Diseño de listas en 6ª edición

¡Vuelvo a la carga!

Después de leer algunas entradas (sobre todo las más antiguas) de la sección de "listas a parir" me he dado cuenta de que muchos vilipendiadores tienden a hacerse listas con ciertas carencias muy evidentes. Fallos básicos que dependiendo de el rival al que te enfrentes pueden ser explotados hasta la saciedad y hacerte imposible la victoria.

Es por eso que me he decidido a hacer esta entrada. Es un post que a muchos os resultará muy simple, no voy a decir nada nuevo que no sepáis aquellos que ya sois veteranos. La idea es solo resaltar lo más básico en lo que hay que pensar al hacerse una lista, es decir, tener las armas necesarias para enfrentarnos a nuestros enemigos.


Como bien dijo en su momento Sun Tzu: "conócete a tí mismo, conoce a tu enemigo y hallarás la clave para la victoria". Está claro que hay miles de rivales posibles en wh40k, algunos radicalmente diferentes, pero todos tienen ciertas cosas en común para las que debemos estar preparados. Así a grandes rasgos podríamos clasificar los posibles enemigos de la siguiente forma:
  • Aerotransportada. Ejércitos con 3+ naves.
  • Mecanizadas. Montones de blindados por todas partes (entre 8 y 15 normalmente)
  • Hordas. Suelen poner 100+ heridas en mesa (50+ si son tipo marines).
  • Death-star. Unidades exageradamente brutas (termis en Land Raider por ejemplo).
  • Mixtos con huevo. Tienen un poco de cada cosa.

Casi cualquier ejército que pienses se puede encuadrar en alguno de estos puntos. Bien, ahora que ya sabemos qué puede jugar nuestro oponente, lo siguiente en lo que tenemos que pensar es en cómo puede jugar su lista. Aquí también los podríamos clasificar de la siguiente manera.
  • Movilidad. Aerotransportadas o mecanizadas gravíticas.
  • Disparo. Normalmente son ejércitos mecanizados.
  • Cuerpo a cuerpo. Hordas o ejércitos de despliegue rápido.
  • Resistencia. Death-star sobretodo.
  • Mixtos con huevo. ¡Adivina!

Parece fácil ¿eh?. Pues sí, esto es la esencia, lo más básico en lo que deberías pensar cuando te haces una lista. Si no eres capaz de lidiar eficientemente contra alguno de estos ejércitos "tipo", de entrada partes con desventaja al ir a algún torneo. No podrás ganar ciertos emparejamientos, en otros partirás con una ventaja abrumadora y al final tus partidas acabarán siendo un "piedra-papel-tijera".


1. Aéreos

En estos momentos lo más difícil de conseguir es ser eficaz destruyendo naves, así que es por donde yo os recomiendo que empecéis a construir vuestras listas. En la mayoría de los ejércitos solo hay un par de unidades capaces de conseguir esto, por lo que son un "denominador común" en todas las listas equilibradas. Si quieres puedes intentar jugar de otra forma, por ejemplo jugar a salirte del rango de efecto de las naves... pero reza por no cruzarte con un Necrón con 8 guadañas porque te va a barrer sin pestañear. Yo os recomiendo intentar tener armas para pelear contra los voladores enemigos, ignorarlos es casi imposible teniendo en cuenta la potencia de disparo que tienen. De momento solo hay 3 formas de enfrentarse ellos, ¡así que decídete por una!.
  • Incluir aéreos tú también (vendettas, stormtalon).
  • Saturación brutal (por ejemplo los zakeadores orkos)
  • Armas que repiten para impactar (acopladas o usando el poder primaris de adivinación)
Si te decides por disparar contra aéreos desde el suelo solo recuerda una cosa: tus disparos serán apresurados de todas formas por lo que puedes mover a tope cada turno incluso aunque estés disparando armas pesadas... ¡no hay motivo para quedarse parado!.


2. Mecanizadas y hordas.

Lo siguiente a diseñar es el grueso de tu ejército. Toda lista debería estar más o menos dividida al 50% entre potencia anti-tanque y anti-infantería (al menos mientras el metajuego sea el que actualmente es). No tiene sentido jugártela a partir todos los vehículos del enemigo solo con 2 unidades de devastadores mientras el resto de tu ejército solo puede esperar a que alguien desembarque. El objetivo debería ser un equilibrio que no te perjudique en ningún emparejamiento por mucho que tu oponente juegue una lista pura de blindados o 100% de carne y hueso.

Aun así, la realidad es que cualquier arma sirve como anti-infantería, puede que las haya más o menos eficientes, pero todo vale para disparar a una horda. Por el contrario, un bólter es casi inútil cuando hablamos de disparar a un rhino. Es por esto que a la hora de elegir armas especiales deberías pensar más en enfrentamientos contra mecanizadas que contra hordas. Una vez seas capaz de enfrentarte con relativa tranquilidad a 8+ vehículos ya puedes empezar a incluir lanzallamas y ese tipo de armas para ayudarte a acabar con las hordas.

Nota: Para muchos ejércitos en esta edición, la potencia anti-mecanizada es mucho más fácil de conseguir en cuerpo a cuerpo que a disparos!


3. Death-star.

Este es el último apartado en el que debes pensar, y no te recomiendo invertir muchos puntos aquí ya que puedes manejarlo con el resto de tu ejército. Simplemente deberías plantearte cosas como... ¿tengo armas capaces de destruir un Land Raider? ¿puedo matar 10 termis? ¿qué voy a hacer si me encuentro con Abaddon, Mephiston o algún otro personaje?. Normalmente si has hecho una lista equilibrada solo tendrás que hacer un par de ajustes y ya podrás manejar estas situaciones, pero es importante saber que nunca deberías ir a una partida sin algún arma capaz de colarle internos a un B14 por ejemplo (o saturarlo a superficiales).

La otra manera en que te puedes cruzar una Death-Star es en forma de unidad enorme con muchas heridas (ejemplo: pelotón de 50 guardias). Contra esto solo cabe planificar cómo vas a jugar la partida: ¿vas a centrar toda tu potencia de fuego en ellos hasta que caigan? ¿vas a ir a por las unidades más pequeñas rehuyendo la mega-unidad?. Simplemente ten un plan pre-meditado para que no te coja de imprevisto.

Por último aquí entrarían también los poderes psíquicos y todos esos combos que se pueden hacer (como el que ya expliqué en esta entrada). Simplemente piensa si hay algún combo que te sea especialmente dañino y, en ese caso, intenta incluir protección psíquica.


4. Uniéndolo todo.

Ahora ya lo que queda es, precisamente, lo más importante: échale un vistazo a tu lista en conjunto. Tu ejército debería funcionar como un solo grupo cohesionado (o a lo sumo dos facciones que se van apoyando). Cualquier unidad es mucho mejor si va protegida por otra. Una unidad de 10 taus parece presa fácil para un asalto, pero si son 5 unidades de 10... ya la cosa cambia porque te pueden freír a disparos en cuanto acabes en cuerpo a cuerpo con la primera. Del mismo modo, si tu ejército juega muy disperso tus unidades serán menos efectivas porque no se podrán apoyar unas a otras.

Lo más importante aquí es ver las distintas velocidades de movimiento de tus unidades para coordinar tu ataque. Repetiré esto para que quede claro porque es uno de los errores más comunes, sobretodo en quienes intentan hacer ejércitos de asalto: ¡debéis coordinar el ataque!. Si lleváis una unidad estacionaria a pie, otra que va en transporte y otra que cae por despliegue rápido... te va a ser casi imposible atacar con todo a la vez. Por poner una comparativa, imagínate que los vilipendiadores se ponen a tirarte piedras. Si te las van tirando de uno en uno puedes esquivarlas o protegerte con las manos, pero si todos tiran las piedras a la vez... ¡entonces no te vas a poder librar!. Aplica esta misma lógica a tu ejército, todos para uno y uno para todos.



Resumen:

  1. Incluye anti-aéreo suficiente. No seas iluso pensando que puedes ganar mientras te fríen desde el aire.
  2. Se equilibrado: 50% anti-vehículo, 50% anti-infantería. No olvides pensar en el CaC.
  3. Échale un ojo a las posibles death-star y combos que te pueden hacer.
  4. Coordina tu ataque. En serio, esto es clave: ¡COORDINACIÓN!



Nota: Dualidad y redundancia.

Para terminar os dejo un apunte que merece la pena entender. Son dos palabrejas muy útiles en wh40k.
  • Dualidad es ser bueno en varias cosas a la vez. Por ejemplo, una unidad de guerreros necrón es relativamente buena como anti-infantería y como anti-tanque, por lo que tiene dualidad.
  • Redundancia es repetir varias veces la misma unidad para evitar "quedarte cojo" si la pierdes. Además le pondrás la partida cuesta arriba a tu oponente porque no sabrá dónde disparar ya que "todo es igualmente peligroso".

Si hacemos un ejército que contenga ambas cosas... casi seguro que nuestra lista será bastante buena. Un ejemplo podría ser lo siguiente:

8x Guerreros Necrón en Guadaña de la noche.

Esta unidad puntúa y además es buena en muchas tareas (dualidad), por lo que si la repetimos varias veces (redundancia) tendremos un ejército capaz de enfrentarse a casi cualquier enemigo con garantías.


Bueno, esto es todo... ¡espero que a alguien le sea útil!

Comentarios

  1. Buenos consejos si señor, a titulo personal me gustan las fuerzas mixtas aunque basandome en la experiencia son las mas dificiles de equilibrar, ahora bien en los puntos que has puesto a tratar la dificultad de crear una buena lista es mayor para los xenos en el caso de los ME o los Mecs es mas facil abarcar varios puntos pues en casi todas las unidades puedes llevar al menos 2 armas de especialistas, ya sabes ese plasma y es fusion de rigor en unas, o plasma y lanzallamas en otras.......pero en fin vienen bien esos consejillos despues de todo estamos aqui para aprender unos de otros.....

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    1. Eso es así, los marines siempre serán más "todoterreno" y los xenos más especializados (o limitados, según se mire). Esto solo significa que para un novato es más fácil hacer una lista equilibrada marine que una xeno, pero nada más.

      Afortunadamente, en lo que llevamos de edición parece que GW por fin está igualando los ejércitos. Yo a día de hoy veo que xenos e imperiales están al mismo nivel.

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    2. Con un tío que salva a 3+, y si le metes un transporte de chapa 14, la mayor parte de las veces serán equilibrados..
      jajaja o por lo menos te durarán bastante...

      Cuantas veces habré movido mal mis unidades, y no pasar nada... y en el turno siguiente, hacer su trabajo simplemente habiendo perdido un par de bajas..

      Me refiero a que antes de la renovación del codex tiránido, lo digo porque creo que fue en el primero en el que cambiaron el chip, y es el que tomo como referencia del "Antes y Después" de 5ª, era muy difícil asolar a un marine de los que metía un poco de cada, a menos que llevases Eldar Oscuros de 3ª con la lista del culto de brujas con lanzas oscuras en devastador.. xD!

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    3. Se igualan, pero a un ritmo leeeento y descompensado... al igual que los Demonios fueron "actualizados" vía WD que les costaba hacer lo mismo con Xenos que tienen códex olvidados por GW?? (Tau y Eldars). Si esto no ocurrió espero que fuese porque la actualización está en camino, que si no...

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    4. lo importante ahora es que la situación es infinitamente mejor que hace 5 meses, cuando sólo había 1 ejército (CG) con una lista (razorspam)

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    5. Un gran artículo Julio, para nada me parece "de novatos". A veces a los "veteranos" también se nos olvidan algunas cosillas y va bien recordar y tener presentes las bases.

      La verdad es que yo veo el entorno actual bastante equilibrado el tema Imperiales/Xenos, ha habido algunos "bajones" como el de Lobos y algunas subidas como la de Eldars Oscuros, que lo veo muuuucho mejores que en 5ª...estaría bien incluir una pestaña Tiers como tiene Guille en su blog.

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    6. Lo he pensado... pero lo que más me echa para atrás es el planteamiento tan "simplista" de decir que tal ejército es mejor que cual ¬¬'

      Eso ocurría con 2 o 3 codex en 5ª, en 6ª eso ya ni siquiera pasa. Depende casi al 90% de la lista y el jugador, no tanto del codex :P

      Mi ambición es disponer de una bibloteca táctica, tutoriales y recursos para que todos podamos partirle la cara al imperio, no tanto hacer publicidad de un tipo de codex concreto con un tipo de lista concreta. Que sí, que es algo que "hay que saber" si vas a torneos... pero me da no se qué xD

      No obstante, tengo que reestructurar el blog un poco ahora que somos más en plantilla, aprovecharé para incluir una lista así, acompañada de una pequeña reflexión =D

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  2. Muy buen post!! como siempre!!
    La verdad si que es muy útil leerse análisis tan completos como este!!

    Se me ocurren cientos de unidades, como los retros o incluso termis, que en muchos casos es mejor descartar, porque su "dualidad" a veces puede quedar cuestionada.. y poner varias unidades.. es muy difícil debido a sus puntos.. Aunque todo el mundo queremos llevar 5 termis... jajaja (pero a veces hipotecan... xD!)

    Definitivamente, se me ocurren pocas unidades, o ninguna, más duales que los guerreros necron o los imnortales... Son las unidades más duales de todo el juego diría yo..

    Incluso si te pillan en un asalto, son bastante resistentes. Una pena que les hayan bajado la salvación a los guerreros, pero hay que vender inmortales... jejeje


    Los Castas Tau con granadas IEM también serían unos buenos hdp, pero nadie se las paga, ya que serían muy caros, y hasta 6ª casi inútiles diría yo..

    A parte de que para explotarlos al máximo tendrían que ir en Mantarayas que son SuperHyperMega caros.. xD!

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    1. Salvo por el anti-aéreo, no es tan complejo un poco de dualidad a ras de suelo. Lo único que hace falta es una buena relación calidad/precio. Te pongo un par de unidades muy duales de ejemplo, todas pueden ser línea y cuestan igual o menos que la de necrones:

      - 5 purificadores con 2x c.psi en rhino (buenos en CaC, AI, AV y pueden hacer algo de AA)

      - 30 Termagantes con glándulas de toxina y adrenalina (AV y AI en CaC)

      - 30 orkos + noble con garra (CaC de nuevo)

      - 10 Cazadores Grises, estandarte y doble fusión en rhino (AI y AV tanto en CaC como a disparos).

      - Pelotones de guardias con cualquier equipo anti-vehículo.


      En resumen: casi cualquiera que pueda pegar bien en CaC es efectivo como Anti-Vehículo en esta edición. Y si no, pues hay que tirar de armas especializadas y/o numerosidad.

      En mi opinión, los que más difícil lo tienen para conseguir dualidad eficiente en la línea son tau, eldars/EO y demonios.

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    2. me dirás que los aulladores de tzeench no son duales... 3 ataques de F5 fp2 con antiblindaje (2d6 pa penetrar). O los incineradores que hieren a 4+ con los lanzallames e ignoran armadura i para vehículos 4+ es un superficial. Yo los veo bastante duales.

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    3. No tengo el códex a mano, pero creo que nada de lo que dices es línea, no?

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    4. cierto, es ataque rápido y élite, asi que nada xD como mucho las diablillas que tienen ataques acerados, pero esa F3 no ayuda mucho

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    5. Gracias por contestar nostor, a ver si me hago ya con un códex demonios xD

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    6. ...y con las actualizaciones...

      tenemos a félix (ni más ni menos) trabajando en el tema. Como veterano jugador y ganador del último GT de málaga, estoy seguro de que su contribución tendrá gran impacto en la comunidad =)

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    7. Como jugador no reniego de su capacidad ni discuto sus conocimientos en este campo. Pero,¿su experiencia y los datos del GT no serán incorrectos a la vista de estas nuevas FAQS? Como pasó en el NOVA.

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  3. La verdad es que todos estos post me parecen geniales para los novatillos como yo. Aun así, y con toda la información que tenemos siempre es complicado hacer listas equilibradas.

    Es complicado incluso el "entender" tu propio ejercito y saber que es lo realmente útil y que no.

    Por mi parte creo que siempre cometo el error de hacer listas de ejercito tratando de abarcar todas las posibilidades, es decir, meter un super CG, tener mucho CaC, mucho Disparo, mucha movilidad y mucho AT. Y creo que a los puntos que suelo jugar (1500) no da para tanto.

    Ayer creo que por primera vez hice una lista con un poco de criterio, era con EO y decidí que mi estilo de juego seria acosar y disparar. La lista fue:

    Hemonculo
    3x3 atormentados en ponzoña bicañon
    2x4 legítimos blaster en ponzoña bicañon
    2x10 guerreros de cabala en incursor con aspilleras
    9 guadañas con 3 lanzas
    1 bombardero cuervo

    Ya que lo iba a orientar todo a disparo, el CG era testimonial, sin pegada. Tenia mucha saturacion cristalina, y el AT con los legitimos, guadañas y bombardero.

    Lleve gran parte de la partida los 5 ponzoñas juntitos disparando 2 o 3 de ellos sobre la misma unidad, y claro hacian estragos. Sumado a que era un 2vs2 de EO y Necrones contra Angeles y Lobos, la cosa fue muy bien. La saturacion de disparos que teniamos los Xenos fue brutal.

    Un Saludet

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    1. Efectivamente, eso es una lista equilibrada!

      Lo único que quizás habría que cuidar mucho es el Anti-Aéreo, pero no está mal para ser a esos puntos ^^

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    2. La putada es que esa lista estaba pensada para guardar puntos con los Atormentados y salio Reliquia, así que esa tropa no hice nada con ella. Por lo menos los ponzoña rentaron con la lluvia ingente de disparos...

      No logramos acabar la partida y tuvimos que dejarla en el turno 3. Somos muy lentos jugando. Las partidas nos duran 5 horas o mas si las jugamos completas y pocas veces da tiempo, pero pensaba reutilizar los atormentados para pillarla y huir cual perrilla

      Un Saludet

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    3. éste post lo pongo fijo en "principiantes" en cuanto tenga 5 minutos!

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    4. En la partida de reliquia para lo unico que valen los atormentados es para "intentar" molestar algo el movimiento rival y proteger la reliquia si la tienes y para la secundaria de rompefilas, llevandolos y tirandolos cuerpo a tierra.

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    5. Para tirarlos cuerpo a tierra no se puede hacer voluntariamente no?, tienen que dispararte primero verdad?.

      La intención final era pillar la reliquia con ellos, que con la R4 podia aguantar si trataban de atizarme.

      un Saludet

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    6. Nacho, puedes tirarte cuerpo a tierra cuando quieras.

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    7. Fer lee la página 18, solo puedes tirarte cuerpo a tierra cuando recibes disparos y antes de efectuar las tiradas de salvación. Perdona que sea tan escueto pero estoy con el móvil.

      Un saludet

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    8. Nacho, yo también estoy con el móvil. Creía recordar haber leído en algún sitio que una unidad podía tirarse cuerpo a tierra en cualquier momento, no solo tras recibir disparos. No obstante, he leído en este mismo blog, cosas como "coloco la aegis, el objetivo y pongo detrás exploradores. Los tiro cuerpo a tierra y nadie me los saca de ahí". Leí la pág.18 y no leí nada al reapecto de tirarlos cuerpo a tierra voluntariamente en cualquier momento.
      Pero así lo recuerdo.
      No obstante puedes tirarte en la fase de disparo enemiga. Así que,¿por qué hacerlo antes?

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    9. Si, yo tb he leído cosas asi en este blog o en algún otro. Pero el otro día lo pregunte en un foro y me dijo todo el mundo que o se podía hacer voluntariamente.

      En el fondo da lo mismo, es decir, si los tienes de pie y te disparan decides tirarlos cuerpo a tierra. No ganas nada "extra" por tenerlos ya cuerpo a tierra. No son mas difíciles de impactar ni pierden linea de visión. Con lo cual es lo que te digo. Llevas una tropa a su objetivo y cuando te disparan antes de hacer las TS te tiras cuerpo a tierra y haces la TS por cobertura si es mejor.

      Un Saludet

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  4. Hay Xenos que no tienen muchos problemas en conseguir dualidad y redundancia. Ciertos capítulos ME tampoco.

    Lo bueno del ME es que nunca vas corto en CaC. Cualquier ME te va a rendir en este campo.

    El tema está en cuanto te enfrentas a la parte Antiaérea/Blindados/Infantería.
    ¿Cómo lograrlo?
    Con ME tienes dualidad disparo/CaC, pero la dualidad en disparo es otro mundo.
    El único modo es teniendo unidades que se apoyen entre si. Las escuadras tácticas pueden llevar 1 arma especial y 1 arma pesada. Ambas armas pueden compartir función, y deben hacerlo. De nada te sirve un cañón de plasma y un lanzallamas cuando nunca vas a estar tan cerca como para usar el segundo y si te mueves el arma pesada no dispara. Es área. El Lanzamisiles tiene dualidad, antimasilla (área) y antivehículo (perf). Pero la F y el FP del área es casi anecdótico y el disparo perforante no te sirve contra una horda Orka. El cañón de fusión es muy útil ante vehículos. Permite disparar a una distancia de 24". Pero contra hordas tampoco te sirve. Con ninguna de estas armas compensa llevar lanzallamas. Solo otro rifle de fusión o un rifle de plasma combinan bien con el resto.Pero ninguna renta bien contra horas. Matas casi sí o sí a una miniatura. Pero 1 entre 20 no marca mucha diferencia. Entonces tienes el Bolter Pesado, que es útil contra hordas pero completamente inútil contra vehículos. Este arma tiene 36" de alcance y son tres disparos. Da mucha potencia antimasilla a una escuadra de 10 ME. Pero es completamente inútil contra vehículos. Tiene mucha sinergía con un rifle de plasma.

    ¿Entonces cuándo usar el lanzallamas? Solo en aquellas unidades que vayan a estar pensadas para el CaC.

    Y eso no se tiene en mente con un táctico.

    La mejor unidad antimasilla que tiene el ejército ME, a nivel de infantería, son los Veteranos de la Guardia. Además, tienen una duplicidad bestial en CaC al tener 2 Ataques cada uno de base. Estos chicos pueden apoyar a las escuadras tácticas de 10 ME antivehículo (con cañón y rifles de fusión y combifusión) con combillamas (por las plantillas, porque ya tienen una munición que ignora coberturas pero que no les permite asaltar) y por la posibilidad de darle al sargento un arma de CaC que le permita suplir este punto. Cuchilla relámpago o un arma de energía a elegir (espada, maza, hacha o puño).

    Devastadores con lanzamisiles y dreads riflemans pueden cumplir bien la parte antiaéreo. Con permiso de las Stormtalons.

    Y los CG's deben apoyar cualquiera de estos puntos. Entre 200 y 300 puntos en CG suele ser suficiente. 1 bibliotecario para los poderes psíquicos (disparo AI/AT/Monstruosas) y otro para dar al ejército reglas adicionales que les den movilidad, resistencia o potencia de fuego y que potencie el CaC de una unidad.

    Siempre sin tirarse a unidades demasiado caras. Los Exterminadores cumplen muy bien la función que se les quiera dar, pero son caros y solo pueden cumplir perfectamente 1 función. No tienen acceso a armas pesadas que puedan permitirles enfrentarse a cualquier cosa.

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    1. La función de los termis más que dar dualidad podría ser absorber disparos. Si el enemigo se ve obligado a gastar sus armas en armaduras de 2+/3++ tu ejército en conjunto parecerá muy resistente, aunque el resto sean exploradores (por ejemplo).

      Respecto a la dualidad de los marines tácticos, yo veo que haciendo escuadras de combate ya puedes hacer 2 tareas en un solo turno... y eso es bastante dual xD

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    2. Los termis son 200 puntos de 2+/5++ si no son martilleros con escudos. Si lo son, sí, 2+/3++ que no disparan. Y para que te lleguen al CaC necesitan un transporte muy muy caro.
      Yo con los termis lo que pienso es: ¿Me merece la pena pagar casi 300 puntos en heridas difíciles de anular? Y si lo hago, ¿qué función, aparte de absorver disparos, tendrán en mi ejército?
      Son lentos, aun en transporte solo sirven para llegar y romper/aplastar algo. Luego se van a quedar el resto de la partida mirando las moscas. Ya que no persiguen, difícilmente podrán ir a cargar a otra unidad. No discuto su durabilidad y potencia. Discuto su versatilidad. Los martilleros, frente a hordas, caen por mera saturación. Y con cuchillas olvídate del 3++. y olvídate de que te sirvan de AA.

      Las escuadras de combate. A ver, sí, son una opción. Más aún que ahora pueden ir 2 escuadras de combate en el mismo transporte. Pero es reducir mucho la resistencia de una unidad y, en una de las misiones, no te compensan en absoluto. Por otro lado, necesitas redundancia disparando contra ciertas cosas. A veces 1 rifle de fusión sirve para partir un Land Raider, pero otras veces, necesitas dos o tres para hacerlo. Porque los dados mandan.

      Ayer contra Caos en mi primer turno, disparé todas mis fusiones a un profanador y no hice nada. Todas las fusiones de 1 escuadra táctica de 10 que había caído en cápsula.

      La otra escuadra en rhino, que estaba igualmente configurada, disparó a un vindicator a distancia de fusión y tampoco le hice absolutamente nada.

      En su turno libré porque se dispersó la plantilla pero el profanador me hizo un hijo al asalto. Tuve que salir por patas. Luego lo reventé, porque el fusión funcionó. Pero te pueden pasar estas cosas. De haber llevado escuadras de combate, mi rendimiento en aniquilación se habría visto seriamente mermado.

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    3. Hombre, si es aniquilación no vamos a hacer escuadras de combate!.

      Los ejemplos que me pones son interesantes. Fíjate que la escuadra de necrones no haría prácticamente nada contra el profanador: superficiales que hasta que no hagas 3 son inútiles. Luego el profanador asalta y fuera necrones.

      Contra el vindicator más de lo mismo, con la diferencia de que al asalto tus marines le pueden colar ataques de F6 y destruirlo con relativa facilidad.

      Es decir: dualidad no es ser un semi-dios en todo, es tener opciones. Ninguna unidad por sí sola va a ganar una partida... ¡¡hace falta coordinación!!

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    4. El profanador tiene 4PA. Por lo que me comentó mi colega ayer. ¡4 tío! Los Dreadnoughts Vainilla tienen 3PA.
      La suerte la tuve al perder el combate, decidir retroceder y en mi fase de disparo el rifle de fusión cumplió y en la tirada para saber el daño en la tabla saqué un 5. ¡Bum!

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    5. El profanador y el aplastador de almas tienen 4PA

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    6. gracias cone. vuelvo a tener fe en gw

      4PA...que barbaridad.

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    7. y el aplastador tiene la regla demonio con lo cual tiene una salvacion de %++

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    8. qyueria poner una salvacion de 5, ahora segu dicen los rumores los profanadores se iran a costar mas de 150 puntos q es lo q cuesta ahora

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    9. Yo no estoy de acuerdo con que los lanzallamas deban ser portados por las unidades que van a asaltar. Si pegas un plantillazo con una unidad de marines, lo unico que vas a conseguir es alejar unas pulgadas la unidad a la que quieres cargar, haciendo que quizas no llegues. Y recordemos que los marines no son veloces, con lo que la carga es más random y la media es más baja. Las plantillas creo que deben ser portadas por unidades que vas a usar para antimasilla. Por eso soy partidario de usar plasma, que es lo más dual a dia de hoy en armas especiales de manera generica: antivehiculo (menos b14), antitermi y antimarine. Dejaria una unidad o 2 con fusiones para petar b14. Los lanzallamas los veo en omnicidas, vehiculos y en listas que se puedan permitir meter alguna unidad antimasilla gracias a que ya disponen de suficientes recursos para ello.

      Por ejemplo meter una unidad de omnicidas con 2 lanzallamas en guadaña te proporciona: 2 lanzallamas con fp1, 10 tiros de franco (vamos que puedes matar ese puño con relativa facilidad aun con el cuidado señor) y una guadaña (volador con destructor tesla) Que además es una unidad a la que se pensarán 2 veces en asaltar (2d3 impactos de fp1) Te puedes permitir meterla xq tienes en el resto del ejercito suficiente antitanke.

      Otro ejemplo es la tipica unidad de mando de peloton de la guardia imperial con 4 lanzallamas

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    10. si disparas el plasma tu idea de asaltar se va al traste por que es fuego rapido , yo a las unidades de asalto les suelo incluir un fusion y un lanzallamas

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    11. Pero es q tp kiero dispara un plasma a la unidad que asalto aunque pudiese precisamente x eso, xq voy a perder normalmente distancia de asalto. Siempre puedes ponerte equidistante a 2 minis para no perder esa distancia con un plasma si eres implacable, pero disparando un lanzallamas impactas a más de 2 minis, así que no puedes asegurarte el no perder distancia de asalto. Es cierto que hay unidades veloces a las que les puedes poner un lanzallamas, pero no es lo más común.

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    12. La cuestión, con ME, es si vas a asaltar o no. Con tácticos yo creo qu eno merece la pena.
      Como en esta edición es tan importante la infantería, podría plantearse la idea de incluir 4 escuadras tácticas. Dos full fusión con puños y dos con bolter pesado y lanzallamas con el sargento con granadas de fusión.
      No vas a cargar con ninguna, salvo a posibles vehículos (de ahí las granadas para rascar puntos de esos 50 que costarían dos puños) y la escuadra táctica con bolter pesado y lanzallamas cuesta con las granadas solo 175 puntos. Con el transporte a pelo, tienes una escuadra por 210 puntos. Que es "barata".

      Por lo que tendrías 2 y 2. Dos con fuerte AT (incluso B14) y una capacidad AI decentilla, aunque capaz de matar termis. Que habrían de ir sí o sí en cápsulas las dos (para poder tirarlas allí donde más las necesitas, cerca de los posibles vehículos) y las otras dos, bolter pesado y lanzallamas, en rhino.
      Las cuatro por 910 puntos.
      Las considero un núcleo de ejército útil, versátil y con una resistencia media/alta.
      Esto siempre con la idea de que es para ir a torneo y no en una pachanga. Creo que así se tiene dualidad y redundancia.
      Y chicos, yo el plasma sigo sin verlo en marines. Demasiado riesgo (aún salvando a 3+) y la posiblidad de perder un disparo con ese daño colateral...Prefiero el fusión, será un disparo inferior. Pero no por ello inútil y tiene más dualidad vs AT que el plasma. Y suma +2 a la tabla.

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    13. De esa manera lo veo mejor la verdad. Con un hacha de energia lo veo todavia mejor. Aunq no se si pueden llevar la verdad xd

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    14. Bueno, actualmente los sargentos vainilla pueden meter por +10pts un "arma de energía". Así que a elegir de la lista de "armas de energía" del libro. Eso hace que puedas llevar un hacha que es tan incapacitante como un puño, no haces M.I con ella y tiene el mismo Fp. Pero eso sí, al menos es más barata.

      El sargento con hacha te cuesta 10 puntos más y, para ser útil en asalto contra vehículos, has de pagarle bombas de fusión, que son 5pts más. Te ahorras 10 puntos del puño.

      En un momento dado no causar muerte instantánea con una miniatura puede ser una jodienda. Prefiero la maza, porque al menos, aturde y no elimina la I de la miniatura y le da +2 a la F. Sí, no anula TSA de M.E o Termis. ¿Pero en serio te vas a dejar asaltar una unidad táctica con exterminadores?

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    15. yo por apoyar un poco a fer, que aquí sois todos unos malditos xenos y los vainilla... bien, digamos que efectivamente sus escuadras son duales, pero yo creo que es una dualidad ineficiente no???

      me explico:

      estás pagando 10 servos a precio nada barato para meterte un fusión y por ponernos a petar tanques, un combi-fusión. Bien, en el momento en que le pegues el tiro a un tanque, estás tirando a la basura 8 tiros de bólter que podrían ir a infantería y por los que estás pagando, y si además no consigues que el vehículo pete... ponte a tirar con el cañón de fusión y lo mismo.

      soy un novato de mierder, eso lo se, y voy más al teorihammer por que me falta muuuuucho rodaje, pero yo (y agradecería que me corrigieses y me rebatieseis ésto) entiendo que los ME tienen escuadras muy duales pero más ineficientes que algunos xenos. La susodicha relación dualidad-especialización. Los vainilla tienen escuadras duales, pero... ¿no son más ineficientes por no ser un ejército dual??

      como ejemplo pongo: escuadra de marines full fusión Vs legítimos con 4 BLASTER!!!! en ponzoña....

      reflexiones del marine inexperto XD
      corregidme e iluminadme!!!!

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    16. Estás comparando una unidad de línea con una de élite. La comparación adecuada de los tácticos sería con una de guerreros, capaces de llevar la impresionante cantidad de 1 blaster.

      Si te da igual el slot, puedes mirar en tu apoyo pesado (4 lanzamisiles) o élite (veteranos: todos pueden llevar armas especiales). Los marines NO son famosos por carecer de recursos.

      OJO no estoy diciendo que tengan NINGUNA ventaja sobre nadie, simplemente que su estilo de juego es así.

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    17. Es un tanto incongruente, pero lo que ocurre con los Vainilla es que tratan de ser duales pero, en realidad, acabas especializándolos.
      La dualidad natural que tienen es muy baja. Son un 90% espec. 10% dualidad.
      En otras palabras:
      Una escuadra táctica que resulte efectiva lo es contra una única opción: AI o AT/CM.
      Escuadra típica que te "vendían" en 3ª, 4ª y 5ª Edición: 10 Marines + Lanzamisiles + Lanzallamas + Sargento con pistola y espada sierra.
      En 6ª:
      -Antiinfantería: 7 disparos de bólter o 14 a fuego rápido. 1 disparo apresurado o no de perforante si es apresurado o área si no lo es + lanzallamas si estás a rango (solo si haces los 14 a fuego rápido, si no, se queda mirando). El sargento no dispara.
      -En CaC: 18 ataques a la carga o 9 ataques sin más. El sargento 4 a la carga y 3 el resto del tiempo. No anula TSA ni tiene ninguna vengaja, salvo la I, contra un enemigo peligroso.
      -Antitanque: 1 único disparo de perforante. a 6's superficiales a B14. B13 a 5/6, B12 4/5+, B11 3/4+, B10 2/3+. Tienes 1/6 de posibilidades de hacer algo. Como AT es muy poco fiable. A la carga tienes las granadas. Contra B10 vas a 4/5+. De ahí para arriba no te compensa.

      Así que, ¿con qué te encuentras? Con que, curiosamente, debes especializarlas. Los bolters son "heridas" adicionales del arma especial y el arma pesada. Y el sargento debe ir preparado para encargarse de tanques en CaC. Bien con puño, bien con granadas de fusión.
      Pero es que el sargento es el único realmente versátil. Tienes un ME con 2A, Ld9 que puede llevar un puño de combate o granadas de fusión. En cuyo caso irá con un arma de energía medianamente potente. Sin perder el bolter o llevar una pistola de plasma. Es decir. Puede hacer algo contra infantería ligera (bólter) y puede responder en CaC (arma de energía o puño de combate) de manera eficiente.

      Pero lo demás se debe especializar: Si quieres antiinfantería ligera/media: bolter pesado y lanzallamas. Si quieres antiinfantería media/pesada cañón de plasma/fusión y rifle de plasma.
      Si quieres AT: Cañón de fusión y rifle de fusión.
      No te incluyo los combibolters porque creo que el concepto queda claro.
      Esto hablando de tropas de línea. Ojo. No nos metemos con otros slots.

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    18. Pero en élite, como alguien acaba de mencionar, tenemos los veteranos. Son, única y exclusivamente, antiinfantería. Se pueden dualizar algo con un combifusión. Pero tendrán 1 solo uso. Por lo que su dualidad es muy limitada. En CaC con 2 ataques pueden hacer frente a ciertas unidades débiles en ese área. Su función no es el CaC. Si lo fuera, podrían haberle dado la posiblidad a los veteranos de cambiar sus bolters por armas de CaC y pistolas.
      Pero no se lo han dado.
      ¿Qué unidades especializadas en CaC tienen los marines? Martilleros/Cuchilleros. Caros y muy lentos. Retros: 220 puntos una escuadra con escudo de combate y puño para el sargento. Pero tienen el mismo perfil que una escuadra de marines tácticos. Salvo los retros, no tienen ningún otro atractivo. ¿Si no lanzo marines tácticos al asalto, crees en serio que voy a lanzar retros? La única diferencia es que pueden llevar 2 lanzallamas o 2 pistolas de plasma + lo que decida llevar el sargento.
      ¿En serio merece la pena?
      Yo creo que no.
      Y entonces, a GW se le ocurrió que podíamos tirar con Veteranos de Vanguardia. Unos tios hipermegacaros, a los que debes pagarles los retros. Sí, tienen muchas opciones de armamento y hasta escudo tormento.
      Por el perfil de 1 veterano. +1A +1Ld.
      1 escuadra de 5, preparada para el CaC realmente: Eso incluye escudo tormenta, arma de energía y retros: @310 puntos. Ahí es na.
      Con la posibilidad de hacer un asalto heroico.
      Una escuadra que pudiera tener una mínima posiblidad de hacer algo en CaC (contando que el arma de energía es una maza o una espada) cuesta la friolera de 610 puntos.

      Yo es que no lo veo. Para eso martilleros. 10 son 400 puntos.
      Pero más lentos que un Hutt dormido.

      ¿Yo qué desprendo de todo esto? Que los ME, al menos los Vainilla, no están, repito, no están preparados para tener un rendimiento realmente óptimo en CaC. P.I aparte, pero estos solo son 1 o 2 miniaturas. No es algo que desequilibre demasiado la balanza.
      Nuestro CaC debe quedar relegado a aguantar si nos vemos obligados a afrontar una carga o elegir muy, pero muy bien, nuestros combates. Y eso significa asaltar o recibir cargas de 5 miniaturas o menos.
      Y que estas no sean nada más fuerte que un ME estándar.

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    19. Jose, aquel artículo sobre tácticos te lo acabo de resumir en estos dos posts.Jeje.

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  5. creo que se te ha olvidado algo importante antes de empezar todo eso, cada codex a su vez tiene sus puntos fuerte y sus puntos deviles, debes entender esto y analizar lo que as dicho teniendo en cuanta esto,ejemplo, por mucho que quiera solo ahy 2 opciones en la guardia para el cac, son caras y una ocupa un slot muy importante, un guardia debe estar dispuesto a sacrificar el coc para tener su metajuego, otro ejemplo serian los tau que estan en la misma situacion,
    otra casa en la que no estoy deacuerdo es en que no se puede jugar ignorando a los aereos, si se puede, es diferente el juego ignorandolos, pero si te vasa en estar trabado en coc los aereos hacen poca cosa,

    estoy deacuerdo en que tu analisis tiene un punto de vista importante que mucha gente deberia entender y no entiende, pero creo que eres demasiado especifico en algunos temas y demasiado habiertos en otros, seguramente esto se deba a toda la complegidad que al no haber un metajuego generico te puedes encontrar de todo, y que se necesitan unas bases concretas para poder esplicar las ideas de una forma que todos entiendas(y mas jente que puede no tener una buenas bases)

    con todo esto quiero decir que aunque me gusta el trabajo creo que he agregado algun punto de vista que no se ha tenido en cuenta,o almenos esa era mi intencion

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    1. Esta claro que cada códex tiene que dedicarse a lo suyo, ¡cómo no!. Lo que digo en la entrada es que, aunque un Tau siempre vaya a ser de disparo, debería tener un equilibrio entre anti-infantería, anti-vehículo y anti-aéreo. No tienes por qué ir al cuerpo a cuerpo, pero sí tienes que ser capaz de matar un poco de todo.

      Lo de los anti-aéreos supongo que es cuestión de opiniones. Yo no entiendo cómo se pueden tener 2000 puntos de ejército enteros en CaC antes del 2º turno (es decir, en solo 1 turno de movimiento). Ten en cuenta que tu oponente también juega y puede llevar unidades rapidísimas que simplemente te rehuyan, puede desplegar alejado, escondido, etc.

      Como digo en la entrada, si te cruzas con un buen jugador que lleve una lista full-naves y no tienes cómo tumbarlas... probablemente la partida sea un paseo para tu oponente.

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    2. No es lo mismo tener diferentes maneras de atacar al rival, p.ej. tener unidades de combate y unidades de disparo; que tener diferentes maneras de defenderte del rival, p.ej. tener unidades anti-infanteria, antitanque y antiaereo

      Lo primero no es necesario pero lo segundo a dia de hoy si. Lo primero lo tendras si lo necesitas para alcanzar lo segundo.

      La guardia imperial tiene maneras de sobra para lidiar con hordas (manticoras, lanzallamas y un largo etc) y maneras de sobra para lidiar con tankes (manticoras de nuevo, plasmas vendettas y otro largo etc XD) y maneras de sobra para lidiar con voladores (vendettas, hydras aunque no se vean tanto y manti...no esta vez no XD) No necesita meter unidades CC para lidiar con todo. Aunque tb pueden meter la que es a dia de hoy una de las mejores deathstars que puedes meter en cc XDDDDDDD No se me ocurre que le puede faltar a la guardia XD Su defecto es que caen como moscas contra bolteres y lanzallamas.

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    3. Kala, +1 tio.
      Has dado en el clavo.

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  6. Buen post. Un pequeño aspecto respecto la redundancia. La redundancia no es "repetir la misma unidad", se puede conseguir de esa manera, pero en general el concepto es añadir unidades que puedan asumir el mismo rol (tipo de unidad, ataque, resistencia y alcance).

    Un saludo.

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    1. Totalmente cierto, se me ha ido el filete en esa frase xD

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    2. Yo en quinta si queria meter más plataformas de aniquilacion de las 3 que solia usar le asignaba un par de guadañas a los inmortales

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  7. Hoy por hoy hay muy muy pocas unidades que puedan lidiar eficientemente contra aéreos, pero también es cierto que hay pocos aéreos peligrosos... sólo la vendetta y la guadaña (y ésta última, sólo tiene 1 arma y no desliza, así que máximo dispara 3 veces por partida si no eres manco).

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    1. Hasta que salga algo que la gente se piense el llevarlos

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    2. No se si sale mejor deslizar o no porque te arriesgas a ser derribada con cualquier arma.

      Mi duda es: ¿Se puede asaltar a una aeronave que desliza?

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    3. se puede asaltar a una aeronave que desliza, sí.

      deslizar es una ventaja, ojo!!! Lo normal es que una nave en modo "acelerar" pueda disparar 2 o 3 veces antes de necesitar salir del tablero... en esos 3 turnos, deberías haber podido destruir aquellas armas que amenacen a tu aéreo. Si lo consigues, deslizar es la opción más lógica.

      Muchas veces he conseguido dejar al rival sin AA eficiente, pero no he podido disparar a plena potencia por la mierda de que mis guadañas no deslizan ¬¬'

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    4. Sí. A todos los efectos si desliza se trata como un gravítico.

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    5. Pues yo creo que la StormRaven es muy peligrosa, vale que es cara, pero tiene el mejor blindaje aéreo del juego, espíritu máquina, una potencia AT envidiable (sobretodo la de Sangrientos)y si le pone bolters huracán, arrasarán también con la infantería...su costo en puntos puede ser alto, pero realmente puedes influir mucho en la partida con un par de estas...

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    6. un par, creo que es su número

      por no mentar que es un transporte de asalto, con todo lo que eso conlleva

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    7. Jose disparar con una unidad 3 veces en una partida entra dentro de la media de las veces que dispara una unidad por partida. A dia de hoy gracias al cambio de fuego rapido se disparan más veces es cierto pero 1 o 2 más. Despues de todo los fusiones normalmente sonde 1 solo uso, los manticoras disparan 4 veces como mucho y las unidades asaltan o son asaltadas.

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    8. Ojo al llevar tropas dentro de una StormRaven! Yo solo aconsejo dos opciones: (1) Retros, que pueden salir por cielos encarnados y (2) Biblio tirando intuición sobre el vehículo (si los disparos no son acoplados)

      Para todo lo demás la Storm ha de pasar a Deslizador para que desembarquen, dejandola a merced del HP de to quisqui, ya os aseguro que contra EO, un volador deslizando es un volador derribado.

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    9. ¿De dónde sacas que cielos encarnados sólo la pueden usar retros?

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  8. Podríais firmar las entradas asi se a quien felicitar x).

    Es un buen post la verdad, casi que tambien hubiera puesto la ley de la rueda (No la inventes, aprovechate de ella) a la hora de realizar una lista. Me refiero a leer, pedir ayuda a gente que ya haya jugado con ese ejercito etc, asi no empiezas de cero.

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    1. Pedir ayuda está bien De echo, el blog tiene entradas solo para vilipendiar liatas y opinar sobre que meter. Peeo al final todo depende de tu estilo de juego.
      O como dice Jose en su videotip: Acabas jugando con una lista que no es tuya. Con un clon.

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    2. Al final de la entrada pone "publicado por" + el nombre del mariquita en cuestión :P

      es lo que tiene ser un blog con... 6 autores? xD y otros tantos colaboradores (Fer, félix, Dilleai...). Pero está bien eso, así tienes una muestra muy completa de todo lo que es el panorama de juego =D

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    3. Jajajaja ya lo he visto gracias Jose. Pues felicidades Julio por el articulo.

      Yo he hecho eso con los tiranidos (aunque sigo sin entender porque hay unidades que no se juegan), aprender de mankeke y de la gente que pone informes y luego sacar yo las conclusiones.

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  9. 100% de acuerdo con el post.
    Una sola cosa subjetiva le agrgaria: comodidad.
    Si no estas comodo con llista quee stas jugando, busca otras unidades que hagan lo mismo, mas o menos igual de eficientes, pero con las que te sientas mejor.
    En general pasa con AR, suelen ser diferentes y se juegan diferente.
    Hay gnte que le gusta tener muchos disparos, otros les encanta el cc. Los zakes por ejemplo, a muchos les encantan, y a muchos no. Ello tiene que ver con su aleatoriedad, pero tambièn con la forma de pensa y sentir el juego propio.

    Como siempre, no hay que olvidar que es un juego, y que una lista que nos haga sentir bien, redundara en una partida que, ganes o pierdas, no te dejara un sabor de boca horrible respecto de tu propia lista!

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    1. desde luego corigliaon tienes mas razon q un santo, no solo comodidad en tu lista sino un ejercito q encaje en tu forma de juego, para mi mi estrategia favorita es "estallido en la cepa de la oreja" o como lo llamaban los alemanes bliztkrieg, suelo avanzar con unidades duras que aguanten bien tipo plagosos y despues me gusta utilizar el despliegue rapido con combispam para borrar unidades del mapa es cierto q a veces el DR es arriesgado ( en el caos no mucho)pero si borras una unidad esa no te diapara, ademas quien no arriesga no gana....

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    2. Cuanto más a gusto te encuentes con un estilo de juego mejor jugarás eso está claro. Pero tb es cierto que hay jugadores que se sienten comodos con toda clase de listas XD

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    3. ¿Y qué pasa cuando estás cómodo con una lista pero con ella no haces nada porque no es competitiva? Sí, se adapta a tu estilo de juego, pero te parten la cara.
      Pues lo mismo que a cualquiera.
      Que debes redefinirte.

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    4. Se puede jugar a gusto y sin que te partan la cara partida tras partida sin caer en las listas repetitivas, aburridas y clónicas. Que este juego cada vez se parece más a mtg y eso me aterra :/

      Eso sí, todo códex tiene alguna/s unidad infumable a la cuál sólo le falta una regla especial que diga "no se puede incluir en la lista".

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    5. Sí. Eso sin duda.
      Lo de que el juego se parece cada vez más a mtg es porque a GW le interesa vender lo más gordo y petante, que es cada nueva cosa que saca. Sin importarle tres pueblos el efecto sobre el juego globalmente.

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    6. Parecerse a un mtg es bueno en to do menos para el bolsillo xd

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    7. y para la estantería, que los cartones los metes un una cajita, pero a ver donde cojones metes todos los razorback que comprastes en 5º XD

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    8. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    9. Parecerse a mtg no es nada bueno, ya no.

      En todos los formatos hay una serie de mazos con nombre propio que reparten la pana y la mayoría de torneos serios consisten en un spam de dichos mazos por todos lados.

      Personalmente prefiero variedad y no jugar 3+ partidas seguidas con listas clónicas (o casi... Pequeños cambios no cambian la esencia de la lista).

      Otro problema de parecerse a mtg es que se va a parecer (en mi opinión) cada vez más a T2, es decir, para jugar competitivamente debes realizar un desembolso considerable cada año... Y uno de los rumores sobre WD es que actualizará más a menudo los códex vía GW (o panfleto como el de los memoños) y ahí es donde se crea el T2 a lo warhammer.

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    10. Donde digo WD es GW y donde digo GW es WD xD

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    11. Anfalas el problema del MTG no son los mazos que parten la pana, es cada cuanto tiempo cambian esos mazos como bien dices al final con lo de la WD.

      En general hay que recordar que MTG tiene combinaciones mucho más "gameturners" que 40k. Mientras todo siga así, y las actualizaciones via WD sean para ejércitos desactualizados (demonios, hermanas, étc), por mi no hay ningún problema, si es lo suficientemente espaciado para que mis gafas tintadas de color rosa se crean que han testeado las unidades :P

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    12. Y bueno, si yo mr siento comodo usando una lista "tropical" (no capto por que les dicen asi, pero se entiende) y me parten la cara 3 veces al día, pueden pasar varias cosas:
      1) Me divierte ser golpeado repetidas veces (masoquista)
      2) Soy un infeliz que no se le cae una idea y me siento mal por perder siempre (pero no tengo ni el cerebro ni la humildad para reconocer que estoy equivocado en el planteo)
      3) Se que la lista no es competitiva, pero es original, es mia, y la voy a jugar tan pero tan bien, que le dara pelea a las listas afiladas pero sin un jugador tan afilado como su lista.

      En fin, que las desiciones son la parte mas importante del juego... que mover, cuando, cuanto... no todo es una lista optimizada.
      Muchas veces pensamos que el componente humano es estable y uniforme, pero en realidad, es lo que más varía. Es por eso que incluso existiendo listas clónicas, las partidas son tan diferentes

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  10. bueno nada mas que agregar xq todo esta dicho ya por el resto de vilipendiadores
    en lo que respecta a los tau, son claramente de disparo pero no hay que olvidar esa escuadra kroot con chuchos kroot para contracargar o frenar cualquier unidad que intente someter a los tau a la mas dura sodomia, para los voladores tenemos esos misiles acoplados o esos aceleradores lineales acoplados que abren voladores como si fueran pipas, cierto que no tenemos cac pero nuestros rifles son mas largos y llegan mas lejos x lo que tenemos esa ventaja y espero que siga siendo asi con la renovacion del codex xq es lo que mas me gusta de mis sin nariz

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    1. pobres kroot aunque bueno entreteniendo a veces funciona pero yo me enfrente a taus y me ayudaron pues gracias a q les gane el combate consolide posicion lo justo para meterme en un edificio y desde ahio luego asaltar a los tau, ya no les quedaba tablero para seguir reculando XDD

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    2. hombre una mala posicion la coge cualquiera, pero seguro que si no hubieras tenido ese edificio tu unidad estaria algo mas mermada cuando llegara al cac
      de todas formas los tau no somos tan buenos como nos pintan, usamos a los kroot como unidades sacrificables para no morir nosotros, jur,jur,jur que aki al caos un paso XD

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  11. muy bueno el aporte, pero como jugador eo se hace dificil contra aereos ... uds que me aconsejan

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    1. sin duda unos buenos bombarderos cuervo

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    2. Hablaremos de esto en otras entradas ;)

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    3. Jejeje, cierto, en el concilio arcontil del blog ya hemos puesto a debate este problema, pronto Julio traerá el resultado...


      PS: Lo mejor de los concilios arcontiles es que los celebramos en haway en un todo incluido y lo pasamos como gastos de empresa xD

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    4. inviten!!!
      recien esta llegando la primavera a argentina!

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    5. Se lo cargamos a la cábala de bizarre ahora que no está por aquí xD

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  12. Sólo agradecer todos los artículos que hacéis.
    Para los que hemos retomado el 40k hace poco (en mi caso justo en 6ª) ayuda bastante a hacernos una idea de cómo está el panorama y al ponernos al día.
    Seguid así y gracias!!!

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    1. Esta es una gran comunidad. Y salvo aquellos que son moderados por nuestro moderator, todos son bienvenidos. Al igual que todos los puntos de vista.

      En cuanto el metajuego esté asentado, a ver que pasa. Yo de momento abogo por las cápsulas y las unidades infiltradas, o que puedan infiltrar, con Vainillas.

      Es decir, ataques relámpago. Llegar y golpear con contundencia para dejar paso al resto del ejército.

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    2. GraciasCarlos!! estamos a la orden, para lo que necesites!

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    3. Gracias!! :-)
      Lo que me pasa es que tengo un ejército caótico y entre que ando más perdido que un elefante en una cacharrería y que van a sacar el codex "en breve" pues como que mis ideas de listas no sirven de mucho...
      Mientras tanto, pues lo dicho, a leer mucho para ponerme al día y en cuanto pueda, jugar.

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    4. El codex del caos está desfasado. Es de cuarta ed creo. Pero en 6a no hay nada establecido y cualquiet lista puede funcionar.Tú ve probando y a ver que te sale.

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    5. es cuestion de prbar! sobre todo con los nuevos demonios del caos de aliados...

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    6. Cori tiene razón. Puedes llevar demonios de aliados con MEC. La única alianza de 6ª que no me parece aberrante. Si no que tiene lógica y es totalmente trasfondística.
      Aunque eso sí, yo limitaría el % de puntos que se destinan a aliados.
      GI con ME o cualquier otra facción imperial tampoco es aberrante. Es trasfondístico.
      Lo que es aberrante es las burradas que se pueden hacer al unir dos codex tan distintos.
      Pero lo dicho, nada que no se arregle limitando los puntos.
      Pero GW no va a faquear eso.

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  13. Me encanta este post.Me ayadará mucho para hacer mi lista,porque me acabo de comprar Venganza Oscura y no sabia como ampliarla.
    Muchas gracias

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    1. ¡Muchas gracias!

      Si te interesa, en 2 o 3 semanas sacaremos otro post similar pero ya un poco más avanzado ;)

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  14. Gracias. Estaré mirando haber cuándo sale

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