, si en el movimiento de 3 UM para unirse no quedas peana con peana no pegas. Pero si quedas pegado a una miniatura que si lo esta entiendo que pegarias no?


    Un ejemplo de esto seria, tienes una primera linea peana con peana de x tios con iniciativa 10, detras de estos unos con iniciativa 9. Si la linea de iniciativa 10 no hiere ni mata a nadie. ¿que pasa con los de iniciativa 9?, esa lina suponemos que moviendo los 3 UM no llega a ponerse peana con peana con una miniatura enemiga. ¿Pegarian por estar pegado a las miniaturas con iniciativa 10 que si estan peana con peana?



    Un Saludet

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    1. Jummm pues tendría que mirarlo en el reglamento... pero de entrada creo que si estás a 1um de una mini que está "pegando" tú también pegas en tu paso de iniciativa. Lo miro al volver a casa!

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    2. Creo que eso no cambia. Las miniaturas a 2UM siguen pegando igual.

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    3. es como dice en el tutorial. Si esta a 2UM o menos de una miniatura en contacto peana con peana, pega, incluso si esta ya pegó, o aún no pega

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    4. Pero respetando los pasos de iniciativa, ¿no Sochori?

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    5. Si. Supongamos que se hizo el movimiento de carga, quedando los de INI 9 pegados y los de INI 10 a 2UM o menos.
      Pegan los de INI 10 (a los que puedes mover 3 UM si quieres dejarlos más cerca o crees que te conviene) y resuelves.
      Luego, vienen los de ini 9, que, al encontrarse con que los que tenian al frente probablemente han muerto (todos o algunos) podrán moverse hasta 3 UM para ponerse contacto peana con peana con otras miniaturas y desde allí pegar y seguir la ronda de iniciativa

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  4. Falta un paso:
    "Unirse al Combate despues del mismo", que basicamente es lo mismo pero despues del combate y sin pegar.

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    1. jeje, aquí está kala para terminar de apuntalar el post xD

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    2. justamente esa es la duda que me planteo al final del post, si ese "unirse al combate" es doble o simple

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    3. Viene entre retirarse y consolidar creo, justo despues de los chequeos justo. Jose, al final voy a parecer el tocabowlings xddd

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    1. Javi se lo ha currado cantidad, ahora estará dormido xD cuando se despierte seguramente dejará sus opiniones por aquí.

      a mi el artículo me ha parecido bueno y útil... más que el del propio reglamento!

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    2. No le quites mérito hombre, que decir más claro que el reglamento no es muy difícil.

      Buen trabajo! :)

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  6. Muy bueno y cómodo de leer.
    Muchas gracias por el esfuerzo.
    Un cordial saludo

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  7. Dios. Hasta ahora no me había enterado para nada del asalto, no me lo leí en profundidad y pensaba que era como en 5ª... En fin.
    Gracias a Javi, articulo de categoría.

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    1. La verdad es que miras su artículo y luego miras al reglamento y te entra la risa floja xD

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  8. Primero que nada, gracias a todos por sus comentarios!
    A pesar que meti la pata con el duelista, creo que quedo bastante bien. Me alegra especialmente poder ser de ayuda a aquellos que quizá no lo tenían tan claro, eso hace sentir que el trabajo ha sido realmente útil.

    El movimiento del arconte pasa sobre la base de una mini, pero le daba, porque tenia casi 0,3 UM de mas (si hacen zoom verán que la retrase un poco)

    el último íncubo debe situarse "lo mas cerca posible DE UNIDADES INVOLUCRADAS EN EL COMBATE" dice el manual.-
    Cómo interpretarlo, es variado... yo opino que debe moverse hacia lo que en el tutorial marca en azul (es decir, la zona desde donde puede participar en combate) . De otra manera, podria pasar que, frente a unidades desplegadas en línea, o en medialuna, deba acercarse a unidades que no pueden recibir heridas, y quede fuera del área desde donde peude "unirse al combate"

    Estoy masticando el tema desafíos y tengo una sorpresa que más de uno de los muchachos más informados se han pasado por alto...

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    1. muy guapo el post y si, de gran ayuda, por mucho que se explique con texto no queda para nada igual que como lo has explicado tu, hasta los cazurros como yo lo podemos entender asi! :P tanto a nivel básico de funcionamiento como táctico y poder ver insitu los trapicheos que se pueden hacer para atacar por donde interese.
      Muchas gracias muy currao y esperando esos desafios!

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  9. Yo era como jorkz, interpretaba mal toda la fase de asalto, como si fuera igual que en 5a. Grandísima entrada Corigliano!! He repasado el reglamento y he descubierto que está mucho mejor explicado todo el tema de la fase de asalto en el apéndice de Resumen del Juego, al final de reglamento, que en la propia sección en si. Así que si alguien sigue teniendo dudas, que lo miré ahí, está mucho más claro.

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    1. Es que la sección del reglamento donde lo explica tiene tanta paja que te puedes perder. Evidentemente,en el resumen, van al grano. Pero había que rellenar 400 y pico páginas, ¿no?
      A ver como justifican los 60 pavos.

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  10. Totalmente de acuerdo, además el reglamento en general está redactado como el culo, y no me refiero solo a las erratas.
    Una cosa, repasando el tema en el reglamento indicar que el disparo defensivo se realiza antes de tirar los dados para saber la distancia de carga. La secuencia de la subfase de carga sería:
    Declarar carga-disparo defensivo-determinar distancia de carga-movimiento de carga.
    En realidad no cambia para nada la explicación de Corigliano, pero es bueno tener claro todos los pasos y su orden.

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    1. Lo que sería muy útil es que contrataran traductores que se molestaran en saber algo acerca del hobby. Eso sí que cundiría.

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    2. ahora le pido a los muchachos que lo corrijan. tienes toda la razón del mundo...
      Che por un par de eurillos yo les traduzco a GW eh? Que los sudacas estamos necesitados de monedas!

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    3. ¿Te sirven los Euros Cori? Pensé que allí usabais el peso Argentino.
      Oye, si ties Facebook búscame y te agrego.

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    4. jajaja pues si, pero nunca esta de mas tener alguna monedilla extranjera para estabilizar los ahorros... las canastas de monedas son utiles en epocas de volatilidad financiera!

      Fuera del spam. Alguno de los mods podria modificar el post para que primero este la declaracion, luego snapshot y despues la tirada de carga? Las imagenes quedan iguales, es cambiar un poco la redaccion nomas

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    5. La verdad es que explicar así las reglas de carga tampoco costaba mucho en el reglamento. ¡Este post me lo voy a terminar imprimiendo!

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    6. Estoy en VASSAL por si juegas una

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    7. Lol, la verdad es que no sería mala idea cambiar las páginas del reglamento por la guía de javi xD

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  11. Página 23 del reglamento: "Estos movimientos siguen las reglas de movimiento de las miniaturas que cargan, con la excepción de que no se ven ralentizadas por terreno difícil (a pesar de que sufrirán los efectos y chequeos del Terreno difícil)..."

    Leido esto, la duda que tengo es la siguiente: ¿significa lo dicho en el parrafo anterior, que un defensor que se mueva por terreno difícil para realizar un movimiento de unirse al combate y no esté en posesión de granadas de asalto atacará con iniciativa 1?

    Ejemplo: Una unidad de asalto de Marines Espaciales asaltan a una unidad de Incubos refugiados en un cráter, tras la explosión de su transporte asignado. Solo un marine llegó a ponerse en contacto con un íncubo. Los incubos no tienen granadas de asalto, y deberán mover 3 UM por terreno difícil para unirse al combate. ¿Actuarían con iniciativa 1?

    Gracias de antemano.

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    1. Si te refieres a si los EO atacan con Iniciativa 1, la respuesta es sí. Están cargando a través de terreno difícil.

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    2. yo opino que no. Creo que es un error de traduccion, a presar de no tener el manual en ingles, porque los chequeos de terreno dificil son para movimiento, y medio renglon antes te dice que no. Creo que hace referencia a los chequeos de terreno PELIGROSO, y esto es concordante con el movimiento de asalto, el en cual tiras por terreno peligroso por cada miniatura

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    3. Esto es lo que dice en inglés, compañeros:
      "These moves follow the same rules as moving charging
      models, except that they are not slowed by difficult terrain (though it may still trigger Dangerous Terrain tests)."

      En inglés indica que no se verán ralentizados por le terreno difícil. Y justo antes de eso, indica que sigue las mismas reglas que el movimiento de carga.

      Creo que sí les afecta la I1. Es decir, en el momento en que llegan a estar peana con peana su I baja a 1.

      Por cierto, en inglés el orden de I lo llama PILA.

      Hasta mañana

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    4. Hummmm por lo tanto las minis que se unen al combate pasan a I1 si mueven por terreno?. Vaya gracia... se me ocurren algunas ideas para aprovechar la I2 de los necrones XD

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    5. Primero que nada, hemos descubierto OTRO error de traduccion no listado... (dangerous, no difficult, o sea que mi sentido comun anterior estaba en lo correcto)

      Pero no van a I1.- La iniciativa 1 no es por MOVER en terreno difícil, es por CARGAR a través de terreno dificil. Lo dice en la pag 22, columna de la derecha. La unidad que recibe la carga no esta asaltando, por tanto nunca puede ver su iniciativa bajada.

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    6. El diablo está en los detalles... hay multitud de cosas con las que hay que leer la letra pequeña.

      +1, y bienvenido al ranking de vilipendiadores xD

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    7. Y si lees pa pagina 61m en la granada de asalto dice clarmamente que el penalizados es por asaltar a través de cobertura.
      para el que le guste el trasfondo y la logica, cual es el fundamento de la penalización de ini? que el enemigo asaltado esta en una posición defensiva mejor que el terreno abierto. Las granadas de asalto les dan esos segundos necesarios para pelear sin perder la velocidad que representa la ini. Pero el defensor ya esta preparado para la carga (por eso puede hacer fuego defensivo), por tanto, no puede verse perjudicado por su propia defensa.
      Concordantemente con esto, las unidades cuerpo a tierra no reciben los beneficios del terreno dificil al ser asaltadas.

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    8. Mmm...Interesante. Habría que poner todas esas reglas juntas y leerlas una detrás de otra, quitando toda la paja del reglamento.
      Y sí, otro error de traducción.
      Es cierto que las unidades que se unen al combate YA habían cargado a través de terreno difícil (ya que toda la unidad se ve afectada aunque solo una miniatura pase por terreno difícil). ¿Se podría interpretar entonces que ya tenían I1?
      Quiero decir:
      Una unidad de Orkos carga a través de unas ruinas contra una unidad de Tau. De los Orkos, solo 2 llegan a distancia de peana con peana, el resto se queda rezagado pero en coherencia de unidad. Cuando hacen su movimiento para unirse al combate, lo hacen con I1, porque aunque solo se mueven para unirse al combate, toda la unidad YA estaba cargando por terreno difícil.

      Bueno, en este ejemplo yo lo veo así.

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    9. si, es como dices en el ejemplo

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    10. Entonces podemos entender que es como dije anteriormente. En el paso de I para unirse al combate lo hacen con su I normal, pero a la hora de golpear lo hacen con I1. Porque la unidad ha cargado a través de terreno difícil. Aunque lo lógico es que el movimiento para unirse al combate se hiciera directamente con I1.

      Pero bueno.

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    11. no fer, no te confundas. Separa asaltante de asaltado.

      El asaltante tiene I1 por cargar en terreno dificil. Llega al combate con I1, antes de ver cual es la iniciativa para empezar a ver quien se mueve (mov de unirse al combate). Esa es la fase correspondiente.-

      El asaltado NO ESTA ASALTANDO por terreno dificil, por lo que NUNCA puede tener ese penalizador de iniciativa.
      El penalizador no es por moverse, es por asaltar.

      Ejemplo: guardia tiranido con latigo orgánico(i3- el armab baja la i a 1 de las minis contacto peana con peana-) asaltan a brujas (i6) y homunculo (i4)a través de terreno dificil sin granadas de asalto ninguna de las dos unidades.-
      Los orcos llegan al combate con i1. Las brujas empiezan con i6. Aun no pasa nada de nada
      Empiezan las brujas que no estan peana con peana del guardia con latigo, que se unen al combate moviendo 3UM, pegan o hacen lo que tengan que hacer, porque ya tenian i6. Mueven sin penalizador por terreno dificil, uniendose al combate y pegando. Pegan todas menos las que estaban peana con peana. Suponiendo que matan al del latigo, las brujas que estaban en contacto siguen con i1, ya que así se determino el orden al principio del turno. Por que lo creo asi? Porque si fuera diferente tendrías que ir y venir con los pasos de iniciativa, y el manual dice que solo vas bajando. Despues de resolver lo de I6, viene i5, no i6 de nuevo. En 5 no hay nada, pasamos a i4. El homunculo se une al combate. I3 no hay nada, I2 tampoco, en i1, van los que cargaron por terreno dificil y las brujas que estaban afectadas por el latigo.-

      Entiendo que pueda haber un poco de debate por la redacción, que es poco feliz, pero claramente dice en la pag 22 y 23 que el palizador es por asaltar, que transcurre en la subfase de carga, y no por unirse al combate, que ocurre en la subfase de combate.

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    12. Te has liado tío. Yo me refería al ASALTANTE, no al ASALTADO. De hecho, nunca hice referencia al ASALTADO. Jeje.

      Siguiendo tu ejemplo:
      (Madre esto de la fase de combate cuerpo a cuerpo trae más cola que la del paro).

      A ver, está claro que si el Tirano de Enjambre carga él a través de terreno difícil, su I claramente baja a 1. Las de las Brujas y el Homónculo no. Ellos están defendiendo. Por lo que su I nunca se ve afectada.

      Eso lo sé. Yo me refiero a que la unidad que [b]asalta[/b], si tiene miembros que deben unirse al combate, estos lo hacen en el paso de I1. O debería ser así porque la I de la [b]unidad[/b] a bajado a 1. En caso contrario, sería, que se unieran al combate en el paso de su I sin modificar, pero sus ataques se realizan en el paso de I1. Lo cual tiene menos sentidos según mi parecer.

      ¡Un saludo!

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    13. jajajaja menos mal!!! ya estaba tan liado con tantas cosas que cualquiera se pierde!
      Ya les mande a los chicos lo de los desafios, algunas tacticas y cosas extrañas...

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    14. Pancho mano. Esto de la fase de asalto es UN COÑAZO. En la partida que jugué hoy seguro, pero seguro, que la pifiamos en esto.
      Pero fijo vaya.
      ¿Qué hicimos? Fue el único asalto que tuvimos. Sin contar al vehículo.

      Declaro asalto con 3 M.E.
      >Me hace disparos defensivos. 2 Impactos 2 salvados.
      >Hago la tirada de carga. Tiro 3 dados, sumo los 3. ¡Me paso por más de la mitad del movimiento!(Creo que aquí la cagué, pero bueno, que llegaba muy muy sobrado. Estaba como a 5 pulgadas).
      >Tenía más adelantado a los drones. Pero el movimiento me llegabapara cargar a los drones y a 1 crisis. Así que dos de los marines van a la Crisis y el otro a 1 drone (puede que aquí también la cagara).
      >Empezamos los pasos de I. Mi I4 va primero junto con 1 de sus drones. El otro lo movimos al combate al acabar el paso de I, puede que aquí también la cagamos.
      >En su paso de I el mueve sus unidades al combate, las crisis sobrantes.
      Al acabar el asalto solo me queda vivo 1 marine y a él le hice 1 herida con las grandas a la crisis.
      >En el siguiente turno ya me rodea, porque en mi paso de I solo ataco a 1 drone que no hago nada y me rodea. Ahí ya me destroza.

      Era terreno abierto.

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    15. y... primero, en terreno abierto son 2 dados que se suman para cargar. EN terreno dificil, 3 dados y tomas los 2 mas bajos.-
      La mas cercana tenes que moverla hasta tocar la peana. Es probable que te hubiese convenido ponerte solo en contacto con el drone, dependiendo el tamaño y como estaba parada la unidad defensora, quiza podías hacer que alguna no pegara.
      Con la misma I primero haces TODOS los unirse al combate. Despues pegan
      La herida con la granada está buena, porque si es superficial cuenta como 1 herida, y si es interno como 2 heridas para ver quien gana el round.(pag 76)

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    16. No si ya decía yo que algo no cuadraba. Pero no habría podido evitar que me cargara con las crisis, estaban muy cerca.

      Las Crisis tienen H no blindaje. Si les ponen blindaje te aseguro que las nerfean y mucho.

      Un saludo y gracias por la aclaración.

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  13. Felicidades por el tutorial... me ha ido de fabula para entender el desaguisado actual

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    1. de nada! probablemente la semana que viene estemos sacando un videoreporte en el cual mostraremos un asalto de estos complicados, y la importancia de la ubicaciòn de las miniaturas!

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  14. actualizado al 07/09/12 con las FAQs nuevas referidas a armas que bajan la iniciativa a 1

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  15. actualizar a 6.5: ahora al final de cada turno de asalto hay una fase adicional de unirse al combate

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