Cómo ganar en warhammer?: La misión

Happy Vilipendiers! En un rapto místico, vengo a asesorar a los más nuevos en WH40k, pues, como dice la Biblia: "Mirad, yo os envío como ovejas en medio de lobos; por tanto, sed astutos como las serpientes e inocentes como las palomas" En la entrada de hoy, intentaremos mejorar las chances de ganar, no por ser los mejores, tener el ejercito mas chulo o ser más culoduro que nadie.


Culoduro xD



En este genial ejemplo, Moderator nos enseña que ganar siendo una máquina, sin nervios, sin sudar, con el cálculo adecuado, sabiendo nuestras fortalezas y debilidades, no sólo es fácil, sino que nos hará ver increíblemente cool!!! 



Siendo este un reducto de lobos, he de darles un duchazo de realidad, para que su entrada al durísimo mundo de 40k sea lo más suave posible!



40K es un juego de guerra, y mucha gente lo enfoca de diferentes maneras:


El Asolador:

Este tio esta convencido que hay que matar todo lo que se le cruza... error!!!

 El ladrón de oportunidades


Este chaval esta convencido que en el último turno, se abrirá la oportunidad para lograr un resultado impensado, y se jugará todo a que la partida termina en el turno 5...
El Predecible

Estás convencido que tu plan es infalible, y que el enemigo no podrá contigo otra vez, por lo que independientemente de la misión, tienes tus propios objetivos...
El oponente te mira, sonríe, y vuelve a ganar...

Sin embargo, más allá de cómo prefiera jugar cada uno (a una carta, variable, hibrido, móvil, estático, disparos, etc.) el reglamento establece QUE HAY QUE HACER PARA GANAR!

LA MISION:

Hay 6 tipos de misiones (pag 118): 1.- Cruzada; 2.- Purgar al alien; 3.- Los Grandes Cañones; 4.- Reconocimiento; 5.- Voluntad del Emperador; y 6.- Reliquia.-

Más adelante hablaremos de los despliegues, por lo pronto, veamos:
Hay 2 tipos de objetivos: Los primarios y los secundarios

OBJETIVOS SECUNDARIOS:  

a) Primera Sangre: 1 punto por matar a la primera unidad. Hay 3 variantes: Si era en la mision 2, te da 2 puntos; si era en la 3, 2 puntos si era apoyo pesado, en la 4, 2 puntos si era apoyo rápido.
A tenerlo en cuenta!!!

b) Rompefilas: Simplemente, tener una unidad (cualquiera que puntue o niegue) en LA ZONA DE DESPLIEGUE del enemigo.-
Remarco esto porque hay varios que se confunden y creen que es en la mitad opuesta de la mesa, y no es así. Para cada tipo de despliegue varia la zona de despliegue, a tenerlo en cuenta!!!
FAQ al 07/'9/12

P. Para ganar un Punto de Victoria por el Objetivo Secundario Rompefilas, debes tener, como mínimo, una miniatura de una o más unidades que puntúe o niegue dentro de la zona de despliegue del enemigo. ¿Esta miniatura debe estar completamente dentro de la zona de despliegue del enemigo, o puede estar solo parcialmente? (pág. 122)
R. La peana de la miniatura en cuestión debe estar por completo en la zona de despliegue del enemigo.

c) Matar al Señor de la Guerra (Warlord): da 1 punto, excepto en la 2 (purgar...) que da 2.-


Los objetivos Secundarios son RELATIVAMENTE secundarios.-
Lo pongo así porque muchas veces definen el resultado de  una partida ajustada.-


a) Normalmente el más fácil es primera sangre, para el que empieza. Si vamos primero, dependiendo el tipo de misión, por ese puntito extra de victoria te convendría primero matar el apoyo rápido y luego ir a por el apoyo pesado, viceversa, o ir por el transporte... Si vamos segundos, una buena opción es esconder un poco aquellas unidades que dan puntos adicionales.

b) El segundo más simple, y el que más a menudo se comparte, es rompefilas. Sobre el mismo, es conveniente decir que, dependiendo el despliegue, es posible impedírselo al enemigo, si no tiene demasiada movilidad.

Si adelantamos nuestras unidades de la retaguardia, en los últimos turnos, podemos forzar o incitar un asalto FUERA de la zona de despliegue, quitándole así la posibilidad de ganar ese punto, incluso al costo de una unidad cara, ya que no vamos a ganar la partida por tener gente viva, la vamos a ganar por esos puntitos...
De igual forma, no caer en la tentación de asaltar esa unidad de armas pesadas, que esta justo afuera de su zona de  despliegue, es igual de importante... recordemos que no sólo hay que impedir que el otro haga, también hay que sumar puntos!

c) Matar al Jefe: Creo que la más complicada. Los jefazos suelen ser caros, duros y con una buena armadura. Excepto que lo tengan en la puerta de la casa, y que sea tácticamente importante matarlo, no recomiendo ponerse loco por matarlo, siempre hay cosas mas importantes primero...

OBJETIVOS PRIMARIOS

Primero que nada, es altamente recomendable leer la página 123, sobre las unidades que puntúan y niegan.
Básicamente, hay que estar a 3UM, son las tropas de línea (que estén a pie) y en las misiones 3 y 4, apoyo pesado y rápido también, como excepción.

Tengan presente que, por una extraña cuestión, los vehículos de AP y AR puntúan pero no niegan, por lo que puede darse el caso que una unidad de línea les niegue el objetivo y ustedes no se lo nieguen a ellos.-
Otra particularidad es con los voladores. Si bien es posible que un volador (AP) puntúe, es importante que tengan presente que las distancias se miden desde el casco.

Esto se soluciona fácilmente si sus miniaturas tienen una bolita en vez de una cruz para agarrarse de la peana, así lo inclinan para el lado que más les guste... si no, van a tener que medir con mucho cariño!!!

MISIÓN 1: CRUZADA

Objetivos: 1d3+2 (de 3 a 5, 4 promedio). Cada objetivo da 3 puntos.

MISIÓN 2: PURGAR AL ALIENIGENA

Única misión sin objetivos. Es lo que antiguamente se conocía como ANIQUILACIÓN. En esta misión obtendremos 1 punto de victoria por cada unidad enemiga destruida completamente. Unidades retirándose no cuentan, y los transportes cuentan como una unidad separada. Aquí es importante focalizar prioridades: Que es lo que más daño nos causa? Contra listas de muchas unidades débiles (Eldars Oscuros, GI a pie, etc) conseguiremos los puntos sin darnos cuenta.

Se complica por otra parte, contra listas que no tienen demasiadas unidades (Marines del Caos, CG), resucitan (necrones) o son muy duras (tiranidos). A modo de ejemplo, puedo decir que una lista DE normalilla lleva nunca menos de 12 a 15 puntos de aniquilación, mientras que una de marines puede tener no mucho más de 8... Vemos entonces como los objetivos secundarios vuelven a ser importantes...

El secreto es doble: por una parte, cuidar nuestras unidades, especialmente las más débiles. Por otra parte, focalizar el fuego, de modo tal de exterminar la unidad. No dejen esas unidades huyendo con chances de reagruparse, ni tankes sin armas y con 1 hull point. Cacen y maten. Del otro lado del mostrador, si queda una unidad casi muerta, háganla huir espantada hasta el borde del tablero, sáquenla de la línea de visión, entiérrenla y olvídense de ella. Sólo regalarán un punto de victoria de otra forma...

MISION 3: GRANDES CAÑONES

Objetivos: 1d3+2 (de 3 a 5, 4 promedio). Cada objetivo da 3 puntos. Las unidades de apoyo pesado puntúan y también dan 1 punto de victoria si son destruidas.

Nuevamente, un balance correcto entre tomar puntos y elegir blancos. Tengan presente que hay 2 tipos de unidades de apoyo pesado: lentas y rápidas. Un cárnifex es lento y duro, nunca llegará a tomar un punto moviéndose 19UM en un sólo round (salvo que asalte una unidad que esté en el punto). Por otro lado, un Bombardero Cuervo puede moverse 60 UM (si, casi todo el tablero) y tomar un punto en el último instante, asi como también hacer rompefilas.

Hay que tener en cuenta que unidades de AP tiene el enemigo, y tratar de destruirlas, porque no sólo evitaremos malas sorpresas al final, sino que recibiremos puntos bonus! Detalle a tener en cuenta: Si el vehículo está inmovilizado, no puntúa, pero en el caso de los escuadrones, si uno queda inmovilizado, las otras unidades pueden abandonarlo. En ese caso, cada unidad de ahora en mas cuenta por separado, por lo que podemos sacar 2 o más puntos de victoria matándolas!

 MISION 4: RECONOCIMIENTO

Objetivos: esta mision es complicada de jugar, porque se colocan 6 marcadores, cuyos puntos son aleatorios del 1 al 4, y sólo se revelan luego de empezada la partida. Esta misión tiene la particualridad que, al tener puntaje variable, es muy importante el único punto que vale 4 puntos. Hacia ese va a confluir la partida, y las unidades más fuertes (Caudillo con sus amigos meganobles por ejemplo).

Si tenemos varias unidades de tropas de línea, tomar los que valen 3 e intentar disputar el último es una opción, pero como en pocas otras misiones, en esta la aleatoriedad impide una planificación desde antes del despliegue. Recordemos que las unidades de AR darán un punto por muerte, por lo que podremos rascar una victoria a pesar de no controlar los objetivos con más puntos si lo pensamos bien.-

MISION 5: LA VOLUNTAD DEL EMPERADOR

Objetivos: 1 de cada lado, 3 puntos cada uno

Antiguamente conocida como "controlar la base" la misión es relativamente simple: Mantener a los enemigos alejados de nuestra "base" y "tomar" la enemiga. Sin embargo, en la práctica descubrimos que es mucho más fácil cubrir la nuestra, y denegar la contraria. En esta misión  hay que tener presente mucho más los objetivos secundarios, porque más que nunca, definen la partida.

Supongamos que ambos niegan la base ajena, por lo tanto, ambos ganarían rompefilas. Entonces los dos tienen 1 punto. Que define la partida? Primera sangre y Matar al jefazo.

MISIÓN 6: LA RELIQUIA

OBJETIVOS: 1 (3  puntos, se ubica al medio y es móvil)
Esta misión es "capturar la bandera" básicamente.-
3 cosas a tener en cuenta:

a) Sólo pueden tomar la reliquia las UNIDADES que puntúan, pero la lleva un integrante de la unidad, aunque no puntúe. Ello implica que si metemos a Grazkhull con 10 gretchins, el Jefazo la puede cargar, siempre y cuando queden gretchins vivos. Si, es estúpido, pero el libro dice "UNA MINIATURA DE UNA UNIDAD QUE PUNTUA", no dice "una miniatura del mismo tipo de la unidad que puntúa" o algo asi.

b) Sólo se puede agarrar en EL FINAL de la fase de movimiento: Si, seria fabuloso agarrarla corriendo, pero no se puede... es muy graciosa la cara del oponente que queda pegado luego de correr pero no puede agarrarla... pero más lindo es el que mueve 2 UM, la quiere agarrar y salir por leches... alli es donde pones tu cara de niño listo, y le dices: "no papi, si la queres, te quedas ahi..."

c) No se puede mover más de 6 UM la miniatura que la tenga, pero la puede pasar de mano en mano, al final de la fase de movimiento de ambas (Eviten algún intérprete de reglas que les haga parecer que juegan Blood Bowl. La reliquia no es una pelota de basquet que pasa de mano en mano 3 veces por turno. Sólo una vez, y en esas condiciones). Se puede subir a transportes, pero estos tampoco podrán mover más de 6 UM...

Resulta obvio pero lo aclaro: si la miniatura que lleva la reliquia no puede subirse al transporte (que se yo, le tiene fobia, o no entra por espacio, etc., como por ejemplo, infernales que se hagan de línea con Sathonix, o cosas así) la reliquia no puede subirse por sus propios medios...

CONCLUSIÓN:

Luego de esta vista de las misiones y algunas cositas para tener en cuenta, vemos que 5 de 6 son por objetivos, y el 50% del total son a más de 3 objetivos. Por tanto, las unidades de línea son indispensables, ya que nos permitirán tener control de la mesa y lograr una victoria más fácil.

Por ejemplo, un ejército Eldar con 2 unidades de 10 Wraithlords (unos bichazos resistencia 6 y salvación 3+) habrá gastado una torta de puntos, pero sólo puede controlar/negar 2 puntos. Por ello, siempre recomiendo tener al menos una unidad de pocos puntos, de 5 minis al menos, para que cumplan la función de echarse cuerpo a tierra en un objetivo y cuidarlo, mirando toda la batalla por TV.

Un ejemplo de esto son los marines con un lanzallamas, que acojonan lo suficiente como para  evitar una carga de una unidad básica. La verdad que no recomendaría nunca jugar con menos de 4 unidades de línea, independientemente de los puntos a los que se juege. Eso nos da la tranquilidad de no queda fuera del juego antes del turno 5. Porque si estamos frente a un enemigo ampliamente superior, pero sólo tiene 3 unidades que puntúan por más grosos que sean sus elites, si les matamos esas 3 unidades, no tienen forma de ganar...
Un correcto balance de tropas de línea con el resto nos dará mejores chances de ganar la partida. Quizá no tan bruto como moderator, pero con estilo...


XENOS AL PODER!!!



BONUS TRACK!

Como no se pudo terminar la partida, les dejo una movida especial que hice en una lista que nunca llego a ver la luz competitiva... con autarca y motos eldars, contra TAU


La misión era justamente, Reliquia.
empiezo moviendo las motos eldars hasta ponerse en contacto con la bandera.
Al final de la fase de movimiento la toman, y en la fase de asalto se mueven 2d6 UM (hasta un máximo de 6UM)

De repente, la estrategia TAU de disparar a todo lo que se le acerque a la reliquia se modifico sustancialmente... y tuvo que venirse!!!



Se puso loco, porque ahora tenía que moverse a buscar la bandera por los 3 puntos.
Al tener poca movilidad, su única opción de empatar! era sacar los 3 puntos secundarios (ya tenia primera sangre) y para eso sus 2 unidades de crysis en despliegue rápido tenían que sobrevivir hasta el final de la partida... y también tenia que impedir que yo hiciera rompelineas y Matar al señor de la guerra...

Me comí el screen del final de mi turno 2, pero básicamente mate 2 vehículos, y a la unidad del warlord la hice huir por bajas.-

En su turno 2, con las crysis que salieron solo mato 1 legítimo (el 2+ de Sliscus se pago!) y mato 10 brujas repartidas en 3 unidades.
Viendo que no iba a poder hacer mucho más (toda su infantería a pie ya) y dependiendo únicamente de las Crysis para  conseguir el 3er punto, la concede en el final de su turno 2.

Comentarios

  1. MUY, MUY buen resumen!!!

    no solo para los que se inician, si no también para los que jugamos poco..

    incluso lo leería antes de un campeonato, para recordar "que hay que hacer"!!!

    gracias!! xD!

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  2. Muy buena entrada, muy ineteresante, pero asi de memoria creo que hay varios fallos.

    En primer lugar los voladores acelerando nunca puntuan ni niegan, aunque se esté jugando las misiones 3 o 4.

    La reliquia se coge en cualquier momento de tu movimiento, asi que puedes mover hasta ella y seguir moviendo. Lo que no se puede es correr, y solo se pasa a otra figura AL FINAL del movimiento de ambas. Ah, y lo de que un CG en una unidad que puntue la puede coger lo dudo muy mucho. Tu crees que si la única figura que hay a 3UM de un objetivo es un CG unido a una unidad de línea este controla el objetivo?? Yo no lo creo aunque nunca he leido un FAQ ni nada parecido sobre ello y me puedo equivocar...

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    1. apoderarse de la reliquia:

      una miniatura de una unidad que puntua puede apoderarse de la reliquia colocandose en contacto de peana durante la fase de movimiento. la miniatura la cogera automaticamente AL FINAL de la fase. a partir de entonces bla bla bla

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    2. Es cierto, mis disculpas, hablaba de memoria...

      Es que jugé esta misión una vez y tenía el recuerdo de habelo leido y que fuera como yo dije, pero ahora recuerdo que jugando la partida lo leimos y era como tu dices...

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    3. gracias Dal por citar el manual.
      Respecto del tema puntuar, no he leido lo que dices en ningun lado. Quiza si me citas la pagina a la que haces referencia lo leo y si tenes razon lo modifico en el post!

      Y respecto del CG, si el puntua (por el trait de warlord)puede tomar la reliquia incluso si esta en una unidad que no puntua! Creo que se te confundieron u poco los tantos, porque si un CG esta unido a una unidad que ya puntuaba, es parte de la misma y puntua la unidad per se.

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    4. No me hagais ni caso, llegando a casa y leyendo el manual está claro que estaba equivocado.

      La próxima vez esperaré a leerlo para no comentar de memoria...

      Por cierto que reitero que la entrada es estupenda, lo de jugar la misión a veces se le olvida auno en medio del fragor de la batalla, y es fundamental tenerla en mente

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    5. todo bien will!! lo importante es participar!!

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  3. Buena explicación de las misiones y consejos para ellas, cuando lo vi creía que aquí ibas a poner en la misión de La Reliquia la jugarreta Eldar de las modos xddd

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    1. jajajaja la iba a poner ayer pero queria terminar la partida con Shirt. Al final aparecio y me dijo que me la concedia, que no tenia forma de retomarla excepto matar todo con las crisis, y ya sabia lo que les iba a pasar... definitivamente, las motos me dieron esa partida!
      a la nochecita de españa modifico el post y le agrego esas imagenes!

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  4. Perdón Will pero no he encontrado donde viene que los voladores no puntúan, puedes decir la pagina? Gracias.

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    1. Nop, toy en el curro y esta feo traerse el reglamente ;)

      A ver si cuando llegue a casa puedo decírtelo. De todas formas ya salió este tema en este blog con motivo de la partida de Cone contra Eldars:

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.com.es/2012/08/videoinforme-de-batalla-eldars-vs-orkos.html

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  5. Buen artículo. Yo considero que siendo Xeno es imprescindible ir a jugar siempre la misión. Los ejércitos imperiales pueden olvidarse un poco a veces, tienen más resistencia y mejor salvación por lo que pueden cometer errores sin sufrir demasiadas consecuencias así como priorizar otros objetivos a los de la misión. Sinembargo un Xeno si se despista un poco y se olvida de la misión, las pasará canutas sí o sí.

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  6. Pág 118. Si se trata de un vehículo no puntúa ni niega objetivos.

    Discutible por las misiones de AP y AR. Ahí en principio podrían. En el resto de misiones no.

    Sobre la reliquia. Se coge AL FINAL de la fase de movimiento. Se puede pasar a otra unidad QUE PUNTÚA si ambas unidades acaban su fase de movimiento peana con peana, por lo que la reliquia se pasa al FINAL de la fase de movimiento.

    Como no se puede mover más de 6", no puede correr, no puede subirla a un volador porque este se estrellaría y si va en vehículo no puede ir más de 6".

    En inglés pone lo mismo, por lo que un CG en una unidad que puntúa puede llevar la reliquia.

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    1. pag 128, regla metal pesado: "... De hecho, en la mision los grandes cañones no descansan, tus vehiculos TAMBIÉN son unidades que puntúan, ..."
      pag 129: regla Reconocimiento Rápido: "... de hecho, en Reconocimiento tus vehículos son unidades que puntuan..."

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    2. Ea!Gracias cori. Esto me pasa por no mirar ambas misiones. Jeje

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  7. Y ahora a lo que tendría que haber ido.

    ¡Gran artículo! Me ha molado, sobre todo la paloma con el libro. Y ese culo de piedra...mmm...¡Jose, ya tienes nuevo logo para el blog! xD

    En las partidas que llevo los objetivos secundarios han resultado ser mucho más importantes que los primarios. Son una clarísima diferencia entre ganar, perder o empatar. De echo, debido a ellos, empaté las dos partidas contra G.I. Siempre le logré hacer rompefilas y destruirle algo que puntuaba, frente a la primera sangre que siempre me hace él. Es que no gano la partida para empezar ni robarle la iniciativa, aun con Sicarius, ni queriendo chicos. Es un asco...

    Y claro, llevando GI me pilla siempre la unidda que trato de poner fuera de su línea de visión infiltrando (un rhino con 10 marines full fusión) y me la vuela. O me vuela algo que, a fuego indirecto, me da y también me lo funde. Vamos, sea como sea, "primera sangre" es algo que solo logré contra los Orkos de mi mujer y no es una partida digna de mención. Fue para explicarle las novedades de 6ª. Así que...

    Por otro lado, hay algo que siempre suele pasar en todos los jugadores, incluso los Xenos. ¿Para qué voy a preocuparme por los objetivos si te puedo barrer del campo de batalla? (Orkos, Tiránidos) o Impes (GI). Esto lo traemos heredado de 5ª y 4ª. De hecho se ve en los comentarios de la gente con respecto a las listas.

    Estas se plantean teniendo en mente su capacidad de barrer al enemigo de la mesa, no su capacidad para ocupar y mantener objetivos o negarlos. Ya no digamos para lograr primera sangre, rompefilas o warlord.

    Si miráis las listas, estas son, sobre todo las competitivas, culoduras, extremas o como queráis nombrarlas, pensadas para arrasar al enemigo de la mesa y a tomar por saco los objetivos. Por eso se ven listas con 3 líneas e incluso con 2, que eran las mínimas en 5ª.

    Sin embargo, yo no salgo de casa sin mis cuatro líneas por lo menos. Son 40 Marines espaciales de los cuales 10 infiltran y otros 10 caen en cápsula. (Amenazo rompefilas desde el turno 1 y con suerte también primera sangre). Yo veo más las otras opciones como un apoyo para las líneas, un complemento para facilitarles a estas el trabajo.

    Quiero decir que veo un cambio en el metajuego, que no irá enfocado a voladores, si no a las líneas. A como manejarlas, rentarlas y mantenerlas con vida. Esto los Necrones lo llevan mejor. Porque pueden llevar transportes aéreos baratos. Pudiendo llevar hasta 15 miniaturas dentro. ¡15! Quejaos los Xenos...

    Un Chimera lleva un máximo de 12. Un Land Raider (265 puntacos de tanque) un máximo de 16, y solo una de sus variantes. La menos letal de todas ellas. El Cruzado.

    15 miniaturas en un transporte aéreo. No es para tomárselo a broma.

    Pero en cuanto permitan munición antiaérea los voladores pasarán a un segundo slot, sin duda.

    Un saludo.

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    1. no podria estar mas de acerdo contigo, quitan los spam aereos de los necrones(y porque transportan que da gusto)dudo que el juego se enfoque en aereos mas que en casos aislados, en cuanto a las lineas solo con decir que habitualente juego contra un tau que ahora mete 6 de lineas de 9 castas!, o que yo mismo estoy probando 4 escuadrasd e 10 hermanas y otra de 19 con jacobus... segun me meto en un objetivo con esa escuadra y en otro con un par de lineas no me saca ni dios xDD

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    2. si, pero existe la regla intercepción, que hace pensar 2 veces el tema... mas dura me parecen las capsulas, porque sueltan con mas exactitud, menos tiempo y menor distancia 10 tropas...

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    3. Tranquilidad que ya saldrán FAQ's con distintos tipos de armas antiaereas (que lo dudo, para eso GW ha decidido meter fortificaciones, para que las compres y las uses antiaereos)

      El hecho de que un jugador juegue con 2 líneas va a depender de como enfoque su lista. Hay listas del tipo que comentáis que juegan a destruir al rival llevando pocas líneas pero te la juegas a que por culpa de eso no ganes la partida si el rival es más listo que tu.

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    4. Como barres con una lista optimizada a otra lista optimizada? obviamente puede pasar, pero dado que la lista que tienes enfrente en principio intentará estar optimizada tanto como la tuya el juego queda nivelado. Por eso con cualquier tipo de lista tienes que jugar la mision y tenerla siempre en mente.

      En cuanto a lo de los transportes, está muy bien que la guadaña pueda transportar 15, pero no los usas nunca. En un lr los usas xq los termis ocupan 2 plazas y en un chmera los usas (y aun asi no a tope normalmente) xq la guardia usa unidades de 10 x regla general. Pero a los necrones nos sobra el espacio, dado que no podemos ponerle asignado ni a espectros ni a motos ni a nada que ocupe 2 sitios XS. Sin embargo si que me gustaria que el arca tubiese más espacio XD

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  8. Muy bueno cori. En verdad, esto es el objetivo del juego a modo competitivo. Si que hay que tener muy en cuenta lo de las líneas, si no, pues dificil ganar en 5 de las 6 misiones O.o
    A ver si este fin de semana podemos terminar partida.
    Xenos powaaaa!!!!!

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    1. waaaaa se me corto la luz!!! si, tenias salvacion 5+, asi que no te preocupes!
      quedan dos ponzoñas de disparar nomas, veremos que pasa con esos espectros...

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    2. entretenidisima partida, sorpresa de los grotescos!!!

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    3. te odio!!! jajajaja grotescos al poder!
      parcial de 14/13 a favor de os necrones

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    4. final del 7° turno victoria necron 16/15, por rompefilas!
      (me olvide que solo las tropas que puntuan te dan rompelineas... garron!)
      igual quede con más de 900 puntos sobre la mesa, repartidos en 5 unidades (+2 de independientes que estaban unidos) mientras que los necrones quedaron alrededor de 150 puntos en una sola unidad de guerreros escondidos en un bosque! jajajaj

      PARTIDAZO!! GRACIAS DE NUEVO FLAYEDONE!

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  9. gran post y muy util, ayuda a tener todo mas claro porcierto una duda que tengo, puedes teleportar una unidad con bandera atraves del monolito?

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    1. Si no voy errado en la mayoría de faqs de torneos están optando por no dejar que se haga (ni usar mortajas).

      Aunque sin esas faqs es totalmente dicutible, pues técnicamente de ninguna de las dos formas están moviendo más de 6UM.

      Pero vamos, yo no lo jugaré así.

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    2. Eso mismo se me ocurrió a mí el otro día, puede ser super divertido, y en ningún sitio pone que no se pueda...

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    3. mira, yo te diria que la bandera solo puede moverse 6UM por fase, que es lo que dice el libro, y la unidad no puede correr.
      Si nos ponemos amplios, te diria que no puede hacer acciones de movimiento voluntario en la fase de disparo, lo que incluye el turbo de las motos y el movimiento extra de vehiculos.

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  11. Señores lo anuncio por aquí: ya están fuera las FAQs nuevas!

    Íncubos y marchitador con fp2... jujuju

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    1. jajajaja

      http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=1000018&pIndex=1&aId=3400019&multiPageMode=true&start=2

      justo lo venía a anunciar yo xD!!!!

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    2. Awesome, aunque se aclara si los EO se consideran Eldars para poderes psíquicos (guía y visión de futuro) y resulta que no, somos parientes más lejanos de lo que creíamos xD

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  12. grande julio!!!!

    aprovecho para avisar que a pedido del público amplie un poco la entrada con un reporte de combate...

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  13. Excesivamente hermosas!!! FP2 al marchitador!!
    P. ¿Se puede mover un vehículo A Toda velocidad en el mismo
    turno en el que haya utilizado su velamen etéreo mejorado?
    (pág. 63)
    R. Sí.
    Violencia innecesaria sigue vigente!!!

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    1. Joder. No os nerfean ni por accidente. A dar caña venga....
      Y sí Cori. Las cápsulas empiezan a resultar mucho más atractivas.

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    2. Marines Espaciales

      P. ¿Puede una sola Escuadra de Combate de una unidad que
      se haya dividido en Escuadras de Combate antes del despliegue
      pero que haya embarcado en el mismo Transporte desembarcar
      mientras el resto de Escuadras continúa a bordo? (pág.51)
      R. Sí.

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    3. venimos nerfeados de fabrica!!!
      hay 4 cositas que nos afectan pero estan faqueadas en otros codex o en el manual...
      creo que todas son buenas

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  14. SIIIIII, el principe demonio de los marines espaciales es volador!!!! lo pone en las faqs inglesas: . Daemon Princes with wings add‘Flying’ to their unit type. Si señor

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  15. Reglamento xD!

    Página 16. Fase de Disparo, Cuidado Señor
    Sustituye la segunda frase del segundo punto por: “Determina qué miniatura de la unidad está más cerca del personaje, y resuelve la Herida contra esa miniatura”.

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    1. Reglamento

      Página 49. Criaturas Monstruosas Voladoras, Chequeo
      de Derribo.
      Sustituye el tercer párrafo por: Si sacas un 1 o un 2, la
      bestia caerá abatida al suelo: sufrirá un único impacto de
      Fuerza 9, sin posibilidad de salvaciones por armadura ni
      por cobertura, y quedará Derribada. Una Criatura Monstruosa Voladora Derribada se considera que está en modo
      Planeo con efecto inmediato, y podrá ser objetivo y recibir
      una carga en la próxima fase de Asalto. Además, la miniatura perderá automáticamente la regla especial Esquivo (si
      la tenía), pero podrá volver al modo Picado de nuevo en su
      siguiente turno”.

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    2. por fin se corrige eso. es que daba hasta cosa jugar con cmv.

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    3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    4. Jaque mate a las CMV, poco les ha durado el chollo...

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    5. Bueno... Ahora entran en modo picado por DR y pueden utilizar la regla AA. Yo creo que salen ganando (una cosa por otra, pero en este caso una por dos).

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  16. Reglamento

    P. ¿Cómo interactúan los torbellinos, novas y rayos (y de
    hecho cualquier arma que no necesite tirar para Impactar o
    impacte automáticamente) con un Volador que acelera y
    una Criatura Monstruosa Voladora en modo Picado?
    (pág. 13)
    R. Solo los Disparos apresurados pueden impactar en Voladores que aceleran y Criaturas Monstruosas Voladoras en
    modo Picado. Por eso, cualquier ataque que utilice marcadores de área, plantillas, creen una línea o área de efecto o
    no tiren para impactar, no pueden tomarlos como objetivo.
    Esto incluye armas como el rayo de la muerte de la Guadaña de Muerte de los Necrones o el misil Deathstrike de
    la Guardia Imperial, y los poderes psíquicos que siguen las reglas para torbellinos, rayos y novas.



    Bueno...perdonad la intrusión... ya no cuelgo más.. jajajaja

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  17. P. Si una miniatura tiene las reglas especiales Guerrero
    eterno y No hay dolor, ¿puede seguir realizando tiradas
    de No hay dolor contra Heridas que infligen Muerte instantánea (después de todo, la regla Guerrero eterno dice que la
    miniatura es inmune a los efectos de la Muerte instantánea)?
    (pág. 40/41)
    R. No.

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  18. P. ¿Qué lanzamisiles tienen acceso a misiles antiaéreos?
    (pág. 57/415)
    R. Solo aquellos en los que se especifica que tienen la opción
    de tener misiles antiaéreos como mejora en su lista de ejército.

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  19. P. En la sección de referencia, los Land Speeders Tormenta,
    las Cañoneras Stormraven y las Cañoneras Stormtalon
    se listan como vehículos de los Marines Espaciales. ¿Significa
    que todos los Capítulos de los Marines Espaciales tienen también acceso a estos vehículos (por ejemplo, Lobos Espaciales, Ángeles Sangrientos, Caballeros Grises, etc.)? (pág. 411)
    R. No, solo puedes elegir unidades y vehículos disponibles
    en la sección de la lista de ejército de tu Codex. La única
    excepción es la Stormtalon (ya que sus reglas aparecieron en
    la White Dwarf), pero solo está disponible p

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  20. Estamos preparando algo con las soluciones a las cuestiones mas peludas que se venian dando con los diferentes ejercitos...

    igual, son MUCHAS paginas de modificaciones, MUCHAS reglas... voy a ponerme a revisar mis viejas entradas y actualizarlas si hay algo nuevo.

    Vieron el bonus track que agrugue al post?

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  21. cheeeee actualizaron las FAQ , y ahora los incubus tienen fp2 OH!!! los espadones comunes y el del duelista

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  22. el que mucho abarca poco aprieta master....flojo muchos errores deberias aplicarte mas

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    1. a mi me parece que se centraron en las dudas que más se preguntaban por los foros.. con lo que seguramente las hayan recibido miles de veces..

      me ha gustado que se pronuncien, aunque sea 3 meses después..

      seguramente lo hagan porque se avecinan los Torneos de Cráneos español e inglés entre otros..

      aunque como siempre... si que meten gazapos... jejeje

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  23. tambien aclaran lo del signum, no se puede usar

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  24. Page 31 – Incubi, Klaives.
    Replace this entry with: “Klaives have the following profile:
    Range S AP Type
    Klaive - +1 2 Melee, Two-handed
    Page 31 – Incubi, Demiklaives.
    Replace this entry with: “Demiklaives are close-combat weapons
    which can be wielded either separately or clasped together.
    Decide which way the demiklaives will be used at the beginning
    of each Fight sub-phase, then use the appropriate profile from
    those below for the duration of the sub-phase.
    Range S AP Type
    Separate - User 2 Melee,
    +2 Attacks
    Clasped - +2 2 Melee,
    Two-handed

    en ingles mantienen los espadones compuestos como estaban antes eligiendo 2 ataques o +2 fuerza

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  25. Alguno se dio cuenta que las FAQs en inlges son como 4 paginas menos que en castellano?

    algunos ejemplos:
    en ingles no menciona nada de las modificaciones al manual en castellano de las paginas 39, 33, 38, 40, 41, 43, 45, 76, 79, el primero de la pag. 80, 81, 82, 84, 95, 99, 110, 414, 419 a 423, 425.-

    No me voy a poner a fijar en el manual cada uno de estos puntos, pero si alguno tiene ganas... a lo mejor eran diferencias de redaccion del manual de ingles con el de castellano! (malditos traductores!)

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  26. Dios. Sí que han faqueado cosas. Lo de los lanzamisiles no tiene nombre. Como barren para casa. Si alguien aún tenía dudas sobre si no incluyeron su coste para vender voladores, ya tienen la confirmación.
    Lo de las armas que no tienen que tirar para impactar, en caso de voladores y lo del NHD con Guerrero Eterno ha sido un puntazo.
    Claro, preferimos las que están en inglés. Así que creo que los debates van a continuar.

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    1. Lo de de los ataques que no tiran para impactar contra voladoras estaba cantado. Lo del NHD ya era así desde cuarta (por lo menos) y no había cambiado, sólo lo han aclarado, pues generaba muchísimas discusiones.

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  27. Curioso el faqueo del obj secundario rompefilas. Pensaba que eso estaba claro.

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    1. en realidad, nunca se me cruzo por la cabeza el debate... yo hubiese pensado que con el borde de la peana alcanzaba... porque se mide desde alli.
      Igual, por las dudas, lo incorpore al texto del post

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    2. yo siempre entendí que debía estar la peana entera. Como ha de estar durante el despliegue. Y por cierto, también entendía que debía estar la unidad al completo.

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  28. Hola, solo una sugerencía ¿no habeis pensado en poner algún minichat en la web como en el blog de Bizarre? Seguro que daría mucho juego... Creo que solo vilipendiar en los posts de este magnifico blog se empieza a quedar algo corto. Sospecho que de aquí puede acabar saliendo una gran comunidad si es que no la hay ya... ^^

    Un saludo.

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    1. No digo que estuviera mal. Pero un chat requiere un moderador. No sé. Quizá sea rizar el rizo.

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