sábado, 18 de agosto de 2012

"Violencia innecesaria" (By Corigliano)

Guten Tag meine liebe Freunde! Good morning! Ciao!!! Hola chavales!!!

Luego de intensa preparación en el lenguaje dialéctico de la madre patria (que me ha costado un c... mucho entender algunos videoposts y los podcasts!) me he animado a salir de mi lenguaje impersonal de abogado, para ofrceros, no por uno ni por dos, sino por tres euros (una pasta) un modernisimo compendio de ideas sistematizadas, algo nunca visto desde... no se, es que soy muy malo vendiendo!!!

Bueno, la verdad es esta. Me canse de que me pasen el trapo con mis queridos Eldars Oscuros
Me canse de sufrir cuando explotaba un venom porque tropezo con un guijarro, y perdía la mitad de las tropas, y sobre todo, me canse de ex arcontes que decían que los DE "no son competitivos", y ver a los insulsos humanos pululando por las mesas de torneos en el mundo.

Como tengo una tendencia natural a la confrontación, esas listas de esconderse, quedarse atrás y en el último momento ir a por todo nunca me funcionaron del todo bien. Eso siempre sorprendió a mis rivales, que no esperan a un DE actuando como un orko (vale, que hasta los orkos tienen mas armadura que nosotros!) fue que se me ocurrieron las ideas que continúan. Para los menores de edad, les advierto: Todas estas ideas han sido editadas para ser aptas para todo público, así que no incluyen brujas en poca ropa, escenas violentas, y sobre todo, solamente marines espaciales fueron lastimados en el transcurso de este post!!!



TÁCTICA OSCURA 17: MUYAHIDINES DE CAMORRAGH!



En 5ta, una de las cosas mas entretenidas que tenían los DE eran la posibilidad de asaltar en el primer turno con tu escuadras de brujas y que, para bien o para mal, la estrategia del enemigo variase. Esa modificación era una trampa espectacular para la comisión de errores no forzados, cuestión que, si se sabía aprovechar, marcaba una ventaja impresionante desde el mismo turno 1 de combate.

Sin embargo, esto en 6ta cambia muchísimo.

Muchos dirán que matemáticamente, es lo mismo, ya que en 5ta poníamos el vehículo cruzado, lo girábamos (+1/2), avanzábamos 12, desembarco (+2) correr (con 3+ ya asegurábamos la carga) y asaltar 6 UM. En 6ta, las reglas son  semilineales, al establecer que para el desembarco de los gravíticos se toma la peana como punto de embarque. Sin embargo, cuando vemos los transportes DESCUBIERTOS nos desayunamos que podemos medir desde cualquier parte del casco, por lo que nuestros incursores (antaño olvidados en favor de las ponzoñas) ganan 2 UM de ventaja respecto de la peana (1 en caso de las ponzoñas). Entonces, giramos, movemos 6 UM, desembarcamos (tomando el casco de la nave) y movemos 6 UM. Hasta este punto, hemos avanzado sólo 35/38 cm, y desde ahí habremos de lanzar la carga.

Y a ver que nos dicen los dados en carga aleatoria! (y necesitamos avanzar al menos 22/25cm. Si el potencial es 2-12 UM, el promedio es de 6, por lo que avanzamos sólo los mismos 15 cm que teníamos garantizados antes. Por tanto, y aprovechando nuestra regla veloces que nos permite tirar de nuevo uno o varios dados, digamos que tenemos un 9 de promedio (23 cm). Sólo con un 9 en la tirada aseguraríamos la carga, pero nos olvidamos de un pequeño factor: el fuego defensivo.

Por la forma particular del casco de nuestros vehículos (en punta) nuestras formaciones de asalto también son en punta, por lo que, de sufrir 1 o 2 bajas, perdemos 1 UM. Eso significa que nos cuesta OTRA UM llegar.

Como vemos, cargar en el turno 1 es sumamente complicado... Entonces, realmente queremos asaltar en el turno 1?

SI, QUIERO ASALTAR EN EL TURNO 1!!!

Lamentablemente, la única forma de escapar de esta cruel arritmia matemática donde nos deposita 6ta, es con unidades de salto o con bestias (y para nuestros DE, esas serían los infernales o los azotes). Pero ninguno de los dos puede hacerlo en nuestro codex (no son infantería)

Por tanto, se complica estadísticamente asaltar en el turno 1. 

Que tan cerca puedo llegar, o posicionarme sin quedar expuesto?

Partiendo del hecho que los ejércitos empiezan siempre enfrentados, cualquier punto entre esos 60cm de distancia al inicio de la partida es "quedar expuesto". Además, si el ejército enemigo no tiene exploradores ni unidades que flanquean, es lógico suponer que TODAS las unidades enemigas estarán en esos 60/90 cm que quedan adelante en la mesa. 

Pero esta es una verdad absoluta e inamovible?

Somos los primos malvados, los torcedores de reglas, pero sobre todo, un buen homúnculo/arconte DE sabe que se juega con sorpresa, movilidad y con un arsenal arcano absolutamente absurdo en algunos casos! Así es entonces que, por la bagatela de 5 puntitos tenemos 2d6UM adicionales en la fase de movimiento, al coste de no poder disparar ni desembarcar.

Edit: FAQ 07/09/12: P. ¿Se puede mover un vehículo A Toda velocidad en el mismo turno en el que haya utilizado su velamen etéreo mejorado? (pág. 63)
R. Sí.

En 5ta edición esas eran las opciones posibles, pero ahora en 6ta hay otra más, que es moverse "a toda velocidad", QUE EN EL CASO DE LOS GRAVÍTICOS RÁPIDOS ES 18 UM!!!




Como vemos, el potencial de movimiento es simplemente impresionante. La contra es que un inmovilizado es igual a destruido (es decir, con un interno y un 4+ perdemos el vehículo, pero tendremos la unidad (lo que sobreviva a los impactos de f4) prácticamente al lado de las unidades enemigas.

Para qué sirve esto?

En la última imagen los incursores están bien espaciados, pero teniendo un poco de margen de movimiento, podemos utilizarlos para entorpecer el movimiento enemigo. Obviamente, el enemigo habrá de readaptar TODA su estrategia, porque nadie espera tener el enemigo a sus espaldas, ni ver negada su capacidad de movimiento o desembarco.

Este movimiento sirve para formación en clusters, pero también lo veo útil para formaciones abiertas, y en líneas generales, para cualquier estrategia que busque distraer fuego sobre nuestras líneas frontales. Que le pongo a los incursores? Velamen etéreo, campo parpadeante.
Al principio también les ponía lanzagranadas, pero luego de un buen montón de partidas, he visto que normalmente el incursor cumple una misión suicida...
Puede parecer extraño el lanzagrandas, pero ahora veremos por que esta allí.

El mismo baja en 1 el LD de las unidades cercanas, lo que puede tornar a nuestro favor una pelea. Sin embargo, al ver que normalmente morian, opte por no usarlos mas, excepto en los incursores con brujas y granadas de disrupcion. Igualmente, el enemigo habrá de hacer un chequeo de LD para asaltar, lo que puede resultar en un verdadero salvavidas para la unidad.-

Una introducción a la Violencia es la siguiente unidad suicida:
9 brujas + heka con agonizador+ granadas de disrupción + incursor son 233 puntos.

Al explotar el vehículo (casi seguro) perderemos 1-3 brujas, y quizá terminen de desaparecer del mapa ese mismo turno. Pero si no es así, las granadas de disrupción provocarán destrozos en su formación.-

Se puede ser tan suicida? Vale la pena? DEPENDE QUE QUERRAMOS PROTEGER!
Si avanzan 3 Talos, el fuego debe dirigirse a un lado o al otro. Es una cuestión de prioridades.


Una opción 100% al todo por el todo, es meter 3 unidades de grotescos (4) con 2 homúnculos cada una, con rifles licuadores (3 plantillazos :D). .

Veamos las posibilidades de inicio de la partida:

a) ir primero ; b) segundo; c) día; d) noche

Si vas primero, es mucho mas simple: Dia o noche dan igual, porque a esa distancia no tendrás beneficios. Mueves como condenado, y esperaremos con ansia que el factor sorpresa y la limitación de movimiento provoquen errores. El oponente deberá elegir entre eliminar el riesgo a sus espaldas o intentar ir por los objetivos mas suculentos que están en frente.

Si va a por el frente, y por esos milagros de la vida no te destruye algún incursor, el turno siguiente las brujas podrán hacer cargas múltiples a vehículos, (recordemos que impactaremos automático si no movieron, o con 3+ si se movieron, y a 2+ quitaremos hull points, por lo que, a efectos de asegurar el punto, 5 brujas habrán de ir a por cada vehículo). Pero la realidad es que no irán nunca a por el frente. Nadie lo hara. Eso da vía libre para los verdaderos asaltos del turno 2, cuando entran los azotes a terminar el trabajo con los vehículos, o llegan las bestias/infernales, entran voladores y pueden asaltar las verdaderas unidades que pegan.

Que pasa si vamos segundos?

Nuevamente, debemos distinguir día y noche. El peor caso, es el día. De día, el enemigo elegirá entre las unidades que importan (devas, legitimos, etc) y unas brujas de morondanga... sabiendo que nuestro potencial de movimiento (12+2d6+18=36 promedio) supera ampliamente lo común, podremos quedarnos detrás de edificios, o buscar líneas de visión cortadas. De cualquier manera, sea cual fuere tu táctica, el turno 1 siempre es doloroso cuando no empiezas tu, especialmente contra GI, grises y ahora TAU.

De cualquier manera, los invito a probar la táctica.

La encontrarán novedosa, inesperada, y por sobre todo, lo suficientemente maléfica como para que nuestros oponentes nos pidan el manual, lo lean, y suspiren... sólo por esa cara, vale la pena probarla!

Luego de intenso testeo, pase de una lista megaviolenta, que pongo primero, a una versión más balanceada...


Violencia Innecesaria Original 1999 Pts  -   Eldars Oscuros 5ª Ejército

3x Hemónculo @ 225 Pts
     Hemónculo; Máscara de Ofuscación; Rifle Liquador; Arma Cuerpo a Cuerpo; Espada Venenosa;
3 x  Hemónculo @ 185 Pts
     1 Hemónculo; Animus Vitae; Rifle Liquador;
     2 Hemónculo #2 @ [60] Pts           Rifle Liquador;

3x 3 Grotescos @ 705 Pts  Rifle Liquador;
 1 Aberración @ [10] Pts 1 Incursor @ [75] Pts          Lanzagranadas Tormento; Trofeos Atroces; Velamen Etéreo Mejorado;
3 x 4 Atormentados (con Hemóculo) @ 450 Pts
     Mártir; [25] Pts Rifle Maléfico
     Ponzoña @ [75] Pts Pantalla de Oscuridad; Cañón Cristalino (x1);           

2 Bombardero Cuervo @ 330 Pts
     Pantalla de Oscuridad; Lanza de Vacío; Lanza de Vacío; Mina de Vacío;     Misil Doble Núcleo (x1);
10 Guerreros de la Cábala @ 100 Pts ,  Cañón Cristalino (x1);    
Total Miniaturas: 51
Total Ejército Cost: 1995

Como ven, una lista dura, muy CC, poco AT a distancia, y en la que te la juegas al movimiento ofensivo.
Con esa lista le gane a necrones bastante bien (las guadañas no evitan que la inf controle los puntos, 5 brujas se cargan un manolo, pobre RQ) y perdi muy ajustado contra Alex (de Engalie40k), en el siguiente reporte:



Ejercito Alex
Mephiston 250
Sacer sanguinario 50
5 martilleros 225
3x5 marines de asalto  con llamas
en razor lasplas con pala y reflector 166x3
2x5 marines de asalto con 3 fusiones en capsula con baliza 150
5 marines de asalto con 3 lanzallamas en capsula 125
3 vindicators con pala y 1 con reflector

Despliegue martillo y yunque, empiezan AS, mision de los grandes cañones con 4 objetivos
Mephiston con el trait de las reservas, mi homúnculo con el del liderazgo enemigo mas bajo, de dia.-

Como ven, una lista áspera...



Despliegue cruzado, intentando molestar la linea de visión.

 Mueve todo lo que puede, metiéndome las capsulas en la cara y fusionando como loco. Incursor menos!

Los lanzallamas hacen destrozos... pero me quedo sin nada para asaltar! los tripulantes de las capsulas, muertos. Los ponzoñas se alejan de los tankes, el incursor vuela como loco hacia su punto de control, donde posteriormente será destruido


 se vienen los termis mientras los demolishers me desarman los grotescos....

Los bombarderos alcanzan a matar un tanke. Los grotescos desayunan la unidad que custodiaba la bandera enemiga.
 me mete otra capsula en la cara, al lado de un objetivo, y se lleva otro incursor.

 Los 2 grotescos vivos matan la capsula, como para hacer algo, antes que un cañonazo los termine de barrer del mapa. Los otros, inician una huida estratégica hacia la recientemente llegada unidad de arriba, mientras Mephiston se cura por 3 vez... que mentira ese tio!
Para evitar problemas, sustituimos el bombardero por estiletes, porque si bien la mini es igual, en vassal tienen todavía el bombardero de Batman, por lo que sus misiles vienen desde muy adelante y en esos pocos centímetros pierdes visión a veces....
Un ponzoña suicida se encarga de distraer a los termis, mientras los atormentados bajan para tirar con sus rifles maléficos


 terrible cañonazo en mi cara desarma la unidad de grotescos! se separa un homunculo, por las dudas... un caza había salido del mapa. Parece una derrota por asolamiento, pero si miran bien, resulta que los BA solo tienen 1 punto controlado, y yo ninguno. Además el tiene primera sangre y matar al jefazo enemigo, mientras que yo solo le baje 1 tanke. Parcial 6 a 2 (ambos con rompelineas)

 Mi movida, y aca cometo un error de esos que no tienen nombre y que te cuestan un torneo. Muevo un caza para tomar un objetivo, y el otro, en vez de controlar otro, lo muevo alli, creyendo que negaba el de el. Resulta que los vehículos, por mas que puntuen, no niegan, pero si son negados (una reverenda mierda) y todo por matar otro tanke... Así es que, en vez de terminar 8-6 ganando, como un capullo regalo esos 3 puntos y pierdo miserablemente 6-5...

Es cierto que si la partida seguía, estaba complicadisimo! Pero bueno, el error fue 100% mio!


Gracias Alex por tu paciencia!!!


Posteriormente, ante la evidencia que necesitaba un poco mas de AT, modifique un poco la lista. Esta vez, sólo 2 de grotescos, 1 de legítimos, 2 de brujas y 2 de atormentados.
La partida fue contra los Marines del Caos de Mandozerthegreat, y nuevamente iba segundo yo, pero esta vez, con combate nocturno!

No le saque screens a toda la partida, pero se las resumo: el apila 2 de sus 3 unidades de linea, muevo violentamente, el no desembarca, lo asalto y cepillo casi toda la unidad. Se da cuenta que los grotescos  son duros, baja otra unidad, pero ya era medio tarde. 3 plantillazos le dejan la unidad pidiendo disculpas, y termina siendo una carnicería. Los otros se ven complicados por el CG asesino que hacía muerte instantánea con 2´+, frente al cual sacrifique un hemunculo para desarmar todo el resto de la unidad.-
 Los elegidos fueron los primeros en morir adentro del edificio, y el movio su rhino restante pegadito.
Moví todo para rodearlo, y con las granadas de las brujas consegui que muriese todo sin poder bajar del vehículo.


Ante la falta de tropas de línea, y yo aún teniendo 4 unidades de línea (2 muy cerca de los objetivos de mi zona de 4 y 3 puntos), me concede la partida

Hail to the Black King!


 Finalmente, domingo por la tarde, intentando recuperarme de una borrachera monstruosa, y haciendo buena letra con la señora, segui intentando perfeccionar la lista



Así, largamos una contra Yojimbo, un viejo jugador de Eldars, el cual tenía pocas minis, pero muy duras!!! Eldrad, 3 wasps, 4 de las monstruosas, y 2 unidades de 10 wraithlords (esas malas bestias Resistencia 6) y la línea aegis con quad cannon. Es decir, que si tomaba la reliquia perdía la partida seguro!!!

Intente negarle el flanco, pero el redesplego 3 unidades(maldito eldrad) y me arruino... jajaja
Me destruye un incursor, el resto de los vehículos buscan huir, digo, reposicionarse esperando la entrada de los bombarderos que abran el camino.

Creo que me comi un turno por aca, pero básicamente uno se lleva un wasp, y entre los otros dos tiran sus misiles, lanzas, rifles, y una foto de Kobe Bryant, pero todo sin mucho éxito.-

Me voltean un cuervo, que cae en las cabezas de los pobres eldars (casi como una bomba de vacio!) y voltean un ponzoña, mientras los grotescos de arriba se comen los bípodes (cuidado al cargar a través de cobertura, no tienen granadas! mediante el uso de lanzallamas... y un par de 6s!)

La unidad de eldrad intenta avanzar hacia la reliquia, mientras mis grotescos estan adentro del edificio, y el resto también avanza hacia la reliquia. Los dos ponzoñas se llevan una monstruosa para Camorragh!


Los eldars matan las ponzoñas que pueden, corre para intentar agarrar la reliquia, pero recuerden: SOLO SE PUEDE TOMAR EN LA FASE DE MOVIMIENTO!
Asi que se quedan mirandola, de cerca, y el turno 5b es mio!!!


Tomo la reliqua con los atormentados blancos, mientras acerco los otros, y al final de la ase de movimiento se las paso al amarillo.  Las brujas (ambas) y los blancos asaltan, no sin antes ver con asombro como entre 7 plantillazos (un promedio de 5 enemigos por plantilla) saque solo 1 seis...

Antes de ponernos a tirar dados, y ver que onda (media hora minimo) decidimos tirar a ver si seguía, y el dado indicó que allí terminaría.
Resultado final: 4 -1 (Porque apilando perdería rompefilas) victoria DE de nuevo!



Así queda entonces la última versión de la lista:


2x 1 Hemónculo Primigenio @ 170 Pts Rifle Liquador; Brazal Quirúrgico;
     1 Hemónculo #1 @ [60] Pts           Rifle Liquador;

2x 4 Grotescos @ 235 Pts
     Rifle Liquador;
     1 Incursor @ [85] Pts
          Campo Parpadeante; Pantalla de Oscuridad; Velamen Etéreo Mejorado;
          Lanza Oscura;

2x 5 Brujas @ 135 Pts
     Granadas de Disrupción;
     1 Ponzoña @ [75] Pts
          Campo Parpadeante; Pantalla de Oscuridad; Cañón Cristalino (x1);
          Cañón Cristalino; Visión Nocturna


3x 5 Atormentados (con Hemóculo) @ 135 Pts
     Rifle Liquador (x1);
     1 Ponzoña @ [75] Pts
          Campo Parpadeante; Pantalla de Oscuridad; Cañón Cristalino (x1);
          Cañón Cristalino; Visión Nocturna

3x 1 Bombardero Cuervo @ 165 Pts
     Campo Parpadeante; Lanza de Vacío; Lanza de Vacío; Mina de Vacío;
     Misil Doble Núcleo (x1); Asalto Aéreo; Supersónico; Visión Nocturna


Total Miniaturas: 47
Total Ejército Cost: 1980


La verdad que rinden mas los campos parpadeantes que las pantallas en los bombarderos, pero sobre gustos...
Le saque las aberraciones de las versiones anteriores porque son un montón de puntos, primero, y segundo, porque los usaba en los desafíos, ya que los homunculos son un poco débiles. Pero la verdad que es mas barato hacer un primigenio que una aberración...
Los rifles maléficos terminan siendo caros por las salvaciones... no son para jugar contra cualquiera! Por eso termine dejando rifles licuadores, que son mucha más efectivos para recibir una carga...

La última variación pensada era sacar un bombardero y poner 2 x 3guadañas con lanza incandescente...  rendirán?


En fin, un post eterno de largo, pero se que con la colaboración de grosos como Bizarre y Julio, más los aportes de los otros arcontes aquí presentes (sigue ahorcando AS Radi!!) podremos avanzar más en la conquista de las mesas!!!

Espero comentarios!

POR SI ALGUNO ESTA INTERESADO EN SEGUIR ESTA LINEA SIN PROXEAR! PERO SIN GASTARSE UNA PASTA TAMPOCO!

Por si alguno esta interesado en probarlos, los grotescos de GW son horribles! Un solo modelo, y mas caro que un beso de gemelas pelirrojas sexys...



Por eso les dejo algunas sugerencias, QUE SIEMPRE USAN LOS BITS DE LOS TALOS (SOBRAN DEMASIADOS!!)

La más común, la modificación de la rata ogro:
       
        
  
  
     
   


http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/351317.page
http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/403181.page


Y un poco más rara, pero igualmente interesante, es la de los Warspears
Les dejo dos sitios donde hacen las conversiones a partir de los mismos:

y desde donde se inspiro:

http://eyeoferror.blogspot.com.ar/2011/12/dark-eldar-grotesque-conversions.html

Como también pueden necesitar variar un poco con los homunculos, los invito a delirar un poco. Estas son mis criaturas... (Aunque mi pintado es pobre!! jajaj)

  

(si, tiene extremidades extrañas..., huesos saliendo de todo el cuerpo, y el inevitable baño de sangre...)

  
Y aunque las fotos sean feas, el pintado también es feo. Eso que tiene en el pecho es una cabeza, y del hombro surge un brazo atrofiado, en vez de pierna tiene ganchos con cadenas, y bueno, es todo lo monstruoso que me imagine un homunculo!)

Asi que ya saben, agarren todos esos pedazos de cosas que tienen, mezclenlos con otros pedazos de cosas, rompan, peguen, intercambien, desafíen la biología, la morfología y agreguen un par de púas, y tendrán su homúnculo personalizado!!!

46 comentarios:

  1. Me gusta mucho tu post!
    No va a ser mi estilo de juego en principio con EO, pero ayuda mucho a hacerse una idea!
    Ahora si, me gustaría preguntarte si de verdad te rentan esos 3 bombarderos cuervo más que 3 devastadores con pantalla de oscuridad... tienes una lanza oscura más (renunciando a las lanzas de vacio), y cambiando los 3, son 150 puntos menos...

    Alguno se me va a tirar a la yugular, diciendo que donde está el antiaéreo de la lista y tal y cual, pero... Somos EO, el ejército con más movilidad del juego... Y no me parece que unas naves nos planteen muchos problemas sobre la mesa... Y si te plantan una Flyerwing necrona... Podemos ir a arrasar en primer y segundo turno (yendo primeros) a todo lo que hay en tierra no? Que como dijo Mankeke en su podcast... "las partidas las gana la infantería, y no las naves"

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    1. ya trate, el necron se te planta en un lugar donde no tienes LOS y no te da la cadencia para limpiarlo entero, porque le suele quedar algun CG con varias heridas dando vueltas... y por ese claval luego te comes todas las guadañas.

      Pero si, lo que mas he movido han sido las unidades de apoyo pesado. Y siguen sin convencerme, pero suelen pagar su coste en puntos.

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    2. Si a mi me gusta mucho el estilo de lista que planteas, y lo terminaré probando, pero a priori me gustaría plantearme más una lista venomspam, sin voladores ninguno...
      Pero es la ventaja del codex EO respecto al resto... Puedes jugar de mil maneras distintas, todas ellas con su vertiente competitiva
      Y lo repito, una calidad excelente, al nivel del blog en el que estamos! =)

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    3. un post muy currado, javi; enorme.

      Creo que usar 3 cuervos con EO no es ninguna locura, el tiempo lo dirá... pero básicamente funcionan como devastadores que viven más tiempo y tienen capacidad AA (si bien son más caros...)

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    4. Los cuervos siempre con campo parpadeante y con 2 o 4 misiles. Nunca con solo 1. Seguramente en esta lista mejor sin misiles, ya que siempre vas a usar los cuervos como antitanque. Aunque la posibilidad de pillar un parking de rhinos esta ahi xd

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    5. y... la verdad que los probe con 2 misiles, se van en un turno, y el enemigo se pone como loco por voltearlos.
      No entiendo por que tanta fobia por los voladores, pero les tiran con todo. Mejor!!!

      la mayoría de los vehículos tiene 3 hull points, por lo que, de tener la mala suerte de no hacer nada importante con las lanzas, podemos intentar suerte con el misil, que con f7 y repite, nos da mejores chances de conseguir el superficial que nos falte, pero en lineas generales, no tienen la misma efectividad que el caza contra la infanteria.

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  2. BufffffffffffffffffffffffffffffffffffffF!!!!

    Me voy a tener que comprar un sombrero simplemente para quitármelo!!!

    Tremendo!!

    muchas gracias por el currazo que te has pegado, y por explicar todo tan minuciosamente!!!

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    1. gracias!!! la verdad que siempre me gustaron los grotescos, y me daba un poco de pena que no fueran competitivos en 5ta. Creo que ahora son bastante más útiles!

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    2. yo también creo que los grotescos son ahora más jugables, sobre todo porque pueden resistir mejor el snapshot

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  3. toma esto es el nuevo testamento de los EO :D, ya en serio muy buen aporte y refrescante pues se sale de las tipicas listas, le comentare a un amigo que lleva EO y esta alicaido ya que ultimamente ha sufrido un par de duras derrotas ( la ultima fue contra mi XD), me gusta sexta esta haciendo que haya mas listas competitivas de diferente indole

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    1. gracias! dile a tu amigo que no afloje, que somos varios los EO que estamos rascando abajo de las piedras para volver al lugar de dominio que nos corresponde por legítimo derecho en las mesas de juego! jajaja

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    2. xDDDD

      los EO son un ejército complicado de jugar, son muy frágiles y no permiten fallos. Son, junto con los eldars, los codex más complicados de jugar =P

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    3. El llamado Martillo de Cristal ;)

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    4. El problema es que es como el Mjolnir.... no lo puede usar cualquiera! Si no sabes lo que haces, se te parte a pedazos... hoy jugue una aprtida contra tiranidos, y tire 300 puntos a la basura por un error simple... en 1500, casi imperdonable

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  4. Muy buen post Corigliano, quizá habrías podido dividirlo en varias entradas porque hay montón de información, jejeje.

    En 5ª yo seguía una táctica parecida, al asalto al primer turno, o al segundo si no podía. Pero en sexta con el fuego defensivo y el nerfeo al NHD a 5+ lo veo muy complicado. Ojo, que puede funcionar, pero lo veo un poco de todo a una carta. Si fallas ese asalto estás vendido.

    La última lista la veo bastante mejor. Tienes 5 ponzoñas para saturación cristalina, 5 unidades de línea para capturar puntos (que en sexta es muy importante porque la mayoría de misiones son de objetivos), y una resistencia media bastante superior a lo normal en un ejército EO, se nota que es un cónclave de hemónculos.

    Tienes carencias en disparo, pero como es una lista de CaC no pasa nada, así que en el único punto que veo la lista floja es en AT. Las brujas son muy suicidas y dependes de las reservas para que lleguen los Bombarderos...puede funcionar pero si se retrasan los bombarderos (o te encuentras con 2 stormravens o una flyerwing) las pasaras canutas ya que no tienes muchas herramientas para abrir latas...

    Espero seguir leyendo tus andanzas por aquí, y creeme cuando te digo que te habrían dado para 3 posts al menos xD

    PS: Muy buena la foto con la novia xD

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    1. coincido en que la última lista está mejorcilla. Respecto de la potencia AT//AA, no la dejaría recaer por completo en cuervos, quizá motocicletas no sean mala idea (en lugar de las brujas)

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    2. puse la primera para que vieran la evolución hacia el final, pero que incluso en una lista tan CC y de una única carta, cuando cambia el panorama sigue dando caña.
      El AT es relativo... con 3+ y 3+ haces superficiales, asi que en realidad no queda tan atras...
      En una parte menciono que podria cambiar un cuervo por 2x3 guadañas con lanza, pero no lo he testeado aun

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  5. Respuestas
    1. si, para quedarse boquiabierto xD

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    2. mas bien desencajado como buen necron

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    3. gracias!!
      aunque creo que me he excedido, puede ser demasiada info en una sola entrada...

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    4. Puede que si para algunos... pero sinceramente cuando yo leo un articulo que me interesa me gusta y se agradece tantos las imagenes explicandolo como que sea extenso ^^. A mi me ha gustado mucho al menos

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    5. Me ha gustado mucho el artículo. Por la extensión de el mismo no te preocupes, que se hace ameno de leer al ser muy interesante.

      Qué lástima que a los hemónculos no se les pueda equipar lanzagranadas fantasma, porque a esos grotescos les vendrían de muerte!

      Yo quizás me ahorraría el campo parpadeante en los incursores de los grotescos, le quitaba los misiles a los bombarderos, y metía 4 hemonculos con espada venenosa y rifle licuador. Y con los puntos que ahorras puedes incluir la cuarta de 5 atormentados con rifle licuador y ponzoña, o la tercera de brujas para equilibrar el AT. Y todavía sobran 15 ptos.

      A seguir así, saludos!!!

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    6. al principio no le ponia, pero la verdad es que por la posiblidad del primer turno, y por los tropocientos tiros que recibes cuando llegas, algunos de los cuales no recibiran la salvacion de cobertura (incluso un lanzallamas puede limpiar un incursor!)

      Lo de los misiles y cuervos estan en duda, pero la base esta. La verdad que la espada venenosa en otra unidad CC es redundante, los dos de grotescos deben trabarse con todo lo posible, los atormentados estan para cuidar los puntos y los flamers son excelentes disuasorios y hacen que la carga sea para pensarlo.

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  6. che nadie piensa en aliados? con eldars podes poner bipodes() con lanzamisiles ,vidente, ..hasta se me ocurrio pensar en escorpiones asesinos con un arconte , ya que el exarca tiene guante de poder .. ademas algunas motos para capturar puntos alejados..

    ademas otro punto las brujas con granadas , he para mi gusto, es mas recomendable poner azotes con granadas de disrupcion y poner cañones cristalinos , la unidad tiene at y ap , y ademas es mas resistente a los asaltos y otro los legitimos a mi me funcionan con incursor remplazando la lanza por el cañon y sacando un blaster y ponerle dos cañones cristalinos..... fijense y ademas ponerle pantalla que el resta el alcanse a las armas enemigas..... podrias testear mis propuestas , a mi funcionan ojo que he los usado contra ejercitos de corte alcanze

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    1. Creo que Corigliano ha intentado hacer una lista trasfondística y competitiva, de ahí que no incluya aliados y base sus tropas en conclave de hemónculos (él es todo un artista con el bisturí ;)).

      Substituir las brujas por azotes puede ser más seguro, ya que tienen blasters de disrupción y petan tanques a distancia, a la vez que te dan movilidad y apoyan con anti infantería. Además los azotes trasfondísticamente pueden incluirse también en un cónclave de hemónculos, ya que son estos quienes les injertan sus alas, así que no es descabellado que estén bajo sus ordenes...

      Este punto de vista trasfondístico a la par que busca ser competitivo, me gusta mucho y antes no lo había dicho.

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    2. probe los azotes, y la verdad que sus 260 puntos por 10+4 blasters de disrupcion no se pagan.
      Las brujas puntuan, te regalan un ponzoña (ahi compensas el AI de los azotes)y te dan 2 unidades por 250 puntos, con lo que tenes 24 disparos cristalinos (contra 18) mas 10 de las brujas (las pistolas) y si bien las brujas necesitan asaltar para alcanzar su máximo potencial, y tienen menos armadura, al ser 4 fuentes de daño, puedes elegir mejor tus objetivos.

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    3. Sí, lo se y entiendo que el coste es importante, por eso no me importan esas licencias de incluir brujas y no azotes, al fin y al cabo pretende ser competitiva a la par que "trasfondística", todo no se puede tener :P

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  7. los azotes tienen mas aguante no en el asalto si no cuando la unidad es asaltada por otra el fuego defensivo de ellos , es bastante fuerte para hacer bastantes bajas, son 3 carabinas y dos cañones cristalinos, son bastante disparos, ademas si le pones granadas de disrupcion pueden destruir vehiculos , y por algun razon quedan vulnerables asaltos , la unidad puede salir bastante airosa de la situacion . POR ESA RAZON LAS VEO MEJOR QUE LAS BRUJAS CON GRANADAS DE DISRUPCION ,

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    1. que opinan muchachos?

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    2. opino que los azotes son una buena opción para rascar hullpoints perdidos, aunque de primeras me llaman más la atención las motocicletas con doble bláster o lanza de calor; por la mayor posibilidad de destruir el propio tanque y por la dualidad AT/AI =P

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    3. fijate en la respuesta del comentario anterior, coincido con el tema brujas
      Respecto de azotes como AI, es mas barato poner 3 unidades de 3 at0rmentados en ponzoña (bueno, no mucho mas barato, pero ganas 6 disparos, 3 unidades pequeñas que puntuan y distraen, y podes dividir disparos)

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  8. los bombarderos pueden usar transportar unidades, que yo sepa, no podian???

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    1. no, no son transportes ¬¬' xD

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    2. Pero coméntaselo a unos infernales, igual se animan y hacen wakeboard sideral xDDD

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  9. Buenas!

    Es mi primer post en el blog, pero llevo desde finales del año pasado siguiéndoos. Sois muy grandes! Cada día más!.

    Como jugador novato de EO que soy, se agradece que se hayan juntado tal cantidad de grandes jugadores EO en un solo blog, estoy seguro de que me va a ser de mucha utilidad (que ya lo venía siendo antes de las últimas incorporaciones).

    Solo felicitaros por el blog y a Corigliano por este pedazo de entrada que se ha currado. En especial la parte final, ya he encontrado utilidad a mis ratas ogro xD

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    1. Bienvenido a BP0, este pozo de sabiduría Xeno que no tiene fin y que por más que lo intentemos nunca estará lleno.

      /modo publicidad on
      Si estás empezando con EO te recomiendo te pases por mi blog . Este mes ha sido el mes del análisis de EO en sexta y está lleno de artículos que pueden interesarte ;)
      /modo publicidad off

      Lo siento chicos, tenía que hacerlo, por el bien de la Xenología xD

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    2. Si si, tu blog también lo visito, y los análisis que has estado haciendo las últimas semanas me parecen muy interesantes. De hecho fue de los primeros blogs de 40k que visité (el primero fue el de Bizarre, creo, cuando publicaste el artículo sobre el transporte de minis.

      Lo había tenido olvidado hasta este mes, cuando leí algún comentario de Jose sobre los artículos que estabas escribiendo sobre la sexta edición.

      Ahora ya me he hecho seguidor ;)

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    3. Gracias Crynus!!! me alegr muchisimo que te haya motivado lo suficuente como para que te animases a escribir!
      Continua sintonizado, que el plantel es excelente, y estamos todos remando para que sexta no nos pille a los xenos con la guardia baja!
      Adelante con esas ratas ogro, y envía fotos del trabajo!! Yo soy un asco pintando, pero entre todos nos ayudaran a mejorar (porque en serio, soy horrible! jajaja)

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  10. Una lista chulísima, da gusto ver listas trasfondisticas y encima que funcionen.

    Lo de las brujas kamikaze es muy arriesgado, pero como funcione le haces un destrozo, y bueno si no funciona es lo que dices, sirven para distraer aunque como pete un incursor adios a la mitad. Una pena que los atormentados no tengan granadas de disrupción :(

    La putada del primer informe es que te planten 3 capsulas en toda tu cara, eso si aguantastes como un campeón!!

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    1. jajaja gracias OBI! te sorprendería ver la cantidad de gente que ignora las brujas. Incluso cuando quedan 2 o 3 vivas nomas, se da una particularidad:
      Como la gente no juega MSU, normalmente tienen 2 variantes:
      a) Saturación: Unidades de muuuchos disparos (un demolisher por ejemplo)
      b) AT: unidades de menos disparos pero suelen ser de área y duros (vindicator)

      En cualquiera de los dos casos, el que dispara ve casi como un desperdicio gastar 800 disparos en 3 brujas, o un disparo que podría petar un ponzoña o incursor en 3 miserables locas... Dicen "cuando me quede disponibles las cargo" o "las mato con fuego defensivo" pero te invito a probar esto, y te vas a sorprender!

      Un datito más: como en la fase de disparo podes tirar la granada de disrupción 8UM, 1 sola bruja puede hacer hasta 2 superficiales por round!!!

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  11. Refrescame la memoria, ¿Cómo pueden 1 sola bruja hacer 2 superficiales por turno? Vale, la granada es un superficial, pero luego en el asalto se queda con fuerza 3, y aún sacando un 6 en la tirada para penetrar blindaje, se queda en fuerza 9 y normalmente el blindaje posterior es 10. A no ser que me este perdiendo alguna regla... ¿Cómo se hace eso?

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    1. querido necron Joseph, vas a ver como muere un Manolo con 2 HP a manos de una sola bruja:

      Estimado Anonimo: Las brujas vienen con granadas de disrupción, por 2 puntos adicionales. De hecho, estan en las listas solo por las grandas esas :D

      Una bruba con granada de disrupción puede lanzarla 8UM en su fase de disparo, y asaltar usandola nuevamente (pag 61).
      Ello significa que una sola bruja puede disparar al manolo con la granada, (3+) y con 2+ le causara un superficial. Si lo asalta luego, como máximo le pegará con 3+, y con 2+ nuevamente le hara el otro superficial.
      Es así como una sola bruja puede sacarle 2 Hull Points a un vehículo blindaje 14 en un solo turno.

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    2. O.o

      no había caído en la cuenta de que ahora puedes lanzar granadas, muy buena javi xDDDD

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    3. No sabía que se podían usar esas granadas en el asalto... me la apunto! Muchas gracias campeón!

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