Filosofías de ejército y estrategias base

Buenos días, compañeros!!!

Hoy continuamos con la actualización a 6ª edición de nuestra línea de posts para "principiantes" (que poco me gusta ese nombre...). Vamos a ir renovando las entradas de ésta linea de posts poco a poco y, con la ayuda de nuestros colaboradores, vamos a ampliar su contenido. De tal manera que hemos decidido incluir un espacio para que los nuevos jugadores se familiaricen con las reglas y con las sutilezas que deben tener en cuenta a la hora de elaborar una lista de ejército que se traduzca en una buena ejecución de una técnica. Vamos a echarle un ojo.

Looser?... mecawen!!

Vale, voy a echar una partida a W40k... tengo mis minis, mi escenografía, me he leído el reglamento... y me he leído los posts de Corigliano xD Ahora es el momento de elaborar una lista de ejército. ¿Cómo se hace eso de forma que el ejército quede cohesionado?, es más... ¿qué es la cohesión?, ¿en qué influye?, ¿por qué no puedo estornudar con los ojos abiertos?. Intentaremos responder a todas esas preguntas hoy.

Lo primero que tenemos que hacer es definir "¿qué es una filosofía de ejército?". Bien, cuando vas a elaborar una lista, siempre debes tener en cuenta varios factores:
  • Las capacidades de tu codex
  • La estrategia base que va a seguir tu lista
  • El puntaje total, que te permitirá desarrollar esa estrategia con más o menos holgura
  • Las lagunas o puntos débiles que tenga tu lista/codex
  • Tu plan de ataque, tu plan de retirada y tu "plan B" de ataque
Para que una buena lista funcione, debería tener una buena respuesta a todos éstos puntos. Empecemos por analizar esos puntos antes de continuar.

Capacidades de tu codex:

Sé realista. No todos los codex pueden hacer todas las cosas, nanai. Los codex tienen ciertas "zonas de confort" en las que juegan con comodidad. Tu infantería determina las estrategias base que puedes afrontar, y tu parque blindado apoya esa estrategia base. Cada codex tiene sus parcelas:

  • Los Orkos son brutales en el asalto, prácticamente incontenibles. Sus unidades son muy baratas y fácilmente sacrifiables. Son artistas en técnicas "suicidas" o arriesgadas, funcionan muy bien en ejércitos enfocados al asalto y su potencia de fuego está enfocada a apoyar ésta línea de actuación. Un ejército orko puramente de disparo, caerá preso de la ineficiencia.
  • Los Tau, por contra, son artistas en el combate a distancia. Cuanto más lejos, mejor. Su zona de confort se encuentra más allá de las 24", una vez el rival traspasa esa línea, es hora de que el jugador tau levante sus tropas y busque otras posiciones desde las que hostigar al rival. Conforman un ejército con una excelente potencia de fuego y muy móvil. Evidentemente, son pésimos en el asalto o en batallas de desgaste.
  • Los Eldars son los amos del control. Son, junto con sus primos oscuros, el ejército más rápido y móvil del juego. Sus unidades están hiperespecializadas en una única función. Por lo tanto, sus efectivos son escasos y deben basar su actuación en movimientos "trazados con tiralíneas". Son capaces de golpear en cualquier lugar con rapidez y solvencia, pero acusan los errores de movimiento y son incapaces de soportar las contramedidas del rival.
  • Los Eldars Oscuros, al igual que los Eldars, son maestros en el control del tablero... pero son aún más radicales que los Eldars!. Su fragilidad es aún mayor, aunque también lo es su capacidad de ofensiva. Si con los Eldars ya es ridículo sacrificar unidades o mover sin pensar... con los EO sencillamente es prohibitivo.
  • Los Necrones son un ejército con una capacidad de saturación terrorífica en el intervalo de las 12/24", donde es difícil resistirlos. Dado el superior desgaste que se sufre a esa distancia, son un ejército especialmente resistente, encarado a forzar al rival a salir de esa zona de 12/24"... bien sea asaltando o alejándose. Por lo tanto, un necrón no debe plantearse batallas a larga distancia o en cuerpo a cuerpo.
  • Los Tiránidos comparten muchos de los puntos de los orkos, ya que son capaces de generar tropas sacrificables; con la diferencia de que su juego gira en torno a las criaturas monstruosas que componen el enjambre. Son éstas criaturas las que definen tu capacidad de asalto y disparo, además de ser la base de la supervivencia del ejército.
  • Los Demonios constituyen un ejército imprevisible, centrado fundamentalmente en el asalto, con menos número que orkos o tiránidos pero, posiblemente, más letales individualmente que éstos dos. Por su naturaleza, son incapaces de llevar a cabo estrategias de defensa y están forzados a asaltar más que ningún otro codex.
  • Las Hermanas de batalla poseen cantidad de armas de fusión y lanzallamas, son terroríficas en distancias inferiores a 12" pero son pésimas en el asalto... como puedes imaginar, es una combinación de difícil gestión dado que, además, carecen de apoyo a largo alcance numeroso.
  • La Guardia Imperial es un ejército basado en el disparo estático con algunos componentes móviles. Deben posicionarse bien en el tablero y crear corredores de fuego mientras sus escasas tropas móviles obligan al rival a exponerse a los disparos. Son pésimos en el asalto.
  • Los Marines Espaciales, por contra, son buenos en todo. Disponen de tropas rápidas, resistentes, buenas en el asalto, en disparo, saturando, en calidad de fuego, en apoyo a largo alcance, en movilidad... sencillamente, no hay nada fuera del alcance de un ME. Sea el codex que sea.
La estrategia base:

Una vez conoces las fortalezas y deficiencias de tu codex, debes elegir unas líneas de actuación, es decir, debes decidir "a grandes rasgos" cómo se comportará tu ejército.

  • Si optas por una lista de asalto, tendrás que plantearte cómo llegarás a asaltar, qué ocurrirá mientras tanto, lo que pasará si no lo consigues y cómo vas a apoyar el asalto principal.
  • También puedes decidir una estrategia defensiva, en cuyo caso tendrás que plantearte cómo evacuar tus bases de disparo, retener al enemigo o golpear donde allí donde no puedas hacerlo debido a líneas de visión.
  • Más complicado es decidir controlar el tablero, para conseguirlo debes disponer de unidades de flanqueadores que obliguen al rival a alejarse de los bordes, y de unidades rápidas capaces de cazar a aquellas tropas "descuidadas" que se alejen del núcleo del ejército rival.
Existen muchas más estrategias base, como el disparo ofensivo, el combate de desgaste, el asalto blindado, el asalto aéreo... sea como fuere, todas esas estrategias base deben tener en cuenta...

El puntaje total:

El límite en puntos de la partida define el grado de éxito en tu adaptación a una estrategia concreta. Cuanto menor sea el puntaje, más complicado será desarrollar una línea de actuación y, por lo tanto, más "genérica" debería ser tu lista (a menos que quieras tener serias dificultades). De igual forma, existe un límite en puntos a partir de el cual la línea de actuación "se satura". Por ejemplo, llega un momento en el que no puedes meter más tropas de un determinado tipo, o no te quedan más slots de AR o AP. Eso quiere decir que dispondrás de un margen en puntos "no optimizados" que tendrás que amoldar a tu línea de actuación.

Normalmente, la línea está entre los 1500 y los 1800 puntos; a menos puntos, tu ejército tendrá complicado desarrollar la estrategia base... y a más puntos, habrá tantas minis en el tablero que será imposible evitar determinados eventos (como asaltos o batallas de desgaste). ¡Esto es la guerra!

Lagunas o puntos débiles:

Toda estrategia tiene sus límites. Si juegas a desgastar al rival... puede que tu rival golpee tan fuerte que rompa tu defensa!!. Puede que tu ejército de asalto sea incapaz de superar los corredores de disparo enemigos o que te sea imposible golpear al rival por estar fuera de tu alcance o línea de visión y no dispongas de tropas móviles.

Es por eso que cuando configuras la lista debes tener en cuenta los puntos flacos de la estrategia de partida, e incluir tropas que sean capaces tanto de incrementar la eficiencia de tu estrategia base como de aportar a tu ejército lo que necesita. Ésto es lo que llamamos COHESIÓN. El ejemplo más inmediato es incluir vendettas en una lista de disparo de la GI, la vendetta ofrece más potencia de fuego a la par que aporta movilidad a un ejército carente de ella. También es un ejemplo válido la inclusión de zakeadorez en ejércitos orkos, aportando apoyo a largo alcance y número adicional.

Examina los puntos débiles de tu estrategia de partida e incluye unidades capaces de acotar esos riesgos. Y si, aún así no lo consigues... ten siempre preparado un...

Plan de ataque, plan de retirada y plan B de ataque:

Existen listas que se vienen abajo por completo cuando le echas abajo (o le anulas por lo que sea) una única unidad de su ejército. Sabéis que eso es así, y eso denota una pésima configuración de la lista por parte del jugador. Si juegas todo a una carta, es muy probable que la jugada te salga rana. Por lo tanto, tu plan de ataque debe recaer en varias unidades (es lo que se llama redundancia y que algunas personas llaman spam). De igual manera, es importante que no utilices un único tipo de unidad (por ejemplo, mantícoras) ya que sus debilidades pueden ser explotadas si se dan las circunstancias. No es ninguna locura diversificar tu ejército en dos mitades (no necesariamente iguales en puntos), de forma que puedas contar con un plan B de ataque.

Éste plan B debería estar integrado por unidades que no compongan el grueso de tu ataque principal pero que sinergicen con ellas. Ten en cuenta que deben ser una alternativa a tu ataque principal y un apoyo al mismo si tiene éxito. Creo que un buen ejemplo es mi lista de exterminio, en ella podéis ver un destacamento principal formado por inmortales y guadañas, así como un plan B de ataque formado por acechantes y plataformas. ¿Mejorable?, sí, pero partes de una idea firme y de un concepto claro, lo que te permite focalizar en los problemas e identificar las lagunas de tu lista, mejorándola con cada nueva batalla.

Todo ésto está muy bien... pero... ¿y si los dados no acompañan?. Entonces tienes que tener un plan de retirada y contención. Si quieres aspirar a la victoria, es mejor que esa retirada incluya a los puntos de control del tablero. Por lo tanto, tu plan de retirada debería incluir unidades móviles capaces de establecer una última defensa a ultranza en los puntos de control del tablero. Una vez más, en exterminio esa labor recae en los líderes con lanzallamas y en las plataformas de aniquilación... incluso puedes usar a los acechantes para trabar al enemigo en combate y enlentecer el asalto. Lo que sea por sobrevivir un turno más!


Espero que al menos os halla servido para confirmar lo que ya sabíais.

UY!!, casi se me olvidaba. Falta por responder una cosa:

Comentarios

  1. Disculpad la tardanza de hoy a la hora de publicar, estoy en el curro que no tengo tiempo de ná! xD

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    1. !!!! como que trabajando! pos te levantas antes y publicas antes de ir a trabajar! que es esto de tenernos hasta media mañana sin post? Grrrrrr por esta vez pase y te perdonamos, pero no olvides que eres nuestro esclavo MUHAHAHAHA (lease como risa maléfica de ctan) xDDDDD

      Muy bueno el post, a esto le añades los análisis que estáis haciendo por ejércitos y es una muy buena ayuda a que la gente sepa como empezar y pueda elegir ejercito con mas criterio

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    2. http://media.tumblr.com/tumblr_m80pniC3UK1qhd1w7.jpg

      xD

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  2. bueno un post hoy para esa gente que esta empezando y no sabe x donde coger el ejercito que le gusta
    con respecto a los TAU que es en lo que estoy algo mas puesto comentar concretamente que de momento hay que seguir spameando las unidades de crisis en elite hasta que se demuestre que las eclipse rinden mas que en la otra edicion, aunq es un ejercito de disparo siempre hay que introducir una escuadra de exploradores algo mas adelantados y bien protegidos xq nos otorgan 1 vehiculo mas y xq necesitamos los marcadores de esa unidad para aumentar nuesta HP 3 y por supuesto crear burbujas antiasaltos con nuestros vehiculos y kroots para retrasar lo inevitable aunque ahora con los aliados podemos sobrellevar algo mejor los cac metiendo hermanos de armas especialistas en ese campo
    bueno si se me ocurren mas cosas ya seguire escribiendo

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    1. Sí, con tau yo también creo que tienes que tirar de crisis... todas las que puedas. Creo que las eclipse quedan "eclipsadas" (best chiste ever!) por las castas del fuego. Ahora las castas tienen más movilidad, una potencia de fuego acojonante, puntúan y sacan cobertura fácilmente. Tal como yo lo veo, un ejército tau tiene que tirar de crisis, castas, marcadores y apocas... eso casi de fijo! xD

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    2. de momento poco mas que añadir, en slot de ataque rapido meter tambien unas pirañas en grupos de 2-3 con fusiones para pillar laterales o traseras pero si empiezan a desaparecer los vehiculos, menos en GI pues habra que sopesar tanto fusion en los pirañas

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    3. El cabeza martillo si bien cae rapido, tambien da mucho miedo, no se si a puntos renta pero tengo un amigo k juega con cabezamartillo y Ao. Según tengo entendido cuando renueven los Taus, posiblemente harán que el resto de codex lloren sangre D:.
      Ya hay varios rumores por ahi de cosas exageradamente overs

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    4. yo hasta que no lo vea no me creo nada de nada, he leido rumores que dejan fuera a los kroots, otros que los kroots estan dentro, que si las crisis chupiguai, que si las crisis igual que hasta ahora, en fin que espero que no la caguen mucho con el codex xq me gustan ahora y no kiero un codex supercheto, kiero un codex con sus cosas buenas y con sus cosas malas

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  3. Buen análisis Jose.
    Creo que sobrevolaras un poco a los marines, yo diría que son aceptables en casi todo pero no son buenos en nada. A los marines se le podría aplicar el refrán; sabes de mucho pero de poco entiendes xD
    Y de los tiranidos yo añadiría que su potencia de fuego es aceptable con los balleneros, el 3x3 de balleneros es un incordio para casi cualquier rival.

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    1. Gracias guille!

      Cuando digo que los marines son buenos en todo me refiero a que su stat base, su "no conocer el miedo" y su estilo codex (con escuadras especialistas en cada rama) hace que puedas configurarte listas sin lagunas.

      Ahora mismo estamos en terreno inexplorado, pero si te quieres hacer un ejército fiable... ese es un ejército marine!. Los marines son los mejores disparando (LE y CG, con permiso de la GI), los mejores asaltando (AS, TN) o los más versátiles y adaptables (vainilla). Está claro que no está todo en el mismo codex xD

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    2. deberías diferenciar por codex, ya que no podemos usar todo lo que nos plazca del codex marine que queramos. Que no estaría mal xD

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  4. Yo con Tau estoy preparando una lista horda CaC con unidades de 20 krootsastines y krootox apoyados por apocas y crisis para lidiar con las tropas tochas y vehiculos. Yo creo que tiene opciones contra hordas y puede lidiar con aereos de forma decente, ademas de negar el antitanque a corta y ser buena tambien en disparos.

    En teoria, tengo que testearla en Vassal, pero creo que tiene posivilidades

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    1. *posibilidades

      Que me sangran los ojos...

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    2. http://www.frikipedia.es/images/e/e1/Mickey_ojos_sangrando.png

      xD

      vaya idea la tuya de la horda orka, como poco es original... pero creo que te vas a dar de cabeza contra un muro!!! Si la pruebas, cuéntanos como te va con ese experimento contra natura xD

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    3. ciertamente es original pero metiendo los krootox se pierde la inflitracion que puede venir bien para segun que situaciones; pero secundo lo dicho por jose en cuanto la pruebes nos lo cuentas

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    4. yo estoy pensando en hacer una lista del Comandante O'Shovah, ya qu epuede llevar 7 escoltas crisis y las crisis normales se transforman en 1+, como defecto no puedes llevar kroot y todos los demas slot solo puedes poner 1 unidad de cada; eso si que es spamear crisis a tutiplen

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    5. a mi me parece totalmente inviable xD

      Veremos a ver si burning nos sorprende!

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    6. he estado mirando el perfil del krootox y lleva una chuche de f7 fp4 asalto 1 a 48 pulgadas; para abrir latas esta muy bien y he leido en un foro guiri que hablaban de ellos y parece que se pan a poner de moda incluso estaba el tipo buscando krootox de 2ª mano o transformaciones chulas

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    7. hummm... asalto 1? eso entonces sólo es útil si es spameable (porque de un tiro no vas a romper nada). No recuerdo cuantos krootox podrás llevar por escuadra ni nada de eso, pero aquí va mi opinión sobre la propuesta de burning:

      20 kroots/mastines no es una unidad especialmente cara, cierto... pero es completamente inútil. Sólo sirve de pantalla. Mueren como chinches ante el fuego defensivo y a penas arañan la armadura del rival. No tienen coraje ni armadura, por lo que a poco que sufran 3 o 4 bajas (que las sufrirán) tendrán un penalizador a su ridículo L7 y tu rival los aniquilará sin problemas.

      Incluir krootox no arregla la situación, aunque sí diversifica un poco sus funciones... en general lo que logra es encarecer el conjunto y hacer aún más doloroso cualquier asalto.

      ... con lo bien que está ahora la casta del fuego, ¿por qué seguir con los kroot? xD

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    8. Los mastines son realmente un dolor Jose. ¿Nunca te han asaltado? Básicamente ellos hacen más bajas que todos los Kroot juntos. Y puedes llevar entre 2 y 4 mastines por unidad de kroot, me parece. 2 fijos.

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    9. sisi, me han asaltado... pero tío, yo no diría que sean un dolor ni mucho menos!!! No quitan salvación, no tienen armadura, tienen un L bajísimo, no tienen granadas frag (con lo que el 70% de las veces van con I1)... vamos, para mi los mastines eran una forma económica de incluir más kroots en tu línea de defensa xD

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    10. a ver los kroot no son para asaltar gente protegida, eso seria tirar los puntos a la basura son para tenerlos escondidos en algun sitio y contracargar a lo que salga
      por otro lado se pueden llevar de 0 a 12 mastines y de 0 a 3 krootox todo es montarse una escuadra para la contracarga o asalto de tropas a patas y otra para tirar abajo vehiculos ligeros; pero bueno ya nos comentara burning lo que tiene pensado

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    11. El arma del krootox es fuego rapido alcance 90, y la idea de la lista es jugarla de manera reactiva:

      Con los mastines puedes resistir una guerra de desgaste, ya que soj heridas que no merman tu potencia de fuego, luego en bosques el unico resultado que te fastidia ea el 1, ya que los pollos te atacan con un 4+ en el terreno que los kroot no tiran.

      Tienes mas potencia de fuego que la mayoria de hordas y mas resistencia gracias al +1 a la cover en bosques, que ademas te permiten provocar cargas fallidas que te regalan un turno de disparo.

      Si hay algo muy duro lo tumbas con crisis y Apocas, y luego a la carga tienes perros con I5 F 4 y krootox y kroot con I3 F4 y 5/6 ( ahora no recuerdo), que deberian bastar, junto con el fuego defensivo, para disuadir/matar cualquier cosa no super tocha.

      Los testeos tendran que esperar, ya que estoy de vacaciones, pero si todo va bien os enviare un microinforme con esta lista y uno con la que colgue de CG crowe+ Guardia.

      No hace falta decir que os leo cada dia con el telefono y el wifi, que lo haceis genial.
      Que coñazo escribir con el telefono...

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    12. Lista de 2000 puntos hecha de memoria y considerando el krootox a 35puntos, que creo que es lo que costaba:

      Shas'el misilplasmaSDM. 97

      3x2 crisis igual. 372

      6guerreros del fuego. 60

      3x 20 kroot 12 mastines 3 krootox. 3x305=915

      3x2 apocas 3drones D. 555

      Da 1999 puntos, con 111 minis de infanteria, 9 con 3H, mas las 13 armaduras, que dan mucha pegada al ejercito en disparo y las apocas que te aseguran la primera sangre si escondes los guerreros del fuego y el enemigo tiene algun vehiculo, siendo ademas un decente antiaereo si no lo ultraespamean.

      Aqui queda la cosa, destrozad a gusto!

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    13. Tanto Kroot tiene una pega muy clara:Que te los enfilen.No tienen salvación y a 5+ por cobertura no salvarás mucho.Yo metería otra casta.Esos rifles largos pueden proporcionar fuego de cobertura al kroot sin arriesgarse a estar cerca.
      Pozr otro lado las crisis dan movilidad al ejército.Movilidad que el tau carece.
      Lo dicho,que no te pillen al kroot a escama deacibierta y menos con plantillas.
      Un saludo.
      Ah,tb escribo por móvil a veces.Tortuoso.

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  5. muy bueno como de costumbre! pero... y los marines del caos? xDDD

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    1. Creo que los incluye en Marines en general, porque absolutamente todos los marines siguen unas estructuras base idénticamente chetas D_D y multitarea.

      Así pues si miras no están ni GI ni LE ni cosas de esas.

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    2. esteeee... sí sí!! van con los marines en general :P

      no es que se me hayan olvidado, eh? :D

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    3. Jajajajajaja.
      Y ya vale. ¡No estamos chetos! Dios, ¿pero cómo narices vamos a estar chetos los Marines Espaciales? ¿Solo porque seamos el único ejército que se reagrupa hasta en medio de una discoteca de Ibiza?
      Bah, bah...paparruchas.
      xD

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    4. Vamos a ver, los vainilla no están chetos desde hace años xD

      Jugo se refiere a los clásicos AS, LE y CG que han monopolizado toda la 5ª edición. Y esos sí son codex marines espaciales que tenían chetadas idénticas y multiárea... Hoy en día están desnortados y perdidos, es lo que pasa cuando se acomodan a un estilo de juego. El que ha jugado vainillas en 5ª y los juega en 6ª habrá notado hasta una cierta mejoría, a diferencia de esos codex xD

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    5. Lo sé Jose.Soli bromeaba debido a que siempre se quejan de los pitufos por que salen hasta en la sopa

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  6. Genial post, la verdad es que como novato que soy me ha aclarado bastantes dudas y me ha hecho reglexionar sobre mis ideas...me toca volver a releer el reglamento y codex xD

    Pd; Pobres Marines del Caos, nadie les quiere xD

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    1. no es eso, es que en 1 mes tienen libro nuevos, xq nos vamos a meter con ellos ahora pudiendo destriparlos a fondo en 30 dias

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    2. Como dice nurglete, les queda un mes o dos para su renovación... ahora mismo es complicado hablar de caos, por eso no sacamos ningún post específico de ellos.

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    3. Esperemos que los marines del caos sean bastante entretenidos y competitivos!

      Por el momento me abstengo a hacer listas y jugar, más que todo porque debo terminar de pintar! Lo que si verán en mis futuras partidas es la utilización de un Blight Drone (FW) y cuando pueda me conseguiré una Dreadclaw (FW).

      Gente, se que ustedes no juegan con cosas de FW pero que utilizarían y la mayoría los usara?

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  7. Gran post como siempre, puede ayudar mucho a bastante gente que se inicie. Yo ya tengo varios amigos que antes de empezar les recomendé el blog y les ha ido Yeah.

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    1. Jaja, pues muchas gracias, amigo :D

      Por cierto, pusimos tu tutorial en "recursos". Vamos a hacer también un almacén de tutoriales en esa pestaña! :D

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    2. Oh, gracias. a ver si tengo algo de tiempo libre y te monto dos tutoriales mas que tengo pensados sobre ahorrar también y otras muchas cosas. Lo que pasa es que necesito mucho tiempo para ir haciéndolos a la par que explico para poner imágenes y tal

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  8. che, ayer salio el codex nuevo de demonios del caos, asi que quiza debas modificar la entrada un poco mas adelante...

    A los principiantes les digo que, antes de empezar por DE, esperen hasta octubre de 2012 minimo.
    Solo van a conseguir dolores de cabeza y otras zonas del cuerpo. Aun el metagame no esta definido, y al ser un ejército de superespecialistas, no sólo que tenemos NULA capacidad de perdida de tropas, sino que si elegimos mal tenemos un 80% de perder la partida antes de empezar...

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    1. Con los demonios hay que pararse a leer un buen rato xD Además yo tengo la mala suerte de que por mi zona nadie los juega y tengo que ir fuera a buscarlos.

      Estoy contigo con lo que dices de los EO, no son un ejército para principiantes, igual que los Eldars... pero también es cierto que si te gustan las minis al final acabas aprendiendo derrota tras derrota :P

      Pobres oscurines blandengues...

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    2. Eso son pamplinas. Yo empece con Altos Elfos en Fantasy de niño, y allí se quedaron, coleccione, pinte y lo deje. 15 años después me reenganche con space hulk y en pocos meses salte al 40k al frente de una cábala de Eldars Oscuros. Si tu elección te motiva da igual lo difícil q sea jugarlos, aprenderás a base del dolor y lo disfrutaras tanto como un autentico eldar oscuro y cuando te quieras dar cuenta tendrás una gran experiencia y una visión estratégica capaz de torcer el brazo del emperador y disfrutar de cada uno de los crujidos del hueso y sentir como se rompen uno a uno los muros del imperio bajo tu martillo de cristal.

      No hay q tener miedo al dolor, siéntelo, es la mejor prueba de que continuas vivo!

      Así habla un eldar oscuro!

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    3. que alguien le acerque una tila! xD

      le han tocado la fibra sensible... :P

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    4. jajajaja radi, no todos tienen la templanza! A la enorme mayoria le gusta ganar tambien...
      y convengamos que hoy por hoy esta complicado, incluso para los arcontes mas experimentados!

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  9. Un gran post, todo buen jugador debe tener una lista equilibrada incluso con una lista afilada solo al combate o al disparo. Yo por ejemplo en mis listas siempre intento tener capacidad de saturacion, de bajarme blindajes altos, de tener una buena base de unidades que puedan capturar y apoyarse unas a otras, la parte que menos me da que pensar es en la estrategia base, aquella que usamos para nuestra lista, pienso que cualquier estrategia de nada sirve si lo que te encuentras es un ejercito horda/blindado/aerotransportado, básicamente porque un plan de batalla solo puede contemplar uno o dos aspectos no todos.

    Es por eso que creo que donde mas se debe hacer inca pie es en la elaboración de la lista que a fin de cuentas es la que te va a permitir jugar y tener probabilidades de enfrentarse tanto a una horda de orkos como a una godzilla tiranida como a una blindaja o aerotransportada, yo al menos intento pensar en todo y tener unidades para todo (en caso de MEC aniquiladores con 4 cañones auto que son perfectos para tirar voladores, blindajes pequeños, bajarme a monstruosas etc) o termis para lanzadlos por DR a la retaguardia del enemigo y acosar dreads o unidades muy fuertes apostadas en edificios tipo zakeadores..., obviamente hay listas nemesis de otras como pueden ser un culto de la velocidad orkos a base de nobles moteros vs una lista de guardia imperial..., pero si lo que desconocemos es la lista enemiga donde hay que hacer y pensar mas es en la lista, luego una vez la escenografía, el lado que te toca la misión y el despliegue analizaremos el tablero, y después de eso y de ver el despliegue enemigo trazamos rutas de ataque, de retirada, falsos movimientos y en definitiva el plan de batalla.

    PD: No hay nada peor que tenerlo todo pensado al milimetro de ante mano para luego encontrarte con un oponente que te desmonte el plan de batalla, flexibilidad amigos, primero ver el terreno, segundo conocer al enemigo y tercero crearte el plan de batalla.

    Un saludo¡¡

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    1. Totalmente de acuerdo.

      Al final en un plan de batalla no das abasto a todo, por eso hay que tener planes de retirada y alternativas al plan principal. Como tú dices, la elaboración de la lista es algo más que primordial y que define tus posibilidades de actuación durante la partida. La llave del éxito es ser capaz de llevar a cabo una estrategia (o dos) sin perder en ello la flexibilidad!! Las listas poco adaptables son presas de los cambios de rumbo.

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    2. Mírate el correo Jose.
      Por cierto, ahora eso de poder tener un plan de batalla para poder lidiar con todo está algo fastidiado.
      ¿Por qué? Aliados. Ya no te enfrentas a 1 ejército, te enfrentas a dos.
      Doble Malta. Y muy muy amarga.

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    3. pero casi seguro que el segundo es de GI con muchas vendettas XD

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    4. ¿Eso tiene que tranquilizarnos o darnos mucho miedo? xDDD

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  10. porcierto jose.una cosa de donde sacas esas fotos tan reshulonas y graciosas de losnecrones k siempre nos colocas?

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  12. buffff.... me voy de fin de semana... y cuando vuelvo... me encuentro con post tan interesantes, tan currados, y videos tan wapos..

    nota: NO irse de fin de semana sin internet... jajaja

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  13. Hola, muy buenas. Ya que soy principiante, o inútil por ahora, de warhammer 40 (me refiero a mi, a nadie mas, que nadie se moleste ejejje) juego, o mejor dicho, intento jugar a algo con los marines del caos, con aliados demoníacos. Siempre he sido de fantasy y la habituación a este nuevo estilo de juego, me está costando horrores. Tengo una pregunta. Si utilizo un icono/reliquia ¿Puedo invocar en ese icono/reliquia, demonios del "Codex Demonios del Caos"?

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    1. Si en la descripxion del icono pone "demonios" a secas se podria deducir que puedes sacar cualquier cosa con la regla "demonio", como arrasadores y similares, incluso un avatar eldar xD.

      Si pone demonios invocados o grandes demonios invocados, o como se llamen las unidades, solo podras sacar esas. Pero me estoy imaginando aplastadores cargando desde el deapliegue rapido y me gusta mucho...

      Esta es mi humilde opinion, para todo lo demas... Cone! O algun otro caotico que se ilumine xD

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    2. En el códex te dice que los demonios menores deben entrar en juego y sólo ellos, exterminadores y arrasadores.

      Consecuentemente, NO puedes sacar por la reliquia Demonios del Códex Demonio.

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    3. Seria acojonante sacar un devorador de almas y que te asalte xD se te quedaria una cara de tonto...

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    4. Yo me estoy imaginando un Tau viendo como un Devorador de Almas se le echa encima.jeje

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    5. Muchas gracias apañados. Ya me suponía que no se podría. Espero que en el próximo codex tengan algo igual, pero con los demonios del codex demoníaco, ya que les van a quitar los invocados ;)


      un saludo

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    6. Pues sí... un poco de miedo sí que daría xD

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  14. siii una nueva masacre de las hermanas a 1kp vs vainillas!!!!

    off topic total pero es por joder al colega jajajajaja xD

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    1. a no ser que se refiera 1k de points osease 1000 puntos no se que significa XD

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    2. te veo motivado con tus monjas de clausura xD

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  15. 1000 puntos xD
    como mola celestine joder el punto que no da por señor de la guerra el que da por rompelines y el objetivo que niega muaahahaha xD

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    1. Anda majo,postea la lista(y la de vainillas) ya puestos.jeje

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    2. es que es una puta mosca cojonera xDDDD la amo, y ya te puedes pasar por el otro post que lo dejaste a medias! xd

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    3. la mia es super sencilla xD

      celestine

      exorcista

      5 dominiums exploradoras con 2 fusiones y combifusion en rhino con pala

      3 lineas con llamas,combillamas ,llamas pesado en rhino con pala

      el marine llevaba:

      dread doble automatico

      land speeder tifon x2(cada uno una esuadra distinta)

      6 o 7 retros con campeon cuchillas

      capellan con retro

      10 marines puño lanzamisiles lanzallamas en rhino

      6 marines seta con razorback con cañon de asalto(que por cierto es bestial ese arma esta edicion por dios xD)

      jugamos la mison de objetivos que los pesados tambien puntuan

      yo como siempre cedi la iniciativa y al ir a empezar yo mi 4º turno el marine dijo que pasaba de seguir que no tenia nada que hacer , asi que podeis imagiaros xDDD



      pd: lo que falta del otro post que se me paso incluir es la parte de tactica de las hermanas pero voy a esperar un poco haber como ba el metagame y si lo que usaba antes y lo que voy teniendo en mente ahora funciona
      y me animo hago un tocho post de tactica de hermanas xD

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    4. Celestine es terriblemente desestabilizante y tiene un coste ridículo para lo que hace... lo que pasa es que estando en el codex en el que está, no se le puede reñir a la pobre xD

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  16. Llego tarde lo se.. pero he estado liado con mi dullahan xD.

    Te ha faltado decir :

    Y si todo lo demas falla y te has currado tu ejercito, decirle al oponente:

    Si pero mi ejercito mola mas .



    XDDDDDDDDD jejej ... que bonitos los necreones de rosa .. en fin que me desvio del tema :P Buen post... No se como llevais ese ritmo de post diarios ... yo que estoy subiendo conversiones y me da hasta vagueza a veces xD...

    Un saludo

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    1. Jjajaj, si yo sé que a ti el rosa te trae loca xD

      De momento estamos podiendo aguantar el ritmo de post diarios gracias a las colaboraciones, pero ésto no va a poder durar siempre... así que me imagino que dejaremos de publicar los fines de semana si no tenemos artículos...

      c'est la vie!

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  17. Esto si es un post util y lo demas son tonterias!! En mi persona debo decir que creo que nunca he usado esas directrices para organizar una lista de ejercito. Siempre me he guiado por mis gustos e impresiones; lo que implica acabar casi siempre de los diez de la cola, pero con el gusto de llevarme varios premios al ejercito mejor organizado. No se si vosotros en vuestra zona de juego tendreis premios similares, se dan a las listas con mas "transfondo" o "coherencia", pero simpre bajo el punto de vista de los organizadores, claro.

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    1. Gracias skynet xDDD

      Lo cierto es que aquí no tenemos torneos "de trasfondo". Como mucho, dan premios por calidad del pintado y por la buena presencia de tu ejército. Pero nada más :P

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  18. Leido esto ahora yo tengo una par de preguntas; ¿como organizarias una lista de "horda necrona" para que sea competitiva? Entiendo que lo básico son los guerreros necron, pero de ahí no paso.

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    1. Pues justamente tengo en el tintero una típica falange necrona que un compañero quiere jugar. Si no hay problemas, mañana mismo la publico :D

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    2. F*** yeah!!! Esperaré con ansia visceral ese post.

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