miércoles, 28 de noviembre de 2012

Cómo sobrevivir a una Flyerwing

¡Buenos días gente!

Os quiero hablar hoy sobre cómo podemos enfrentarnos a esa lista que todos tememos ver sobre las mesas: una flyerwing. Es cierto que hoy en día todavía son raras de ver, principalmente por lo caras que salen las guadañas, pero más vale estar preparados. No dudéis que llegará el día en que os tengáis que enfrentar a alguien que pidió un préstamo hipotecario para hacerse con un enjambre de naves necronas...

.. y si no, siempre quedarán los proxys!
Antes de entrar de lleno al lío, vamos a hacer un pequeño análisis de la lista en general:

Ventajas:
  1. Movilidad: Pueden mover hasta 60' en un turno!!. Vamos, una barbaridad.
  2. Saturación de disparos: Suficiente para acabar con unos 10-20 marines cada turno.
  3. Resistencia: Solo puedes dañarlos con armas anti-aéreas o disparos apresurados.
Inconvenientes:
  1. Movimiento obligado: No pueden permanecer dos turnos en el mismo lugar.
  2. Entrada aleatoria: Todo el ejército depende de la tirada de reservas para entrar al tablero.
  3. Poca presencia en mesa: Suele haber muy pocas unidades en el mismo lugar a la vez. 

No hay que ser un lumbreras para darse cuenta de que los defectos de la lista pueden ser tapados fácilmente. Si además añadimos a esto la importante carencia de armas anti-aéreo que tienen la mayoría de nuestros ejércitos, tenemos servida la fórmula de la derrota. Pero bueno ¡todo esto ya lo sabéis!, así que vamos a dejarnos de tonterías y vamos al tema... ¿qué podemos hacer para ganar a un enemigo de estos?.


1. Aprovecha el primer turno.

Parece tan evidente que a veces se le resta importancia. Ante una flyerwing el primer turno es literalmente un paseo por la mesa, puedes desplegar a tus anchas y buscar los mejores elementos para esconder a tus tropas. Si llevas un ejército con mucha movilidad puedes incluso plantarte en su borde de la mesa y "bloquearlo" para obligarle a sobrevolarte (recuerda que la peana de la nave tiene que estar a más de 1' de miniaturas enemigas). Si juegas bien tus cartas puedes conseguir que para cuando lleguen las guadañas prácticamente no haya ninguna miniatura en línea de visión.


El rhino está escondido tras el edificio
y las cápsulas en un ángulo de visión muy difícil.

2. Bloquea sus reservas.

Este un punto bastante interesante ya que es posible obligar a una flyerwing a entrar gota a gota. Hay varias formas de conseguir esto:
  • Modificadores negativos a las reservas: Por ejemplo con un oficial de la flota de la Guardia Imperial, o usando la tabla de "Rasgos Estratégicos" para nuestro señor de la guerra por si conseguimos el resultado "divide y vencerás" (que da un -1 a las tiradas de reserva del enemigo).
  • Neutralizar los bonificadores del rival: Si la flyerwing dispone de alguna forma de acelerar sus propias reservas, con un transmisor por ejemplo, todos tus esfuerzos deberían centrarse en evitar esto.
En el mejor de los casos conseguiríamos que en turno 2 solo entren el 50% de las naves, lo que pondría la partida muy cuesta arriba para nuestro enemigo. Su ejército irá llegando muy escalonado y nosotros tendremos todas nuestras tropas para plantar cara, aunque sea a base de disparos apresurados.


3. Colocación de objetivos.

No hace mucho en un ejercicio táctico discutimos este tema. Os aconsejo leer el post, en resumen la idea es que concentrar los objetivos le hace la vida más difícil a la flyerwing.


4. Resistir y contraatacar.

Una flyerwing es un ejército tremendamente predecible. Sabes que la mayoría del daño va a venir en los turnos 2-3 y que a partir de ahí tendrá que centrarse en encararse hacia los objetivos y desembarcar. Esto hace muy fácil tu estrategia: los primeros turnos céntrate en sobrevivir y los últimos turnos, cuando ya esté haciendo movimientos estúpidos para poder encararse y mover hacia los objetivos, es el momento de contraatacar. Céntrate preferiblemente en sus unidades de línea, que normalmente no deberían aguantar mucho antes de caer.


Teniendo todo esto en cuenta, una partida bien planteada sería algo así:

  1. Todos los objetivos están concentrados en su zona de despliegue.
  2. El primer turno te plantas en los objetivos y te escondes tanto como puedas.
  3. Turnos 2-3 quédate en cobertura y si te disparan, tírate cuerpo a tierra (recuerda que sigues pudiendo hacer disparos apresurados).
  4. Turnos 4-5 .. ¡a por ellos!

La estrategia es un poco como si tuvieras delante un tyrannosaurus rex: escóndete y quédate quieto hasta que pase de largo... y entonces contraataca.


Y esto es todo lo que se me ocurre. Si tenéis cualquier idea interesante, os parece que esta estrategia es un truño o cualquier otra cosa, ¡lo discutimos en los comentarios!

89 comentarios:

  1. Contra un ejército que te baja entre 10-20 marines por turno, creo que no es buena idea quedarse a verlas venir. Aunque también es cierto que no hay muchas otras formas, por no decir ninguna de combatirlos.

    Lo ideal sería un par de edificios que anularan línea de visión, te plantas allí, y que sobrevuelen todo lo que quieran. Si esto no lo tienes, es como jugar contra un GI en un campo de tiro.

    Aunque si eres capaz de dejarlo ir primero , que salgan sus avioncitos y después sacar los tuyos, planteándolo bien, aunque juegues en desventaja numérica, tienes posibilidades de hacer daño.

    Si juegas a la contracarga, debes centrarte en tirar las naves cargadas con línea, para tener más controlado los puntos.

    Por último, coloca todos los puntos juntos y si no tienes un sitio mejor para esconderte, ponte encima. Si puede ser en una esquina mejor, así dificultarás el encaramiento de las naves y el desembarco de las tropas.

    PD: de todos modos te violará sin compasión xD

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    1. Aay amigo, cuantas partidas se equilibrarían con una buena escenografía. Yo creo que por eso GW ha puesto las reglas de fortificaciones y tal en esta edición, porque esque hay cosas que solo se arreglan así.

      La flyerwing pura mata mucho, mueve mucho y resiste mucho... ¡casi no tiene defectos!. Su único problema es que les cuesta maniobrar, pero si no hay escenografía ni nada que les obligue a maniobrar... pues vaya xD

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  2. Me parece un artículo genial.

    Otro apunte que no aparece es que si tu llevas la iniciativa te la puedes jugar a en 2 turnos asolar lo que tenga en mesa (sera un ejército contra medio ejército) y de ese modo ganar la partida, aunque preferentemente hacer un All In y tirarme de cabeza a su zona de despliegue y evitar 2 turnos más de disparos del rival.

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    1. Cierto, asolarlos en un turno es otra opción.

      El problema es que la partida solo se acaba si no hay minis enemigas al final de un turno DE JUEGO. Es decir: o lo barres en el primer turno independientemente de quien vaya primero, o si se empieza a jugar el segundo turno de la partida, llegan las naves.

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    2. Hombre, yo en lo personal recuerdo una lista full capsulas hecha expresamente para intentar asolar en el primer turno (con veteranos combiarmeros y tal).
      Pero me parece una opción muy arriesgada y pones todos los huevos en la misma cesta.

      Aun así, si consigues apañar una full capsulas, y bajas cerca de su zona de despliegue, aseguras que lo que salga de las capsulas no se coma los tiros de las aeronaves.
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      P.D: Me va mal el correo y he querido enviaros un tema. Tenemos en navidades en el pueblo un torneillo a 500 puntos (1 Cg y 1 línea obligatorios, a Aniquilación) y me gustaría saber que opináis de confeccionar una lista a tan pocos puntos. Si podéis hacer un post chachi os estaría eternamente agradecido :D

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    3. @Fjoergyn: para lo del torneo a 500 puntos lo podemos poner por Facebook por ejemplo y lo discutimos allí. ¿Te parece?

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    4. Me parece me parece. Voy a seguiros que yo solo entraba al blog xD Gracias por el favor!

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    5. Puf! Creí que lo ibas a comentar tú mismo por el Facebook xD... ya lo pongo yo!

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  3. Yo creo que si no se ven más es porque la gente no suele llevar necrones y no van a empezar ese ejercito de cero para hacer esta aberración extrema que con que salga un ejercito con un buen anti-aéreo ya te habrán jodido.

    Pero si la guadaña fuera un vehículo de los marines ya estaríamos todos apretando el culo!

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    1. Totalmente de acuerdo, yo creo que la gente poco a poco se va acostumbrando a que las listas extremas no duran mucho tiempo. Gastarte el dineral que costaban en 5ª los típicos 10-12 razorbacks para que ahora las mecanizadas no valgan un pimiento tiene que ser duro... pero vaya, es la estrategia comercial de GW ¬¬

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    2. Hay que esperar a ver como evoluciona sexta con los nuevos Codex que vayan saliendo, si no aparece nada que pete facilmente una Flyerwing vereis como salen como setas.

      Mirando atrás a quinta, el desembolso en 12 razors era importante, pero quinta duró 4 años, tiempo suficiente para amortizar esos 12 razors. Si sexta dura algo similar y nada acaba con las flyerwing, también serán una buena inversión...

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    3. pero es que esa lista es mucho más extrema que las razorspam porque tiene un counter al que todos los marines tienen acceso... la full capsulas.

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    4. Pero es el pez que se muerde la cola. Si para contrarestar una lista extrema como una flierwing los marines usan una lista extrema full capsulas, vendrá cualquier otro que no lleve necrones ni marines y contrarrestará tu lista extrema muy fácilmente.

      Por ejemplo, tropas de choque con caballeros grises (que por cierto son marines sin acceso a cápsulas), el heldrake de los MEC, Eldars y Eldars Oscuros que pueden mantener distancia y saturarte a la infantería a pie que sale de las cápsulas, una horda orka o tiránida...

      En fin, que como ya sabemos todos, una lista extrema tiene sus pros y sus contras, pero no están bien equilibradas.

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    5. el jercito necron de flierwing no es un ejercito caro, hay de peores y mas caros, de hecho podrias ir a torneos sin la mejor lista posible, para acabar colecionandola entera a base de premios. ¿Extrema? si , ¿buena ? tambien.
      Tiene puntos a favor que en esta edicion priman, voladores, no regalan primera sangre, no regalan comandante, facilmente rompen filas y su movilidad para alcanzar puntos es optima.
      Nose yo veo que se mantendra como un tier 1 durante tiempo ya que la 6ª porlo que veo da pie a crear listas vs listas con cierta facilidad y dependeras de tus emparejamientos.

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  4. Aunque en general coincido con los apuntes del post hay dos temas que tienen matices.

    1º) La flyerwing satura con armas de fuerza 7 pero sin FP. Buscar cobertura no es primordial, porque en la mayoría de casos tu salvación por armadura va a ser mejor o igual a la de cobertura, así que no compensa. Sólo si eres capaz de ponerte en una posición que sea imposible que te vea compensa.

    2º)La mejor forma de evitar las bajas en esos turnos 2-3 es con vehículos de transporte. Sí, te los va a reventar... pero por 35 pununtos que vale un rhino protejes una unidad mucho más valiosa y tras el primer turno la has dejado en su zona de despliegue. Misión cumplida.

    3º)La línea de defensa aegis con quad es una de las mejores formas de defenderse de una flyerwing. Te vas a llevar a uno por delante y cuando hagas cuerpo a tierra tienes salvación 2+ inmodificable... como un tremi aunque sean gretchins... Que dispare, que dispare... a ver como baja eso...

    4º) Hay que evitar los arcos, así que es fundamental estar a más de 6" del resto de unidades amigas para minimizar la saturación en los primeros turnos.

    5º) Ignorar los voladores y centrarse en el resto del ejercito. Si consigues reventar todo lo que tenga en mesa el turno 1 has ganado la partida de un plumazo. Si no, toca aniquilar todo lo que vaya plantando sobre el terreno. Sólo en una misión sun cruasanes puntuan y niegan objetivos.

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    1. Buenos apuntes José. Te opino un poco sobre lo que comentas:

      1- Si te tiras cuerpo a tierra en cualquier ruina coges salvación por cobertura de 3+. Para todo aquel que no lleve servoarmaduras, es una forma de tener un pelín más de resistencia.

      2, 3, 4 - MUY de acuerdo xD

      5 - Supongo que te refieres a los cruasanes especiales estos de apoyo pesado, el cruasán estándar es transporte asignado ;)

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    2. Estoy de acuerdo contigo, menos en dos matices:

      2º)"La mejor forma de evitar las bajas en esos turnos 2-3 es con vehículos de transporte", eso no lo veo así. Le regalas primera sangre casi seguro, algo que te costará levantar mucho contra esa lista. Además, en aniquilación pierdes seguro.

      4º)"Hay que evitar los arcos, así que es fundamental estar a más de 6" del resto de unidades amigas", es cierto, pero no se si compensa. Me explico. Se te dispersas demasiado, las naves tienen más sitio donde posarse, cosa que no mola. Si tienes las unidades las tienes muy separadas, el jugador contrario solo tiene que hacer una labor de caza y concentrarse en las unidades que les interesen. En cambio, todos juntos, haces que no tenga tan claro a que disparar.

      Por lo demás estoy totalmente de acuerdo contigo. =)

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    3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    4. Es cierto, Julio! Se me había pasado que los cruasanes estandar no son ataque rápido!!! Bien visto!!! ;)

      Félix, si juegas bien esos transportes es posible que hasta te lleves tu la primera sangre. Ten en cuenta que ahora con tres de pipas consigues la cobertura. Y en caso de que te la ganen, 1 punto de victoria es poco significativo en comparación con poder capturar objetivos principales y no sufrir 10-20 bajas en un turno.

      Es cierto que la mecanizada no es lo que era, pero eso tampoco significa que sea recomendable jugar sin vehículos.

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    5. No digo jugar sin vehículos en torneos y partidas normales. Pero es que jugar contra esto no es normal. Yo no metería transportes contra una flyerwing, las guadañas son especialistas en tirar vehículos ligeros.

      Prefiero jugar un full infantería y que se aburra de disparar a una pelota de minis.

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    6. Hombre.. aniquilación contra una flyerwing sí que me parece una auténtica pasada hagas lo que hagas -.-

      No necesita desembarcar de las naves, y encima si le revientas una guadaña los que van dentro salen por su propio borde y se esconden... casi imposible ganar esa partida xD

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    7. A lo d puntuar, en el ultimo torneo que asisti discutian si los voldores podrian putuar, saliendo el resultado que no: argumentos; los vehiculos en las misiones que capturan(que de por si ya ni niegan en casi ninguna) si son voladores no podriamos medir la distancia minima para llegar al objetivo porque las reglas indican que se mide desde el pripio vehiculo y no desde su peana, los voladores todos estan mas altos que esa medida, y slo podriamos capturar objetvos que estubiean sobre un elemento de escenografia alto.
      A mi no m mola nada el argumento pero es lo que sale de leer el libro si alguno encuentra como rebatirlo encantado^^

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    8. Eso se podría resolver si el jugador necrón coloca sus objetivos en altura.

      Yo tenía entendido que el problema era que los vehículos en modo planeo nunca controlan, por lo que solo los voladores que deslizan tienen esa opción.

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    9. Que yo sepa los aéreos no tienen reglas especiales para no puntuar...

      Eso sí, como dice tomas pardo se tendría que medir desde el vehículo, la peana solo cuenta para los asaltos.

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    10. Bueno, de entrada un volador es un vehículo y los vehículos ni puntúan ni niegan a no ser que sea la misión especial en que AR y AP puntúan y sea el slot al que pertenece ese volador. Si es una CMV por otro lado, sí niega aunque no puntúe.

      En el caso que por su slot pueda puntuar, se mide desde el casco y como el mástil de la peana es tan alto, únicamente los objetivos que no estén a ras de suelo son los que pueden capturar/negar los vehículos voladores.

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  5. yo llevo meses jugando la lista de 8 guadañas,creo haber sido el primero en españa, y lo que mas mejode es un ejercito que avance rapido y se coloque en mi zona de despliegue.me hace mas complicado el cazarlo.


    la lista esta es muy de "limpiar mesas".

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    1. Las listas agresivas tipo cápsulas, demonios y demás parece que vienen fuertes esta edición.

      Otros que pueden llevar bien este emparejamiento son la GI, con una lista de estas que te ponen -1 a las reservas y luego van cazando naves con las 3 vendettas.

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    2. Solo 3 vendetas? :) . Lo malo que si retrasas su entrada y aceleras la tuya estas contrarrestandote un poco, solucion; (el ke vea ke no se pued k me lo diga), entras las vendetas y si no salieron sus naves autosales del tablero ese mismo turno para asegurarte entrar despues y como reserva activa. Asi lo hice en un torneo con mis drakjets y no encontraron argumento para que no lo hiciera, me vino de perlas, entre con los dos declare waagh y antiaereo y akribille 2 cruasanes.

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    3. No puedes salirte de la mesa el mismo turno en que entras! xD

      De todas formas yo creo que con 3 vendettas bien jugadas te puedes llevar fácil 5-6 guadañas.

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    4. Sí puedes. Lo que no puedes es salir en la misma fase de movimiento en la que entras, pero puedes entrar en la fase de movimiento y salir con el turbo en la fase de disparo.

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    5. Julio, lode salir y entrar es para no comerte sus disparos en su turno de disparo, 5 -6 guadañas te tumban las vendetas y luego te queda poca cosa para defenderte, si entras despues tu eres el que dispara primero y con mejores armas, ademas de que juegas con la ventaja de que el ejercito necron necesita entrar mientras que tu no tienes prisa pk juegas mas ejercito.

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    6. @Radikalt: "Lo que no puedes es salir en la misma fase de movimiento en la que entras"

      A ver, el reglamento dice:

      "En un turno en el que un Volador entre desde la Reserva, podrá hacerlo encarado en la dirección que desees, siempre que el movimiento resultante no le lleve de nuevo fuera de la mesa

      ¿Dónde lees que sea SOLO en la fase de movimiento?. Dice "el movimiento resultante".. para mí moverse en la fase de disparo también es un movimiento, no? xD

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  6. Contra arcaspam tmbn tienen un problema las navecitas. Los BL13 les duelen mucho... Con eso, se trata de librarse de tormenteros y tienes media partida ganada...

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    1. Sí, todo es F7 así que los blindajes altos son un problema.. PERO también hay 3 navecitas que hacen un rayo de F10, así que tampoco es que lo tengan imposible: primero disparas los rayos de f10 para quitarle el blindaje cuántico y luego saturas con F7 contra B11 :S

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    2. O.o cierto, no pensé en los rayitos

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  7. Te falta una cosa muy importante: decir que las listas Capsuleras y de Despliegue Rápido son lo que más duelen a estas listas:

    Mete Veteranos de Vanguardia con Lanzallamas pesado en cápsula... verás lo que duran sus unidades. O exterminadores bi-llameros, o bi-cicloneros, o bi-cañoneros... eso sí que es divertido, y a saturación los croissant caen, te lo aseguro. ;)

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    1. Es cierto que las listas agresivas hacen mucho daño contra esta gente, incluso por ejemplo una lista con servoturrones con teleportador también podría ser una gracia.

      Ahora sí, eso de que a saturación los croissants caigan yo no lo tengo tan claro.. disparando con F8 por ejemplo (típicos misiles) necesitas 9 disparos para rascar el primer hullpoint xD

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  8. El titulo des post de por si ya abruma bastante xD( no dice q como derrotar a la cronair si no como sobrevivir) crei q lo ibas a resumir con un NO SE PUEDE ¡¡.. Me parece q si un volador esta obligado a mover y acaba su movimiento encima o a mnos d 1UM estas obligado a mover las minis para que entre la peana, no tngo el reglamento delante pero lo estubieron comntando en el ultimo torneo al q fui. Yo creo que la cronair se puede aguantar en caso que juego con caos, con blindajes 13-14, con salvacion de 2+ y trucando heridas con pj o arrasadores. Aparte loa dragones pueden menguar bastante a las guadañas ya q no les permite cobertura. Lo q dsd luego no uso son lanzamisiles( se van de precio un pueblo y medio..)

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    1. Si, de hecho los voladores pueden situarse encima de minis quedando estas encima de su peana y estas también pueden quedar voluntariamente debajo de su peana.

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    2. A ver, no os hagáis un lío.. xDD. Eechadle un ojo a la p.80 del reglamento, donde pone "Voladores y otras miniaturas"

      Se puede mover por debajo de un volador sin problemas, pero NO puedes acabar debajo de su peana (y menos retirar las miniaturas para que entre el volador!). Es más, la misma peana del volador no se puede poner a menos de 1' de miniaturas enemigas!!

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    3. Exacto, el reglamento te da libertad para mover tus minis bajo las alas o la cola del volador enemigo (o dejando las minis enemigas bajo las alas de tu volador), sin que "cuenten" las distancias, pero has de mantener las peanas a 1" de distancia entre el volador y las minis enemigas. Evidentemente no puedes mover las minis del rival para mantener esa pulgada y cualquier mini que se quedase "encima" de tu peana no estaría a 1" de tu peana xD


      PS: ¿Me explicais cómo colocais una mini DEBAJO de la peana de un volador? A mi se me cae el volador xD

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  9. Mola el post, pero si los dados no acopañan o el campo no hay mucha cobertura, no creo que aguantes mucho, porque te va a barrer.Creo que en este aspeco GW ha hecho un gran trabajo pudiendo incluir fortificaciones.
    Otra pregunta, se puede hacer una Flyerwing con Ángeles Oscuros u otro ejercito, o solo se puede hacer con Necrones??

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    1. Flyerwing propiamente dicha... full voladores no,pero numerosos si,contando criaturas monstruosas voladoras como tal,tiranidos y demonios,5 voladoras,GI con 9 vendettas.
      El tema es que los necrones ponen voladoras que no ocupan slot y es una faena para el otro.

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    2. Una flyerwing en serio solo la pueden hacer los Necrones. Los Ángeles Oscuros ni siquiera tienen naves a día de hoy... aunque queda poco para que les renueven el códex.

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    3. Tengamos en cuenta que por algun motivo aun jugamos maximo a 1999+1 para evitar duplicar slots y el reglamento esta pensado para poder doblarse, lo que daria lugar a mas ejercitos de voladores (estraegias workshop), y luego a poder aliarse, con la unica limitacion de los puntos.
      PD: yo jugue un 2000ptos doblando y no me asustó, que si que uno podra hacerse el mega ejercito de storms, pero otro podra poner el doble de otra cosa y asi, en ese ganaron orkos doblando pesadas, 2º eldars sin doblar nada y tercero sangrientos con caballeros grises full storms.

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    4. El primer codex marine que contenga stormtalon y stormraven sera una flyerwing marine^^, y como sean angeles oscuros y tengan motos de linea, de cabeza hacer el ejercito.

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  10. tengo una pregunta, se puede sacar voluntariamente del tablero una aeronave en el turno que entra de reservas? es decir sale por tu borde de la mesa y lo sacas por el borde lateral, así podrías guardarte constantemente las vendetas/stormraven/stormtalon en la reserva activa para darle tu el primer golpe, ya que a el le interesa jugar las naves y a ti petarselas.

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    1. Si porque no,tal y como entra por un borde sale por otro.

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    2. Nono, no se puede!

      p. 80 del reglamento, penúltimo párrafo:

      "En un turno en el que un Volador entre desde la Reserva, podrá hacerlo encarado en la dirección que desees, siempre que el movimiento resultante no le lleve de nuevo fuera de la mesa"

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    3. PatinaSssso!! pues es un respiro, la verdad, así no se ponen en reserva activa y salen en tromba.

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    4. No, en la pag 80 del reglamento, en la parte acelerar; parrafo segundo, indica que cuando el volador entra desde la reserva ha de encararse (pivotar esos 90º) de forma que el movimiento resultante no le haga salir de la mesa.

      La duda viene si ese movimiento resultante ¿engloba sólo el movimiento en la fase de movimiento y al "mover a toda velocidad" puede salir del tablero, o por contra el movimiento resultante es tanto el movimiento realizado en la fase de movimiento y disparo?

      Como no se especifica entiendo que debes moverte y quedarte en mesa en el turno de movimiento (dejando que las armas con intercepción te den caña) y salir en la fase de disparo.

      Que me corrija alguien si me equivoco =)

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    5. Yo coincido en que no puedes salirte de la mesa en fase de movimiento, pero no creo que haya nada que te impida salir con el movimiento de turbo.

      Así que puedes llegar desde la reserva en diagonal, encarado hacia un borde pero sin salirte del tablero, te comerás el tiro de interceptor si tiene el rival, pero en la fase de disparo puedes hacer turbo y salir de la mesa y volver a la reserva activa.

      Si hay alguna cosa que lo impida que alguien me corrija por favor.

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    6. Usar esa tactica me parece genial con criaturas voladoras o el dragon del caos; entras atake vectorial y sales, zurrando y sin que te zurren a ti.

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    7. Haber duda que me ha venido al leer el comentario de tomas
      pardo.

      El reglamento cuando habla del ataque vectorial dice que:" Una miniatura que haya hecho un ataque vectorial en su fase de movimiento contará como si ya hubiese disparado un arma en su proxima fase de disparo"

      Cuando habla de mover a toda velocidad dice: "Un vehiculo puede decidir mover a toda velocidad en vez de disparar en la fase de disparo..."

      Mi pregunta es te hacen un Ataque vectorial por lo que se considera que el vehiculo ya ha disparado una de sus armas de las que podria disparar en la fase de disparo por lo tanto podria considerarse que ya ha disparado al menos un arma y no podria mover a toda velocidad. De lo contrario estaria disparando un arma de gratis, no? y lo mismo pasaria con los aulladores de los deminios, no?

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    8. Retiro lo de los aulladores que ellos no hacen ataques rasantes

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    9. ataques vectoriales queria decir, joder como estoy

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    10. La criaturas montruosas voladoras no veo ke tengan ninguna restricion a entrar y salir en su fase de movimiento de la mesa, asi que veo que tranquilamnete entran y salen dando castañas( cuidad que es dificil cobrarse los puntos que vale una de estas a base de vectoriales).
      Y a lo que preguntas creo que una regla dice que contara como haber disparado una arma y la otra envez de disparar refiriendose a esa fase, aunque cuente como si hubieras disparado un arma del total de armas posibles en la fase no disparas y al no hacerlo puedes mover.

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    11. A ver, voy por partes:

      @Radikalt: como ya he puesto más arriba, el reglamento te prohíbe salirte de la mesa el mismo turno en el que entras y NO dice nada de "FASE de movimiento", sino MOVIMIENTO en general, incluido el movimiento que hagas en la fase de disparo con el turbo.

      @Anónimo: Según el reglamento si haces el ataque vectorial se considera que YA has disparado un arma (p. 37, segundo párrafo). Como el turbo se hace EN VEZ DE disparar (p.72, al principio) no podrías hacerlo porque ya has disparado un arma (no puedes hacer algo que sustituye a algo que ya has hecho xD).

      @Tomás: efectivamente una CMV sí puede salir el mismo turno en el que entra.. O.O

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  11. Este tipo de listas se impondran hasta que todo el mundo tenga acceso a AA decente, aparte de la aegis (no cuento los misiles AA del codex caos, mejor 3 arrasatas donde va a parar), de momento lo que toca es lo que comentais muchos, desplegar al limite de tu zona y correr como un jabato hasta estar a 18um del borde del otro entonces hay partida, chunga pero la hay.

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    1. Te parece mala AA la aegis? que intercepta( es decir puede tumbar un volador antes que este te dispare, y sino minimo lo deja en apresurados) y dispara sin penalizacion a tierra ademas de darte cobertura?

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    2. No,no ni muchos menos, lo que queria decir era que aparte de la aegis tener mas opciones decentes de AA.

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    3. Nose, se tendran que estrujar la cabeza mucho para mejorar eso. y los misiles si parecen caros, pero por ejemplo poner anikildores 3 con auto y uno con lanzamisiles AA, sale mas barato y tiene mas posibilidades de tumbar el aereoal ir a 3+ 2+ vs necron, y mejora contra blindajes 12, en el computo total del ejercito son 15ptos y 2 30ptos. puede ser opcion barata

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  12. Tengo una duda con las guadañas.. ¿Se puede desembarcar de una guadaña de la noche y el turno subsiguiente embarcar de nuevo en ella? Gracias por su ayuda.

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    1. Si porq puedes embarcar al principio o al final del movimiento.

      Entonces puedes bajar, disparar, y el turno siguiente volver a subir

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    2. ¿Podrías decirme dónde dice lo de embarcar?

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    3. Vi discutir lo de embarcar en guadañas, mirando codex y faq en un torneo y creo que tal y como esta escrito no podrias volver a embarcar o a esa conclusion llegaron.

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    5. Es que no sé como refutar la regla del codex necrón que dice que se embarca desde la peana. Yo sé que las FAQS dicen que se puede desembarcar desde la peana, pero no dicen nada sobre el embarco, sin embargo, en el reglamento dice que no se puede embarcar en un volador que acelera, entonces no sé a qué conclusión llegar...

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    6. En las FAQ de los necrones en inglés (curiosamente no en las españolas) si se indica que se puede embarcar.

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  13. A mí los bombarderos eldar oscuro me crujen vivo,¿me podéis aconsejar cómo frenarlos?Yo llevo ultramarines

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    1. Me mata las storm muy rápido cn su aegis,tengo dos y no me duran

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    2. Nose la situacion a la que te refieres, pero en cuanto a voladores, si hay aegis nada mas entrar a por el cañon y si hay voladores procurar ser el que entra y dispara a sus voladores y no el que entró y se coma los voladores del otro.

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  14. Las voladoras están descompensadas en ésta edición, pero como la GW saque un par de códex potente vs las aéreas,se van a tomar por saken este tipo de listas. Muy extremas,aunque no las auguro más allá de un año y medio.

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    1. yo lo veo mas como: sino llevas armas anti tanque y tu oponente juega blindajes 13 estas jodido, si no llevas anti infanteria y el oponenete lleva horda estas jodido, pues si no llevas AA y el oponente juega aereos estas jodido.Asi que solo es un aspecto ma a tener en cuenta a la hora de montar el ejercito, o juegas especifico o juegas contra todo pero sin ser extremo.

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    2. Qué aa tiene un ángel oscuro?o un tiránido?

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    3. Angel oscuro, ahora te renuevan codex, mientras tanto fortificaciones.
      Tiranidos con listas de tervigones te das cuenta que no los necesitas, conotrolar objetvos , tirar de no ay dolor y aguantar, puedes hacer ataques vectoriales con criaturas monstruosas aladas, son superficiales mas o menos faciles al no poder ser esquivados.

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  15. La tactica esta muy bien si el jugador no acompaña sus 6 aeronaves con 18 espectros y zandrek.Lo que te niega la posibilidad de ir a pegarte a su borde y que si tienes una capsula sus aeronaves entraran con ella pegandote en turno 1.O simplemente con una venddeta y ya no vale para nada tus negativos.

    Hace una semana estube en UK jugando un GT y un tercio de los codex eran necrones y no jugaban flyerwing.Sino 4 cazas,18 espectros,3 plataformas y por su puesto zandrek que a dia de hoy es tan obligado como eldrad.

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    1. Ami me jugarona ese tio y al desplegarme todos sus cazas nada mas entrar mis drakajets me kede O.o . pero luego pense y se lo dije al oponente, entrar sin disparar para perder esa venja de disparo pues no lo veo, y asi fue le costo la partida, pk me dio un turno extra para tumbar sus naves.

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    2. Vamos a ver si lo haces bien tus cazas no pegan a los suyos,caes en sus angulos muertos.Y piensa que los espectros tambien te los tira en la cara y 18 espectros no son moco de pavo,como para ignorarlo.Y es la unica baza a dia de hoy para asaltar en turno 1.

      P.D:Borre el de abajo porque me di cuenta que no lo habia situado bien.

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    3. mis cazas salieron de mesa, asi que en el siguiente pude disparar trankilo con un waaghh, el resto de mi ejercito(jugaba horda orka) que no tenia objetivos a los ke disparar mas ke blidajes 13, tubieron objetivos al alcance con blindajes 11, callo 1 y kedaron 2 mas tocados ademas de eskivando. Con esto quiero indicar que dependiendo del ejercito jugar esa habilidad cuidado, pk le das un turno de disparo al otro sobre tus voladores.

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    5. El error yo creo fue del oponente al dar por hecho que la misma estrategia le podia servir contra todo ejercito.
      Lo de los espectros me mola^^

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    6. Hombre, en la lista esa con 18 espectros lo que da miedo en realidad son los espectros. Las plataformas y las guadañas están ahí principalmente para cubrir la única debilidad de los espectros, es decir, el hecho de que no pueden asaltar a voladores. Y sí, probablemente a estas alturas sea la lista más cafre del juego

      Zandrek me pone en duda. Por un lado está mi predilección por los líderes destructores, pero la verdad es que la posibilidad de ir segundo y desplegar las guadañas el turno 1 es tentadora (o incluso desplegar los espectros y asaltar el turno 1, jur jur)

      La verdad es que GW se está rayando con las estrategias comerciales. Los voladores debían ser 0-2 contando a los que metan los aliados, y los espectros costar al menos 50 puntos. O al menos, poder asaltar a los voladores aunque fuera impactando a seises

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    7. Los voladores yo creo que tendrian que ocupar su propio slot y si, ser 0-2, no pelear por la opcion de rapida en muchos codex.
      asaltar voladores... tendria muy poco sentido, ya tienen pegas tambien, entre ellas entrar tarde y perder turnos de disparo por su baja maniobravilidad. En mi opinion me gusta exista la posibilidad de un ejercito al puro estilo reaper de stargate :), auke sean terminators xD

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    8. Las voladoras no necesitan una limitacion.Lo que se necesita es que el acceso armamento AA sea mas común.Que todos los codex tengas ciertas herramientas que le permitan defenderse de voladoras y a la par se utiles contra otras cosas.

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    9. La linea aegis con quad cumple eso muy bien, F7, intercepta, da combertura, acoplado. o te la cazan o es un problema. Lo unico porlo que si haran mas falta otras cosas es pk esta limitada a 1 y te la pueden cazar.

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