miércoles, 17 de octubre de 2012

Lost in metagame: Ángeles Sangrientos

Durante los últimos meses hemos recibido cantidad de correos, mensajes por FB, por youtube, vilipendios y amenazas... hablando sobre el tema de los CG, AS, LE etc etc en la nueva edición. Y es que muchos jugadores se encuentran perdidos con el nuevo reglamento y con las actualizaciones.

Así que... vamos, sin que sirva de precedentes, a echarle un cable a esos jugadores imperiales para que se reencuentren con su estilo de juego ;) seguro que entre todos logramos establecer unas buenas bases.

Hoy le toca el turno a los envejecidos ángeles sangrientos...




Los sangrientos tuvieron su momento de gloria al poco de salir su códex en 5ª. Fueron los primeros en ser capaces de spamear B13 eficientemente, y eso combinado con ciertas barbaridades como Mephiston y las tropas de asalto con transporte casi-regalado hicieron que fueran un buen ejército en la anterior edición. El cambio de edición, con su nerf a las mecanizadas, les ha sentado bastante mal ya que casi todas las listas que se veían se basaban en un spam de razorbacks (muy baratos) para aprovechar su gran resistencia. Pero bueno, dejemos de hablar del pasado y vamos a lo que vamos.

Yo personalmente, con mi mentalidad xeno, cuando cojo un códex marine lo primero que me preocupa es intentar encontrar aquello que sea distintivo del capítulo (a parte del color de la armadura, claro). Y tengo esta mentalidad porque si no hubiera algo que hicieran mejor que otros capítulos, no tendría sentido un códex separado. ¿Y qué es lo que hacen mejor los sangrientos que el resto de marines?. Veamos...

  1. Velocidad. Son indiscutiblemente los marines más rápidos gracias a retrorreactores y vehículos rápidos.
  2. Resistencia. Son los marines que más uso hacen de la regla de ¡no hay dolor!
  3. Pegada cuerpo a cuerpo. No son los mejores pero es indiscutible que el asalto rabioso es una regla interesante.
  4. Tropas únicas. Varios dreads, stormraven, compañía de la muerte, baal y tropas con retros por doquier.

Un análisis muy básico pero necesario para entender cómo deben ser jugados los sangrientos. Deben jugar a moverse por la mesa, resistiendo mucho y eventualmente asaltando cuando quieren acabar con algún enemigo. Con esto en mente vamos a intentar hacer una lista a 1850 siguiendo un esquema muy básico, a ver qué sale.

Lo primero es lo primero: en sexta los aviones son un dolor de huevos y tenemos que intentar hacer algo contra ellos. Los sangrientos tienen una respuesta muy buena, eficiente en puntos y capaz con suerte incluso de dañar dos aéreos por turno.

Stormraven (c.fusión acoplado, c.láser acoplado)

Contando además con los 4 misiles bloodstrike que vienen de base (F8 fp1) vamos servidos de anti-aéreo. Vamos con el siguiente punto: las tropas de línea. Deben ser rápidas y resistentes (la "marca de la casa" de los sangrientos) además de numerosas. Podemos tirar de poderes psíquicos para conseguir esto, además de usar el cáliz para darles no hay dolor.

Bibliotecario con retrorreactor (escudo, lanza)
Sacerdote sanguinario con retrorreactor
(4x) 10 marines de asalto (2x rifle fusión, hacha de energía)

Con esto vamos servidos. Ahí van 40 marines con no hay dolor, cobertura mínima de 5+ (gracias al escudo de sanguinius del bibliotecario) y con una muy buena movilidad. Y ya que estamos, para seguir con el tema de resistencia - movilidad - pegada en CaC, se me ocurre lo siguiente:

2x Dreadnought Furioso bibliotecario (alas, lanza)

Estos tíos me parecen una barbaridad para su coste en puntos: B13, arma psíquica, F10, mueven 12UM, capucha psíquica, disparan con F8 fp1... un defase vamos. Para terminar de cuadrar puntos y para ofrecer un poco de protección a los Dreadnoughts se me ocurre incluir lo siguiente:

2x Predator con barquillas de bólter pesado


En resumen, a 1850 la lista quedaría tal que así:

Bibliotecario con retrorreactor (escudo, lanza)

Dreadnought Furioso bibliotecario (alas, lanza)
Dreadnought Furioso bibliotecario (alas, lanza)
Sacerdote sanguinario con retrorreactor

10 marines de asalto (2x rifle fusión, hacha de energía)
10 marines de asalto (2x rifle fusión, hacha de energía)
10 marines de asalto (2x rifle fusión, hacha de energía)
10 marines de asalto (2x rifle fusión, hacha de energía)

Predator con barquillas de bólter pesado
Predator con barquillas de bólter pesado
Stormraven (c.fusión acoplado, c.láser acoplado)


Se trata de una lista muy móvil ya que nada mueve menos de 12UM y también bastante resistente gracias al B13 y no hay dolor... ¡parecen necrones con alas!. El defecto claramente es la falta de apoyo de larga distancia para lo que solo contamos con los dos predators y la stormraven. El daño se hace principalmente en cuerpo a cuerpo y en las distancias muy cortas (fusiones y lanzas sangrientas), aunque no creo que sea una lista con problemas para atrapar en combate a ningún enemigo gracias a su gran velocidad.

Y bueno, este es mi granito de arena en las listas de Sangrientos. La verdad es que me parece que el códex tiene muchas posibilidades por explotar y muchas de ellas parecen bastante buenas a priori. Desde una full mech con vehículos rápidos y B13 hasta un spam de cápsulas pasando por una horda de retrorreactores, todas parecen opciones viables.


¿Qué os parece? ¿Conocéis alguna lista de sangrientos que os parezca temible?

114 comentarios:

  1. la bestia de ahora ,de los BA,es la de las 3 stormravens con full dredas y retros.como es que no la conoceis? 0_0

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    1. No lo conocemos, posiblemente debido a que este blog trata sobre temática Xeno. Y aún por esas, la lista que tu comentas es ridícula, ya que son unos 1250 ptos sin haber incluido ninguna unidad que puntua...

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    2. Garou, te importaría postearla?

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    3. Secundo la idea, quiero ver esa lista tan bestia y tan poderosa... si es que aunque llevemos muchos años en este mundo siempre habrá alguien que nos ilumine con su sabiduría.

      Modo irónico OFF.

      En cuanto al post, que decir que ahora los AS tienen que adaptarse a un posible metagame en ciernes, las hordas.. y algunas de ellas de marines.

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    4. Pues yo tengo que romper una lanza a favor de Garou_den. La lista con 3 Storms parte la pana. Personalmente no me gusta lo de meter dreads, pero también puede funcionar. Yo tiraría por algo así:

      Biblio, retros, lanza y escudo
      Sacerdote, retros
      2x 10 retros, 2 fusiones
      1x 10 retros, 2 plasmas
      1x 10 tacticos, lanzamisiles, lanzallamas
      2x 1 Land Speeder Tifon
      2x 1 Storm Raven, Cfusion, CAsalto, Bolter Huracan
      1x 1 Sotrm Raven, Cfusion, CAsalto

      Los CG's y los retros siguiendo la línea que propone Julio. Los tácticos por reservas, en escuadras de combate, para ocupar puntos cercanos. Los Speeders uno por cada lateral, utilizando su Esquivo y sus 48" de alcance para abrir las latas de tierra (algo parecido a lo que harian los dreads rifleman). Las Storms para limpiar los cielos y sembrar el pánico en tierra.

      Creo que la lista puede funcionar muy bien, 3 Storms son algo intratable para la mayoría de Codex. Creo que sólo tendrían dificultades contra la FlyerWing Necrona, pero aún y así tendrían posibilidades (además quién no tiene problemas contra una FWN? xD)

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    5. Mmm la verdad es que lo veo muchos puntos en storms y los dreads serían los únicos vehículos en mesa, que no me parece buena idea (a menos que los lleves en las storm, que me parece aun más arriesgado). Estaría bien ver la lista.

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    6. Quitaria los bolter huracan y sobretodo los ls, que mueren de un estornudo. Cambiaría la de tacticos por retros con lanzallamas

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    7. Los tácticos tienen función de retaguardia y si vas a usar retros para esa función estás pagando de más. Además, 10 tácticos tienen las armas especiales gratis, así que aún más barato para la misma función.

      Ya se que los LS caen facilmente, pero cuestan 90 míseros puntos y no solo tienen Esquivo de 5+ y son fáciles de esconder en cobertura (por lo pequeños que son) sinó que amenazan a 48", antes de que los tumben fijo que ya han rentado sus puntos...

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    8. A ver, que los objetivos los colocas tú. No tienes por qué dejar un objetivo en retaguardia.

      La lista que propones tú radikalt es bastante diferente de la idea inicial ya que no llevas ningún dread.

      La verdad es que no veo nada necesario tanta stormraven. Las SR de los sangrientos son principalmente anti-vehículo por más que lleven c.asalto y bolter huracán, y normalmente no vas a ver tanto vehículo por ahí.

      En un enfrentamiento 1v1 entre la lista que tú propones y la mía tendrías que lidiar desde turno 1 con mis 4 vehículos con solo un lanzamisiles (improbable). Los dreads se comen en cuerpo a cuerpo cualquiera de tus escuadras fácilmente, mis retros llevan hachas de enrgía con lo que también son mejores que los tuyos en CaC,...

      En resumen, solo vas mejor a partir de turno dos cuando lleguen las Stormraven, y con ellas tienes que elegir ir a por los dreads, a por mi SR o a por mis asaltos. Evidentemente mi SR tiene claro su objetivo: tus SR.

      No se, yo veo con ventaja mi lista xD

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    9. No tienes xq dejarlos en retaguardia ciertamente, por lo que no hace falta la de tacticos. Pero poner todos los puntos en medio campo puede ser arriesgado en ocasiones. Y si no preguntaselo a tu hermano xD

      Y los dreads no comen automaticamente en cc. Primero tienes que moverte y llegarle, y mientras tanto se comen el fuego enemigo de los plasmas. Y los predator no tienen xq hacerte excesivo daño antes de llegar las sr, igual que pueden comer fuego de plasma por laterales.

      Y los objetivos no solo los pones tu. Tu pones X y el otro pone otros Y. Y si tiene capacidad de defenderlos teniendolos separados para que tu tengas que separarte, tu oponente intentará joderte. X eso voto por 2 sacerdotes. Además de que si llevas 2 puedes separar fuerza para amenazar si o si los laterales de los predator.

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    10. Kala en serio, ¿el dread come fuego de plasma?. Tiene B13 frontal y B12 lateral. Con el poco alcance de los plasmas si quieres cogerme un lateral ya estás en rango de asalto de todo mi ejército...

      Los predators ya digo que están únicamente para tapar ldv hacia dreads y sacerdote/biblio.

      Lo de los objetivos ya lo he comentado abajo: yo no me voy a colocar ninguno en mi zona de despliegue (si quieres ponérmelo tú adelante xD). Y si separas el ejército, más siendo tu lista MUY mala a disparos de largo alcance, creo que llevo las de ganar.

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    11. Pues no se decirte Julio, esos Dreads son temibles pero en CaC siguen yendo con Iniciativa 4, igual que mis tropas de asalto y TODOS llevan granadas perforantes. Creo que no saldrías tan bien parado como tu crees...

      Con lo único que tendría que lidiar desde turno 1 es con tus 2 predators, ya que los dreads aún estarían lejos y 2 predators no van a destruir toda mi línea. Además tengo 2 Speeders Tifón fuera de tu rango de disparo...

      Sí es cierto que tus retros llevan hacha, pero es tan fácil de equilibrar como lanzarte un desafío, que aunque lo ganes seguirá siendo una única herida y deberás de confiar en el resultado del resto de la escuadra.

      Por otro lado, como vas a conseguir tumbarme mis 3 storms tú que solo llevas 1? En cuanto acaben con tu aéreo van a hacer un estropicio en tierra :P

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    12. Los dread si no son biblios movian 15 no? no tengo el codex a mano

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    13. Xq moviendo 15 no solo se come fuego de plasma 2 turnos sino de fusion un turno.

      Radi, las granadas tenian f6 no? eso no le hace superficiales a un dread furioso

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    14. Tío piensalo bien, los dreads tienen B13!!! Esas granadas ni siquiera rascan el blindaje.. seguro que no van a salir tan bien parados como yo creo? xDD

      Los predators tienen alcance 150 (30 de movimiento + 120 de los c.automático) para ir a por tus speeders, es realmente complicado que no te lleguen. Tú haces 2 disparos de F8 contra B13 (evidentemente me encaro hacia tí, el resto de tu lista no puede ni dispararme xD) yo hago 2 disparos ACOPLADOS de F7 contra B10. Colocándote bien quizás uno de los speeders sí que me coja laterales, aun así son solo dos disparos y lo más probable es que no nos hagamos mucho daño.

      Los dreads se mueven 12UM por turno y son veloces, eso quiere decir que en turno dos han movido: 24UM + 3d6 repitiendo (1d6 de la carrera + 2d6 del asalto), una media de 35'+. Tendrías que desplegar a 90 cm todo tu ejército para que no te lleguen al asalto.

      Los desafíos sabes de sobra que son fáciles de evitar, más teniendo en cuenta que lo más probable es que seas tú quien huya de mí (llevo más asaltos, y dos dreads).

      Respecto a las SR ten en cuenta que todo es MUY móvil, con lo que es difícil que dispares más de un turno sin deslizar. Y como deslices, ahí entran en acción los fusiones y dreads. Por otro lado si cuentas la cobertura y el no hay dolor, a penas si matas 7 marines el turno que disparas a full de potencia.

      Puro teorihammer, pero sigo sin ver cómo sólo por llevar 3 aéreos podrías ganarme :S

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    15. Lo del b13 y las granadas es lo que le comente. Solo tienes la opcion de huir voluntariamente y que no te coja. Y eso es un 50%.

      Lo de los ls estoy completamente de acuerdo como ya habia comentado.

      Lo de que son veloces no veo donde lo pone. Pone que las unidades de salto pueden repetir su tirada de carga (y no solo un dado) Enserio que no encuentro lo de veloz XD

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    16. y eso si no usan el retro en la fase de movimiento

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    17. Ademas de que las sr te los vuelan cuando llegan en el turno 2

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    18. Efectivamente me estaba confundiendo, no son veloces. Las SR tienen muchas papeletas de volarlos, pero siempre tendrán la cobertura de 5+ y la posibilidad de estar ya en CaC, además de que dependes de la tirada de reserva para que salgan (que incluso puedo putearte con los rasgos estratégicos)

      De todas maneras si cuando salgan las SR vuelan los dreads, eso quiere decir que la horda de retros está casi intacta para asaltar a todo lo que tengas en mesa!

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    19. Confiar en que te salga lo de las reservas en rasgos es mucho confiar XD

      Las sr entran a 3+ y esa lista lleva 3 raro seria que al menos una no saliese. La orda ya no seria tan orda despues de todos los bolter y plasmas que te caen encima 2 turnos enteros o 3 (uno de ellos uno de ellos a fuego rapido) ya que puedo fiarme de las sr para los dreads. Perdiendo de paso distancia por culpa de que las bajas van x cercania

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    20. Cierto a lo de las granadas, jeje, aún no había comido nada hoy, falta de azúcar xD

      No se, tienes buenos puntos a tu favor, pero habría q jugarla. Cuando quieras un Vassal y salimos de dudas :P

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    21. A ver, no confío en que salga lo de los rasgos estratégicos, simplemente es una forma de decir que es puteable. Está claro que una SR sale, quizás 2 y con mucha suerte las 3. Cuando salen usan los misiles bloodstrike y se vuelan los dreads si no están en CaC, vale.

      Si los dreads no han llegado al CaC es que has estado desplegado muy lejos, con lo que la partida va a ser en tu borde de la mesa y las SR tendrán que ponerse a deslizar probablemente. Además ya sin misiles bloodstrike hacen poquísimo daño a la horda de retros.

      Los retros no llevan bolter sino pistola, y esos disparos son absurdos contra los retros: unos 13 disparos para hacer una herida. Es decir que disparando todo el fuego que tienes (contando plasmas) a plena potencia durante 2-3 turnos incluso estando en fuego rápido a penas si matas una de mis escuadras de 10. Y ahora viene el asalto en el que vas a sufrir (asalto rabioso + hacha de energía = llevo las de ganar).

      A todo esto mi SR está por ahí dando por culo contra las tuyas, aunque durará poco.

      Es decir, yo lo veo así:

      Tus SR estarán ocupadas disparando a mi SR, dreads y predators (y como algún dread sobreviva.. fiesta!)

      En infantería vs infantería creo que llevo las de ganar.

      A partir de ahí sería lo que me quede a mí de infantería vs lo que te quede a tí de SR. Recordemos que las SR no son eficientes como anti-infantería y que la partida se gana estando en mesa.. por eso digo que si tuviera que elegir una de las dos listas para enfrentarme a la otra yo cogería la mía xD

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    22. +1 a lo del vassal radikalt!

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    23. ¿Exactamente como lidia esa lista con demonios?

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    24. ¿Cómo lidia cualquier otra lista de sangrientos con demonios? Ilumíname xD

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    25. Con las 3 StormRavens tendrías opciones...ya que la lista típica de demonios únicamente lleva a Kairos de volador. Así que podrías embarcar 3 líneas en las storms y tenerlas dando vueltas y acabando con los demonios que pudieras y en ultimos turnos desembarcar por descenso de los angeles y capturar puntos.

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    26. Qué haría yo contra demonios:

      1. Usar los poderes psíquicos del reglamento con todos los biblios. Concretamente adivinación buscando 0,2,3,5 o en biomancia buscando 2,5.

      2. Desplegar MUY abierto todas las unidades anulándote al máximo tu despliegue (además de protegerme contra los incineradores). Si te sale la mitad mala aprovecho mi gran movilidad para quitarte las líneas y el transmisor y esa partida ya creo que me puede ir bastante bien sobretodo si es a objetivos (o si tengo el rasgo de -1 a tus reservas).

      3. Mantenerme en cobertura para atacar primero si me asaltas. Combinando poderes psíquicos puedo hacer algo de daño... aunque sea solo un poco xD

      4. Dejar 5 marines en la SR, que será virtualmente intocable en toda la partida. Último turno asaltar donde vea más conveniente para intentar quitarte un objetivo y/o cogerlo yo.

      Está chungo, sí, sobretodo si partimos de que tienen el discutido 5+ invulnerable. Pero, sinceramente, no hay listas de AS eficientes contra demonios (aunque sea doloroso para un marine admitir que tiene desventaja frente a alguien xD).

      Aun así, piensa que con los poderes puedo negarte a kairos, piensa en un dread con 4+ invulnerable que repite todas sus tiradas (incluso salvaciones), una unidad tuya con R3 y que tira terreno peligroso al mover, unidades mías que repiten para impactar con sus pistolas y luego también en CaC, ...

      Por todas esas cosas pienso que tener tanto biblio es una de las mejores bazas de los AS contra demonios.

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    27. @Radikalt: tienes razón, en este emparejamiento las SR sí que son muchísimo mejores.

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    28. O yo me he perdido.....,has comentado (julio ) que el dreadnouth corre y asalta. Donde veis eso??, xq que yo sepa, veloz no te da la opción ahora de correr y poder asaltar, sino de repetir los dados que quieras al correr y al asaltar.

      PD: esto es lo que entendí, que lo mismo leí mal xD.

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    29. Nono xerom, me habré explicado mal. Correr y asaltar no se puede xD. Lo que dije es que si cuentas la distancia total que avanzas en turno 1 + turno 2 con los retros o el dread alado sería tal que así:

      Movimiento turno 1: 12'
      Correr turno 1: 1d6'
      Movimiento turno 2: 12'
      Asaltar turno 2: 2d6'

      Total: 24' + 3d6', de media unas 34'.

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    30. Ya estaba pensando mal xDDDD. Gracias por la explicación.

      PD: anda que no molaría un diablo despedazador que corra y cargue jejeje.

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    31. Nup Radikalt, todo eso es theorycrafting. La realidad es que tu oponente tiene el control absoluto de los objetivos, tú eres el que está obligado a ir a por él, pudiendo perfectamente cubrir sus líneas de asaltos con incineradores, y mientras, sus aulladores se centrarían en cualquier unidad que contenga personajes independientes. ¿Por qué? Porque es lo único capaz de "anular" a los incineradores aunque sea sacrificándose por la patria. De resto no hay nada que amenace al oponente para disputarle de verdad, mientras él si tiene las herramientas.

      Y en cuanto a Kairos, no te matará las stormravens, pero tú tampoco lo matarás con tus stormravens a no ser que las lleves exclusivamente de saturación. Y aún sin Kairos, careces de potencia en cuerpo a cuerpo para tumbar aulladores apoyados por incineradores.

      Los dreadnoughts no sirven para nada en esa situación, y tampoco vs la mayoría de oponentes que tengan el sentido común para tener al menos un par de unidades dedicadas para ser capaces de terminar con B14 (fusiones, o tormentero+gauss team, en resumen).

      La mayoría de ocasiones, estarías mejor con más asaltos directamente.

      Julio, las hay, pero no con ese códex o sin aliados.

      Por cierto, estoy hablando de la lista stormravens + dreads.

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    32. Jejeje, no digo que pudiese con la de demonios, sólo que igual tenía más posibilidades que otras listas... :P

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  2. Esta gente no puede tambien salir en despliegue rapido dispersandose solo un dado?? no estoi muy seguro... pero creo que una vez me salieron asi tropas de 5 en 5 con lanzallamas y historias... mas movilidad!! (si los usas bien claro...)

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    1. Así es, la regla descenso de los ángeles (DOA) les permite repetir tiradas de reservas fallidas cuando entran por DR y además sólo se dispersan 1D6. Lamentablemente un ejército full DOA ya no es posible

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    2. Efectivamente es una buena opción pero como dice Albert no es viable 100% porque tienes que dejar un 50% de tropas en mesa.

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    3. Y para hacer eso es más fiable y entran en mesa antes si van todos encapsulados

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    4. No estoy de acuerdo, se pueden incluir escuadras de asalto en capsula y escuadras de asalto con retros, las capsulas tambien dispersan solo 1d6 ya que los marines de asalto tienen la regla de descenso per se y no la pierden por quitarse el retro. Por lo que si es posible un ejercito full reservas con sangrientos.

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    5. Sí, full reservas si es posible, pero full "descenso de los ángeles" (usando retros) no.

      El problema de las cápsulas es que pierdes los retros, y ya entonces es otro concepto de lista totalmente.

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    6. Ánonimo, las capsulas AS dispersan igual que el resto: En las faq se especifica que únicamente se puede usar si se entra por DR haciendo uso de los retros y de todas formas la que se dispersa es la cápsula y la cápsula no tiene la regla de descenso

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    7. Pero la cápsula tiene el sistema de guía, que te permite dispersar lo mínimo para evitar terreno dificil, por lo que a efectos prácticos, puedes ponerla donde quieras.

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    8. LA regla descenso de los ángeles SOLO se aplica si llevas RETROS. No retorzais las reglas, vale??

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  3. Mi experiencia en 6ª me dice que los vehiculos (excepto la SR) no rentan sus puntos. Los dread hacen mucha pupa, pero se comen tantos tiros que duele solo de pensarlo. Pueden estar bien para desviar tiros de las tropas en los primeros turnos, pero me parece más practico meter más sacerdotes para que me cunda más el NHD.
    Los predator no los pondría, prefiero una segunda SR.
    Hablando de SR, yo no las equiparía con esa configuracion laser + fusion + bloodstrike. Prefiero C.Asalto + fusión + Bloodstrike ¿Por que? Porque gracias al poder del espiritu máquina, una de las armas puede ir a un objetivo distinto.
    Si hay mucho vehiculo enemigo pues Fusión y misil para un vehiculo gordo y otro misil para un vehiculo más blandito o C.Asalto si el vehiculo es de papel.
    Cuando no queden tantos vehiculos siempre podremos usar el C.Asalto para atacar a la infantería de forma mucho más efectiva que un C.laser.

    Los sangrientos hoy en día los veo más Capsuleros que otra cosa, pero si no nos gustan las listas extremas, voy a ver que me sale sin llenar de cápsulas el patio.

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    1. Es cierto que los vehículos ahora son más blanditos, pero la verdad es que creo que el B13 es muy bueno.

      Incluir otro sacerdote no estaría mal, pero he pensado que simplemente escondiendo la mini detrás de un predator y manteniendo las 4 unidades a 6' te puedes ahorrar puntos. Si explotan el predator aún tendrán que matar los 10 marines de su unidad, todo el mismo turno. Yo lo veo improbable y por eso lo intentaría solo con uno.

      Y respecto al equipo de las SR creo que no te entiendo del todo. ¿Todos tus disparos serían a objetivos a menos de 24'?. Mi intención es disparar láser + misiles a un objetivo lejano y el fusión con el espíritu máquina a un objetivo cercano, me parece más eficiente. Si el vehículo es ligero y se come un fusionazo acoplado, yo creo que hay muchísimas papeletas de llevártelo. No se, creo que el láser encaja mejor con los misiles bloodstrike.

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    2. B13 solo por delante julio. Y el segundo sacerdote es basicamente x si kieres separar las fuerzas. Si no como mantienes el fnp para controlar varios puntos o combatir las amenazas si te niega el flanco con parte de su ejercito? Puedes ir con fnp pero tendrias 1/2 más de bajas

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    3. Bueno la idea de tener una lista tan móvil es NO separarse nunca. Avanzas en bloque hacia una parte del enemigo, todo con cobertura y fnp. Ya en turnos posteriores aprovechas los retros y los vehículos rápidos para plantarte donde quieras. Es la diferencia de la lista de retros con la de cápsulas.

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    4. En esos turnos posteriores que mencionas el enemigo tb puede dispararte y no tendrias el fnp. Además en cc pueden asaltarte desde diferentes puntos para separarte el sacerdote de todas las unidades menos de la que se encuentra, ya que estas obligado a moverlo hacia el combate. Aunque es cierto que es dificil que te asalten. Si asaltas tu, te verias obligado a hacer carga multiple para no separarte por eso mismo, perdiendo un ataque por el camino.

      Y aunque la idea es no separase nunca en ocasiones te veras obligado a hacerlo

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    5. Sí, es cierto que a veces me veré obligado a separarme y no habrá más huevos. El problema que le veo a incluir otro sacerdote es que son muchos puntos para que al final solo rente en ciertas partidas (aquellas en las que me obliguen a separarme, que con tanta movilidad no creo que sean muchas) y no sabría muy bien de dónde recortar.. quizás quitando b.pesado de los predators... es lo mejor que se me ocurre xD

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    6. La configuracion de la SR me gusta mas com C.Asalto porque me duele que si no hay vehiculos enemigos mis 200p sólo puedan hacer 3 heridas por turno.
      Los blindajes 13, como dice Kala, son únicamente en el frontal y al tener que avanzar a tope es muy probable que con poco movimiento el rival te pille un lateral.
      Tampoco es posible separar toda las escuadras ya que la regla de escuadras de combate no te permite tener más escuadras que slots.

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    7. Maroto por qué no puedes tener más escuadras que slots?

      Esto ya se discutió hace tiempo, la restricción de los slots es a la hora de hacer la lista, no a la hora de jugar.

      Ejemplo: llevo 3 unidades de 3 sacerdotes sangrientos y durante la partida los separo. ¡Llevo 9 unidades de élite!.

      En resumen: que las escuadras de combate no tienen límite (que yo sepa).

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    8. Es por la regla "escuadras de combate" de las FAQ que sustituye a la del codex. Los sacerdotes sanguinarios es un caso a parte porque son P.I. y se especifica que se pueden elegir 3 como un único slot de élite


      copiado de las FAQ:
      ERRATAS
      Página 23 – Escuadras de combate
      Cambiar por “Una unidad de diez hombres con esta regla especial puede dividirse en dos unidades de cinco hombres llamadas Escuadras de combate.
      Debes decidir qué unidades se dividirán en Escuadras de combate y qué miniaturas pertenecen a cada Escuadra de combate inmediatamente antes del despliegue. Una unidad dividida en Escuadras de combate se trata, por tanto, como dos unidades [separadas/independientes] a todos los efectos de juego, incluyendo el cálculo del total de unidades en el ejército, y el número de unidades que puedes tener en reserva. Después prosigue con el despliegue normalmente. Observa que dos Escuadras de combate escindidas de la misma unidad pueden embarcar en el mismo vehículo, suponiendo que su capacidad de transporte lo permita.
      Una vez hayas decidido si dividir o no una unidad en Escuadras de combate, deberá permanecer así durante toda la batalla. No puede dividirse o reunirse más tarde, ni puedes utilizar un redespliegue para dividir la unidad o reunirla”.

      Vamos, yo entiendo que no puedo tener mas de 6 escuadras de linea porque cuentan en el cálculo total de unidades del ejercito ¿No?

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    9. Inmediatamente antes del despliegue no es cuando haces la lista, sino despues. No veo que te diga ademas en ningun lado que te cuenten como 2 al limite de slots. Solo te dicen que cuentan para 2 para los aspectos del juego

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    10. Que va tío, es como lo que te he dicho de los sacerdotes. Cuentan como unidades separadas a todos los efectos de juego (es decir, tendrías 9 puntos de aniquilación) pero NO al hacer la lista, porque los compras como un único slot.

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    11. Es que una cosa es exactamente lo mismo que la otra. Los sacerdotes puedes dividirlos en 3 y las escuadras de combate en 2.

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    12. Kala el "que va" iba para Maroto, estamos de acuerdo en cómo funciona la cosa xD

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    13. Ya ya XD lo decia para recalcarlo xD

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    14. Cuando dice a todos los efectos se refiere a puntos de victoria por unidades destruidas y demás, no al número de slots al hacer la lista que es algo previo al despliegue.

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    15. Vale, debe ser que soy muy mal entendedor ^^
      *agachando las orejas*

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    16. Es una duda frecuente maroto no te extrañes XD

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    17. Es algo que nos sorprende y nos horroriza a todos los Xenos cuando lo vemos por primera vez...

      "¿que un ejército de marines se puede poner con 12 líneas?
      ¡Eso está mal seguro!"

      ^_^

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  4. Hola a todos. El problema k le veo yo es k pueden morir antes de llegar. Tengo un amigo amante de las plantillas, 3 de vindicator y 4 de plasma. Creeis k está lista llegará más allá del centro del campo?.... Porque no creo k llegasen muchos. Centrados todos en las básicas....y no tienes nada para puntuar....
    Ojo....k es opinión y experiencia mía ;)

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    1. Evidentemente toda lista que te hagas puede morir antes de llegar si te encuentras tu anti-lista. Contra algo así habría que tirar de despliegue rápido y aprovechar que solo se dispersan 1d6 para usar los fusiones. Además por supuesto de usar la SR contra esos vindicators.

      En mesa probablemente solo pondría los predators y un par de cosas más (un dread y una de línea por ejemplo) lo más alejado posible del enemigo. Tengamos en cuenta que ya has gastado los 3 slots de apoyo pesado por lo que tu fuego de larga distancia será bastante pequeño!

      Es un mal emparejamiento sí, pero no lo veo imposible. Los plasmas no dan tanto miedo: todo tiene cobertura de 5+ y no hay dolor gracias a la combinación sacerdote + bibliotecario.

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  5. Yo quitaría los vehiculos y los dreads. No se protegen mutuamente, ya que el predator es un vehiculo a larga (aunque siendo ba puedes moverlo sin problema 30) y las armas antitanque van a ir todas directas a los dread. Además 43 servos a pata teniendo que cruzar 2 turnos enteros a pata se me antojan pocas.

    Yo quitaria esos 4 vehiculos metería al menos una sr más y subiría las líneas. Si hace falta meter otro sacerdote se mete

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    1. Bueno y cambiaria fusion x plasma

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    2. Siguendo la tematica de retros:

      Biblio retro
      2x sacerdotes retro uno con a.energia
      3x 10 asalto 2 plasma a.energia
      2x 10 asalto 2 fusion a.energia
      2x sr laser fusion

      Siguen antojandoseme pocas lineas pero en plan retro (ochentero total) no se me ocurre ahora mismo nada mejor

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    3. ¿Pocas lineas? 0_0! Son 5 líneas (el máximo son 6) y en unidades de 10...dividelas en escuadras de combate y tienes 10 unidades de 5 tíos que puntúan...versatilidad imperial FTW!

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    4. El problema no son el numero de lineas, sino cuantas heridas son.

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    5. Pero no nos olvidemos que son heridas marines, que son tíos de R4 y salvación 3+...¿en serio en vuestras partidas conseguís matar 50 marines en 5 turnos? Porque yo como Xeno ya te digo que no, y eso que voy con VenomSpam a tope! 50 marines son muchos marines!!

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    6. El problema no es si matas 50 marines o no. El problema es si eres capaz de matar algo con lo que te queda despues de recibir 2 turnos enteros de castigo sin hacer nada. Y si me puedo bajar 40 marines a 1250 puntos no veo xq no iba a poder bajarme 50 a 1850, con 6 guadañas y 2 de omnicidas con 2 lanzallamas.

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    7. Pero a ver, ¿para qué tanta SR?. No entiendo por qué necesitáis tanto anti-vehículo, con una ya vas servido gracias al espíritu máquina y eso (en mi opinión). Tened en cuenta que si vais con retros podéis asaltar y aprovechar las granadas de los marines, los vehículos que haya en mesa no van a ser un problema (menos si llevas dreads) y las SR entran en turno 2, allí ya estarás en CaC.

      Apoyo a larga es cierto que es difícil tener en una lista de sangrientos, pero eso va a ser así siempre. De hecho la única alternativa son las cápsulas para disparar desde turno uno, porque las SR entran en turno 2. Aquí podrían hacer algo los dos predators... aunque es cierto que es ridículo xD

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    8. Para mi las SR no son AT, son AA.

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    9. la sr destruye un volador por turno sea el que sea, es muchisimo más resistente que 2 predator y tiene más potencia de fuego contra cualquier cosa. Además puedes reposicionar tropas en los ultimos turnos si te hace falta. El problema no son los vehiculos ligeros, sino que la sr ya es un vehiculo bueno de por sí, que te da defensa contra voladores.

      Es lo que hablabas tu mismo ayer. Xq no vas a meter AA eficaz si puedes? Xq no vas a llevar un vehiculo de 200 puntos (lo mismo que 2 predator) que te permite eso y además volar una plataforma x turno o un lr por turno por poner algun ejemplo.

      Y para estar en combate el turno 2 el contrario tiene que quedarse quieto sin moverse en su area de despliegue, que seria en 2 turnos 60+2d6 (sin repetir que ya usaste los retros para mover 30)

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    10. @radikalt es que son las 2 cosas, es lo bueno de ellas

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    11. A ver, en la distancia de asalto cuenta que en turno 1 además es evidente que corro. Es decir, de media estoy a 27' de donde empecé, y desde ahí asalto. Es decir, sin repetir ni nada la media es una distancia de asalto en turno dos de 34'... y además los dreads son veloces con lo que repiten las tiradas de correr y asaltar :O

      Lo de la SR tienes razón, pero esque en este ejército necesitas más blindados en mesa para proteger los dreads. Y los dreads me parecen demasiado eficientes como para prescindir de ellos, son poquísimas las escuadras que pueden lidiar con un bicho de esos y se ventilan lo que sea rápidamente... aunque está claro que no son imprescindibles xD

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    12. Solo es veloz el de la compañia de la muerte. El resto no. O al menos yo no veo que lo ponga vamos xD

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  6. yo metia vindicators en vez de predator auque pierdas potencia a larga distancia, pero es que esa tortilla se renta sola, es que te puedes llevar una de inmortales y una plataforma que estuviese cerca, y ami me enseñaron que el 2x1 es mejor q uno XDDD

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    1. Joder.. es cierto!!

      No había pensado en ellos. El problema es su coste en puntos, no se muy bien de dónde recortar xD

      ¡Buen apunte!

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    2. yo la verdad que al dread no le veo a menos que vaya mas mecanizado no lo veo es un b12, y se va a comer todo el fuego Antiblindaje, antes los meteria psifleman o una unidad de la compañia de la muerte como deathstar,tampoco he visto e profundidad su codex aunque si me he enfrentado mucho a ellos

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    3. Tiene B13 y hay otros dos vehículos más, además mueven 12UM por turno así que no le dará tiempo al enemigo de disparme mucho.

      No se, a mí me daría mucho más miedo ver varios dreads de estos que una unidad de la compañía de la muerte.. Supongo que para gustos colores xD

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  7. Como dice Julio, lo interesante de los marines es usar lo que tiene de especial cada codex. Para jugar a disparos y misiles ya tengo Lobos, así que con AS intento ir al CaC. No calificaría esta lista como "temible" pero sí divertida de jugar:

    Mephiston

    5x termis martilleros, 4 TH/SS
    3x sacerdotes sanguinarios, 2x retros
    1x dread furioso

    2x 10ASM con plasma
    1x 10ASM con fusión
    5x exploradores con capa, rifles

    2x SR con MM/AC

    Y quedan 65 puntos para puños/pistolas/granadas de fusión etc

    Básicamente son dos deathstar en SRs, 30 marines con retros y NHD y 5 exploradores sentados en su casa.

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    1. Las DeathStars mejor FUERA de las Storms, son demasiados puntos en ellas y te lo juegas todo a una carta. Mete baliza a las storms y saca los termis por DR. Además, para desembarcar las DeathStars de las Storms tendrías que deslizar y ahí tienes muchos números de perder tus voladoras.

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    2. Otra cosa además es que las SR no pueden entrar en mesa deslizando, así que es como una "cárcel" para las tropas que lleves dentro. Todo un absurdo vamos xD

      En esa lista veo exceso de sacerdotes, mi opinión (sin haberlo probado) es que no hacen falta tantos. Mephiston es una mala bestia, pero con eso de que no es personaje y no se puede unir a unidades lo veo muy arriesgado llevarlo ahí solo por el mundo xD

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    3. Yo no diría que es un absurdo, pero te agradezco el comentario. Que carguen en el T3 ya me va bien.

      Sobre el exceso de sacerdotes, es posible. Realmente quedan unos 100 puntos que no dan para otra de ASM y a lo mejor podría poner más exploradores, si tuviera las minis :)

      radikalt- estoy de acuerdo. No dije que fuese una lista temible, sólo que es divertida de usar :)

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    4. Ya te digo, cambiando los sacerdotes y sacando las death-star de las tumbas voladoras sí que me parece una lista buena. No es temible pero sí es capaz de lidiar con muchos enemigos ;)

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    5. Buenas Julio donde pone que las SR no pueden entrar deslizando? ¿En las FAQS? Porque el reglamento si lo permite.

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    6. Error mío de nuevo! Hoy estoy que me salgo, esto de confiar en los adversarios está teniendo malas consecuencias xD

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  8. En todo caso no pueden entrar, desembarcar y asaltar en el mismo turno, así que a efectos prácticos será raro que no quieras entrar acelerando, y al turno siguiente ya deslizas y que los termis o dread asalten.

    Otra opción interesante es meter una escuadra de 5 ASM en cada SR, hacia el turno 4/5 los puedes desembarcar sobre un objetivo y listos

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  9. El problema de los AS es que se nota mucho que es un codex de 5ª. Por ejemplo sus vehículos son rápidos, pero prácticamente ninguno se aprovecha de esa regla, porque o bien no pueden disparar dos armas, o bien son dos armas de largo alcance y no tienes necesidad de mover tanto, exceptuando quizás al Predator Baal, que es caro, pero caro, caro.

    Y otro problema que les veo, es que, mientras las líneas de prácticamente todos los ejércitos han ganado potencial en sexta, las líneas de los AS han perdido mucho: no tienen fuego rápido, su iniciativa vuelve a ser de 4... a no ser claro, que uses tácticos, pero entonces ¿por qué usar AS y no otros marines?

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    1. Bueno, no siempre has de mover hacia adelante. Mis Devastadores también son gravíticos rápidos y los muevo de lado, para ganar una mejor línea de tiro o evitar los disparos enemigos. Los vehículos de AS pueden hacer lo mismo, mover paralelo a tu borde para buscar una mejor línea de tiro (o cobertura) y poder seguir amenazando desde lejos...

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    2. Respecto a la otra duda, creo que el error es comparar la línea retro con la línea táctica de otros capitulos. Te lo analizo desde otro punto de vista. Tácticos AS en comparación con tácticos Vainilla han ganado lo mismo, ala bien, los retros de AS no es que hayan perdido más que los retros de los Vainilla, es que los de AS son línea y los otros no.

      Así que no puedes comparar la línea AS (retros) con la línea (tactica) vainilla, porque su misión y estilo de juego es diferente.

      Si juegas AS es por los retros, sus vehículos rápidos, etc. Lo que está claro es que no puedes pretender jugar unos retros como unos tácticos, porque para hacerlo, pues juega tácticos.

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  10. Yo llevo jugando AS muuuuuucho tiempo y tal y como están las cosas veo que el codex es bastante malo, pero no por culpa suya sino de la edición. Como habiais dicho, los AS destacamos en:
    -Velocidad
    -Aguante
    -CaC
    Y la edición lo ha mermado todo. Ahora nuestro aguante es muy inferior, nuestra velocidad mucho menos relevante con lo que se mueve un simple rhino hoy por hoy y el CaC ha sido capado por completo. Lo único que se ha visto beneficiado es lo único que no tenemos de verdad: Disparos. Así que partiendo de este punto, vemos que listas competitivas dificilmente nos van a salir pues no tenemos el disparo necesario en esta edición y las cosas que nos caracterizaban ahora son chichinabo comparado con lo que la edición premia. No tenemos spam de disparos anti-infantería, y esa lacra se convierte en nuestra perdición. No es culpa del codex, que nos daba buenas armas, es culpa de la edición y de cómo han capado todo aquello que nos hace ser lo que somos. Lo único que me alegra es que salvo los vainilla todos los codex están igual: Los Lobos solo tienen sus cazadores grises que les valgan de algo, lo que les convierte en los mejores aliados disponibles pero pocas veces competitivos jugando con su codex como principal. Los AO también perdidos en la inmensidad del tiempo y del espacio. Los CG han sufrido una notable capada (comparable a la nuestra, pero como ellos estaban impresionantemente overs pues no se les nota tanto como a nosotros) y creo que de los TN es mejor no hablar.

    ¿Soluciones? O irse a lo vainilla o gastarte 200 euros o más en 3 Stormravens de cuya eficacia dudo mucho ya que son 200 puntos con armas casi exclusivamente antitanque, muy caras para ser un mero recurso antiaéreo y muy malas cuando tengas que lidiar con alguna lista de infantería (que es lo que más se ve hoy dia). Sea como sea, el codex solo permite tener listas de segunda división. No hay oportunidad matemática de vencer a los Demonios del Caos (no rebusqueis, no la hay), ni hay recursos para vencer a unos necrones (cuyos espectros se te meriedan en cuestión de segundos en CaC y en disparo son mejores) o a una Guardia Imperial (que por mera saturación acaba matándote). Unos CG te seguirán dando mucho más duro que tu a ellos (la estopa que reparten tanto en CaC como a disparo es, simplemente, imposible de salvar) y no hay ningún concepto en el codex cuya maximización vaya a ser mínimamente eficiente (como los chorrocientos disparos de F6 Eldars, el spam Tesla de los Necrones, lanzallamas y fusiones acoplados de Vulkan, los chorrocientos tiros envenenados de los EO) salvo el de las SR y solo contra listas que se basen fuertemente en tanques (porque los demás conceptos, otros codex los hacen y mucho mejor). Simplemente, no hay armas factibles más allá del pachangueo. Muy triste, y quizás un poco cry, pero esta es la pura y absoluta verdad de los AS.

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    1. Quiero destacar que esta edición es una edición perra que solo ha mejorado la eficacia de la infantería de disparo frente a todo lo demás (vehículos, asalto, velocidad)... Si un codex te da de todo menos disparos y todo lo capan, es normal que luego te quedes con una cara de "hijosdep&%$" y el codex no valga ni para limpiarse el culo. Ahhh bueno, y la ayudita que le han echado a las hordas con coraje también. Ahora tampoco vencemos CaC a la escuadra media de orkos xDDDDD

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    2. Un ejército tan tradicionalmente de asalto como el tiránido y que no brilla por su saturación a disparo no ha salido tan mal parado.

      Creo que no se puede generalizar en "Si un codex te da de todo menos disparos y todo te lo capan es normal que luego (...) el codex no valga ni para limpiarse el culo.

      Estoy deacuerdo que la cosa se ha puesto cuesta arriba para AS y Lobos pero CG y Vainillas siguen teniendo listas potencialmente ganadoras. Otra cosa es que quieras estar al nivel de la Flier Wing Necrona (o semi) o de la Tzeenth's Love de demonios, pero es que pocos codex, tengan buenas herramientas o no, se pueden poner a ese nivel...

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    3. Bueno .. las hordas de orkos yo las veo fatal ahora, mucho peor que antes: ni se pueden tirar cuerpo a tierra, ni pueden hacer buenos asaltos múltiples, lo de retirar las minis más cercanas los hace absurdamente lentos... En fin, yo creo que cualquier escuadra de retros asaltando a una peña de orkos gana el combate de lejos (más si tienen apoyo del sacerdote). Ten en cuenta que atacas primero, el orko tiene que quitar los más cercanos y no sería extraño que se quedara sin minis en contacto para atacar (de hecho ya he visto esta situación un par de veces).

      Los AS están peor que antes, eso es innegable, pero para nada me parecen injugables. Tirar la toalla y decir "estoy nerfeado" es demasiado fácil, estoy seguro de que se pueden jugar competitivamente si te lo curras más allá de simplemente intentar que tu lista sea mejor que la del rival.

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  11. Yo creo que no es para tanto, y desde luego no es comparable con el destrozo de los orkos pre-nuevo codex en cuarta (demasiado caros) o la masacre hecha a los necrones pre-nuevo codex en quinta (que directamente eran injugables, esa fue la edición anti-necrón). Los AS todavía tienen no conocerán el miedo (que ha sido inmensamente mejorado), pueden coger aliados marines a gusto para suplir carencias y siguen teniendo no hay dolor incluso cuando se retiran (los necrones, va a ser que no)

    Yo me enfrenté a AS hace unas semanas. El rival, que por otro lado era una persona muy maja, llevaba una línea de defensa, se puso unas ruinas en su zona de despliegue (despliegue triangular), y se atrincheró tirando de disparos y no hay dolor. Le gané por un pelo (7-6 aniquilación) y sudando la gota gorda, y no me quedó más narices que tirar para adelante con todo, espectros, arañas y demás, y hasta llegué a asaltar con una escuadra de guerreros necrón. Por cierto, los últimos dos puntos los rasqué con los desolladores, que se cargaron a un marine solitario que andaba haciendo rompelíneas

    Lo que quiero decir es que yo sigo viendo competitivos a los AS

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    1. ganaste usando desolladores? eso demuestro que los AS NO son competitivos.

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    2. Estoy deacuerdo, el problema es que los jugadores AS (como los Lobos y CG) han estado acostumbrados a cierto bienestar (Spam B13, RazorSpam, etc) que funcionaba muy bien en quinta y ahora cuesta olvidar las viejas glorias y encontrar una manera de jugar que de los mismos frutos...de ahí que quede ese mal sabor de boca.

      De todos modos daos cuenta que si excluimos a las dos listas megaburras del momento (FlierWing Necrona y Tzeentch's Lovers) una lista como la propuesta aquí puede enfrentarse de igual a igual a prácticamente cualquier lista, con sus ventajas y desventajas, pero siempre con opciones. Si sólo coparamos con los FoM ningún otro codex resulta competitivo, ¿no?

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    3. @Nostor: en la edición pasada yo gané una partida contra grises llevando mandrágoras... ¿eso demuestra que los grises no eran competitivos? xD

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    4. la lista del otro no xD o era muy malo

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    5. He ganado tres partidas de cuatro (en liga) llevando desolladores en sexta. Y la que perdí no fue por culpa de los desolladores precisamente, sino por culpa de los servoterrores y mi mala cabeza a la hora de jugar la misión de bases

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  12. Trasfondisticamente hablando... dande coño sacan los AS tanto retro? XD Entiendo que lleven algunos retros de reserva, pero ¿tantos? Yo estoy con redikalt, lo correcto seria por lo menos meter una escuadra tactica...

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    1. Bueno, yo la escuadra táctica la metí no por trasfondístico, sinó por tacaño xD No me da la gana pagarle a los niños un juguete con el que no van a jugar...y soy de los que siempre le gusta tener una unidad o dos que puntué atrás haciendo una buena hoguera pa comer después de la batalla xD

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    2. Bueno no se, yo no creo que el imperio de la humanidad se arruine por fabricar 40 retrorreactores ! xD

      Además, me parece más lógico que haya fuerzas de combate especializadas (1850 puntos de full retros) que macedonias con una unidad de cada. Piensa en la vida real, los ejércitos se basan en el spam. Nadie ataca una posición con tres soldados, dos motos, un tanque y un avión.. normalmente llevas varios tanques o ninguno.

      Es decir, trasfondísticamente se puede explicar casi cualquier cosa (igual que también se puede echar por tierra prácticamente todo), la cosa en mi opinión es que te guste la lista y punto xD

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    3. Se nota que Julio no ha jugado nunca al Comandos, un francotirador, un espía, un boina verde, un zapador...xD

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    4. Precisamente eso es lo peculiar de un comando, lo que lo diferencia de un ejército/destacamento. Vamos, pon cualquiera de esas palabras en google imágenes y a ver si lo que sale no es spam =P

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    5. Mmm... bueno, no se, pero ya k es asi, entonces que modifique matt ward el trasfondo y diga que tienen muchso retros XD

      N ose mucho de estrategia, pero creo que, como en la tacctica te salga un uno, la semos fastidiado XD

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    6. TODOS los capitulos de marines poseen una compañia de asalto.

      Y como sanfriento que soy, yo juego con una compañia de batalla, es decir, max 2 de asalto y 2 de devastadores (si, es un handicap, pero bueno...)

      Y joder, un biblio AS con adivinacion LA LIA PARDA. Eso y una aegis dando cover a predators con un tecno al lado (putada que no mejore la aegis.. si, un predator con cobertura de 3+ y reparandose xD)

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  13. Por cierto en la lista posteada yo le quitaba el retrorreactor al sacerdote, que es super caro y lo embarcaba en la StormRaven. Evitas que te lo maten y la burbuja de NHD y Asalto Furioso se mide desde el casco de la nave, que no es precisamente pequeño

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    1. Pero entonces perdería el NHD hasta que salga la stormraven desde la reserva (segundo - tercer turno). Me parece muy arriesgado :s

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  14. No lo pierdes, el NHD si funciona como en quinta, son los poderes psíquicos los que no

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