Videotip: cápsulas de desembarco

Buenos días, amigos!!!

Hoy os traigo una pequeña reflexión que surgió al hilo de una consulta por correo de un compañero del blog. Aunque hace poco ya Radikalt trató el tema de las cápsulas en un post bastante currado, he creído que era interesante retomar el tema para hablar de listas capsuleras en otros codex.

¿Qué codex es mejor para hacer listas cápsuleras?, ¿es buena una lista full cápsulas?, ¿cuales son sus ventajas tácticas reales?, ¿tiene contratáctica?... creo que son muchas las preguntas que se pueden articular alrededor de las cápsulas de desembarco; así que considero que es un buen punto de partida para el "nuevo ritmo" que vamos a empezar a llevar en el blog.




Como seguramente muchos de vosotros habréis jugado con/contra cápsulas, creo que éste es un buen punto de partida para que el contenido de éste blog sea aún más volcado hacia los comentarios. Habrá mil cosas que no he podido comentar en el video, y sin duda serán aspectos importantes... por lo tanto, sería bueno que los jugadores con experiencia con/contra cápsulas nos dejen aquí unas palabras al respecto.

Si éste tipo de formato de post + vilipendios funciona, avanzaríamos mucho más rápido en nuestra pestaña "tácticas"!!



Como suelo hacer cuando hablamos de varios temas, aquí tenéis la línea de tiempo:

03:30 Ángeles sangrientos
09:15 Lobos Espaciales
13:33 Marines Espaciales
16:42 Contra/tácticas


EDITO:

Entre todos estamos sacando "listas-tipo" capsuleras de los distintos codex. Gracias a la participación de los vilipendiadores hemos llegado a lo siguiente (listas a 1850):

Ángeles sangrientos:


Bibliotecario + 5 Guardia de honor, x4 combiplasma, Cápsula
2x 10 Marines de asalto (2xFusión) Cápsula
2x 10 Marines de asalto (2xPlasma) Cápsula
10 Marines de la CdM Cápsula
2x Stormraven Bolter pesado, cañon de asalto, bolter huracán

Lobos Espaciales:

Njal + 4 termis, x2 plasmas, cápsula
x2 10 cazadores, estandarte, x2 plasma, cápsula
x2 10 cazarores, estandarte, x2 fusión, cápsula
x2 5 termis, combiplasma//fusión, cápsula

Suman 15 termis y 40 cazadores; aunque en cómputo global la veo peor que la de los AS porque las StormRavens les dan un plus de letalidad..

Un último apunte:

Durante los primeros turnos estarás muy expuesto a las bajas que el rival pueda hacerte; por lo tanto:

- Centra tus disparos en anular a las tropas más "ofensivas" del rival: tropas con plasmas y fusiones, tanques con plantillas de FP3 o con mucha cadencia.
- Una vez anules su potencia ofensiva, deberías centrarte en anular su movilidad (transportes), para evitar que escape.
- Por último, procede a eliminar las tropas de línea, que son las que puntúan y las que, a la larga, ganan la misión!

Además, en los comments se ha hablado sobre la debilidad de éste tipo de ejércitos contra listas de caballeros grises en las que el "terremoto disforme" puede hacer alguna que otra putadilla... a tal efecto os dejo unos links de la mano de keldaur para afrontar el tema de caballeros grises vs cápsulas I y II (muy esclarecedores y de rápida lectura).

Comentarios

  1. Muy buen Post ^^

    Siento no poder ayudar mucho, no he jugado contra full capsuleros

    Animo Jose!

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  2. Buenas Jose,

    antes de nada buen videotip. Yo ahora mismo estoy dando vueltas a las cápsulas con todo, con las dificultades que comporta transportar en rhino, pues toca buscar alternativas xD

    Te comento un par de apuntes que he ido haciendo mientras veía el vídeo:

    1.- Sangrientos, los termis no pueden escoger cápsulas como transporte asignado.
    2.- Lobos, para llevar 2 ciclones en la guardia del lobo la escuadra tiene que ser de 10 marines.
    3.- Vainilla, los combis salen por 5 puntos, no se aplican las municiones a la parte combi pero sí a la parte bólter.
    4.- Vainilla, Kantor da +1 ataque en área, lo cual hace que los veteranos tengan el mismo rendimiento en cac que los cazadores grises.

    Dicho esto, has comentado que con vainilla no se pueden hacer listas full cápsulas, dejo estas dos ideas a ver qué os parecen:

    Pedro Kantor @ 175

    10 Veteranos de la Guardia, 2x combi-fusión, cápsula de desembarco @ 295
    10 Veteranos de la Guardia, 3x combi-fusión, cápsula de desembarco @ 300
    10 Veteranos de la Guardia, 3x combi-fusión, cápsula de desembarco @ 300

    10 Marines tácticos, fusión, cañón de fusión, cápsula de desembarco @ 210
    10 Marines tácticos, fusión, cañón de fusión, cápsula de desembarco @ 210
    10 Marines tácticos, fusión, cañón de fusión, cápsula de desembarco @ 210

    Cañonera Stormtalon, cañón láser acoplado @ 150
    Cañonera Stormtalon, cañón láser acoplado @ 150
    __________

    Señor de la forja @ 100
    6 x dread, fusión, lanzallamas, cápsula @ 840
    5 x exploratas, capa @ 450
    3 x stormtalon, láser @ 450
    Línea aegis, cañón quad @ 100

    Creo que la forma en que funcionan ambas es bastante clara xD

    ¡Un saludo cracks!

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    1. Como bien comenta jose, las listas de veteranos - capsuleros parecen, por lo menos en papel, bastante caras.

      Pero comentando la lista, los combi-fusión de los veteranos los cambiaba a plasma. Ya llevas bastante fusiones con los tácticos. Los veteranos deben eliminar infantería.

      Así, como todas puntúan, si el rival lleva mecanizada, metes en la primera oleada a los tácticos para eliminar el mayor número de vehículos. Por el contrario, si el rival lleva más infantería, metes los veteranos y viva el plasma xD.

      Las cañoneras geniales!

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    2. La idea de los combis es ganar dualidad. La gracia es que puedes partir en escuadras de combate, una full fusiones y otra full vets, fusionas vehículo y saturas lo de dentro.

      Los veteranos suelen eliminar infantería con mucha holgura, bien sea petando cober, metiendo con fp3 o hiriendo a 2+ según sea el rival al que disparas, por eso no he metido plasma xD

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    3. Pero con la abundancia de la salvación de 2+ que se está viendo, lo veteranos se ven cojos con las municiones (menos mal xD). El plasma ayudaría a reventar a esa unidad/es de termis que te trabaran en combate en el segundo turno, y eso no creo que les guste a los veteranos.

      De todos modos, tu visión es totalmente razonable, y si no fuera por lo que te explico, te lo compraría sin dudar xD

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    4. Exacto, Sekiz. Es lo que le iba a contestar yo a Félix. Los Veteranos son duales con el combi-fusión. Tened en cuenta que una cápsula Vainilla admite 12 miniaturas. ¡12! Mientras no nos lo capen. Eso significa que puedes meter 10 Veteranos y un bibliotecario con armadura de exterminador. Diréis que es caro, sí, lo es. Pero es que pueden limpiar ellos solos un flanco de la mesa. Con infantería y vehículos incluidos. Gracias, precisamente, a la dualidad que te permite dividir las escuadras y las combiarmas. ¿Lo malo? Puntos aparte, es que esos fusiones son de 1 solo uso. Da igual. Los quieres para "limpiar" la zona donde caigan. Si luego mueren, ya cumplieron. Pero será difícil que mueran todos, precisamente, por la somanta de palos que van a soltar en el turno en que caen. Y hablo de 1 sola cápsula con veteranos. Si son 3 apaga y vámonos.

      Los tácticos NO deben ir en cápsula. Bueno, quizá exagero un poco. Rinden más en Rhino. La función de la cápsula en el codex vainilla, a mí ver, es la de "Llegar y destruir". Y para eso necesitas tirar de Veteranos o de Dreadnoughts. Pero los veteranos hacen mejor esta labor.

      No necesitas espamear 3 de Veteranos en cápsula. Con 1 puede ser bastante. Las otras dos opciones deben ir para riflemans. Vaaaale, con "señor de la forja" los metes en apoyo pesado.

      Aceptamos barco :).

      Como el rival sea GI mecanizado, no veas que gracia le van a hacer 2 cápsulas con veteranos con combifusión. ¡En 1 turno puedes dejar al GI en pelotas!

      Contra los Necrones no sé como funcionarían. Contra Tiránidos, los Vainilla en cápsula pueden hacer mucho daño. Pero depende contra qué. Esos Veteranos con combifusión para eliminar monstruosas. Trigones, por ejemplo. ¿Eran estos los que "paren" termagantes no? Pues imaginaos. 10 fusiones contra 1 solo trigón + biblio. Vale, que los Tiránidos tienen "sombra de la disformidad". Pero por intentarlo que no quede.

      ¡Un saludo!

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    5. @Félix. No se van a ver tanto spam de salvación a 2+. Y si no da igual, el fusión hace muerte instantánea y es Fp1.

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    6. Si, como comento, esos veteranos con fusiones están geniales, pero yo soy de plasma xD

      Con la capsulas pones a los marines/veteranos donde quieras. Si coges el culo de un vehículo, la verdad, prefiero dos tiro de plasma que uno de fusión.

      Pero no soy yo el más indicado para hablar de veteranos de la guardia xD





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    7. La lista de Kantor no es auto-lose? me explico: empieza la partida, todo tu ejército está en reservas, no hay nada en la mesa, por tanto pierdes?

      Al haber sólo cápsulas y voladores el reglamento te permite ponerlo todo en reservas, pero también deja claro que si en algún momento dado no tienes nada en la mesa pierdes. ¿o me estoy liando yo solo? :p

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    8. El problema del plasma son los unos. Aunque la probabilidad sea baja,a más dados, más probabilidades.

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    9. Albert, al final del turno de juego. Tus cápsulas, la mitad redondeando hacia arriba, entran al principio del tu turno.Ergo no pierdes.

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    10. Albert, es como dice Fer; no es auto-lose si al final de tu turno tienes minis sobre la mesa.

      Respecto de la alternativa vainilla a las cápsulas, me parecen muchos puntos en las escuadras de veteranos; si bien es verdad que te cuelas con un buen número de marines (60 ni más ni menos), también es cierto que los lobos alcanzan ese número haciendo que todas sus escuadras sean muy peligrosas... tanto a disparos como en el asalto

      Quizá la mayor laguna que le veo a las listas vainilla capsuleras son el hecho de que no pueden soportar el desgaste tan bien como lo hacen otros codex, ya que su mortalidad está muuuuuuuuuy concentrada en 2 o 3 escuadras.

      ¿Alguno ha probado una lista como la de sekiz?, que, dicho sea de paso, creo que es de lo mejor que se puede hacer en vainilla con cápsulas!

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    11. esta lista va mucho mejor con vulkan, asi haces que tus fusiones y lanzallamas sean acop. Tambien la puedes jugar con las tacticas de combate normales de los marines para aprovechar y huir en su turno para que no te asalten y tu rehacer tu juego.

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    12. Pero te interesa que los Veteranos puntúen. Esa lista necesita que sea así. Con Vulkan pierdes la mitad de tus opciones de victoria por objetivos.

      Yo creo que la pregunta sería:
      ¿Cómo funciona una lista capsulera en la misión de la Reliquia?

      ¿Alguien ha dicho "muro de B12"?

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    13. Si puedes hacer una unidad con de termis con 2 ciclones: pagas 10 guardias y 5 los repartes a otras unidades. Lo de los plasmas estoy con felix y fer. En cuanto a lo de las capsulas en los tacticos, yo si que las veo. Si se las pagas puedes meter las 3 de vets en el turno 1. Además no tienes xq meterlos en la capsula, sino que puedes mandarlas vacias para que los vets entren todos en el primer turno, que es la idea de la lista (vamos si no metes las 3 de vets se queda coja la lista. Aunque es cierto que si no es esta lista full capsulera rinden mejor en rhino. Y lo del muro de b12 supongo que se refieren a que si tu plantas 6 capsulas entre el ejercito contrario y el tuyo, tienen que petarte las capsulas para llegarte.

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    14. Creo que solo los termis de los TN pueden llevar 2 ciclones por escuadra...que algun vainilla me lo confirme.

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    15. Puedes llevar un ciclon en los guardias de lobo por cada 5 guardias. Y no necesariamente tienenvq ser los 10 con armadura de termi

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    16. justo, necesitas a pedro kantor para puntuar con los veteranos... si no es casi imposible ganar. Aunque es cierto que en realidad tienes x2 escuadras que puntúan gracias a "escuadras de combate"... con lo que quizá existan alternativas....

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    17. siempre pense que Pedro Kantor era una personaje en chorrada, como Manolo Lamas o Paco Gonzales...

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    18. aparición estelar de corigliano xDDDD

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    19. No me digas que son reales!!! Aca le decimos Manolo no a los monotilotos necrones, sino a todos los gallegos, que es como les decimos a todos los españoles cariñosamente

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    1. gracias tío, hay que intentar mover el estilo del blog hacia algo más basado en los comentarios; así puede mantenerse la calidad y la actividad sin tener que postear a diario =D

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  4. Como jugador Tau, y como jugador que ha jugado contra full cápsulas, tengo que decir que las cápsulas contra tau van geniales.

    Los tau no tiene una unidad que pueda aguantar todo el castigo que te planta una lista capsulera.

    Haciendo un despliegue cohesionado, se plantea la duda de que unidades pones las primeras: castas, kroot, crisis, mantarraya... es una difícil elección.

    La única forma de jugar que me ha servido para plantar cara a esto, ha sido con un despliegue en círculo, con un par de mantarrayas al frete (serán destruidos contra toda probabilidad), y en los laterales apocas con drones de defensa.

    Así, sacrificas mantarrayas e intentas absorber el castigo con apocas a 2+.

    Lo malo de esto, que son dos tandas de capsulas lo que se viene encima, así que no puedes abrir la formación, y por tanto, lleva a no poder moverte hacia los objetivos.

    El faro posicional, y dejar algunas unidades en reserva (pero no demasiadas) puede ayudar para desplegar cerca de objetivos, por lo menos, disputas.

    En definitiva, como veis, es un dolor jugar con tau contra full capsulas.

    Si alguien sabe como se les podría jugar mejor, que lo comente, por favor, que tengo un colega con un proyecto capsulero en mente xD.

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    1. Desde luego, pero no sólo le hacen un siete a tau; las listas capsuleras golpean con suficiente fuerza como para desmecanizar al rival en un sólo turno... o despachar su artillería para dejarlo "cojo" desde el minuto uno.

      Eso de poder golpear primero y justo donde más duele... jode, jode xD

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  5. hola jose. (tocayo). antes de nada decirte que juego eldars y templarios, por lo que soy muuuuy competitivo recogiendo las miniaturas vamos. decirte que los templarios si tenemos capsulas y junto a los fabulosos exterminadores que tenemos pues harian algo en esta edicion.
    gran video tip. un apunte no se si importante. seria dejar una unidad prescindible para atraer una capsula alli donde cristo perdio las nike. yo uso exploradores por ejem.

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    1. Tu rival tendría que morder el anzuelo. Además, estamos hablando de 6ª edición. Si dejas una unidad de exploradores (neófitos en el caso de los TN) como "carne de cañón". Te arriesgas a sufrir "primera sangre" y perder ese punto.

      Los codex que puedan meter Termis en cápsulas ganan mucho. Contando que cada mini cuenta como 2. Entre 5 y 6 termis por cápsula. Los Vainilla NO podemos. O los traemos en DR, usando balizas eso sí, o nada.

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    2. posiblemente estes regalando dos puntos. el primera sangre y el posible objetivo que estes custodiando. pero en mi caso uso para este fin a los vagabundos eldar. que como bien dices si muerden el anzuelo, que suele pasar, tengo inv. 2+. vamos, que o llevan lanzallamas o siempre me suele quedar mas de uno. son caros pero contra este tipo de listas pueden quitar algo de presion al grueso del ejercito con ese temido alpha strike.
      es solo una pequeña alternativa o una idea a tener en cuenta.

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    3. Sin duda alguna. Además, jugando con Eldars lo necesitas. Te caen tres cápsulas cerca de tu núcleo del ejército y puedes ver las estrellas.

      Está claro que hay que entender que las listas Capsuleras son para lo que bien ha dicho Jose. LA GRAN ventaja es que el que las lleva puede elegir casi, "a placer", donde quiere golpear. De tal modo, que incluso haciendo "un corro" en plan "diligencia del antiguo Oeste", acabes con la sensación de estar siendo asediado.

      Personalmente, las listas full cápsulas no me convencen. Dependen demasiado de llegar y hacer el máximo daño posible, porque luego, lo que halla desembarcado tendrá que ir a pinrel.

      Con lo que ello conlleva.

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    4. que razon tienes.
      a mi tampoco me gustan esas listas. pero bueno, hay que convivir con ellas.

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    5. pues quizá sería cuestión de plantearse una lista capsulera de templarios... a saber lo que puede salir! xD

      a ver si alguno se anima, yo dentro de un rato publicaré mi versión =D

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    6. Yo en su momento hice una lista capsulera de TN, pero tiene el inconveniente de permitir solo 10 unidades, en vez de 12, por lo que te obliga a jugar con escuadras pequeñas y sin neofitos, perdiendo algo de pegada y el estilo "horda" por el que destacan los TN...de todos modos mirare a ver que sale xD

      Pd; soy Sei-kun

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    7. jum... los TN son un codex lo suficientemente limitado como para que cualquier alternativa se explore hasta el final, eh? xD

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    8. carajo, el último comment es mio, que me tiene julio usurpado el pc xDDDD

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    9. Yap...tenemos poco de donde elegir y de donde sacar xD...no tenemos tropas decentes que meter en capsulas salvo los termis y a estos no les hace tanta falta...creo que los TN van mejor a pie por su superioridad numerica en comparacion a otros marines...y porque realmente no cuentan con tropas tan especializadas ni para el asalto ni para la saturacion xD

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    10. sí... he estado curioseando con listas capsuleras de TN, pero todas salen peores que con LE o AS

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  6. El problema de las cápsulas es cómo lidiar contra el terremoto de los cabalelros grises... La única manera es sacar al ejército de las cápsulas y tirarlas vacías en plan barrera

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    1. Lo del Terremoto de los CG es algo que, de siempre, me ha resultado gracioso. Sí, es porculero. Sí, te puede hacer un hijo.
      ¡Pero es que es ridículamente fácil de anular! Ojo, para un demonio no. Pero es que ese poder está para "apantallar" demonios. De tal modo, que el CG pueda ir "metiéndolos en un redil" donde luego darles candela con los cañones Psi.

      Bien, el terremoto disforme "crea" un área de 12" alrededor de una escuadra de choque de los CG. Para que afecte, la escuadra enemiga que entra por DR debe de estar a 12" o MENOS. Es decir, como mucho, no podrás hacer Fuego Rápido a una escuadra de estos señores. ¡Como mucho!

      La fórmula para lidiar contra el "Terremoto" de marras es:

      Distancia del Arma+ distancia de Desembarco+Posición de la cápsula+distancia de dispersión

      Esto es, de media:

      24"+6"+X+Y

      ¡Tienes 30" para jugar con el desembarco! Se te puede desviar la cápsula un máximo de 12".De echo, entre 2" y 12".

      ¡Mira el margen que tienes! Vamos, muy mal tienen que salirte las tiradas para caer "justo encima" del terremoto disforme". De echo, es imposible, colocas la cápusla a 18,5" del límite y...¡Ale! Por no hablar, de que el "Terremoto" se tiene que activar AL PRINCIPIO de la FASE DE MOVIMIENTO del CG. Como empieces tú...,ya me sigues la idea.

      Y si no lo dicho. A 18,5" y mira tú que margen tienes. Porque nadie te dice por donde deben desembarcar las tropas. La cápsula tiene un radio de 360º.

      ¡Peor lo llevan los demonios!

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    2. Un último apunte. Ahora mismo no sé si los demonios pueden hacerlo o no. Pero esas 12" del terremoto están pensadas para que el demonio no pueda llegar, mover sus 6" de rigor y asaltar a 6" como pasaba en 5ª. Ahora, el DR y la infiltración y demás es peor en 6ª. Por lo que no sé si pueden asaltar según llegan. De ser así, esas 12" al demonio se la sopla. ¡Porque puede cubrir esa distancia! Ojo, difícil, ha de sacar doble 6.
      Pero, de poder asaltar según llega, ahí tiene una baza importante. Porque en el asalto no le afecta el terremoto.

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    3. Por cierto. El terremoto afecta a las unidades que entran por DR. ¿Qué ocurre con los pasajeros? Una vez desembarcan son una unidad a parte y cuentan como una unidad desembarcada, pero no como una unidad de DR. Salvo que me equivoque, la unidad de la cápsula no se ve afectada por el terremoto. xD.

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    4. Es lo que dices, si te puedes mover 6um desde la cápsula, al final logras colar a la escuadra dentro del radio del terremoto. Sí, es un poco una jodienda, pero si logras colarle al gris varias escuadras en fuego rápido... ya puede irse despidiendo xD

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    5. los demonios no pueden asaltar en el turno que llegan, es como cualquier otra tropa del juego que llega por DR, pueden correr o disparar y ya está.

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    6. Pues Nostor, aún peor para los Demonios. Tener que lidiar con ese margen de 12" pudiendo quedarse al descubierto o, demasiado lejos, o caer en el terremoto. Para ellos es un peligro letal.

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    7. no te queda otra que intentar caer a 24" o arriesgarte a caer en el terremoto.

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    8. Con demonios sí. Con las cápsulas tienes un ventana de 12" muy tranquila. Sí, se te puede desviar "hacia" el terremoto. Pero bueno, de ahí lo de la ventana. El peor de los casos es que saldrás a 24", como mucho, del borde de la "barrera". Pero ya te digo, colocas la cápsula a unos 7" u 8" del borde del terremoto y no deberías tener muchos problemas.

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    9. Una capsula si cae dentro del terremoto tira por peligros, por lo que o se te retrasa un turno, o te la ponen donde quieren o se te muere. Y los pasajeros van en la capsula.

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    10. contra el terremoto no te queda otra que desplegar ligeramente alejado y aprovechar los +6um de movimiento al salir de la cápsula para hacer daño de fuego rápido... pero no es para jugársela.

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    11. Buenas FER,

      Piensa que el verdadero poder del terremoto se da si el caballero gris actua en primer lugar y esto implica que el caballero gris va a poder mover y ocuparte gran parte de la mesa y como el terremoto se tira al principio de la fase de movimiento del gris incluso puede correr despues, dispersandose y ocupando mas mesa (te acorrala), eso unido a las 12 um y a la posible distancia de dispersión y el peligro de los bordes del tablero hace que al final no tengas tantos lugares donde soltar la capsula, asi que el terremoto disforme si es un problema a tener en cuenta para un ejercito capsulero y no es ninguna chorrada.

      Sin embargo si actua en primer lugar el ejercito de las capsulas sus probabilidades aumentan.

      Contra caballeros grises que lleven la iniciativa tal vez te interese echar pie en tierra y no desplegar a las unidades dentro de las capsulas y las sueltas solas sin mayor riesgo que perder la capsula, aunque te tendras que enfrentar al tremendo poder antiinfanteria de una lista con tropas de choque y sus bolteres de asalto, asi que mas te vale ir bien pertrechado de plasmas en ese caso, asi que yo si en listas capsuleras yo opto sin dudarlo por plasmas y combiplasmas aderezados con algun combifusión o fusión por si las moscas.

      Un saludo.

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    12. Pero si ya no se ven Caballeros Grises! Todos esos ahora llevan demonios xDDD

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    13. Anónimo. ¿En que tamaño de mesa juegas? Porque en las que yo juego son 180x120 cm. Vamos, que no es pequeña. Que las zonas de despliegue son las que son y, aún moviéndose en vehículos 12"+6" de la fase de disparo, siempre, y digo siempre, podrás tener donde sacar esas cápsulas. Porque no siempre las vas a sacar delante. ¡Puedes salir en su retaguardia!

      Que sí, que ya dije que te pueden hacer un hijo. Yo eso no lo niego. Pero no es tan peligroso el terremoto para una cápsula como lo es para un demonio.

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    14. Te comento FER mi mesa es la estandar de 180x120.

      Mira lo que pasa, el caballero gris despliega a 30 cm de su borde+ 15 cm de su movimiento+ pongamos unos 10cm de correr, el tio ha avanzado 25com mas los 30 cm de radio del poder (porque los 30cm es a la redonda FER no solo delante asi que no solucionas mucho saliendo por atras porque el caballero gris se te planta en mitad de la mesa con un poder de alcance 30cm alrededor en el despliege batalla campal se te queda la cosa en que tienes un espacio para caer entre el poder y el borde de la mesa de unos 25cm para caer por detras y te recuerdo que estas entre el borde del tablero y el poder asi que desplegaras la capsula a una distancia entre el borde y el alcance del poder por lo tanto a 12,5 cm y ademas hay que contar que la capsula tiene un diametro de base considerable ahora mismo no se cuanto porque no tengo ninguna pero tu marcas el lugar donde cae el centro de la capsula asi que el radio de la capsula tambien juega en tu contra y el radio de la base del caballero gris porque vivimos en un mundo con 3 dimensiones espaciales y los objetos tienen volumen y ocupan espacio.

      Por delante la situación no mejora mucho ya que tendrias 35 cm menos el factor del radio de la capsula por lo que desplegaras a 17,5 del borde y el poder.

      No es una situación agradable para el que juega capsulas. Si no te remito a la batalla del blog de Guille en la que juega contra demonios contra Kombo y mira lo que le hace y eso que juegan el despliegue de yunque y martillo que es en el que peor se puede hacer lo que te digo dado que hay que cubrir mucha mas distancia hacia adelante y el jugador contrario tiene mayor comodidad.

      Por otro lado FER el terremoto disforme es igual de peligroso para un demonio que para una capsula (les ouede pasar lo mismo, es el DESPLIEGE RAPIDO, lo que es mas peligroso para aun demonio que para una capsula ya que al no tener el sistema de guia inercial sus desplieges rapidos no pueden corregirse si cae encima de miniaturas o sobre terreno impasable.

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    15. Buenas FER, todo te lo digo con buen rollo, eh?, que he vuelto a leer mi comentario y puede parecer que te lo digo a malas pero para nada.

      Un saludo.

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    16. ¡¡¡Exacto!!! El Demonio NO tiene "guía inercial", la cápsula sí.
      No obstante, la "burbuja", que sé PERFECTAMENTE que este es un juego tridimensional -y menos mal, es la gran pega del VAssal-, es de 12" desde cada CG. Desde luego es un handicap para él. Pero dependiendo del despliegue necesita esparcir mucho sus tropas para poder anularte. Y siempre, pero siempre, hay algún sitio donde colocarlas. Claro, puede hacer "un cinturón" con sus unidades de línea para tener su bloque de ejército protegido por el terremoto disforme.
      Siempre y cuando que:
      a)La Escenografía se lo permita.
      b)El despliegue no le obligue a estar muy encasillado "Asalto de Vanguardia".
      c)Le salga el poder. No es automático.
      d)Vaya en primer lugar.

      Para empezar, ya obligas al CG a jugar a la defensiva. Lo cual, para él, no es muy bueno. Sí, te puede hacer una burbuja muy grande y fastidiarte gran parte del campo de batalla con su despliegue dejándote muy poco espacio para maniobrar. Pero sigues teniendo espacio para tirar las cápsulas.

      Cuando bajen tu primer grupo de cápsulas, si te ha salido medianamente bien, lo que harás será atacar a sus unidades de línea, precisamente las del terremoto disforme. Por cada CG muerto, más aún con las reglas actuales, es 1" que restas al alcance máximo de ese terremoto, porque esa mini YA no está, así que ya no se mide desde SU peana.

      Hablando de peanas. La cápsulas cae en un punto del tablero indicado con un dado, un marcador o la puta su madre. Ahí es donde cae el centro de la cápsula. Midiendo la dispersión desde ahí. Luego, el desembarco es desde el borde del casco. Por lo que, su diámetro, que es de unas 4", al menos la mía, casi hasta te beneficia. Son 2" hasta el borde + 6" de desembarco = 8". ¡Más de 15 cm!

      Para soltar la cápsula, tienes que contar con un margen de error, de media, de 7"+2" por el radio de la cápsula. En total, 9". Aún te sobran 3" para caer en el "terremoto disforme".

      Recuerda que ahora puedes medir hasta para ir a mear, por lo que puedes hacer tus cábalas muy bien antes de soltar "la piedra".

      Y no me pico.

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    17. Pero FER,

      vale dejas 9" entre tu despliegue y el terremoto disforme donde te metes esas 9" que son mas de 22 cm ¡¡¡¡¡que al otro lado tienes el borde del tablero que es igual de peligroso¡¡¡¡¡ como te he dicho por delante habria una distancia de 35cm (35-22=13cm) entre el terremoto y el borde y por detras de 25 cm (25-22=3cm), cuidado con el borde. xD

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    18. Entre el terremoto y el borde estas acorralado (en batalla campal sobre todo). Es como estar entre la espada y la pared.xD

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    19. Cuando hablo de despliegue en el post de las 12:03 me refiero al despliege rápido de la capsula.Por si acaso

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    20. A ver si me pongo y con el Vassal hago una representación de lo que te trato de explicarte, que no negar tu lógica, para que así podamos "diagramarlo" mejor para nuestros contertulios.

      No tienes porqué estar siempre entre el "borde" y el "terremoto". Das por sentado de que el CG tendrá 6 líneas con las que hacer un "corro" alrededor de su núcleo de ejército.

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    21. Creo que con 30 choques maximizando coherencia
      cubres todo el largo de la mesa dejando 30cm de un lado y 30 cm de otro, incluso se podria dejar más hasta te diria que se podria hacer con 20 choques dejando unos 8cm hasta cada uno de los bordes laterales sin cubrir a cada lado de la mesa eso no es suficiente espacio ni para que caiga la capsula ya que has dicho que su diametro es 4" (unos 10 cm).

      Asi que igual con 4 tropas de choque te puedes hacer el corro que dices.

      Pero si puedes currarte un Vassal estaria de lujo y seria muy ilustrativo.

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    22. Lo haré pero usando una lista "tipo" de CG. No una pensada expresamente para el terremoto disforme. Tiraré de alguna que haya aquí o en el blog de Keldaur.

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    23. Lo que si seria un posible handicap es que tendrian que salir todos los chequeos de terremoto disforme pero con ld 9 del Justicar eso es bastante probable no? dado que tengo 30/36 o 5/6 de superarlo un 84% y serian 4 chequeos por turno a superar creo que la probabilidad lo avala, aunque sí siempre hay una probabilidad de error pero para ser la tirada de 2d6 para el liderazgo un factor aleatorio esta bastante bien controlado no?

      Aunque si preguntamos a algún jugador Caballero Gris seguro que nos puede contar alguna experiencia desfavorable al respecto. XD.

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    24. Anónimo, aunque falles 2 de 6 (o de 8, o de 10, como bien podrías hacer con escuadras de combate, aunque sean algunos con peor LD), es que el terremoto te anula lo que es más eficaz con caballeros grises, entrar a 12'' o menos de tu oponente y negarle así medio campo, limitando su movilidad.

      La única situación "desfavorable" vs cápsulas es no tener el primer turno, y no poder lanzar así preventivamente terremotos disformes, pero de igual manera el ejército del oponente vendrá a cuentagotas (mitad primero), y a partir de ese turno sí que habrá terremoto disforme.

      Si queréis podéis chequear en mi blog posts de cápsulas vs terremoto disforme en distintos despliegues para que veáis cuanto terreno le cedes.

      Si fuera tan fácil como ponerse a 9'' del terremoto (lo que te deja a 15'' del oponente... si no te dispersas) justamente contra un ejército que si algo tiene, es saturación a medio alcance para parar un tren cargado de MEQs.

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    25. cuando digo "lo que es más eficaz con caballeros grises" quiero decir con "ejércitos de cápsulas". ;p

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    26. keld, me parece que tus posts son muy interesantes... los voy a linkear en éste mismo post para tenerlos a mano; ok? =)

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  7. buen un videotips muy interesante, en lo referente de templarios negros tienen sus capsulas que valen 30 puntitos solo y una capacidad de 10-5-1; pero repasando el codex no tienen a mi entender una unidad definible como capsulera pura, si puedes meter 5 exterminadores con doble ciclon pero no me keda muy claro
    en fin no ha jugado ni con capsulas ni las he sufrido asi que mi aporte de momento llega hasta aki

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    1. el poder meter a termis cicloneros en cápsula es un tema, eh? xD

      esa gente golpea que da miedo, resiste muy bien y son una amenaza también al asalto (y no hace falta decir que tirarás la cápsula a distancia de asalto :P)

      es pa pensárselo, desde luego

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  8. yo de hecho ayer me enfrente a una lista de sangrientos con capsulas por suerte iba con plagosos una unidad q es muy buena aguantando castigos , aun asi al ver la lista de mi rival desplegue cohesionado con motos en el centro para poder asistir al resto del ejercito y con los zambies rodeando a todo el ejercito de esa manera los plagosos tendrian cover de 4+,vamos que resumiendo pude aguantar el castigo mi rival erro los tiros claves y yo pues le di zomo de ostias con los nurglosos XDD

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    1. jusamente; querría haber visto esa partida para comentar los despliegues del ejército defensor y atacante, son ejercicios tácticos muy interesantes!

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    2. aver si algun dia me deja mi hermana su camara y la repito contra as, eso si si sois capaces de soportar mi guaposidad XD

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    3. es posible que pille el primer tren pa tu casa xDDD

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  9. Jose, la compañia de la muerte tiene que elegir entre pistola y arma o bolter, no puede tener todo. Aun asi siguen siendo muy potentes y si en vez de 10 metes a 8 y al hermano corbulo al frente con su no hay dolor de 2+ la unidad aguanta lo q no esta escrito.

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    1. tienes razón, no llevan ambas cosas O.o

      pero vamos, que yo casi me quedo con el bolter, no necesitan la pistola

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    2. claro ademas tienen implacable con lo que te cosen a fuego rapido y despues te asaltan, si van con pistola gana un ataque mas pero normalmente impactaras con 4+ y heriras con 4+ y si tienes el bolter pierdes ese ataque y lo sustituyes por tiros que impactan con 3+ y heriran con 4+

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    3. Fran, ¿qué más da que sean "pistolas" o "rifles" para la tirada de impactar? Siempre impactarán a 3+ y herirán en función de la resistencia del objetivo. Sí, de media 4+. Pero si es un Eldar o un GI será a 3+ también.

      Creo que se te fue ahí, tio. xD.

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    4. si tienes razon; pero lo que queria decir es que ganas el tiro de bolter que sueles impactar con 3+ y con el ataque sera normalmente a 4+...
      es decir con pistola te pegan 1 tiro y despues te asaltan haciendo 5 ataques O-0 y con bolter te pegan 2 tiros a fuego rapido y si te asaltan te hacen 4 ataques

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  10. A ver si entre todos logramos sacar al menos una lista-tipo de cápsulas. Para vainillas me gusta mucho la que ha dicho sekiz; me voy a animar con los sangrientos (1850p)

    x2 Biblios en armadura de termi
    x2 5 marines tácticos en cápsula (cada una con un biblio)
    x3 10 Tropas de asalto, x2 plasma, cápsula
    x1 10 compañía de la muerte, cápsula
    x2 StormRavens, bolters huracán

    La primera tanda llevaría a tropas de asalto y CM; en turnos posteriores caerían los tácticos sobre los puntos alejados. La resistencia de los tácticos está incrementada por el biblio/termi que además toma poderes de disparo (como la lanza). Las SR garantizan tener potencia allí donde sea necesario, no sólo donde despliegan las cápsulas.

    Yo la veo una lista porculera y con posibilidades!

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    1. Quitando un bibliotecario, te entran dos sacerdotes sanguinarios que aumentan la supervivencia de esas escuadras de asalto

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    2. Donde van los biblios?¿ las capsulas de sangrientos creo q solo caben 10. Las 2 unidades de 5 marines las fusionaba y las metia en la misma capsula aunque despues las dividas, te va a dar de sobra para pillar 2 puntos.

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    3. una pregunta, las 2 storm xq las metes? date cuenta que al ir todo el mundo en capsula pues los tiras en la cara del enemigo con lo que a sus voladores no podran hacerte daño, si las metes para tener antiaereo pues a lo mejor hay otra opcion mejor

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    4. ¿Para que quieres capsulas pudiendo entrar directamente por DR? xD

      Si tiran 1d6 solamente al caer y te pueden reventar a disparos.

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    5. El principal punto a favor de las capsulas en AS es el no tener que desplegar la mitad del ejercito desde el principio. Un descenso de los ángeles puro tiene el inconveniente de que la mitad del ejercito está demasiado lejos para hacer algo y la otra mitad está en reservas llegando a partir del 2º turno.
      Con cápsulas, al menos la primera mitad está cerca, dando por el asshole. (Y no olvidemos que la cápsula tiene un bolter de asalto!!! wooo)
      Hablando del bolter de asalto: ¿Cómo veis ponerle lanzamisiles? Yo lo veo demasiado caro, pero puede ser interesante el tirar un misil perforante a un transporte y si tienes la suerte de tu vida, la escuadra que ha desembarcado puede abrir fuego contra lo que ha quedado a pie ¿Que opinais?

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    6. las miniaturas con retro tienen la habilidad de corpulento con lo que cada una ocupa 2 huecos de la capsula,vamos que te caben 5 como mucho...no hemos caido en eso

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    7. Para comprar la capsula las escuadras de asalto AS sacrifican sus retroreactores y les sale la capsula gratis, asique no tienen Corpulento ya que van a pata. No sé en el resto de codex cómo está el tema, pero creo que casi todo lo que se mete en una capsula no tiene retros.

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  11. La lista que me planteo para AS:
    CG:
    Bibliotecario "pelao" 100p
    Elite:
    5 Veteranos de la guardia(5 combifusión) Cápsula 125p
    Linea:
    2x 10 Marines de asalto (2xFusión) Cápsula 210p/e
    3x 10 Marines de asalto (2xPlasma) Cápsula 220p/e
    10 Marines de la CdM Cápsula 235p
    Apoyo pesado:
    2x Stormraven Bolter pesado, cañon de asalto, bolter huracán 230p/e

    2000p (que es a lo que suelo jugar)
    Los veteranos es lo que menos me convence, pero no se me ocurre nada mejor para acompañar al bibilio que no se dispare en puntos.

    La idea es tirar primero las capsulas de fusión, CdM y veteranos para desmecanizar y eliminar amenazas potenciales. El resto del ejercito no debe tener demasiados problemas para lidiar con cosillas que vayan a pie

    Suelo jugar contra una lista de Necrones en Arcas y esta es más o menos la lista que me planteaba para enfrentarme a ella asique si me la destripais me haceis un pedacho favor.

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    1. la veo bastante buena ahora eso si reduciria la cantidad de combifusión en los veteranos con tres es mas que suficiente para pulirte cualquier vehiculo y ademas puedes ponerle bomba de fusion al sargento y te ahorras otro combi y inviertes esos 20 o 25 pts ( no se cuanto costaran los combis) en el biblio para entocharle

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    2. Si vieses las tiradas que suelen salirme con mis rifles de fusión... Normalmente con 3 no soy capaz de tumbar un rhino >.< (De ahi que puede que el numero sea exagerado aunque una armadura de termi para el Biblio si me gustaría comprar.

      La bomba de fusión y el combi-fusión del sgto me cuesta lo mismo, ¿No crees que es mejor el combi, ya que al entrar no puedo asaltar?

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    3. Yo cambiaba los veteranos por una guardia de honor, que te da NHD y asalto furiosos a esa escuadra y a las que estén a menos de 6UM y pueden tomar también armas especiales

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    4. adjudicado con el cambio por guardia de honor!!!

      creo que queda muy cuadrada la lista capsulera AS a 1850. Queda así:

      Bibliotecario + 5 Guardia de honor, x4 combiplasma, cápsula
      2x 10 Marines de asalto (2xFusión) Cápsula
      2x 10 Marines de asalto (2xPlasma) Cápsula
      10 Marines de la CdM Cápsula
      2x Stormraven Bolter pesado, cañon de asalto, bolter huracán

      Ufff... a mi me da miedito, eso son más de 50 marines cargados de plasmas y fusiones, que se pueden colar con NHD muchos de ellos.

      Creo que es una muy buena lista capsulera/tipo para AS. La subo al post =)

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    5. kizá yo kitaría sacrificaría el dominio de los cielos a cambio de tener otros 20 marines de linea con plasma y fusión pero eso ya a gusto de consumidor

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    6. tio, esas SR te dan algo más que control sobre el cielo!!

      te permiten reposicionar tropas al poder transportarlas más allá de donde les ha tocado por la cápsula (punto importante que sólo tienen a su favor los AS!!!)

      además, aportan una cadencia de disparo que no tienes en la lista. Ten en cuenta que el rival puede alejarse de tus cápsulas y que básicamente vas con armas de fuego rápido (plasmas y fusiones); con lo cual la SR se convierte en un apoyo artillero de primera necesidad

      Son la única lista capsulera que puede llevar SR, yo no dejaría pasar esa oportunidad ;)

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    7. Como dice Jose, las SR son un "must" en la lista (aparte del Anti-aereo) si te enfrentas a un ejercito móvil como EO necesitas tener una fuente de reposicionamiento y que, gracias al poder del espiritu máquina, puede partir 1 vehiculo y dejar hecha polvo una unidad de infantería (o romper 2 ponzoñas sin problemas)

      Me gusta la idea de la guardia de honor, pero aún no he logrado cuadrarla en la lista a 2000p y que me quede redonda. Estoy trabajando en ello, luego la pego aqui.
      Gracias por las ideas ;)

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    8. A ver que os parece esta:
      a 2000p

      Bibliotecario (Termi, Escudo tormenta)
      Guardia de Honor (4 Combiplasma) Cápsula

      2x 10 Marines de asalto (2x Fusión) Cápsula
      2x 10 Marines de asalto (2x Plasma) Cápsula
      5 Marines de asalto (Fusión) Cápsula
      10 Compañia de la Muerte Cápsula

      2x SR Bolter pesado, Cañón de asalto, Bolter huracán

      El biblio con armadura de termi, escudo y NHD del Novitiate pone muy chungo el punto de Sr de la guerra.

      La escuadra de 5 pone la lista en 7 cápsulas lo que me permite tirar 4 en el primer turno y dejar solo 3 en reservas. También me deja un fusión en reserva por si tengo que cazar algún carro que se haya escapado de mi rango de disparo Anti-tanque.

      Otras opciones que he barajado en vez de armadura de termi y ecuadra de 5 son: incluir una de veteranos con combiarmas y centrar la guardia de honor en asalto o algún personaje especial, pero no me convencen tanto.

      ¿Que os parece?

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    9. a mi me parece una buena forma de ampliarla a 2000p; llevas las 6 líneas (pudiendo "partir" las de 10) y es muy ofensiva sin perder demasiada versatilidad

      como full capsulera AS, me parece muy buena.... tampoco se me ocurre cómo mejorarla!

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    10. no puedes partir las de 10 porque ya lleva 6 lineas. No?

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    11. a mi si se me ocurre como mejorarla

      C.G.
      Epistolario combifusión con poderes de adivinación y telepatía... 160
      Guardia de honor, 4 combifusiones (cápsula)............................ 180
      ÉLITE
      Córbulo...................................................................................105
      10 veteranos de guardia con 10 combiplasmas (cápsula).............335
      10 veteranos de guardia con 10 combiplasmas (cápsula).............335
      TROPAS
      10 asalto con 2 rifles de fusión (cápsula)....................................210
      10 asalto con 2 rifles de fusión (cápsula)....................................210
      5 asalto con rifle de plasma (cápsula)........................................115
      5 asalto con rifle de plasma (cápsula)........................................115
      5 asalto con rifle de plasma (cápsula)........................................115
      5 asalto con rifle de plasma (cápsula)........................................115

      Apunte: me sobran 5 puntos para ponerle bombas de fusión a algún sargento, jejeje.

      La idea con esta lista es meter en el primer turno 5 cápsulas (9/2 redondeando hacia arriba=5) y golpear con tanta fuerza que el enemigo no sea capaz de darte una réplica potente, sin importar demasiado que tu siguiente oleada no llegue a los 500 puntos.
      La estrategia sería la siguiente: lanzar las 2 cápsulas con los 10 veteranos y dividirlos en escuadras de combate; tirar una cápsula en la que vayan la guardia de honor, el epistolario y córbulo y, por último, tirar las 2 cápsulas con los 10 marines de asalto, cada una con 2 rifles de fusión. Nada más llegar, tanto el bibliotecario como córbulo, se separarán de su guardia de honor y se unirán a una de las escuadras, preferiblemente a una de las escuadras de veteranos y utilizar al epistolario para, principalmente, permitir repetir las tiradas para impactar con los combifusiones o los combiplasmas, dependiendo de lo que más necesitemos. Con este despliegue tan brutal con potencia de fuego a base de combis podremos destruir unos 3 ó 4 tanques y unos 30 marines o unos 25 exterminadores (lo que es bastante atractivo) nada más llegar. Además, como habremos unido tanto a córbulo como al epistolario a una escuadra de veteranos (que aun tienen sus municiones infierno que son bien peligrosas) será un objetivo demasiado goloso para el enemigo como para no hincharlo a tiros, así que pondremos a córbulo delante (insultantemente cerca) para que absorba una cantidad indecente del poco daño que te pueda hacer ya tu enemigo como réplica, protegiendo de esta forma al resto de tu ejército y dejando a tu enemigo a merced del asalto de 50 ángeles sangrientos sedientos de sangre en tu próximo turno (aprovechando que seguramente casi ningún disparo habrá ido dirigido a la guardia de honor, en la cual, ya tenemos de serie un novitate sanguinario, que hace las funciones de sacerdote sangriento potenciando el asalto). Sé que la mayoría de las bajas que pueda haber en mi ejército como réplica serán de veteranos pero esto ya poco importa después de haber descargado 40 disparos de plasma sobre los pobres marines enemigos.
      En nuestra segunda oleada llegarán nuestras 4 escuadras de 5 marines de asalto con rifle de plasma, lo que mermará aun más las tropas enemigas antes del asalto.
      Creo que aunque nuestra segunda oleada no vaya a hacer mucho, en impacto de la primera puede ser tan brutal que puede que ni si quiera los necesite
      Por favor, patea mi lista abase de críticas :)

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  12. Jose lo de la pantalla de inmortales para proteger las plataformas te vale, pero no para proteger a los criptecs. Las heridas al asignarse por distancia te pueden concentrar el fuego en la zona donde tienes a los criptecks y caeran por proximidad. Para que la cosa sea mas segura, tienses que poner un inmortal en la segunda fila y luego los crytecks en la tercera, para poder alejarlos más sin perder coerencia.

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    1. si si... si nada te va a salvar de comerte la primera ostia por culpa de las cápsulas. De todas formas es como tú dices, los personajes retrasados para no comer fuego de plasma

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  13. alguien a pensado en meter al frente de una escuadra de sangrientos a córbulo? (da no hay dolot y asalto rabioso a la escudra y él tiene un no hay dolor de 2+ ademas de 2 heridas) La idea es ponerlo muymuymuymuy a la cabeza para k absorba todos los disparos con su no hay dolor de 2+ y su servoarmadura de 3+ y en caso de k falle algo pues haces un cuidado señor de 2+ por ser personaje independiente y kitas un marine. De esta forma es como si le diesemos la resistencia de córbulo a toda la escuadra. Pensadlo, por 300 puntos tenemos una escuadra k pega de lo lindo y k no cae ni con todo el fuego concentrado de todo el ejercito enemigo (y luego dicen k los moteros de nurgle son infumables... JA!)

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    1. o aun mejor, lo pones al frente de una unidad de 9 veteranos con 9 combis o una barbaridad por el estilo y lo tiras en el turno uno. De esta forma, esta unidad será un objetivo demasiado goloso como para no inflarlo a tiros y tu enemigo concentrara toda su potencia en ella dejando intacto el resto de tu ejercito.

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    2. Me parece algo a tener en cuenta, desde luego... Sobre todo combinado con veteranos me parece que podría pegar fuerte. Gran apunte, nuestro amigo Córbulo se ve demasiado poco.

      P.D: en serio, no acabo de ver esa infumabilidad de los morteros nurglosos. Aguantan mucho castigo, pero no veo que puedan provocarlo en grandes cantidades... Y para aguantar, ya tenemos engendritos.

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    3. si, eso es verdad, aguantan mucho pero no hacen grandes daños, es ese aspecto están bastante desproporcionados y como los kieras armar bien, se te van a treintaipico puntos por moto y deja de ser tan barato (además con un demolisher de te va la escuadra el carajo)

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    4. oye, no es ninguna tontería...

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    5. jose ha alagado una idea mia... SOY TAN FELIZ¡¡¡¡ Por cierto soy dragolex, el k te comenta en youtube

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    6. El Cuidado Señor lo tienes que hacer ANTES de realizar ninguna salvación, por lo que no puedes asignar la herida a un marine sólo en el caso que fallen las salvaciones de Córbulo y te digo yo que en esa configuración ante saturación cae sí o sí, que los 1's salen cuando se tiran muchos dados...

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    7. ok gracias pero ya lo había apuntado nuestro amigo javier

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    8. yo no llevaria diez motos solo por que son baratas la configuracion idela para mi son con 2 plasmas y una bomba fusion y utilizar su movilidad para apoyar al resto del ejercito

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    9. Corbulo + Termis martilleros es una combinación muy dura, todas las armas que nieguen no hay dolor se las pasas a un exterminador con escudo tormenta. El problema es meterlos en el tablero porque Corbulo no puede hacer DR, así que queda Stormraven o Land Raider...La parte buena de la Stormraven sanguinaria es que, a diferencia de meter 500 puntos de Draigowing en una Stormraven, si algo sale mal, al menos puedes repetir una tirada gracias a Corbulo

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    10. si, lo de los martilleros en land raider con corbulo puede ser un dolor de tumbar, pero te estás gastando 600 puntos en una escuadra k sólo desata su poder en cuerpo a cuerpo y k además, es muy lenta, por lo k puede k no hagan nada o casi nada en toda la partida si te enfrentas a un eldar oscuro o a algún otro ejercito k tenga mucha movilidad

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  14. Cuidado señor es antes de tirar ninguna salvacion

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    1. aun así lo sigo viendo posible (córbulo aguanta 36 heridas estadísticamente) pero ya no es tan bestia

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    2. Hola, alguno m podría explicar los pasos a seguir con el cuidado señor?
      No Lo entiendo muy bien:(

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    3. cuando han herido a tu sargento/líder/caudillo o lo k sea k lidere una de tus escudras y no kieres k se muera puedes intentar sacrificar una de las miniaturas de la escudra para k es viva. (se supone k se pone en la trayectoria de la bala XD) Si decides hacer esto puedes intentar una tirada de ciudado señor; con un 4+ el disparo lo recibe una miniatura de la escudra en vez del líder y puedes intentar salvarlo con la tirada de salvación k tenga

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    4. OJO, no cualquier miniatura de la unidad sino la mas cercana al lider según las FAQ.

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    5. Córbulo tb tiene una habilidad especial que le permite repetir una tirada en toda la partida, así que ese fatídico 1 q siempre sale se podría salvar con otro intento de NHD a 2+, aumentando sus posibilidades de seguir absorbiendo heridas...
      RoockieBoy

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    6. si, es buena idea pero es posible k haya mejores opciones en las k invertir esta tirada (una carga fallida k determine el destino de la partida por ejemplo)

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  15. Vale, creo que hemos logrado una lista de AS que es una buena base sobre la que trabajar. Tiene poca variabilidad porque "sólo" podría cambiar el CG y su escolta por otra unidad... pero más o menos el esqueleto está ahí y se ve donde están las potencias de la lista.

    Nos animamos ya a publicar listas capsuleras lobos?

    Loganwing?
    spam de cazadores?

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    1. En una primera prueba:

      Njal + 4 termis, x2 plasmas, cápsula
      x2 10 cazadores, estandarte, x2 plasma, cápsula
      x2 10 cazarores, estandarte, x2 fusión, cápsula
      x2 5 termis, combiplasma//fusión, cápsula

      suman 15 termis y 40 cazadores; aunque en cómputo global la veo peor que la de los AS porque las StormRavens les dan un plus de letalidad...

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  16. INCISO:

    hijoputas, os habéis liado a hacer clicks en los anuncios y se acaban de disparar los ingresos! xDDD

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    1. Todo por BP0, total a nosotros no nos cuesta nada mas que alguna posible cookie de seguimiento que el antivirus elimina sin problemas.

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    2. hemos multiplicado los ingresos x6...

      flipo con vosotros xDDD

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    3. Mi novia creo que lleva un rato dandole como hoy no tenia clase x)

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    4. LOLLLLLLLLLLLL, Seguid así! Tendremos nuestras camisetas a cualquier precio! WAAAAAAAGH

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    5. Ojito con darle muchas veces seguidas desde la misma ubicación, que eso lo controla Google y penalizaría al blog. Además pedir a los lectores que clickeen en la publi también es penalizable ^_^

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    6. No lo han pedido en ningún momento :p

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    7. no no, no lo hemos pedido... pero dejadme que comparta con vosotros ésto:

      http://imageshack.us/a/img651/5240/lolwzo.jpg

      imaginad la cara que se me ha quedado al verlo!!! O.o
      entre todos vais a conseguir que le enviemos la camiseta a corigliano... y, quizá, poder continuar con el proyecto camisetil!

      NINGÚN COMPAÑERO SIN CAMISETA! xD

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    8. uaaaaauuuu¡¡¡ sextuplicando ingresos jose

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  17. En cuanto a como enfrentarse a un ejercito capsulero una opción buena puede ser jugar un ejercito movil (se me viene a la cabeza la lista de Eldars oscuros de Julio) y con saturación, desplegar todo junto en una esquina el suelta tres de sus capsulas te destruye dos o tres objetivos (eso es inevitable, amenos que veas que las tropas de la capsula estan muy especializadas en algo, ej si llevan fusiones ponles tropa prescindible delante como kroot, si lleva lanzallamas cubrete con vehiculos, por eso lo mejor a mi forma de ver son los plasmas mas que fusiones o llamas porque sirven en ambas situaciones) pero puedes hacer que no te destruya de forma eficiente lo que no quieres dandole cobertura o quitandolo de linea de visión,una vez has sobrevivido a la entrada de la primera oleada de capsulas aprovechas la movilidad y saturación del ejercito para alejarte de ellos y saturarles desde la distancia.

    El tema es que una vez se bajan de la capsula no son mas que tropas a pie con lo que ello implica para su movilidad.

    Otro tema importante puede ser el hecho de si estas jugando una partida a objetivos colocar los objetivos muy dispersos por el campo de batalla para que el tenga que soltar sus capsulas dispersas si quiere capturarlos, ahora tambien tu tienes que tener tu ejercito preparado para capturarlos porque sino apaga y vamonos.

    Para mi el poder de un ejercito capsulero radica en que muchas listas no estan preparadas para lidiar con ellos, es como si no llevas nada antiareeo y te enfrentas a una flyerwing, estas un poco jodido.xD

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    1. Exacto, un ejército como Eldars Oscuros con su tremenda movilidad no tiene demasiado que temer a una capsulera, además por el coste de las unidades EO es bastante probable que tengamos muchas más unidades que cápsulas caen, por lo que aunque se pierda una o dos (o tres) el resto puede hacer turbo al turno siguiente (un turbo enoooorme) y dejar a las unidades recien desembarcadas para un tiro al pato.

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    2. ojo:

      cuántas líneas tienes con EO?
      son resistentes?

      si caen 3 cápsulas en turno 1, despidete de 3 de tus tropas de línea; el resto de cápsulas sólo tienen que cazar al resto de tus TL para tenerte contra las cuerdas...

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    3. lineas? de 3 a 6, porque con esas metes ponzonas!
      aunque sean unidades de 3 atormentados, todo sea por el venom bicanon! jejeje

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    4. Pero JOSE,

      El jugador EO no creo que te ponga las lineas a campo abierto para que practiques el tiro al plato con ellas.

      El jugador EO lo primero que intentara es esconderse y cubrirse sobre todo a sus valiosas y delicadas lineas.

      Un posible despliege defensivo que podria hacer el jugador EO seria esquinado y desplegando su spam de ponzoñas en forma de 1/4 de circulo aprovechando el angulo de 90º que forman ambos bordes poniendo sus lineas en el interior del cuarto de circulo y el resto de unidades y vehiculos formando las capas exteriores, que incluso pueden hacer que los ponzoñas de la linea queden fuera de linea de visión ya que por ejemplo un devastador es capaz de tapar completamente el frontal de 2 ponzoñas ¿no? e incluso ponzoñas cubriendo a ponzoñas, seria similar a la tactica de la cebolla que hacen los Tau con los kroot.

      Ademas primero te tienen que destruir el vehiculo (1º objetivo) luego lo que lleva dentro (2º objetivo) muchos objetivos (el rival deberia hacer escuadras de combate dividiendo sus unidades y haciendo que sea mas facil destruirlas por completo(que es la unica forma de quitarte a marines de encima porque con la regla "y no conoceran el miedo" incluso un unico marine suelto te puede joder la partida ya que ese tio se acerca a un punto y puntua se acerca a una de tus lineas y el solo te la mata, si lo haces huir un turno al siguiente vuelve con mas ganas, vamos que la unica forma fiable de que los marines no te amargen el dia es ir destruyendo unidades por completo y eso se hace mejor si hace tácticas de combate).

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    5. Cuando digo que el devastador puede tapar a dos ponzoñas quiero de cir con el devastador puesto de lateral y los ponzoñas detras mirando al frente.

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  18. Lo peor de estar hasta arriba de curro y que la entrada del día sea un videopost es que no la puedo ver hasta que llego a casa por la noche y ya poco más se puede aportar al hilo...

    Desde el punto de vista Eldar Oscuro hay varias opciones para enfrentarse a capsuleras.

    Si llevas VenomSpam y puedes dejar a tu infantería en edificios y a cubierto o por lo menos con cobertura, hazlo. Deja a tus ponzoñas en Reservas (y tantos vehículos como puedas). De este modo minimizas el impacto de su Alpha Strike, no podrá destruir tus vehículos y tu infantería en cobertura no sufrirá demasiado. En tu turno 2 llegará buena parte de esos vehículos en reservas, pudiendo saturar a placer con los cristalinos y destinar las lanzas a unidades especiales (tipo termis). Para que esto funcione, imprescindible ir primero, de lo contrario deberás aguantar 2 turnos sólo con la infantería, aumentando así las posibilidades de quedarte sin líneas y por lo tanto, sin poder capturar objetivos.

    La otra opción es desplegarlo todo en mesa, apelotonado e intentando ganar la máxima cober posible con la pantalla de los Venoms y con otros vehículos. El enemigo llegará y te tumbará un par o tres de ponzoñas, pero el resto del ejército podrá hacer turbo y salir del alcance enemigo, pudiendo atacarlo luego a placer desde una cómoda distancia. Eso sí, vigilad los movimientos y calculad que le quedarán más cápsulas en reserva, pero por lo menos habreis conseguido dividir sus fuerzas e inutilizar parte de su ejército al ir todos a pie.

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    1. A mi tampoco me gustan los videoposts por eso mismo

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    2. http://www.sacapiojo.com/wp-content/uploads/2012/02/infinito-desprecio.jpg

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    3. eso por trabajar. Sean millonarios y no tendran ese problema :p jajaja

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  19. El viernes tengo un partida, nos juntamos 7, 15000 puntos por bando y seguro que lloverán cápsulas del cielo, espero poder usar todos los consejos aquí reunidos ;)

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    1. llevaos cerveza que echais el dia XD

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    2. de hecho será todo el fin de semana, por lo que parece xDDD

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    3. con 15k de puntos, pueden llover capsulas, frascos y muchas cosas mas!!!

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  20. Si me pongo una esuadra de veteranos con 3 combifusión y los disparo a un quimera lleno de guardias y lo destruyo... ¿después puedo disparar con el resto de bólteres a la escuadra que desembarca?

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    1. Si todos forman parte de la misma unidad no puedes ya que según el reglamento todos los disparos de la unidad se efectuan a la vez.

      Si los has dividido en escuadras de combate si que puedes porque serian dos unidades distintas.

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  21. buenas aunque creo que el video es muy acertado como siempre pienso que es un poco mas complejo de lo que parece, ire por puntos,
    1)como bien as dejado caer en el video la supervivencia de la primera holeada es fundamentel pues puede ser un combate de 100% vs n% esto significa que aunque golpees primero al ser un porcentaje mallor el sullo en mesa su respuesta puede ser mucho mas devastadora.
    2)los vainilla tiene una de las mejores unidades apra mi gusto para el primer turno en capsulas el dregnaut de hierro con fusion, si ademas le meter al personaje de los fusiones (no recuerdo el nombre ) y como linea fusiones puedes hacer vastante daño, si se que los fusiones ahora no son la panacea como antes pero sigen teniendo sus funciones ademas si necesitas saturacion siplemente con los bolter de las lineas al tirarselos encima deveria ser mas que suficiente
    3)contratacticas, no se debe desechar tan a la ligera lo de dividir el ejercito en islotes pues hay que tener en cuanta que le estas obligando a concentrarse en un lado para masacrar por lo que deja al otro totalmente libre para operar o si se divides a que los 2 lislotes sobrevivan y destrocen lo separada por no haver echo el suficiente daño.

    el ejercito capsulero es cierto que sige la norma golpea primero , pero nunca golpea con el 100% de su fuerza pues 40% esta en reserva pierde maniobravilidad ya que las unidades que vajas van a pie y su alcance rara vez es superior a los 24um, y tiene algunso defectos mas, si creo que las capsulas como base de un ejercito es posible(e incluso muy interesante) pero en mi opinion un ejercito 100% capsulero en esta edicion no es la mejor ideas

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    1. buen aporte (aunque tienes que cuidar la ortografía! xDDD)

      por mi lado sólo puedo decir que el que maneja las cápsulas debe tener cuidado de acabar con la potencia ofensiva del rival (para eso golpea antes); de forma que la facción desplegada de cápsulas tenga más posibilidades de sobrevivir

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  22. Cori!!! Nueva FAQ para Eldar Oscuro en la web de la worchop. Solo por si lo desconocías.

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  23. Buenas! Lo primero el típico peloteo, llevo leyendo el blog desde que lo hicisteis y me alegra las mañanans en el curro, por fin me animo a escribir XD

    Yo en breves iba a empezar un ejército marines, igual lobos o devoradores de mundos y usarlos como lobos, y me planteaba hacerme un ejército capsulero y me ha ayudado mucho este post.

    De momento creo que lo dejo apalancado por que me paree especializarlo demasiado y no controlo mucho de 40k, siempre he sido de fantasy, pero no lo descarto para un futuro a corto.

    Seguid así!

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    1. las cápsulas pueden ser un recurso (si usas una y sólo una) o radicalizar la lista, que creo que son las mejores opciones para un ejército de torneo. Los puntos intermedios te dejan un poco cojo en muchos aspectos, y un rival astuto puede usar eso a su favor :P

      por cierto, bienvenido a la tierra del vilipendio!

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    2. mmmmm, entonces crees que una lista competitiva para torneos, de lobos por ejemplo, debería ir con todo cápsulas o ninguna? Hablo desde el desconocimiento, lo cierto es que yo también he visto o todo o nada, pero se me han encaprichado un par de cápsulas...

      Gracias! :p

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    3. podria ser un punto medio... o todo, o ninguna, depende de vos tambien!

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    4. si vas a usar solo un par debes usarla para hacer ataques quirurgicos, eliminar los objetivos mas peligrosos para que el resto de la partida sea mas suave, aunque seguramente pierdas las tropas encapsuladas, elige con cuidado.

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  24. De los AS solo añadir que obviais la posibilidad de enchufarle al sargento la doble pistola lanzallamas...

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    1. y para k kieres dos pistolas si solo vas a poder disparar un arma por turno?

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    2. Desde sexta una miniatura que porte 2 pistolas puede disparar ambas por turno. Regla pistolero, regla que forma parte de las pistolas, no de la miniatura.

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    3. es una opción que consideré, pero no daban los puntos xD

      eso sí, a 2000p es para pensárselo!

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  25. Medio tarrde Cori, pero con una idea. Uno que revise los puntos o de donde rascarm pero quedaria asi


    1x 10 Marines de asalto (1xPlasma) Cápsula
    2x 5 Marines de Asalto Capsula

    en vez de teenr 6 capsulas, pondremos 7, porque entre la mitad redondeando para arriba en el turno 1, o sea

    En vez de poner 2x10 marines en capsula, poner 1x10 y 2x5, rascando un par de puntos.
    De esa forma entran 4 capsulas e el primer turno, dejando solo 3 para el 2 tirando reservas, de las cuales 1 estará vacía, y entran junto con las stormravens, tirando de reservas
    what!!!

    Claro, compramos 2x5 con capsula, pero embarcamos 10 en una sola, y dejamos la otra vacia. Entonces entran la mayoria absoluta de marines y dejamos afuera de la ecuación un poco más de azar.

    Creo que llevarla al extremo, maximizando cápsulas vacías, si bien no rentará, sería muy gracioso

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    1. De hecho puedes comprar capsulas vacias, si te sobran los 35 puntos, y asi aumentar la cantidad que entran al principio. Al menos en laa faqs de vainilla antes lo ponia

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  26. una duda rapida, la regla zealot(en ingles) que hace?

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  27. Oye para Angeles Oscuros que me recomendais encapsular?

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    1. Con los AO no le veo sentido al ejercito de capsulas. Las tacticas con iguales que las de los marines pero más caras, y la capsula además vale 50p y no 35 XDD. Además los veteranos no tienen la municion especial de los marines tp. Lo único encapsular un dread con lanzallamas pesado y cañon de fusion, pero sigo sin verlo xS

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    2. estoy con kala, y para meter termis... mejor hacerte ala de muerte directamente xD

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  28. Pos vaya :s yo q tengo mis dos capsulitas abandonadas, seguiran asi .... :p eso q me queria comprar la tercera para bajar 2 el turno 1 .... Toy fatal de lo mio xddd

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  29. post muy instructivo y que me ayudado a elegir mi tropa de linea para mis aliados angeles sangrientos (juego con lobos pero requiero sangrientos para incluir esa stormraven revienta voladores(acoplo sus misiles con primaris de adivinación y dispone de cañon de fusión). Van a ser 10 guardia de la muerte con bolter en capsula (que conste que no me gusta por no puntuar pero a la vez me encanta puesto que es muy dura de matar (me encanta jugar a negar puntos, por eso prefiero capsulas a rhinos) y puede ser tomada por el oponente como objetivo prioritario (antes incluso que la reliquia). Debo recordar como amante del ``rascar puntos´´ que la capsula de una unidad de marines de asalto es gratis puesto que tienen un descuento de 35 p en un transporte asignado si le quitas los retros. Un bibliotecario en armadura de exterminador que acompañe a la compañia (con grito psiquico para aumentar la presión) y fijo que le das la mañana(o la tarde, o la noche) a tu oponete.

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    1. Lo curioso es que lo que necesites sea la stormraven, pero sin duda es una buena inclusión para un ejército lobo y va muy en la línea de su estilo de juego

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  30. Buenas,

    Un tema que no esta para nada centrado en lo que estamos hablando pero que algo tiene que ver.

    En algún post anterior creo haber oido a FER decir que se habia fabricado una capsula de desembarco con el famoso papel pluma, ese.

    Mi pregunta es ¿Podria hacer una guia/tutorial de los pasos a seguir y consejos y colgarlos en el blog? Me gustaria ver el nivel de dificultad y la calidad del resultado final para ver si seria utilizable en un torneo, ademas asi te soluciona una entrada para algun dia.

    Un saludo

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    1. yo le he visto la cápsula por facebook y le quedó muy chula, si fer se anima quizá nos mande un tutorial...

      ...fer, la pelota está en tu tejado!

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    2. Acaban de hacerme una endodoncia esta mañana tras pasarme la noche entera despierto cagándome en todo lo posible del dolor de muela. No tengo mats para hacer otra, pero puedo hacer un tuto usando dibujos ilustrativos. Asi que tendréis tuto.

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    3. ese Fer como mola se merece una hola!!uooooo XD

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    4. grande Fer!!! nada como un dolor de muelas para acordarte de ls ancestros!!
      Aca hay un amigo dentista que sòlamente atiende de noche, y se ha forrado de pasta por gente con ese tipo de problemas!

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  31. Buenas,

    Muy buenos el tema, y me gusta como lo han tratado...
    Al final creo que me decidiré por probar la lista de Ángeles Sangrientos, pero como soy muy novato no tengo muy claro cuales pueden ser las principales amenazas del rival que hay atacar...

    ¿Podrían decirme un poco rápido cuales son los proncipales objetivos de esta lista?


    Gracias por todo. Los sigo todos los días....

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    1. durante los primeros turnos estarás muy expuesto a las bajas que el rival pueda hacerte; por lo tanto:

      - Centra tus disparos en anular a las tropas más "ofensivas" del rival: tropas con plasmas y fusiones, tanques con plantillas de FP3 o con mucha cadencia.
      - Una vez anules su potencia ofensiva, deberías centrarte en anular su movilidad (transportes), para evitar que escape.
      - Por último, procede a eliminar las tropas de línea, que son las que puntúan y las que, a la larga, ganan la misión!

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    3. ahora si.
      Si no vas a tener muchas lineas para controlar, y el otro tiene pocas, desaparecerlas reducira drasticamente susposibilidades de victoria.
      Lee atentamente un post que esta en la parte "tutoriales" relativo a "la misiòn"

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  32. Ya se que no an sacado aun la miniatura pero la espora cimetica de los tiranidos se parece mucho.



    de: dogman70 para BPC

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    1. Pero con tiránidos es muy diferente, porque puedes disparar muy poco, no tiene lo de asalto orbital... Las esporas tiránidas, cuando se usan, son con Malan'tai o zoántropos, porque son los únicos que disparan decentemente, a parte de balleneros que no necesitan acercarse al enemigo. A parte, no pueden dejar todo en reservas. Las cápsulas tiránidas son para usar de Apoyo, no de Base, al contrario que las marine.

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    2. jorkz, pero es que no son esporas micéticas... si no ciméticas :P

      ya sin coñas, estoy con jorkz con el tema de que las "cápsulas" tiránidas no sólo no funcionan igual si no que tienen otra intencionalidad totalmente diferente...

      amos que yo no veo listas así en tiránidos

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    3. Bueno yo he jugado contra orkos y necrones y gracias al carni con garras afiladas y las pinzas en una espora me ayudo un monton


      dogman70 posdata tengo 12 años

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    4. Dogman hacete una cuenta en gmail, así no tenes que andar aclarando todo el tiempo!
      Los tirànidos son bichos muy particulares. No se si viste hace un tiempo atras un podcast con mankeke...
      si no lo escuchaste, te lo recomiendo.
      Hay muchas opciones mas competitivas que las esporas tiranidas. Por eso no las veras demasiado en las mesas, salvo para llevar a Mlantai

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    5. y no te hagas problemas por la edad, si aprendes de gente grosa como estos tios, vas derechito al GT!!

      (Estos estan medio viejos, las mujeres les pegan y los jefes les gritan, asi que no pueden concentrarse tanto como vos! Asi que dale para adelante que tnes todo el ptencial del mundo!)

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  33. CG:

    Bibliotecario epistolario con espada psiquica, puerta al infinito y cupula de fuerza en termie 175

    Elite:

    2x 10 veteranos de la guardia en capsula 2 combifusion i un combiplasma 600

    Linea:

    2x tacticas capsuleras con 1 baliza cañon i rifle fusion con sargento combifusion 450

    2x tacticas capsuleras con rifle plasma i bolter pesado con sargento doble plasma 490
    1 tactica capsulera con rifle plasma bolter pesado en capsula con sargento con pistola plasma espada sierra 230

    2000 puntos, tienes linea, un poco de saturacion, i anti blindaje-anti infanteria pesada

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    1. no está nada mal para ser una lista vainilla, aunque creo que con AS y LE se sacan listas mejores en su conjunto u.u

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    2. Los sangrientos para que leñe quieren capsulas? vienen de serie con retro se dispersan solo 1d6 y luego no se torean tan facil si el rival es muy rapido. Ademas mantienen todas las opciones aunque se les pegue un P.I.... vamos que no le veo ninguna ventaja a la capsula.

      Un saludo

      Quim

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    3. depende como las juegues o que pretendas hacer. Si quieres bloquear caminos, las capsulas estorban :P

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    4. lineas# y disparan ,poco, pero algún guardia matan

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    5. No solo eso, sino que si tenes todo en reservas, es muy probable que al llegar con las capsulas tambien tengas primera sangre.

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  34. Lista sangrientos, a ver k tal

    C.G.
    Epistolario combifusión con poderes de adivinación y telepatía... 160
    Guardia de honor, 4 combifusiones (cápsula)............................ 180
    ÉLITE
    Córbulo...................................................................................105
    10 veteranos de guardia con 10 combiplasmas (cápsula).............335
    10 veteranos de guardia con 10 combiplasmas (cápsula).............335
    TROPAS
    10 asalto con 2 rifles de fusión (cápsula)....................................210
    10 asalto con 2 rifles de fusión (cápsula)....................................210
    5 asalto con rifle de plasma (cápsula)........................................115
    5 asalto con rifle de plasma (cápsula)........................................115
    5 asalto con rifle de plasma (cápsula)........................................115
    5 asalto con rifle de plasma (cápsula)........................................115

    Apunte: me sobran 5 puntos para ponerle bombas de fusión a algún sargento, jejeje.

    La idea con esta lista es meter en el primer turno 5 cápsulas (9/2 redondeando hacia arriba=5) y golpear con tanta fuerza que el enemigo no sea capaz de darte una réplica potente, sin importar demasiado que tu siguiente oleada no llegue a los 500 puntos.
    La estrategia sería la siguiente: lanzar las 2 cápsulas con los 10 veteranos y dividirlos en escuadras de combate; tirar una cápsula en la que vayan la guardia de honor, el epistolario y córbulo y, por último, tirar las 2 cápsulas con los 10 marines de asalto, cada una con 2 rifles de fusión. Nada más llegar, tanto el bibliotecario como córbulo, se separarán de su guardia de honor y se unirán a una de las escuadras, preferiblemente a una de las escuadras de veteranos y utilizar al epistolario para, principalmente, permitir repetir las tiradas para impactar con los combifusiones o los combiplasmas, dependiendo de lo que más necesitemos. Con este despliegue tan brutal con potencia de fuego a base de combis podremos destruir unos 3 ó 4 tanques y unos 30 marines o unos 25 exterminadores (lo que es bastante atractivo) nada más llegar. Además, como habremos unido tanto a córbulo como al epistolario a una escuadra de veteranos (que aun tienen sus municiones infierno que son bien peligrosas) será un objetivo demasiado goloso para el enemigo como para no hincharlo a tiros, así que pondremos a córbulo delante (insultantemente cerca) para que absorba una cantidad indecente del poco daño que te pueda hacer ya tu enemigo como réplica, protegiendo de esta forma al resto de tu ejército y dejando a tu enemigo a merced del asalto de 50 ángeles sangrientos sedientos de sangre en tu próximo turno (aprovechando que seguramente casi ningún disparo habrá ido dirigido a la guardia de honor, en la cual, ya tenemos de serie un novitate sanguinario, que hace las funciones de sacerdote sangriento potenciando el asalto). Sé que la mayoría de las bajas que pueda haber en mi ejército como réplica serán de veteranos pero esto ya poco importa después de haber descargado 40 disparos de plasma sobre los pobres marines enemigos.
    En nuestra segunda oleada llegarán nuestras 4 escuadras de 5 marines de asalto con rifle de plasma, lo que mermará aun más las tropas enemigas antes del asalto.
    Creo que aunque nuestra segunda oleada no vaya a hacer mucho, en impacto de la primera puede ser tan brutal que puede que ni si quiera los necesite
    Por favor, patea mi lista abase de críticas :)

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    1. sumamente interesante, creo que vale la pena probarla.
      Por lo pronto se ve bien en papel!

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  35. Buenas...

    Sigo dándole vueltas a la idea de si en este tipo de listas es mejor ir a saturación por fuego rápido, o por el contrario ir al asalto....

    La verdad, la stormraven pesa mucho, y creo que es una gran ayuda para la lista de ángeles sangrientos...

    Off topic: por lo visto el tema a gustado mucho... Gracias Jose!

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