viernes, 12 de octubre de 2012

Conclusiones EO en 6ª + Party Poison v2.0! (1850)


Hola amigos y amigas de BP0! Bizarre al aparato tras unas cortas (y quiero pensar merecidas) vacaciones.

En estas primeras semanas de "curso" (me da hasta risa llamarlo asi, la verdad) he tenido la oportunidad de sacar a mis Eldar Oscuros del altillo, quitarles un poco el polvo y sacarlos de redada al espacio real, tras lo que me he dado cuenta de unas cuantas cosas, que aunque preveí en su momento no habia tenido ocasión de comprobar sobre el tablero:



1. El conjunto de cambios con respecto a vehiculos en 6ª (Hull Points, sistema de superficiales, desmecanización de los ejércitos y menos inversión general de puntos en AV) nos ha vuelto mas resistentes y mas peligrosos que nunca.

2. El Arconte en 6ª se ha convertido en esa mala bestia que siembre deberia haber sido. En las tres partidas que he jugado ha terminado siempre siendo una gran amenaza para el rival y poniendo la cabeza del señor de la guerra enemigo en una pica. Con rasgos personales se vuelve mas amenazante todavia, ya que casi todos te vienen genial. Bienvenido de vuelta, viejo amigo.

3. Los roles de las brujas y los guerreros se han invertido. Los guerreros en ponzoña son una tropa antiinfanteria con un uso esporádico antivehiculo mientras que las brujas son uno de los mejores antivehiculos del codex, con un uso esporádico antiinfanteria (gracias, fuego overwatch)

4. El motovidente aliado con guia unido a motoguardianes es LA P*** OSTIA. La utilidad y sinergia que nos aporta para su precio es impresionante. Defensa psiquica + contestar objetivos en ultimo turno + todo nuestro ejército repitiendo para herir es simplemente ridículo. Meteria dos si pudiese.

5. En una edición donde los flickerfields los regalan y la distancia general de las armas se ha reducido a distancias medias, la pantalla de oscuridad es una completa pasada. Must have. No hay mas que hablar.

6. Como ya dijo Radikalt en su momento, los Devastadores ahora estan mucho mejor con un cañon desintegrador (al frente) y dos lanzas oscuras (en las barquillas), ya que hay muchas papeletas de enfrentaros contra listas sin un solo vehiculo, y esto les da una capacidad ofensiva mejorada sin descuidar el antivehiculos.

En cuanto a la carencia de AA, diré que la única vez que me he enfrentado contra aeronaves (dos stormraven) me fue bien puteandoles el movimiento hasta que no tuvieron mas narices que deslizar para soltar la carga, tras lo cual las freí a tiros. Quizá si me enfrento a ejércitos que abusen de aeronaves cambie de parecer, pero por ahora voy a jugar con el movimiento y hacer como si los avioncitos no existieran. Al fin y al cabo, contra mas aviones, menos cosas hay en tierra y mas facil es barrerlo todo a fuego cristalino guiado.

Tras las FaQs me he desencantado de Bathonyx. No me entendais mal, sigue siendo muy viable, pero con el cambio en el sistema de cuidado señor ha perdido muchisimo.


De acuerdo a todo esto, he mejorado mi lista Party Poison v.2.0 (1850):

C.G.

Arconte: Marchitador, Espiral de Sombras, Trampa de Almas, Lanzagranadas Fantasma, Señor de la Guerra (rasgos personales)

Élite

x5 Íncubos
-Incursor, lanza oscura, velamen etéreo mejorado, pantalla de oscuridad.

x4 Legítimos de la Cábala, x4 Blásters
-Ponzoña, x2 cañones cristalinos, campo parpadeante, pantalla de oscuridad.

x4 Legítimos de la Cábala, x4 Blásters
-Ponzoña, x2 cañones cristalinos, campo parpadeante, pantalla de oscuridad.

Tropas de Línea

x5 Guerreros de la Cábala, x1 Bláster
-Ponzoña, x2 cañones cristalinos, campo parpadeante, pantalla de oscuridad, trofeos atroces.

x5 Guerreros de la Cábala, x1 Bláster
-Ponzoña, x2 cañones cristalinos, campo parpadeante, pantalla de oscuridad, trofeos atroces.

x5 Guerreros de la Cábala, x1 Bláster
-Ponzoña, x2 cañones cristalinos, campo parpadeante, pantalla de oscuridad.

x5 Guerreros de la Cábala, x1 Bláster
-Ponzoña, x2 cañones cristalinos, campo parpadeante, pantalla de oscuridad.

Apoyo Pesado

Devastador, x2 lanzas oscuras, x1 cañón desintegrador, pantalla de oscuridad

Devastador, x2 lanzas oscuras, x1 cañón desintegrador, pantalla de oscuridad

Devastador, x2 lanzas oscuras, x1 cañón desintegrador, pantalla de oscuridad


Aliados: Eldars de Mundo Astronave

C.G.

Vidente. Motocicleta a reacción eldar, runas de protección, joyas espirituales, destino, vision del futuro

Tropas de Línea

x3 Guardianes en Motocicleta.


Cosas a probar:
-Me llama mucho la atención el combo Eldrad + Arlequines en esta lista. Podria guiar dos objetivos por turno y ademas tener una unidad muy resistente y de mucha pegada. Lo malo esque el precio se va tan por las nubes que quizá no me salga a cuento repetir para impactar contra dos unidades, porque no tenga potencia de fuego suficiente para matarlas a ambas. Ademas Eldrad es lento. MUY lento.

-War Walkers. Quiero probarlos pero no se hacerles hueco. ¿Quizá quitando un devastador y un legítimo con bláster de cada unidad? ¿Mereceria la pena? No se yo...

-El combo exarca de los dragones llameantes con tankhunter y ignorar cobertura + cañón quad. Eso tiene que tirar una aeronave por turno si o si, pero el precio me tira patrás.

-Bombardero cuervo. No acaba de ser santo de mi devoción pero habrá que darle un intento

-Listas de cónclave. No las he probado por falta de miniaturas, pero si algun amigo se anima a jugar una partida de testeo con proxis lo haré. Sinceramente creo que tienen un potencial increible en esta edición. Ademas, tengo ganas de comprarme kits de Var'gueist (o como se llamen los vampiros gigantes de los condes de fantasy) y volverme loco a conversionar con lo que me sobró del kit del talos y masilla :D

Opiniones? dudas? vilipendios? aqui abajo estan los comentarios! :D




84 comentarios:

  1. weee Bizarre a vuelto! :)

    Duda que me asalta:
    -¿Se puede 100% seguro tener un desintegrador y dos lanzas oscuras en un devastador? Siempre pense que o tenias 3 desintegradores o 3 lanzas y que no se podía hacer combinaciones del tipo que mencionas. ¿es legal al 100%?

    All hail Bizarre!

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    1. Yep, sí se puede y funcionan genial :D

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    2. No entiendo el funcionamiento si solo se puede disparar al mismo objetivo.
      Si disparas a un vehículo el desintegrador no hace nada y si disparas a infantería estas desperdiciando las lanzas.

      Que alguien me abra los ojos plis.

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    3. El desintegrador es F5, por lo que penetra a 5 los B10 y a 6 los B11. Efectivamente contra los B12 no puede hacer nada. No es tan bueno como las lanzas como AT, pero no es inútil. Por otro lado, si no hay vehículos en mesa, a tiro, o se te pone una unidad de termis al alcance, ese desintegrador te da 3 tiros de FP2 que se suman a las lanzas. Evidentemente las lanzas hieren a 2+ y el desintegrador solo a 3+, pero causará más bajas que las lanzas por ser Pesada 3 en lugar de Pesada 1.

      De este modo, dos lanzas oscuras te aseguran disparos AT decentes y un desintegrador de asegura disparos AI decentes, dando polivalencia a un vehículo tradicionalmente AT, ya que ahora que en sexta hay más termis que vehículos en mesa.

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    4. Yo para eso prefiero llevar o 3 lanzas o 3 desintegradores pero nunca mezclados.

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    5. Pero entonces te arriesgas a que un vehículo quede completamente inútil ante determinados objetivos y facilitas al enemigo su elección de objetivos.

      Como has dicho los desintegradores no son buenos AT y las lanzas no son buenas AI, de manera que para proteger sus termis te atacarán antes al desintegrador y si es una mecanizada te tumbará antes al de las lanzas. Si llevas un mix le puedes amenazar a todo por igual, lo que le dificulta la decisión.

      El equilibrio de 2 lanzas y 1 desintegrador es para poder ofrecer una cantidad de disparos similar y la ubicación del desintegrador en la proa es para garantizar un disparo de lanza y otro de desintegrador en todo momento, independientemente del encaramiento del vehículo.

      Pero vaya, que cada cual tiene sus preferencias, sólo daba explicación al porqué de esa configuración.

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    6. albino, haz la siguiente cuenta: una vez que desmecanizaste al enemigo, son u promedio de 2 impactos por turno, y que si bien heriran a 2+ en general, hay salvaciones de cober generalmente.

      Si las usas variadas, te puede costar un poco más voltear en vehiculo, pero tenes 4 impactos y 3 heridas, es decir, el doble de heridas AI pesada, que usaras en los ultimos 2/3 turnos, ideales para bajar deathstars

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    7. La verdad que no es mala idea esa configuracion para un torneo donde no sepas quien te va a tocar. Pero en duelos amistosos que conozcan lo ke te va a traer el adversario ya sería variar a lo que más convenga.

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    8. jajaja contra marines y capsuleras, 3x desintegradores! es muy probable que elimines a lso 5 marines de la escuadra en una sola ronda de disparos del devas...

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  2. vaya,vaya hacia tiempo que no veia una lista con incubos, como se ñota la fp2 y la ini de 5 XD

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    1. y f4, de las pocas del codex...

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    2. depende de si hacen uso de bestias disformes o de íncubos, son las mejores formas de tener el FP2 en el codex... y con ésto de que las bestias son "más duras", se ven más y pisan su función con los íncubos

      con lo monos que son... :P

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    3. La verdad es que Sathonyx con Bestias o Arconte con Íncubos son dos buenas unidades, pero con funcionalidad diferente, una es más de asalto mientras que la otra es más de contracarga.

      Si alguno no sabe de lo que hablo que eche un ojo a mi lista a 1850, concretamente a la parte Combos CG. La verdad es que se parecen bastante las dos listas, a excepción que yo sí incluyo esos Dragones cazatanques con Quad. Echale un ojo Bizarre a ver si te animas a hacerles sitio :P

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    4. sigo sosteniendo qeu son estilos de juego muy personales.
      Fijate que somos 4 arcontes, y los 4 jugamos bastante diferente!!

      es lo que mas me gusta del codex eo

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  3. jajaja vos miras las paginas pares y yo las impares del codex, pero estamos de acuerdo en mil cosas!

    Coincido plenamente en el rol de brujas y guerreros. No he probado tanto los aliados, pero los legitimos no me han dado tan buen resultado, mucho focus enemigo quiza.

    El arconte esta perfecto, yo cambie un hemunculo por ese bichote, perdiendo coraje, pero ganando granadas, y en definitiva, lo recupero enseguida!

    Los bombarderos, metele pantalla y 2 misiles de doble nucleo. Suelen pagarse.
    Los incubos, no se si por mi mala suerte o que, me duran lo que un gas en el agua. Salvo en listas a 1500 o menos, no suelo usarlos

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  4. Bizarre ha vuelto al ruedo!!!

    Me he bebido el post con ansia, te lo confieso =) estamos deseosos de ver algún informe de los tuyos.

    Tío, y espero que los exámenes de septiembre te hayan salido de puta madre! =D

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  5. Hola!

    yo de EO no entiendo mucho pero sobre papel la lista impone lo suyo, mucha saturación y AT

    me encantan los ponzoñas jeje y espero ver transportes de 5 minis en futuros codex xenos! :D

    como te las apañas con una mec de este tipo vs una lista capsulera? son mi talón de aquiles :(

    y el contrapunto que veo yo es que capturando objetivos veo que 4 de linea de 5 minis son pocas, y faciles de anular, pero claro no conozco bien el codex y no he jugado vs ellos desde hace muchooooo tiempo


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    1. armitael, es lo mismo que le dije a julio hablando sobre una lista similar!

      la potencia AT, sumado al bajo número de minis que puntúan... vale que tiene una potencia AI que no tiene rival en ningún codex, pero unas cápsulas bien puestas, una mech o una flyerwing podrían hacerle pupita

      aún así, ésta lista es una maravilla; yo sufrí una similar y no te imaginas la que lía!

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    2. mañana tengo una doble partida si da tiempo

      una a 1800 y otra a 1500

      jugamos sin decirnos con que ejercito,

      el tiene necrones, orkos y marines, pero los que mas juega son necrones, y seguramente usara estos últimos

      de postre a 1500 vs otro colega que solo lleva eldars oscuros, a ver que lista hace... espero que no sea como esta jejeje

      yo usare Tiranidos, la lista que perfile el otro día gracias a los vilipendios vuestros! :D

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    3. Yo con mis Eldars Oscuros, para anular las listas capsuleras hago lo siguiente:

      Deja a los ponzoña en reserva y desplega las tropas en tu zona de despliegue, con la máxima cobertura posible. Cuando las capsulas lleguen sus tropas desembarcarán y podrán disparar a tu infantería, que gracias a la cober debería de poder reducir su número de bajas. Como las tropas que llegan por DR no pueden asaltar, se librarán del asalto y en tu turno 2 podrán entrar los ponzoñas, aniquilando la infantería ya desembarcada y cerca de tu zona de despliegue.

      Si el enemigo dispone de otros vehículos también sería conveniente dejar en reserva a los devastadores que puedas llevar, o serán una golosina para los fusiones y plasmas de los capsuleros.

      El objetivo de esta táctica es minimizar el golpe capsulero y letalizar tu respuesta al turno siguiente.

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    4. interesante, aplicare el concepto de esta estrategia a mis Tau si encuentro una lista capsulera muy feota

      thx :D!

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    5. Si dejas tantas cosas en reserva te barre de la mesa en turno 1.

      No se contra que listas capsuleras juegas pero las que yo he visto llevan lanzallamas que ingnoran cobertura claro...

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    6. Puedes verlo en este post demi blog personal en el que se desarrolla una partida contra capsuleras que me sirvió para hacer algunas pruebas o en este otro en Blindaje Posterior Cero en el que publiqué algunas ideas que despertaron en mi tras esa partida.

      Te aseguro yo que aunque entren 4 cápsulas en turno 1 es dificil que te barran 4 unidades en cobertura bien colocadas, aunque tengan lanzallmas. Es tan simple como desplegar en diferentes plantas de edificios o estirando coherencias de unidad.

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  6. Buf, buena lista bizarre. La verdad es que pasar de los aéreos te da unos puntos al hacer la lista que se notan mucho, quizás me anime a probarlo xD

    En cuanto a la lista solo una pregunta: ¿te es útil tanto bláster?

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    1. Coincido con Julio, podrías quitar el blaster de la suerte de los cabalistas y con esos 60 puntos podrías incluir un único bípode doble multitubo o dar alguna chuche más...por ejemplo un Duelista en la unidad de Íncubos te iba a permitir elegir con quien aceptar un duelo, es decir, si el PI al que te enfrentas es guerrero eterno igual no te interesa atacarle con el Arconte o no hacerlo hasta la segunda ronda por ejemplo, que ya le queden menos heridas. Además, con un segundo PI en la unidad evitas que un sargento cualquiera te "anule" al Arconte, simplemente aceptas el reto con el Duelista y dejas que el Arconte se cepille a toda la unidad...

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    2. yo no soy un grn fan de los voladores, pero si se fijan, la tendencia es pasar de voladores.
      Entonces, si ponemos voladores como antitierra y no como antiaereo, quiza desconcertemos de otra forma...
      Yo los sigo usando a los cuervos no porque me gusten, sino porque a mis enemigos les encanta dispararles...

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  7. Me gusta la lista, todos en sus vehículos para situarse donde más duele.
    Respecto a los aliados, no me gustan mucho la verdad. Una unidad de 3+vidente moto, con tan solo una baja, te obligan a chequear Ld, siendo posible que huyan todos. Mucho riesgo a pesar de tener Ld 10 y visión de futuro. La visión de futuro es estupenda pero solo afecta a unidades eldars (no a unidades eldars oscuras, a no ser que sean personajes independientes oscuros unidos a una unidad eldar, en cuyo caso si que afectaría) y la guia igual. Por otra parte, si lo que quieres es repetir para herir, el poder que buscas es destino (doom). Guia repites para impactar disparos. El poder primario de adivinación, es como guia, solo que mejor ya que afecta a los oscuros y repite también en CaC con más alcance, pero necesitando linea de visión.
    Por supuesto, runas de protección imprescindibles, aunque las de adivinación para videntes que hacen 2 chequeos psíquicos por turno, resultan muy útiles, ya que casi te garantiza la eficacia total del vidente al lanzar sus poderes. Mejor ambas runas.
    Como idea de aliado si me gusta, protección psíquica, línea que mueve casi un metro, lo que pasa es que has invertido muy poco en las unidades aliadas. Necesitas por lo menos 4 motos más un brujo inspiración, para que puedan ayudar al vidente como escolta. Un par de lanzas brujas también te van a venir muy bien, ya que si te traban CaC a las motos, que usen espada o lanza no supondría mucha diferencia... Mejor que no te las traben.
    Échale un ojo al final comento ideas sobre aliados eldars: http://w40kespecialista.blogspot.com.es/2012/10/guia-eldar-actualizada-por-lvcivs.html

    También puede ser que vuelvas encontrar una función para el Varon Sathonyx.
    Saludos y que Ynnead esperance.

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    1. Estoy deacuerdo en algunas cosas con LVCIVS. No entiendo porqué Guía y Visión de Futuro. Si usas Guía solo puedes guiar al vidente y los motoguardianes (por FAQ) y si la cambias por las disciplinas de Codex pierdes Visión de Futuro...revisa este punto porque uno de los dos poderes lo estás "perdiendo".

      Lo de ir sólo con 3 motoguardianes también lo encuentro algo precario, pero lo entiendo porque yo también me he visto en esa situación, cuando ya no puedes rascar puntos de ningún lado y te quedas con lo justo, limitando también su función a escolta del vidente y capturar/negar puntos en último turno (que ya es una función más que aceptable).

      La lanza bruja, por 3 puntos te da un AT extra más que aceptable, aunque sea a 12" y en CaC te aseguras algunas heridas (aunque no te aconsejo llegar al CaC con el vidente, mantelo lejos xD)

      Por último y no por primera vez, LVCIVS, ya quedamos deacuerdo que el Varon era Mephiston o Abbadon, jejeje, Sathonyx sólo es Barón xD

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    2. XD, si señor. Barón, Barón, Barón

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    3. vastante vien!
      Es que son demasiadas V en el nombre! jajaja
      Ahora si, coincido en el numero de motos, 5 me parece un mejor numero, pero si las vas a esconder es exactamente lo mismo. 40 puntos en que? esconderse?

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  8. Aunque la lista tiene buena pinta...la veo muy frágil, incluso para tratarse de EO, son tropas de líneas MUY pequeñas, no me atrevo ni a llevar cinco TN solos como para llevar cinco EO que tienen peor resistencia y peor salvación...es que incluso estando en un vehículo me parece una línea muy frágil y fácil de romper para muchos ejercitos. El AP pues no sé...los Cazaestiletes me encantan xD pero es cierto que con tu movilidad no tendrías muchos problemas a la hora de anular voladores. Los aliados no me gustan y eso que uso Eldars xD, el Vidente vale, ¿pero solo tres motos? Poquitas poquitas...te veo algo falto de AT pesado (medita algún que otro Brujo con lanza, que tienen F9 y dos dados contra blindados, abrirías tanques seguro) pero sobretodo eso; líneas muy frágiles. Yo intentaría aumentarlas en número porque cinco eldarr, sean oscuros o no, no te duran ni medio turno...

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    1. La cuestión es que precisamente los EO son muy frágiles y estilo de juego es completamente diferente al de unos TN. Esos cabalistas van a hacer 2 cosas, quedarse en el ponzoña disparando su blaster a voladores mientras el ponzoña se mantiene a 36" del peligro y aniquila infantería o bien se quedarán en cobertura capturando mientras los ponzoñas barren a la infantería enemiga antes de que les lleguen. Los cabalistas se juegan escondidos, sacarlos de paseo como un marine normal es un suicidio.

      A las motos las jugará de modo similar, haciendo turbo para ganarse esquivo y mantenerlas lejos del enemigo, dando intución a las tropas de retaguardia que barren a disparos al enemigo.

      La mejor estrategia para EO en sexta creo que es aprovechar la movilidad y mantener las distancias, para que el enemigo no te tenga a tiro y tu puedas ir disminuyendo sus fuerzas tranquilamente (obviamente luego no resulta así de fácil xD)

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    2. Ya se que los EO son frágiles, juego con Eldars después de todo xD. Simplemente las líneas se me hacen demasiado pequeñas como para ser capaces de sobrevivir por sí solas...aunque juegues con un ejército tan móvil necesitas algún tipo de seguro que te permita sobrevivir, aunque sea, un par de turnos más y cinco EO en un turno te los tiran con o sin cobertura...no sé, no veo factibles líneas tan pequeñas en esta edición.

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    3. Es cierto que son pequeñas, pero precisamente por eso puedes conseguir un montón de unidades en mesa, dando múltiples objetivos al enemigo y dificultando su orden de acción y prioridad. El enemigo suele tirar antes a por los legítimos, azotes o devastadores y dejar los cabalistas, que son menos peligrosos, para el final...

      La única partida de sexta en la que he tenido problemas con las líneas fue una que jugué a bases y dejé mi linea en la mía, me cascaron un servoturron al lao y me llameó de lo lindo. Never again!

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    4. Depende de la misión. Piensa que en la mayoría las tropas de línea son las únicas que puntuan, teniendo unas lineas tan frágiles el enemigo puede centrarse en ellas y dejarte sin tropas que puntuen en un momento y entonces ya no hay por donde sacar la partida xD. Yo lo considero demasiado riesgo ahora que también proliferan los ejércitos muy numerosos...no sé, supongo que tendría que verlo en acción antes de dar una opinión en condiciones sobre la efectividad de la lista xD

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    5. Lo malo de hacer muchas unidades pequeñas es que en la misión purgar al alienígena, das muchos puntos de victoria... tantos que como toque esa misión, muy difícil sería jugarla y no perder. (algo por otra parte muy coherente con el trasfondo eldar oscuro, lo de tener dificultades en una misión como la 2ª, no lo de perder XD)
      Esta lista eldar oscuro daría 20 posibles puntos de victoria por misión principal para el enemigo. Puntos por otra parte blanditos. Un ejército con unidades más numerosas (aunque sea a pie; sobretodo) no tiene porque ofrecer al enemigo más de 15 puntos (tirando alto). Además, aparte de ser menos puntos posibles, son puntos más difíciles de conseguir ya que son unidades más grandes.

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    6. Bizarre es amante de listas estilo martillo de cristal
      Es cierto lo que dices, pero te aseguro que el poder de provocar daño de la lista es enorme.

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    7. No dudo de su potencial ofensivo, soy de los que opinan que los EO tienen la mejor saturacion AI del juego, dudo de su capacidad de supervivencia. Los Eldars son muy fragiles por si solos, unirlos en grupos pequeños resulta demasiado tentador para quien desee terminar la partida en un par de turnos y se dedique a concentrar fuego.

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    8. es complicado.
      y te lo digo asi por lo siguiente:
      si separa las unidades de infanteria y las esconde, el eenemigo debe usar 1 o 2 turnos enteros en ellas.
      Y el potencial de daño de la lista a partir de vehiculos en muy grande.
      El oponente corre el riesgo de desmecanizarse y perder mucha infanteria ANTES de poder eliminar las lineas.
      E incluso si lo consigue, el potencial ofensivo principal sigue vivo, asi que el resto de la partida es tratar de no ser asolado

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  9. Que ganas tenía de pillar una lista de Bizarre! Y la he vilipendiado a gusto antes de llegar a mi comentario como tal...así que al lío.

    Con los 7 puntos del preludio estoy totalmente deacuerdo. A las brujas les he dado vacaciones porque de AT tenemos otras tropas más eficaces y no hace falta arriesgar ponzoñas para acercarlas, pero veo que tampoco las has incluido (aunque podéis ver aquí como Guru, compañero de la Forja y miembro del blog Masilla Verde, haciendo un buen uso de una lista temática de culto de brujas :)

    Respecto al AA, el combo dragones cazacarros y Quad no es tan caro...son 107 puntos de los dragones con exarca y cazacarros y 100 puntos del Quad en Aegis (Si te estiras por 25 puntos más los pones en un bastión, ganando cobers, ocultando líneas de visión tras el bastión y 4 bolters de asalto de disparo automático, así es como lo uso yo). Son 207 puntos (232 con bastión), que por probar puedes sacarlos quitando un Devastador, los blasters de los cabalistas y algunos extras de algunos ponzoñas (la pantalla de oscuridad en los ponzoñas de legítimos o el incursor son virtualmente inutiles, los incubos irán al asalto y esa pantalla poco la amortizarás, lo mismo para los legítimos que necesitan de una distancia de 18" para disparar sus blasters, quedando dentro del rango enemigo...piensalo y prueba a ver que tal...creo que ya te pasé la estadística del combo de dragones y quad por mail, pero si no lo hice y la quieres te la paso.

    De la lista poco más diré, se parece bastante a las mías, la VenomSpam es un must para todo EO en sexta y como la aliñes con el resto del ejército ya depende de cada Arconte y su estilo de juego...así que con lo que he dicho en los comentarios anteriores y lo que añado aquí creo que no me dejo nada...

    Respecto a tus últimas reflexiones, a Eldrad por muy bueno que sea lo tengo descartado, es muy caro y lento, como mucho lo subiría a un bastión para poder dar intuición sobre los devastadores que se aprovecharan de su cober, pero el combo resulta ridículamente caro.

    Los WarWalkers me gustan como AT ligero, como AI no son tan buenos como un ponzoña y contra voladores vas a doble seis, así que tampoco son un chollo, ni guiados...lo mejor es que pueden flanquear y en algunas misiones eso basta para condicionar el despliegue enemigo.

    El combo de los dragones deberías probarlo, pero no te aconsejo lo de quitar cobertura, en los comentarios de ayer expliqué porque.

    Los bombarderos cuervo déjalos fuera, sólo pillaremos una buena aeronave cuando renueven a los Eldars xD Si por lo menos sus misiles pudieran ser disparados a otros voladores serían viables como AA, pero al no serlo es un coste demasiado alto por sólo 2 lanzas y B11.

    La verdad es que una lista conclave con ponzoñas y atormentados puede ser muy buena y muy bruta. 9 ponzoñas, 30 atormentados guardando puntos y 3 de legítimos con NHD por 3 hemónculos pueden partirlo y aún queda espacio para muchas cosas más...pero quien tiene tanto atormentado y ponzoña? xD


    En fin, nada más, que me he alargado mucho. Me alegro de verte por el blog de nuevo, pero mantén siempre un ojo en la universidad (al menos en las fiestas de los jueves xD)

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    1. q comment más interesante ta quedao, tío xDD

      desde que le descubriste la maniobra de los dragones en el quad, a Julio lo tienes enamorao de esa unidad... la ha jugado conmigo y, aunque no le fue muy bien, reconozco que esa unidad te puede tumbar perfectamente un aéreo por turno!

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    2. Me gusta especialmente el bunker (para este army) ya que además, puedes usarlo para tapar y dar cobertura a devastadores (x ejemplo). Además que el bunker atraiga fuego enemigo seguramente sea algo bueno, ya que no hay "muchas" F10 en el juego, dando mucha supervivencia a los gravitatorios.
      Otra opción es el cañón ícaro con exarca dragón tirador excepcional y cazacarros. Como antiaéreo es peor que el quad sin tirador excepcional, pero como antitanque puede llegar a compensarlo. Un cañón laser con HP5 que repite para penetrar negando coberturas. Lo malo es que no siempre tendrá buena visibilidad.

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    3. desde arriba del bunker, a voladores, es mas dificil que no la vea a que si :P

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    4. Esa unidad es una joya, aunque yo sigo esperando una aeronave decente en AA, da igual eldar oscuro que astronave, y, en lo profundo, sigo teniendo fe en que les den la habilidad AA a las tropas retropopulsadas, al fin y al cabo se pasan la vida en los cielos y es una manera de relanzar muchos Codex q no tienen AA, como lobos, tau, AO, etc

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    5. yo mande la pregunta de los misiles en AA, pero veremos si me dan bola en las proximas erratas y faqs

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  10. Hola, no entiendo para que quereis el guía. En la última FAQ solo deja tirarselo a unidades eldars no a las eldars oscuros.

    El que sí veo utilizable es el destino.

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    1. yo quiero entender que por guia dicen el poder primaris adivinacion XD, xk guiar a los guardianes en moto es absurdisimo.

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    2. Yo entiendo que cuando hablaba de guía, en realidad quería decir destino. No puedes mezclar los poderes del codex eldar con los del reglamento en el mismo psíquico (creo).

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    3. Crees bien xD, pero el vidente se le suelen poner dos poderes y el baculo ese para tirar dos por turno, al menos si lo quieres en modo psiquico al máximo asi que supuse que destino tambien se lo cambiaran, al fin y al cabo precognicion creo que se llama es una pasada si te sale, y mala suerte no es nada malo tampoco, los otros estan mas normalitos pero siguen siendo buenos.

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    4. Realmente ya no necesitas comprarle dos poderes. Gracias a las nuevas faq's puedes comprarle un poder (guía) y las Joyas espirituales y se convierte en un psíquico de nivel 2 con un solo poder, esto no vale de nada pero al elegir poderes del reglamento te permite elegir 2 y gracias a las mismas joyas puedes tirarlos el mismo turno, de modo que por el mismo precio de un segundo poder ganas la posibilidad de usar 2 en un turno, eso si, de reglamento. En el post de mi lista a 1850 lo explico más detalladamente, pero creo que queda claro...

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    5. No sabía, interesante para ahorrarte unos puntos. Aunque yo suelo tirar más por comprarles 3 poderes (por 40 pts más) para reducir un poco la aleatoriedad de la tabla, buscando sobretodo el poder de mala suerte.

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  11. A mi personalmente me encanta la lista, pero yo propongo otra variante a riesgo de ser una lista mierder, pero es básicamente lo mismo, pero con unos peros grandes xD

    En vez de incubos, arconte y aliados eldars (esto tengo que verlo BIEN), se podría poner al baron con 2 unidades de bestias. 5 Señores, 5 kymeras y 8 filoplumas. Eso nos darían dos unidades enormes al asalto, que asaltarían probablemente en el turno 2 y en el que si no centran los disparos en ellas (y aún así, son MUCHAS heridas) van a pasarlas putas putas putas. Tendrían una cuadrúple amenaza ENORME.
    Es decir, por una parte unos 6 ó 7 ponzoñas dando hostias por doquier, legítimos con bláster y guerreros con cañón cristalino todo en ponzoña.
    Por otra parte, 3 devastadores mermando sus unidades mas gordas con fp2 o sus vehículos.
    Y por último la doble amenaza en forma de 2 unidades gigantes de bestias que te asaltan en el turno 2, con barón a la cabeza (esto esta por ver). En total absorben antes de morir unas... 42 heridas por unidad!!! Son una cantidad absurda de disparos para masacrar una sola unidad. Luego para matar dos unidades así antes del turno dos (tres si nos ponemos algo más quisquillosos) es totalmente absurdo.

    Personalmente me parece una brutalidad, y aunque en esta lista no llevo aliados, seguramente quitaría una de legitimos o un devastador o lo que sea para incluir vidente con moto y 3 moticos. Y a ser posible unos bípodes multitubos.

    ¿Qué me decís? ¿Esto puede dar resultado?

    UN saludo

    PD: Por fin un post de EO!! Que ganas tenía de ver alguno!!

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    1. Radikalt es nuestro especialista en AR.
      Personalmente, es el slot que menos me gusta para EO

      mira, un ponzoña que revienta con cabalistas (ni hablar brujas) te mata entre 1 y 2 minis por explosion, y estadisticamente, fallaras al menos 1 chequeo de acobardamiento por rotura de vehiculos.

      A mi no me gusta pasear las trops en esas cajas de zapatos!

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    2. Dos unidades de bestias lo veo excesivo, la de Sathonyx le hace de escolta y gracias a sus bonus mejoran bastante, pero llevar dos unidades creo q te lastra más de lo q te ayuda. La unidad de bestias y Sathonyx suele jugarse más como contra carga, en un ejército ponzoñero q dispare desde lejos, de modo q Sathonyx salga al asalto cusndo se acerque la infantería (como Jose con espectros y líderes).

      De todos modos si tu lista se orienta al asalto, es conveniente q lleven el apoyo adecuado, ya que aunque lances a estas dos unidades, si recibes todo el fuego del enemigo concentrado, te lo acabarán tumbando, date cuenta q te colarán armas de MI a esas filos...

      Respecto al AR, es una joya, pero seguimos con mentalidad de 5a y sólo lo usamos de apoyo una vez tenemos cabalistas, legítimos y devastadores suficientes y es una lástima. No se qué daría por poder hacer a los azotes o las guadañas línea, te lo digo de verdad, no se qué daría...

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    3. dale tu hermana a Phil Kelly, a lo mejor saca una errata! jajajaja

      La verdad que nunca trate de hacer una lista partiendo del ataque rapido...

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  12. Bueno, bueno, 50 y pico vilipendios. Nada mal xD Voy a contestar a las dudas mas recurrentes que habeis escrito por aqui, que se repiten bastante y paso de ir de comentario en comentario poniendo lo mismo (mas que nada porque me pueden dar las uvas^^)

    1. ¿Para que quieres guia y visión del futuro en el vidente si solo los puedes usar en unidades Eldar?

    My bad, dislexia a tope. Queria decir Destino y Visión del Futuro. Destino es para hacer focus en un objetivo y multiplicar el poder destructivo de la lista (ya que al basarse en saturación tiene una sinergia tremenda). Visión del futuro es para mantener a la escuadra de motoristas + vidente viva, ya que cualquier oponente con dos dedos de frente va a intentar eliminarla lo mas rapido posible. Asi tengo una salvación por armadura repetible de 3+ y cobertura repetible de 5+

    2. ¿No son 3 motos pocas?

    Efectivamente yo tengo la misma sensación, pero no habia donde rascar puntos. Finalmente estaba entre Vidente+runas de protección+Destino y 5 motos o Vidente+runas de protección+joyas espirituales+destino+visión del futuro, y haciendo los números la segunda opción, pese a tener menos efectivos, es mas resistente, con lo que me quedé con ella. En cuanto a lo que alguien ha dicho de ponerle al vidente lanza bruja y meter a un brujo en la unidad... no. Esta unidad no esta para lanzarse al cuerpo a cuerpo o tener o arriesgarse a recibir cargas situandose cerca de las lineas enemigas, sino para escoltar al vidente, conseguir rompelineas facilmente asi como dame una ventaja en la mision capturar la reliquia y negar/capturar objetivos en último turno.

    3. ¿No es una lista muy poco resistente?

    Cualquiera que me conoce sabe que jugando Eldar Oscuros siempre he abogado por una build Glass Cannon, ya que para hacer unidades ligeramente mas resistentes sacrificamos muchisimo poder ofensivo, y creo firmemente que jugando este ejército la mejor defensa es un buen ataque.

    4. ¿Te va a rentar tanto bláster?

    Muy buena pregunta, Julio. Supongo que podria carecer del blaster de la buena suerte de los guerreros, convirtiendolos en unidades antiinfanteria puras y con los 60p que me ahorro meter alguna moto Eldar mas. Costumbres de perro viejo, supongo :)

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    1. Está claro que no se puede hacer una lista EO resistente. Incluso la lista de Corigliano que se basa en hemónculos sigue necesitando la movilidad, crear amenazas y tal para sobrevivir.

      Al tema, respecto a tu lista tengo un par de cosas que comentarte, pero ten en cuenta que no he visto en acción una lista así en sexta xD

      - La unidad de motos es cierto que parece bastante blandita. Podrías intentar sustituirla por una de vengadores en serpent de tal forma que uses visión de futuro sobre el serpent, y combinado con el turbo en la fase de disparo podrías proteger tus vehículos más frágiles.

      - Las pantallas rentan mucho en los devastadores, ahora, en las unidades de la cábala que acaban muy cerca del enemigo no lo tengo tan claro.

      En fin, solo son ideas de "teorihammer", pero es lo único que puedo hacer desde el exilio!

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    2. 1: Recordar que el vidente puede lanzar sus poderes, visión y destino, en el mismo turno que hace turbo, ganando salvaciones por cobertura de 4+ invulnerable. Lo ideal para el juego que quieres darles.
      2: A mi me gusta 4 motos + brujo inspiración lanza, ya que te ofrece ciertas garantías que podrán cumplir la difícil misión de sobrevivir toda la batalla y terminar controlando o disputando un objetivo complicado. El brujo por la inspiración (te ahorrarías runas de adivino). La inspiración funciona tan bien para que no huyan, que para mí es casi obligatoria.
      Lo de las lanzas brujas más que nada lo decía para asustar un poco al enemigo y que se paranoide un poco (sin dejar de ser una amenaza real). Aunque las motos casi siempre estén haciendo turbo, podrían dar un buen uso de las lanzas brujas. Una lanza para el brujo y otra para el vidente, para tener un par de tiros interesantes contra tanques ligeros o blindajes posteriores 10. Las motos pueden mover 12UM´s en la fase de movimiento, dando mucho rango de amenaza a un arma de poco alcance (12 UM´s), disparan sus dos lanzazos y se esconden 2D6 UM´S para alegarse de posibles cargas. Me parece que por 3 puntos por lanza es muy interesante, ya que el brujo ya lo es de por sí por la inspiración.
      Lo de los blasters me parece útil, yo quitaba un devastador, ya que llevar 3 AP de cristal en la misión de los cañones no descansan, es un gesto demasiado generoso hacia el contrario para mi gusto.
      Me gusta el concepto full daño del army.

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    3. "- La unidad de motos es cierto que parece bastante blandita. Podrías intentar sustituirla por una de vengadores en serpent de tal forma que uses visión de futuro sobre el serpent, y combinado con el turbo en la fase de disparo podrías proteger tus vehículos más frágiles."
      Esa es muy buena idea en este army, aunque algo más cara. También podrías incluir a Eldrad para lanzar 2 destinos en lugar de uno por turno. Y a los Arlequines que tenías ganas. Eldrad visionaría el serpiente y a los arlequines a pié y destinaría a enemigos sin bajarse del tanque, incluso sin dejar de hacer turbo todos los turnos.

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    4. Bizarre, yo te recomiendo que prescindas de los blaster en los guerreros. Ya que el 90% de las veces no te va a interesas ponerte a 18 um de un objetivo, vas a querer estar lejos del fuego rápido enemigo. Y pienso que con las lanzas de los devastadores, y los blasters de los legítimos vas "sobrao".

      Así tendrías 60 puntos para incluir 2 moticos o incluso 3 en la unidad del vidente.

      Saludos!!!!

      P.D.: me alegra leer algo tuyo de nuevo por aquí.

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    5. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    6. si, tenemos que ser ofensivos.
      con las faqs nuevas mi lista qudaria mas o menos asi:
      1 Arconte @ 170 Pts
      Espiral de Sombras; Lanzagranadas Fantasma;
      Psicofármacos de Combate; Trampa de Almas; Marchitador;
      1 Hemónculo Primigenio @ 280 Pts
      Hemonculo Primigenio; Hemónculo; Manotijera; Rifle Liquador; Trampa de
      Almas; Marchitador;

      2 Hemónculo #1 @ [65] Pts
      Rifle Liquador; Espada Venenosa;


      2x 4 Grotescos @ 225 Pts
      Rifle Liquador;
      1 Incursor @ [75] Pts
      Pantalla de Oscuridad; Velamen Etéreo Mejorado; Lanza Oscura;

      3x 5 Atormentados (con Hemóculo) @ 125 Pts
      Rifle Liquador (x1);
      1 Ponzoña @ [65] Pts bicañon
      2x 5 Brujas @ 125 Pts
      Granadas de Disrupción;
      1 Ponzoña 2 cañon
      3 Devastador @ 315 Pts
      Lanza Oscura; Lanza Oscura; cañon desintegrador;

      Total Miniaturas: 47
      Total Ejército Cost: 1850

      son 2 deathstars, durisimas, que la gente no conoce bien como tratar, el primigenio es mejor matando personajes de lo que parece! Ya se que me van a vilipendiar por ponerle manotijera, pero por 15 puntos tenes 1 ataque extra de marchitador (6 en total a la carga) o ataques envenenados de 3+ (nunca se sabe cuando hacen falta...)

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    7. Una lista resistente Cori, en tu estilo cónclave, jejeje.

      Creo que tiene una buena pegada en CaC y una buena resistencia. Creo que hay demasiados puntos en CG's...De AT lo veo un poco corto y de AA también...no se como te estará resultando, a ver cuando nos pones un informe!!

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    8. de AA si, es cortita!De AT, por el contrario, te digo que esta bien... por exp te digo que:
      Grots y cronos abren latas hasta BP11-12 sin problemas.
      Talos y brujas desayunan cualquier otro blindaje (creo que puse reportes de brujas comiendo monolitos... por su coste irrisorio, se tienden a ignorar)
      Salvo los atormentados y las ponzoñas, TODAS las unidades tienen capacidad AT :P

      Y si, se va alta de CGs, pero tenes una unidad con 3 plantillazos, NHD, asalto rabioso y coraje, y otro sin coraje (por el momento) pero con granadas off y def...

      El primigenio se va en puntos, pero no me gusta que haya solo un cazapersonajes...

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    9. y de informes... bueno, hace 3 semanas que no puedo jugar una partida, mas que escaparme un rato al blog no puedo hacer! demasiado tabajo por aca tambien... argentina es peor haciendo leyes que GW!!!

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  13. Yo lo único que le veo es el problema cápsula, pero esque está ahí siempre.
    Una duddita, por qué no veo nunca Cronos en las listas EO??? Al menos sobre el papel me da miedo. Reparte marcadores de dolor y es duro... y no carísimo

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    1. A mí me parecen demasiado lentos para ser una mini de corto alcance, y más en un ejército tan móvil como son los EO..

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    2. es solo de soporte, pero para ser usado bien tenes que sacarlo de un portal, entonces le resta mucho. Ojo, que lo he probado bastante, porque en papel es hermoso. Te diria que es una hermosa maquina de comer fuego enemigo

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    3. A todo eso añádele que el bichito cuesta 37€ el mamón y con lo difícil que es sinergiarlo en un ejército tan rápido, pues uno se lo piensa antes de "tirar" el dinero. Por cierto, los Devastadores ya están a 40€...vaya robo!

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    4. como subio!! yo lo compre apenas salio y estaba a mitad de precio... y los devas 30% menos...
      alex vilipendiate la lista de arriba, y conectate al face a ver si echamos una partida en vassal

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    5. Ya está vilipendiada, pero ni tengo Facebook ni controlo el Vassal xD

      Son dos asignaturas pendientes de las cuales SOLO UNA aceptaré en mi vida xD

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    6. fb es para buscar mujeres nomas :P jajaja

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  14. Has probado de usar guadañas? Són útiles, molestas y pueden cumplir funciones diversas. Yo probaría de ponerlas en vez de los legítimos a sabiendas de q una mech se te podría atragantar un poco.

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  15. yo uso guadañas y azotes, no uso legitimos,los cuales mueren igual pero valen mas caro , .....

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    1. 25 la guadaña, 26 promedio el azote, 27 el legitimo blastero
      La verdad que no hay tanta diferencia en coste individual, pero tenes diferencia de Slots (AR y Elite), que por 160 tenes los 4 legitimos + ponzoña bicañon
      Los azotes para tener los 4 blasters necesitas 260 puntos, y los otros 6 azotes se sacan los mocos, porque si le disparas a los tankes, las carabinas cristalinas no sirven para nada, y viceversa.
      Es cierto qeu tenes 6 heridas antes de llegar a los que importan, pero estas pagando 120 puntos de chaleco antibalas nomas... es decir, mas que un devastador!

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  16. Por lo que veo las listas son mas o menos iguales y todos tomamos una serie de puntos comunes a la hora de confeccionarlos:

    1º.- Legítimos en ponzoña.
    2º.- Cabalistas en ponzoña.
    3º.- 1-3 Devastadores.

    Mas o menos coincide con lo que se jugaba en 5ª (yo he empezado en 6ª...)

    ¿A partir de esto, que es lo que he probado yo?:

    1º.- La de sathonyx y las filoplumas... la verdad que muy contento con ellas, y eso que siempre se me olvida disparar con los aeropatines XD y alguna que otra cosilla. Si quieres algo que vaya al CaC es lo mas fiable creo yo...

    2º.- Brujas en Incursor con 2 brazales y granadas de disrupcion: Pues que queréis que os diga oiga!, a mi me resultaron cuando las utilice y se pulieron dos escuadras de Retros Sangrientos con biblios y alguna que otra cosilla. Es cierto que en psicofarmacos me toco el +1 ataque y eso las hizo muy muy brutas. Igual llevándolas AT y como apoyo a otros asaltos pueden hacer lo suyo bien....

    3º.- 10 cabala en incursor con aspilleras. Buena plataforma de disparo. Está claro que el ponzoña hace lo suyo. Esta la he acercado a alguna unidad que estaba a punto de asaltarme un punto u otra unidad, y se queda con la duda de que hacer. Así que a menos de 30 cm le metes 20 disparos envenenados repitiendo con las aspilleras.

    4º.- Azotes. La verdad es que valen su peso en oro, pero con mucho cuidado, las dos veces que los he jugado han acabado muertos bajo una salva infame de disparos a lo que su TS 4+ no ha podido hacer nada, pero han cumplido su cometido. Es caro, pero es que te aseguras tirar algo "molesto" a base de Hull points

    5º.- Guadañas, muy caras pero me gustaron mucho la verdad, con las tres lanzas o 3 blaster en una unidad de 9. Lo de poder moverse en el asalto es un puntazo, por que por lo de jinete experto pueden moverse a una cover y ganar la salvación de 4+

    6º.- Bombardero Cuervo: Pues con dos misiles doble núcleo no me ha ido mal, la mina de vació te asegura un impacto donde quieres y tienes dos lanzas y dos misiles... Es caro, pero como no todo el mundo esta preparado para AA a veces es una garantía.


    Aun no he probado lo de los aliados. Va en contra de mi religión, pero tendré que probar lo del vidente Eldar...


    Como soy un Arconte novato aun tengo muchas dudas y sufro mucho mucho mucho las bajas, estos EO son de papel de fumar...


    Un Saludet

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    1. las guadañas tienen cover de 4+ por el simple hecho de moverse, 3+ si activan el turbo.

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    2. Las guadañas tienen la misma regla Esquivo que el resto de Gravíticos, es decir, 5+ de Esquivo por mover, 4+ si haces turbo. El 3+ sólo lo consigues si después de haber hecho turbo (4+) acabas en terreno dificil (que ignoras) gracias al jinete experto y te mejora en un +1 el esquivo, consiguiendo ese 3+. El problema es que si haces esto no disparas, jeje.

      La otra opción es como dice Nacho, haces tus movimientos, disparas (no usas el turbo) y en la fase de asalto te escondes en una ruina, consiguiendo la cober de ruina de 4+. La cober de esquivo en este caso sería de 5+, mejorada a 4+ por Jinete Experto al estar en ruina, así que ambas serían de 4+.

      Nacho, si eres nuevo, echale un ojo a este Review.

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    3. Mira, debo haber jugado unas 10 partidas con los cuervos, y en lineas generales, se pagan. No se pagan como los devas, punto vs punto, pero si en saturacion enemiga, que ve un avion y le tira hasta con las zapatillas que tiene.
      la gran contra es que es casi seguro que dos turnos no los juegan (el 1° y el 4° normalmente, que deben salir a reserva) pero ahi la mina de vacío compensa un poco...

      las brujas, de 10 no me han rendido. Como AI no son rendidoras (excepto como contracarga) y tenemos 1000 opciones mejores (cabalistas y ponzoñas principalmente).
      Como AT con las granadas de disrupcion, son SUBLIMES.
      una unidad de 5 voltea un rhino sin ningun tipo de problema (y un LR estadisticamente 2 de cada 3 veces)

      La unidad de 5 guerreros con blaster me parece horrible. 1 tiro al aire es como revolear una moneda. Perdemos sinergía con la unidad, mismo problema que hay con los azotes.

      En definitiva, no estoy de acuerdo con ninguno de los 3 putos que mencionas como elementos comunes, y especificamente en el orden que los mencionas jajajaja

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    4. @radikalt conozco tu blog, lo sigo a menudo Gracias!. Soy Arconte novato y he leído tus articulos, me han ayudado mucho a enterarme de como confeccionar mis listas. Lo que pasa es que soy muy novato en esto del W40k y mi primer ejercito era MEC donde los errores no se notan tanto como con los EO.

      Me cuesta mucho preveer los movimientos del rival y mover yo en consecuencia y no dejar 5 ponzoñas juntos contra un necron y que me los volatilice de 3 en 3 con los tesla y sus arcos XDDD (aunque he de decir que al final gane la partida...)

      @Corigliano los tres puntos que yo decia como principales eran: Legitimos blasteros en ponzoña, cabalistas pelados en ponzoña y Devas. Yo no me to los cabalistas con blasters, todo lo mas si me sobran puntos les pongo granadas de disrupcion.

      El cuervo las dos veces que he jugado ha acabado en la mesa por que sencillamente ahora la gente no tiene constumbre de poner AA, y un Cuervo son dos lanzas y dos misiles en el mejor de los casos, así que a mi por lo menos no me incordian demasiado.

      Un Saludet

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  17. Haber como veis esta combinacion, la he sacado de vuestros cometarios, algunas partidas probadas. La idea es tener una lista de 1999+1ptos.
    Arlekines+vidente duros como tropa molesta asi como las bestias, una bestia de resitencia 5 para comerse en primera liena las F6+ y no morir de golpe.
    Prisma pk con 150 de alcance esta lejos del rango del rival y es buena contra todo. lo demas mas abitual

    Listo del army builder
    2000 Pts - Eldars Oscuros Ejército

    1 Hemónculo @ 65 Pts
    ; Rifle Liquador; Espada Venenosa; Pistola

    5x5 Atormentados (con Hemóculo) @ 125 Pts
    ; Rifle Liquador (x1);

    1 Ponzoña @ [65] Pts
    Cañón Cristalino (x1)


    1x4 Atormentados (con Hemóculo) @ 115 Pts
    Rifle Liquador (x1);

    1 Ponzoña @ [65] Pts
    Cañón
    Cristalino (x1);

    8 Arlequines @ 228 Pts
    ; Beso de Arlequín (x8)

    1 Vidente de Sombras @ [52] Pts
    ; Beso de Arlequin; Velo de Lágrimas;


    1 Vidente (el) @ 153 Pts
    ; Joyas Espirituales; ; Lanza Bruja; Destino; Visión del Futuro; Ataque Mental

    5 Guardianes en Motocicleta (el) @ 120 Pts
    ; Cañón Shuriken (x1)

    4 Dragones Llameantes (el) @ 112 Pts
    1 Exarca Dragones Llameantes @ [48] Pts
    Cazacarros; Tirador
    Excepcional

    1 (fortifica) Línea de Defensa Aegis @ 100 Pts
    Cañón Quad

    4x Señores de las Bestias @ 178 Pts
    6x Filoplumas @ [30] Pts
    1 Bestia Garrópoda @ [40] Pts

    1 Prisma (el) @ 115 Pts

    2x Bombardero Cuervo @ 155 Pts
    ; Misil Doble Núcleo (x1);

    Total Ejército Cost: 1996




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    1. Está bien la lista, dos unidades muy duras y bastante fuego de apoyo. Yo personalmente reduciría al mínimo la unidad de guardianes, que solo están para capturar objetivos, y usaría esos puntos en cualquier otro lugar (más arlequines o bestias por ejemplo).

      Si en las partidas le notas cualquier fallo pásate a comentarlo y así aprendemos todos ;)

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    2. capturar con 3 motos es dificil, aunke serian un puñado de puntos 2 motos y un cañon menos, pero todas las lineas del ejercito son endebles, hasta ke puntos esos puntos no sean la difenrencia entre gaanr o perder por objetivos.
      Pd: mirare de haceros un foto informe de las pruebas ke haga

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