jueves, 5 de julio de 2012

Videopost: introducción a 6ª (II)

Buenos días, gente!! Hoy continuamos con nuestro análisis de los cambios más llamativos de la sexta edición, cuyo análisis empezó con el anterior videopost. Está comprobado que es un formato mucho más cómodo a la hora de publicar, porque no requiere casi nada de tiempo. Esto no quiere decir que ahora nos vayamos a liar a hacer videoposts, pero sí que habrá una entrada de éste tipo por semana... sobre todo las semanas que tengamos menos tiempo para escribir.

Este es el último videopost de "vistazo general" a la sexta edición. Siguiendo los consejos de los lectores, empezaremos con un análisis detallado de las fases del reglamento, los codex y su adaptación al nuevo formato. Por cierto, esta vez me temo que se me ve parte de la cara; lo aviso para que os arranquéis los ojos ya xD

Espero que este pequeño repaso de los cambios más significativos os haya sido de interés; pronto habrán más videoentradas específicas =D

108 comentarios:

  1. ahí ahí currándotelo, pero que mala leche tienes xD no lo pongas a estas horas que no se puede ver en el curro, bueno eso tiene su punto bueno, si se te ve la cara puedo ir mentalizandome para no sufrir tanto luego en casa xDDDDDDDD

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    1. Si me ves la cara jamás podrás superarlo, quedas avisado xDDD

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  2. bueno este segundo videopost esta mucho mas pofesional; con respecto a los necrones ahora veremos muchos mas manolitos en la mesa xq con las reglas nuevas se potencia mas; con los tau pues que decir han sufrido un gran empujon a la espera de un nuevo codex y si no fuera por la chusta de hp que tienen a pesar de ser un ejercito de tiros pues estarian algo mejor
    en resumen que estos videopost pues han servido bastante para explicar las reglas nueva y ahora esperando la mesa redonda a ver si va algun tau para escuchar sus comentarios
    un saludo

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    1. Los tau creo que van a poder aguantar perfectamente y a un buen nivel con el codex actual hasta que los renueven en 2035 xD

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    2. hombre al ritmo que sacan los nuevos reglamentos creo que para el 2035 ya estara mas que desfasado el codex, me conformaria que lo sacaran a primeros del año que viene xq para este año seguro que no sale XD

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  3. Errata!! Lo puse en el anterior post xo no se si lo leísteis! En las faq inglesas daculus fp1 en las españolas fp 2!!! Q hacemos caso? O en España pierden energía las armas necronas

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    1. Exacto. Dáculus es +2F y FP1.

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    2. Ya dije en el otro post, siempre hay que leer la faq inglesa si es posible.

      De donde sacará gw sus traductores?? si hasta cambian los números! xD

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  4. Buenas, no se si lo he leido yo mal pero creo que has dicho algunas reglas mal, son las siguientes:

    - La tabla de daños de vehiculos 1-2 acobarda, 3 aturdido, 4arma destruida, 5 inmovilizado, 6 destruido.
    - El sigilo que dan las granadas defensivas son solo para 6um o menos, si te disparan de china no cubren nada.
    - Cuando te cargan puedes disparar defensivo, que son disparos apresurados pero solo un disparo cada miniatura.

    Si son así guay, sino por favor corregirme.

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    1. Todo lo has dicho bien, excepto que no es un disparo por miniatura en los disparos apresurados. Es el perfil que tenga el arma, si te hace 3 tiros, son 3 tiros.

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    2. y 6 explota, la única forma de destruir vehículos es quitando hull points.

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    3. Con el perfil completo del arma? y puede hacer fuego rapido? no veas no? pensaba que solo era un tiro por mini.

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    6. Las granadas se lanzan a 8 um y el sigilo solo lo tienen si la unidad que dispara lo hace desde 8 um o menos. Las bombas de fusión NO se pueden lanzar pero si usar en cuerpo a cuerpo contra Criaturas Monstruosas.

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    7. Es verdad lo de las granadas defensivas, la he liado pardísima xD

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  5. Mola bastante el video. Pero no estoy de acuerdo en lo del nivel de los Necrones. Sólo les han quitado el combate nocturno, pero a cambio han puesto al Bargelord al nivel de un Dios del Mambo, y las guadañas me parecen bastante buenas.

    Quiero que en esa mesa redonda haya un jugador de Orkos!!
    A mi parecer, los han nerfeado bastante, aunque hoy he hecho una quedada con colegas en casa, y jugaré contra ellos, a ver qué hago... Porque esta edición es, como bien has dicho, muy de disparar a corta distancia y tal, y Orkos... y disparo... No nos llevamos muy bien...

    Lo de los desafíos me parece un abuso, también malo para las unidades random de Orkos... Te impiden que la garra de combate te pegue a la unidad y encima va a acabar muerto casi seguro...

    PD: Según he leido en el Reglamento, si le pegas con 20 orkos a un Tervigón, y os desafiais, los Orkos se quedan mirando... Eso es bastante injusto. No me gusta.

    Espero pronto esa mesa redonda y el repaso de los Códex, un abrazo.

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    1. por cada 5 orcos puedes repetir una tirada o algo así.

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    2. El bargelord al nivel de un dios del mambo? yo lo veo peor la verdad, las pasadas de 12 son una mierda. Por qué dices que ha mejorado?

      Respecto a los orkos, hay cosas mejores y cosas peores, por ejemplo los sakeadores han mejorado mucho con el apresurado moviendo, no crees?

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    3. La pasada ha empeorado, pero es un tio con armadura de 2+, que carga desde un Carro, que te hace 1d6 impactos de F6 a la carga. Yo creo que es un Dios del Mambo.
      Y a los Orkos los han empeorado más que mejorado cosas...
      Que los Zakeadores puedan mover y disparar con HP1 no es la diosada del Siglo, la verdad...

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    4. Nostor. Noble con garra contra Tervigón, por ejemplo. Crees que repetir un dado por cada 5 Orkos es un gran paso? Yo creo que no xDDDDDDDDDDD

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    5. Preferia hacer las pasadas largas que la carga de ahora. Lo de armadura de 2+ ya la teniamos ya que siempre le poniamos tejido a nuestros comandantes :p

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    6. Totalmente deacuerdo con menelgor :P

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    7. En este punto le tengo que dar mi voto a menelgor también; las pasadas son ahora de 30cm y eso se va a notar demasiado... Los necrones nos veníamos basando en combate nocturno + bargelords y ahora justamente esas dos cosas están muy nerfeadas.

      no digo que los necrones estén mal, ni mucho menos!!! Están de puta madre! xDD pero habrá que cambiar el estilo de juego (y mucho).

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    8. Y con los orkos, está claro que las hordas de CaC han perdido pegada, pero su mayor ventaja (coraje si son más de 10) la mantienen, e incluso con las reglas de carga apresurada, una peña completa son 90 ataques, que aunque sean de F3, saturan que da gusto.

      Y lo de los disparos no lo tienen tan mal. Date cuenta de que una peña de akribilladorez de 30 te hace 60 disparos a corto, lo cual hace una media de 20 impactos (10 en apresurado) de F4, lo cual no está nada mal, y que además, siguen teniendo pegada bastante en CaC como para asaltar si la cosa está para ello.

      Está claro que no tendrán toda la potencia de una horda de 5ª pero, según lo veo yo, siguen siendo un ejército viable, a pesar del nerfeo

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  6. las granadas no son para uso de una unica miniatura?!?! wtf!! dime que las hermanas pegan con f6 a monstruosas y me da un orgasmo mental ahora mismo!! se me esta olvidando hasta para que valian los evisceradores si esta regla es asi xDDD


    pd: creo que ya no soy el heroe enmascarado de las hermanas no? xD

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    1. Orgasméate pues xD

      Y... sí, puedes ser una de las 2 hermanas de batalla que hay en toda la web =P

      Las hermanas también reciben un empujoncito, ya que no eran buenas en cuerpo a cuerpo y sus escuadras (más numerosas) harán estragos con lo de "aguantar y disparar" gracias a fusiones y lanzallamas. Tendrán que adaptar sus listas, pero menos que otros ejércitos.

      Además, parece que os renuevan pronto!

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    2. !!! que me he perdido? como que las renuevan pronto? no estoy al tanto yo de eso xD cotilleame maripuri

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    3. Nuestra fabrica de rumores favorita ha hablado, y parece ser que tendremos hermanas de batalla en un futuro próximo con nuevas miniaturas.

      De momento se sabe que aparecerán más héroes y heroínas (finecast) y finecastizacion de l@s existentes además de una versión en finecast de las repentia, que serán reesculpidas y más tapaditas para evitar problemas en paises ligeramente conservadores.

      No todo el monte es finecast, al parecer anuncian cajas de plástico con opciones para dar forma a 7 unidades distintas, asi como un castigo del penitente nuevo con opciones para otro aparato, y un kit para todas las opciones de vehículos de las hermanas.

      Esperemos que la cosa salga bien y el año que viene tengamos hermanas de batalla apestando las mesas de 40k
      copy-paste de la pagina In the Outer Space donde sale el rumor

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    4. si quieres ver los rumores originales, están aquí:

      http://natfka.blogspot.com.es/2012/07/new-sisters-of-battle-models.html

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    5. joder joder joder joder estaba currando esta tarde y ya solo con lo de las granadas estaba sonriente y ahora me decis que salen nuevas? voy a empezar a pensar que dios existe xDD

      por cierto un dia de estos te mandare la lista de hermanas que tengo pensada que al final la otra no la llegue ni a probar como la edicion estaba ya muerta... bueno esa excusa me pusieron se que en realidad era miedo xD

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    6. A los AS los dejaron un año con el codex-WD (creo recordar); por lo tanto a las hermanas les podrían dejar lo mismo. Igual las actualizan en un intervalo de 6 a 8 meses... ojalá!

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    7. voy a llorar de la emoción! ya no serán las mismas 3 miniaturas para hacer todo el ejercito! snif aunque no juegue si las minis están a la altura de las antiguas completo el ejercito aun para estar en estantería :) no dejara de ser una estantería sexy xDD

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  7. Y bombas d fusion con f8 fp1 a monstruosas¿ eso se puede¿

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    1. si la de fusion tiene ese perfil y vale contra monstruosas pero en combate pega con ini 1

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  8. Una cosilla, jose:los necrones no pueden ignorar la mitad de la tablña de daños. Piensa que las barcas, arcas, etc son descubiertos, asi que tienen un +1 en la tabla. Ignoramos si sale bien la tirada 1 de cada 3 tiros en la tabla (ke no es malo)
    ;)

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    1. Es verdad, que somos descubiertos... mierda! xD

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  9. Los Criaturas Monstruosas van ha temblar contra los ME en cac pero no te digo lo que les va a pasar contra los dragones llameantes... Pero las reglas las Criaturas Monstruosas Voladoras me parecen brutales, mis Príncipes Demonio de slaanesh ya se están frotando las manos con el Picado.

    Claro que es posible cargar 2 UM pero con 2d6 el 72% de las veces sacas 6 o más con lo que ya puedes declarar un carga con bastante seguridad de que vas a llegar. Aunque hay que andarse con ojo con las bajas que te puedan hacer por el disparo defensivo...

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    1. Siento aguarte la fiesta, pero mágicamente, los PD con Alas son Unidades de Salto (las antiguas Retros)...

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    2. Eso me pasa por no haber terminado de leer el reglamento... Bueno, otra decepción para mis MEC :(

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    3. creo que viene en las faqs del caos... pero tiene fácil arreglo: te metes un gran demonio alado de los demonios (aliados). MUAHAHAHAHA!!! Combina eso con un hechicero con los nuevos poderes psi y tienes un estilo de juego totalmente nuevo para los mecs, y muy jugable!

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    4. Si, eso lo había pensado, pero el las FAQ del caos pone:

      Página 85. Equipo especial, Alas.
      Sustituye esta entrada por: “Las miniaturas de infantería equipadas con alas son Infantería de Salto. Las Criaturas Monstruosas equipadas con alas serán Criaturas Monstruosas Voladoras”.

      Creo que los Príncipes con alas son CMV ^^

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    5. Cuidado con este tema que en las FAQS inglesas pone lo contrario que en las españolas.

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    6. ante la duda, siempre tiramos por las inglesas. Mi problema es que no me he leído las faqs de otros codex, sólo del mio... así que no puedo orientar

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    7. Pues tenéis razón, en la FAQ española pone que los Príncipes Demonio con alas serán Criaturas Monstruosas Voladoras pero en la FAQ inglesa pone que las alas añaden "jump" a su tipo de unidad, por lo que seria Criatura Monstruosa de Salto. Como bien dice Jose, es de suponer que el error esta en la traducción y no en la original (la inglesa).

      Así que mis príncipes con alas se van a la cajita a hacer compañía a los berserkeres que ya no cargan con iniciativa 5... ouch!

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    8. Raseac, acude a los grandes demonios alados del codex demonios (aliados). Mete un demonio de khorne por el orto al rival! Además, puedes usar las reliquias de los marines del caos para no dispersarte!

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  10. muy buen post
    hablando de necrones,claramente preferia al antiguo bargelord... lo bueno que les han dado a los necros es jugabilidad a cosas que no se veian antes(guerreros con arcas letales contra vehiculos) pretorianos (el ataque de I10 les convierte en buena unidad de contencion....)la saturacion mejorada contra tanques.. yo los veo mucho mejor

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    1. Yo a los necrones los veo más o menos como estaban, lo que pierden por un lado lo ganan por el otro; así que en promedio se quedan igual xD

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    2. ¿Os habéis dado cuenta, de que las arcas ahora pueden crear necrones por encima del número de la unidad? (sí, tanto en las FAQs españolas como en las inglesas, ese añadido lo han quitado)

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    3. Sí, me di cuenta... pero quiero pensar que es una errata y será corregida en breve. Si no es así... se va a cagar la perra xD

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  11. Muy buenas. Antes de nada, me encantan estos videoinformes de análisis, pero me asalta una duda sobre los vehículos voladores, ¿es obligatorio que entren desde reserva? Es que en el reglamento leí que pueden entrar desde reserva. Pero claro, es el reglamento español y puede tener bugs. Gracias

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    1. a mi me explicaron en al gw que entran como reservas a partir del turno 2 pero no recuerdo si a 3+ como todas las reservas o a 2+ x ser volador

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    2. Muchas gracias, apañado. Y otras preguntas, jejejej, ¿es obligatorio que una nave mueva en cada turno? y, ¿debe hacerlo hacia donde está encarada? Ya aprovercho, señor nurglete. Muchas gracias por tu tiempo ;)

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    3. No, no tiene por que mover. Si decide mover, debe de hacerlo acelerando, asi que solo la puedes encarar 90º y mover entre 18 y 36 UM

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    4. hombre no tienes xq mover pero ya sabes lo que dice el refran de warhammer 40k, pajaro que no vuela a la cazuela

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    5. Las naves mueven de dos formas: acelerando o deslizando

      ACELERANDO: obligadas a mover un mínimo de 18"
      DESLIZANDO: (sólo naves imperiales), mueven como un vehículo rápido.

      Por lo tanto, todos los aviones xeno están obligados a mover. De hecho, si alguna vez un avión "acelerando" mueve menos de 18", se estrella y se considera destruido. A ver, es normal... son aviones y tienen que estar en movimiento. Lo que no entiendo es que las naves imperiales si puedan hacer de "helicóptero" y las xenos no.

      Más de lo mismo.

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    6. Estando quietos, este tipo de vehículos, ¿pueden encararse hacia cualquier lado? Ya que pone en el reglamento que todo vehículo podría girar sobre su punto central estando estacionario. ¿O eso no se cuenta para las naves?. Perdonad, pero es que tengo muchas dudas sobre esto. No molesto más, gracias. :)

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    7. Hostias, todo solucionado. Muchas gracias apañado. Os quiero!!! jaajajaj

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    8. Segun entiendo el reglamento:

      Las naves SIEMPRE deben entrar por reservas (en ingles lo dice claro)
      Tienen dos tipos de movimiento:
      - Estacionario: Puedes encarar la nave y que no mueva. El problema es que estarás expuesto a lanzamisiles, bastiones, etc
      - Acelerando: Si decide moverse, una nave debe de hacer este tipo de movimiento. Para ello la encaras hasta 90º y mueves en linea recta hacia el frente.

      Además de esto, algunas naves tienen otro movimiento que se llama deslizando (solo algunas) con lo que pasa a ser un gravitico rapido con todas las restricciones que ello conleva.

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    9. Entiendo las posturas de MEC y Nurglete y la de Jose...

      Una nave es normal ke no se pueda parar y siempre mueva. Aunke tb es verdad ke en el reglamento no pone ke una nave no pueda estar estacionaria. Lo unico ke pone es ke cuando decida mover debe de ser acelerando (o deslizandose si puede).

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    10. Ya, pero si entra por reservas obligado para entrar en la mesa tiene que moverse, es decir, acelerar, por tanto tiene que moverse todos los turnos.

      Ahora una duda, si cae en despliegue rápido se considera que hay movido? acelerado? o que?xdd

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    11. Pues yo no veo claro eso de que no pueda mover.

      En el caso de los voladores imperiales pueden elegir entre Acelerar o deslizarse. Entiendo que si no mueven estan eligiendo automáticamente el movimiento de deslizarse, ya que se consideran gravítico rápido y pueden encararse a cualquier lado y no mover o mover como un gravítico rápido (y recibir los disparos con HP normal). Pero en el caso de los voladores xenos, que no pueden deslizar, no veo factible que no muevan y sólo pivoten.

      Cuando dice que sólo pueden moverse con acelerar, entiendo que no pueden quedarse estacionarios, al fin y al cabo un avión a reacción no puede símplemente suspenderse en el aire (sería un gravítico)...no se, no lo veo claro...

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    12. Es como dice radikalt. Sólo puedes permanecer estacionario si estás deslizándote. Si estás acelerando toca joderse y moverse todos los turnos... eso quiere decir que un volador xenos siempre estará en movimiento (mínimo de 18").

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    13. pero el guadaña de la noche al ser transporte podra tener la accion de deslizarse sino como descarga a los chavales????????????

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    14. La regla rayos d invasion te permite descargar aunque muevas 36 UM. Soy nostor

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    15. Como dice nostor, en la faq necrona otorgan una nueva regla a las guadañas "rayos de invasión", para suplir esa carencia =D

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    16. y si te petan el guadaña la tripulacion se pega la ostia? porque en teoria es como si no fuesen dentro no? xDD

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    17. creo que la norma de que si petan la guadaña entran por reservas normales no ha cambiado (o por el monolito)

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    18. Y para volverse a subir como lo hacen?

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    19. pues no dice nada de volver a embarcar... quizás no pueden, pero sería un poco raro.

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    20. Interpreto que embarcar y desembarcar se hace mediante la regla "rayos de invasión"; así que embarcarían y desembarcarían igual =)

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    21. La regla de rayo lo dice claramente, si al inicio de la fase se encuentran embarcadas, no dice nada de si están en el suelo, pero vamos, yo lo firmo eh :P

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    22. Muy buenas, después de haberla liado con mi pregunta de ayer, hoy he llamado a GW para ver si me podían dar unas soluciones. No se si reconoceréis lo que digan los de las tiendas hasta que salgan las faqs, pero me lo han explicado de esta manera.
      Voladores: pueden mover si quieren. En caso de hacerlo elegirán el tipo de movimiento. Si no se tiene deslizamiento, moverán acelerando.
      Y, también he preguntado por lo del rayo de invasión a raíz de haber leído aquí las dudas que engendraban.
      Palabras textuales del muchacho en cuestión: Se utiliza como viene en las faqs, solo para desembarco. No hay errores
      Me he quedado sorprendido ante lo taxativo de la respuesta.
      llamad si quereis vosotros a cualquier gw, para corroborarlo. Espero no liarla más. Un saludo. Perdonad por la chapa que os he soltado

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    23. Oye donde habeis leido que un vehículo aéreo tiene que entrar en reservas??, sq yo en la pg80 leo que "pueden" entrar en reservas, no que esté obligado. Lo mismo lo dice el reglamento ingles y estoy vilipendiando mal xd.

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    24. En el inglés muchacho, jejejeej. En el inglés te obliga a sacarlas por reservas.

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    25. Exacto, es una errata del español. En ingles dice claro que tienes que entrar por reservas. Además, asi copbra mas sentido la frase de que los comandantes tiene ke coorinar el ataque aereo o no se que :p

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    26. ... y por eso no nos podemos fiar DE NADA de lo que sale de GW españa xD

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  12. Un apunte, un incursor con proa y velamen etéreo podría brutalizar/embestir entre 14 y 24 pulgadas.

    Genial video José, deseoso de ver a los caballeros de la tabla cuadrada dando sus opiniones.

    Saludos.

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    1. hummm pues creo que sí, porque te añade movimiento en la fase de movimiento... no en la de disparo. Curioso, a la espera de faq, es efectivamente como dices!

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  13. Bueno vídeos Jose!! Me gusta la idea. Pero podrías hacer otro explicando el resto de datallitos, misiones y cosas como las nuevas reglas pa los psíquicos!

    PD. Los tiránidos han muerto. Los guardaré en el trastero... :_(

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    1. va que aun pueden sobrevivir siempre puedes hacer minimalantays con los zhoantropos con el poder basico de no se que rama solo tienes que impactar, y se comen 3d6 - liderazgo en heridacas insalvables(solo invulnerables). y si eso se lo vuelves a poner al malantay que puedes te vuelves loquisimo en esta edicion hay que tirar en plan abuser de psiquicos 6 zhoantropos malantay tirano de enjambre. señor de la borda y a ver que sale aunque si nos han echo bastante polvo en esta edicion. UU

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    2. http://www.mediafire.com/?q8dcvohqgd350ri por cierto descarga del nuevo reglamento si no se puede publicar borrarlo y eso lulululu

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    3. Que no hombre!! los tiránidos no han muerto!!! Las monstruosas pueden disparar 2 armas, las monstruosas voladoras dan verdadero pánico y tienes acceso a un gran abanico de poderes psi.

      Los tiránidos no son la polla, pero ni de lejos están peor que antes; aún pueden dar muchos sustos y siguen siendo temibles en manos expertas. Está claro que su estilo de juego ha cambiado, pero eso le pasa a casi todo el mundo. Pronto haremos un post tratando el tema.

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    4. David pásate por Inmaterium que hay un chaval que ha jugado con tiránidos contra EO y está super contento con los resultados. Es un informe de batalla.

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    5. Ya que se habla de Tiranidos, una preguntilla sobre las mostruosas, ¿Ahora cogen cobertura como la infanteria o se desenfilan como los vehiculos?

      ¿Si se meten en un elemento de area (ej. un crater) tienen cobertura si se les ve mas de un 75%?

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    6. Como la infantería, ahora es muy sencillo cubrirlos ya que sólo tienen que tener tapado un 25%!!!

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    7. Jose, las monstruosas antes tb podían disparar 2. Las voladoras ahora están porrúas de verdad jajajaja.

      Suso, ya ví el informe, pero no lleva mucho de cqc, en el sentido de hormogantes , mántifex, etc. YO es que suele poner mucha "morralla" en la mesa, pq me gusta jajaja. Y a eso es lo que tengo miedo, que ahora haya que jugar a spamCM.

      Por cierto, ahora andas y disparas a 60 cm con la bolter, y en cqc contra CM pegas con F6 xD.

      Jose, espero con ansias tu entrada sobre tiránidos, pero no la hagas solo de monstruosas!!! Escribe algo tb para las minis de a pie!

      Y como dije en otro sitio, yo de mayor quiero ser marien espacial!! xDxDxD

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    8. David, está entre mis planes contactar con el mejor jugador tiránido de españa (mankeke, amigo mío y lector ocasional del blog) para entrevistarlo y que arroje algo de luz sobre los tiránidos en 6ª... así que por eso no te preocupes =)

      Son muchas cosas las que queremos hacer, y muy poco el tiempo de que disponemos; pero todas las cosas se harán a lo largo de este verano.

      BP0 se pone las pilas!

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    9. jajajajaj okey!, Estaremos atentos al blog!

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  14. Un apunte para los desafíos, llevar un sargento y un personaje independiente en la misma escuadra, o dos sargentos si se puede. Porque digo esto, pues cuando te desafían tu eliges a quien meter en el combate, y decides que el sargento sea el sacrificado, para que el personaje independiente luche y destroce la escuadra.

    Que el no te desafía, pues desafías tu con tu sargento y ya esta.

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    1. ¿Eso vale para los comisarios de la GI?

      (Vamos, un comisario y un sargento en la misma escuadra, el sargento para recibir, que para algo es guardia, y el comisario para repartir, que tiene, si no recuerdo mal HA4)

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  15. Muy bueno, aunque lo de las granadas ha resultado criminal xD

    Hay otra cosa que tampoco vemos igual. El tema del desenfilado, dices que es a 5+ pero creo que en esta edición el desenfilado te lo da lo que está desenfilandote, es decir, para estar desenfilado tiene que cubrirte el 25% del vehículo, pero dependiendo de que te cubra ganas una salvación u otra. Es decir, si te cubre el 25% un bosque tendrás desenfilado de 5+, si te la dan unas ruinas será de 4+ y si te la da una fortificación será de 3+. Fijate en el ejemplo que el rhino pilla 4+ de desenfilado por ruinas (y en la otra foto mejora a 3+ por no tener claro que parte es).

    Respecto a los voladores creo que puede sacarseles utilidad usandolos como cazas, en el turno que llega mueve a tope a por una unidad objetivo concreta, disparas las 4 armas y al siguiente turno sale volando a tope por el lado opuesto al que entró. Es un poco Blitzkreig pero a 3+ y saliendo luego automáticamente, te aseguras hacer un estropicio sin sufrir demasiados daños...

    Por último, lo que dice Athmadisha más arriba es cierto. Un incursor Eldar Oscuro con Proa de Choque y Velamen etéreo puede hacer embestidas y brutalidades a 30+5D6 cm, que en pulgadas vendría a ser entre 12 y 24...de repente ya no está tan mal eh? Y si luego el tema no ha salido del todo bien, pues aún puedes mover a toda velocidad 18" y poner el culo en otro lao xD (Que reflexionando sobre esto, mover 12"+2D6"+18" es un pasote, te cruzas el campo de punta a punta y eso puede dar mucho juego...)

    En fin, un video muy chulo! Esperamos el próximo!!

    PS: Grácias por el mail, en cuanto pueda lo cuelgo en el blog. Promesa de vilipendiador xD

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    1. Sí, me expliqué como el culo. Quería decir que el desenfilado "básico" baja a 5+; y puede ser mejor pero es muy raro. Lo de las granadas defensivas ha sido una cagada por no leer la letra pequeña xDD

      Los voladores como dices, tienen muchos usos... merecen un post para ellos solos. Además, para examinar el tema de los EO querría hablar con bizarre y julio; a ver si os puedo dejar una video-entrevista de las que hacen época!

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    2. Me gustan estos nuevos informes, en ocasiones no me apetece leer y viene muy bien que te lo den todo masticadito.

      Una duda. La guadaña de la muerte, con su rayo super chungo de la muerte, puede dispararle a voladores? La regla dice que traces una línea pero no especifica si la línea va a ras de suelo o es bidimensional.

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    3. Buena pregunta... yo ante la duda diría que afecta a todo lo que "cubra" la línea; exactamente igual que la lanza sangrienta (que es quien sienta precedentes). Por lo tanto sí, puede afectar a voladores.

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  16. Geniales estos vídeos. Y lo de la mesa redonda puede ser la caña xDD Ah, a ver si puedes explicar en el siguiente la asignación de heridas y la resolución del ¡Cuidado señor! con personajes y personajes independientes que está dando bastante que hablar en los foros y nadie se aclara. Hasta en warseer están to locos xDDD

    Adelante con más videos! Un saludo desde la taberna del gauss!!

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    1. Gracias tío, un saludo y ánimo con esa taberna! =D

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  17. ‎"CUIDADO SEÑOR"
    (regla complicada...)
    Básicamente, el planteo mas grueso aca esta dado porque en la página 16 se refiere a "Herida o Herida no salvada", lo que da margen para interpretar que:
    a) Se hace primero la salvación del PI, y si no se salva, se puede intentar "cuidado señor";
    b) Primero se intenta hace cuidado señor y despues, dependiendo si hubo o no éxito, se usa la salvación del que se itnerpone en la herida o del PI.-
    La confusión viene de la página 1, cuando habla de salvaciones uniformes. En ese caso, para acelerar se tiran todos los dados juntos, y despues se asignan, justamente, las heridas no salvadas. En ese caso el "CS" es para ver quien come la herida, no para ver quien salva.
    Si las minis tienen diferente salvacion, se va por orden, y primero se hace el CS y despues salva (graficamente, el que se pone en medio del disparo o del golpe salva con su armadura, no con la del jefe)

    *se asigna la herida
    *CS!
    *en funcion del resultado, se hace la salvación de armadura
    *NHD (de tener)

    Justamente, la confusion viene del inicio de la redacción, donde dice "Herida o Herida no salvada".
    Si vas a asignacion de heridas, antes de dados rapidos, el proceso es:
    * asignacion de herida a la mini mas cercana (aca es "herida")
    *salvacion que le corresponda
    *resolucion (se la come o salva)
    Este es el proceso cuando tenes diferentes salvaciones
    Si tenes la misma salvacion con todos (caso comun el de los sargentos), el proceso con dados rapidos es asi:
    *Determinación de cantidad de heridas
    *Salvaciones en general (estas son "heridas no salvadas")
    *asignación de las heridas no salvadas a la mini mas cercana y asi los matas
    El CS es diferente en ambos supuestos.
    Para heridas, a mi criterio, es antes de la salvacion, y para heridas no salvadas (que es consecuencia del metodo de dados rapidos) es despues, porque ya salvaron

    Pág. 16:
    "Con un resultado de 4 o más, el intento de Cuidado Señor ha tenido éxito. Deberás elegir una miniatura de la misma unidad a 6 UM o menos y RESOLVER la Herida contra ella. Podrás elegir una miniatura incluso si está guera del alcance o la línea de visión del ataque de Disparo."

    No dice "provocar", dice "resolver"; si hay que resolverla, hay que tirar dados, si hay que tirar dados entonces tiene las salvaciones.

    Los foros estan llenos de gente, muchas veces, con mucho ego. Hay que leer mucho para sacar jugo a algunos limones...

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    1. Vale, me he leido todo el tochazo. Según he entendido, el efecto de tirar CS con herida no salvada solo viene producido por el uso de la regla "dados rápidos", es decir, toda la unidad tiene la misma armadura, tiras 6 salvaciones por ejemplo, mueren 4. A la hora de quitar esos 4 uno de ellos (según el más cercano) es un sargento entonces tiras el CS para que se la coma otro.

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    2. Creo que la regla hay que leerla de la forma "retorcida", a falta de FAQ... De todas formas, eso fomenta el uso de vehículos con alta movilidad (aviones...) para poder atacar a la unidad desde distintos ángulos y así evitar la cadena de tiradas de salvación. Si lo lees así, los ejércitos de "sentarse y disparar" son los que peor lo tienen!!!

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  18. Enhorabuena por esos videocomentarios. Te he visto la cara y sigo vivo, así que tranquilo. No es para tanto. (Tu parecido con el Necrón es razonable, xD. Es broma.)
    No obstante creo que te equivocaste en un par de cosas y te saltaste de explicar la regla de concentración de fuego. Algo complicada de entender, más que de la de CS. Yo la entendí bien. Haces las salvaciones, fallas y puedes tirar CS. Si fallas el sargento palma, si no, palma otro miembro de la unidad. Lo siento, yo la entendí así. (Porque ya se falló la salvación por armadura, no vas a tirar dos veces para salvarla). Yo llevo Pitufitos, los adoro, y el poder usar mis granadas de forma más activa me pone los dientes largos. Creo que en esta edición veremos más Bolters Pesados en las tácticas, por eso de "muevo y disparo con HP1". Sí, a 6's, pero sigue siendo una opción muy válida para reposicionar tropas.
    La lástima es que había leído que existiría la regla de "overwarch", pero no la he encontrado todavía en las reglas. Me refiero a la regla como era en 2ª Edición. Me quedo agazapado esperando que pases por mi línea de visión y,en tu turno, te acribillo.
    Las armas de área no pueden hacer fuego defensivo. Las de plantilla disparos apresurados. Tampoco esto último las de área. En un blog leí que eso iba en detrimento de los lanzamisiles. ¿Por qué? Siguen teniendo el disparo perforante.
    Veo que también han ganado las armas de fuego rápido. Gran noticia para los TAU.
    ¡Gran trabajo!
    P.D: ¿Te cargaste la peana de ese cabeza martillo?

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    1. Sí tio, me cargué la dichosa peanita... me ha llevado un ratillo arreglar el mantarraya (visteis el crimen en directo) xD

      Gracias por tu aporte!

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  19. Buenas tengo una dudilla, un amigo me dijo que las armas de fuego rápido mueves y disparas máxima distancia y si te quedas estacionado son dos tiros. También que implacable te proporciona un tiro extra si estas estacionado.

    Ahora bien, hoy fui a jugar con otro amigo y me dijo que eso era totalmente falso y miramos así por encima el reglamento pdf y no decía nada de ello solo que mueven y disparan a máxima. Podéis aclararme como es exactamente si no es molestia? y si fuese solamente mueves y disparas a máxima y no tienes dobles ataques ni por estacionar ni por implacable tengo una pregunta? Para que mierdas quiero poner phareon a una escuadra de necrones si solo sirve para disparar y asaltar Y! en caso de ser necrones es algo a mi parecer innecesario y algo suicida (también dependiendo de a que asaltes)

    Gracias de antemano.

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    1. Es como te dijo tu segundo amigo, lo que te dijo tu primer amigo era lo que se pensaba en los rumores XD

      Ahora mismo, disparar armas de fuego rápido no hace distinciones entre permanecer estacionario o en movimiento (si no me equivoco).

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    2. Muchas gracias, la verdad habría sido bonito un doble disparo a 60 XD pero weno. No creo que rente mucho el phareon ahora, por esos 20 puntos creo que son, me puedo meter otra cosilla.

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