jueves, 8 de noviembre de 2012

Despliegue 2° parte


Gracias por los Vilipendios!!!


Continuando en la linea argumental, vamos a poner la carne al asador:  A DESPLEGAR!


DESPLEGANDO!


Ahora bien, en función de cada una de las posible formas de despliegue, analicemos las posibles combinaciones, siendo a) si vamos primeros o b) si vamos segundos:

Amanecer de la guerra:

1.- Cruzada; 2.- Purgar al alien; 3.- Los Grandes Cañones; 4.- Reconocimiento; 5.- Voluntad del Emperador; y 6.- Reliquia.-


1, 3 y 4: En estas 3 vamos a por objetivos. Al ser tan importante en 6ta el tema objetivos, como hemos visto anteriormente, seguramente tenemos al menos 3 o 4 tropas que puntuan. Dependiendo de cual sea, este número puede llegar incluso a 7 u 8. Ello implica que probablemente nuestro oponente tenga el mismo número. El en las misiones 1 y 3, la ventaja la tiene quien gana para poner los objetivos, ya que hay un 66% que sea un número impar de objetivos, y puede ponerlos en su zona de despliegue, forzándonos a ir en su busqueda, aunque más no sea para negarlos al final de la partida

(me refiero a 7 u 8 porque en los Grandes Cañones normalmente tendremos 3 por los AP)

Teniendo en cuenta que esta ventaja es superlativa, nunca recomendaría ceder la iniciativa para elegir lado.

En la misión 4 (reconocimiento) si bien hay un número fijo de objetivos, la aleatoriedad de su valor implica que el 1 sea casi ignorado, y en el 4 haya una batalla mortal. Puede darse el caso que de un lado haya 10 puntos y del otro 4, pero son cosas imposibles de planear.

Ahora bien, como desplegamos?
Jugador 1a) Dependiendo de la cantidad de tropas básicas y su movilidad, nos convendrá ponerlas juntas o más separados. Como empezamos poniendo objetivos, es posible que tengamos la mayoría de nuestro lado. 
Podemos ponerlos a todos en nuestra zona de despligue, a la distancia mínima entre ellos (12UM) y asi asegurar un movimiento rápido para controlar o negar si es necesario.




Como vemos en la imagen, con 8 miniaturas bien ubicadas podemos estar a distancia de control de los 3 objetivos.
Si bien no podremos controlar los 3, es muy interesante tener la posibilidad de moverse todo el tiempo, eligiendo hacia cual controlar. En caso de usar lineas de "cebolla" podemos despistar al enemigo con el control.
Esto es especialmente útil con algo poco comentado: Los objetivos Misteriosos
En el supuesto que el objetivo le de la posibilidad de disparar como antiaereo, tendremos buenas chances de poder hacerlo con una unidad que valga la pena, en vez de estar penando conque no hay nada que valga la pena para poder usarla.

Recuerden que en la 
misión 3 y 4 los vehículos puntúan, por lo que podemos tener un leman russ antiaéreo!

Jugador 2: Sabemos que nuestro enemigo pondrá al menos 2 puntos en su zona de despliegue, principalmente dentro de elementos de escenografía. De esa forma obtendrá cobertura y los defenderá mejor.
Nosotros haremos lo mismo, y quedará a su decisión ver si el último lo pone al medio, buscando guerra, o lo hace mas conservador, y también lo pone en su zona de despliegue.
Esto nos obliga a ir a buscarlo.

Donde buscarlo??? salvo los casos de ejércitos muy móviles, si esta repartido, yo me inclino a tirar toda la carne al asador, y mandar a una sola punta todo. Es cierto que la otra nos puede cazar nuestros puntos, pero el pierde capacidad de reagrupamiento. 
Sinceramente, tiene mucho que ver cada lista y cada caso.

Recordemos que desplegar objetivos no es sinónimo de ir primero!!!



2: Aqui es aniquilación pura y dura, por lo que deberemos estar atentos a la lista enemiga.
Aprovecho para recordar algunos posts que refrescaran la memoria!
FlyerwingVideo de CápsulasMas capsulas
Por que pongo esto? porque muchas veces no sabemos como manejar las reservas, al igual que los infiltradores y las tropas que flanquean.

No hay mucho que inventar. Conoce tus fortalezas y debilidades.
Esta atento al número de kill points posibles para ambos bandos. Estas partidas son de victorias definidas muy rápido, o pueden volverse extremadamente tacticas.
Cuidado contra Vainillas y necrones!. Con solo 1 miniatura niegan el kill point!
Para esta misión, es volver a analizar los tipos base de despliegue, ya que es la misma intención para ambos bandos.-



5: a) y b):  Dependiendo de nuestro tipo de ejército, y que tipo de tropas tengamos pensadas para defender "la base" la ubicaremos más adelante o más atrás.-
Cual es el beneficio de tener la base más adelante? si nuestras tropas son resistentes pero no tienen mucho alcance, como lanzallamas, fusiones, tervigones, etc. poner la base bastante adelante permitirá tener una tropa que sirva para algo mientras la partida se lleva a cabo, y no sólo en los últimos 2 turnos.
Con una base al borde del tablero, un tervigón puede mantener oleadas constantes de termis trabando el avance, pero solo serán efectivas si el oponente viene a pie (nunca) y sólo te conseguiras preocupar por la sinapsis. Desde el medio del tablero, hay un rango de control mucho más interesante.
Además, de esa forma es mucho más fácil impedir que el oponente logre el punto por "rompefilas" que en este tipo de misión suele ser determinante.
Ahora bien. Extremo de la mesa o al centro? Volvemos al punto. Cual es nuestro fuerte? Cual es el plan? Con GI, definitivamente una esquina, bien al fondo, metiendo plantillazos y lasers. Buscar la primera sangre y esconderse!! de ahí en más, bombardeo permanente a la unidad del warlord (buscando el otro objetivo secundario). Es una forma muy "fresa" de jugar? Erm... a mi no me gusta, pero cómo se sufre!!!
Tenemos un ejército muy pesado en cc? al medio, adelante! De esa forma turno 2 estaremos asaltando. Se juega a otras bazas, y en particular esta situación me recuerda tiránidos, demonios, LE, hermanas de batalla (especialmente con una fortaleza estas ultimas)

Como podemos apreciar, el rango de creación de termagantes permite un control interesante del mapa.
De igual manera, una unidad de lanzallameros jerce una zona de control muy importante 
(2 hemunculos +10 atormentados= 4 lanzallamas, R4, NHD y coraje por 240 puntos)




Aquí vemos a la valiente GI haciendo lo que mejor sabe: controlar el mapa. 
Su némesis: las líneas de visión

Si vamos segundos, volvemos a lo que hablamos al principio: cual es nuestro plan para entrar en la partida? Conocer nuestro puntos fuertes y flacos nos da la pauta de que hacer. La GI se escondió en su esquinita, no tiene reservas y no planea hacer nada?

Poner la base en la otra punta del mapa con 2 o 3 unidades que la controlen (evitemos sorpresas de ultimo momento, y tengamos chances de frenar una corrida enemiga, (motos, flanqueadores, exploradores, infiltradores, paracaidistas, etc.) y vamos a buscarlo! si se amontono para entrar en la esquina, estan a una distancia entre 24 y 30 UM (recordemos que la base no puede estar a menos de 6 UM del borde) y sobre todo, que no tienen a donde correr!

Un avance brutal puede modificarle la estrategia de un momento para otro, sacándole quizá un turno entero de disparo con el que contaba para "emparejar" las cosas.

Aqui desplegamos con cuidado, evitando los posibles plantillazos de área grande. Si bien el dado de dispersión se coloca sobre la miniatura,siempre es bueno evitar riesgos de un despliegue desafortunado... 

El grupete de CM, con venómtropos, lanzallamas y fuego rápido están al medio del mapa? Diablos... alajaos! las esquinas pueden parecer tentadoras, pero desde una esquina no podremos impedir que nos hagan rompefilas sobre el otro lado del mapa.

Por otra parte, tampoco podemos irnos de cabeza al frente y al medio si no tenemos certeza que somos mejores (o si no, como dice el dicho "no somos machos pero somos muchos!")
Al medio atrás es una opción interesante, quizá dejando la base sola y dividiendo el ejército en partes iguales hacia los costados.
Se puede hacer un movimiento de tenaza, o podemos usar una deathstar al medio para trabar, apoyada por contracarga y movimiento envolvente (vamos, una W)

En la primer imagen vemos 2 zonas de control muy próximas. Se prevén muertes violentas en gran cantidad en muy poco tiempo.

Sin embargo, en la ultima, lo que no voltee la GI en el primer turno, va a ser un gigantesco dolor de cabeza...
Tengan presente pros y contras del rango hasta el enemigo.
Fuego rapido, fusiones y lanzallamas VS alcance mínimo de muchas armas


6: Reliquia:
Nuevamente, no hay mucho que inventar. 
Sin embargo, les paso nuevamente un viejo reporte de batalla con esta misión, que fue muy divertida!
El jugador Puño Imperial (jajaja los menos famosos) llevaba unidades de Apocalipsis (manual) que segun me decia, fueron diseñadas para pelear contra EO (malditos humanos)
3 Dreadnought Contemptor (175 pts c/u (pag 24) con HP 5!!! cañon alcance 60 pesada 6 fuerza 6... y otras cosas asi de zarpadas...)
y Achilezz... (pag 30) blindaje 14, 4 hull points. inmune a la regla LANZA, -1 a la tirada de daños internos, dispara a 2 objetivos, vuela, salta la piola y canta. 325 puntos.


Como ven, intente desplegar fuera de su alcance, bien abierto, ya que no tenia flanco para negar (los 18 disparos f6 que pegaban 2+ de un lado, las zapatillas del otro...) y plantillas para hacerme mas feliz. 
Noten que a pesar de ir primero, se esconde. Mala desicion? 

En una ronda bastante buena, avanza y yo solo pierdo un venom y el incursor de los grotescos...! Los campos parpadeantes se pagan solos (especialmente porque son gratis!)

Aca me olvide de sacar el screen antes de que el moviese, pero turbeo con brujas y el otro incursor. Busco no dejar la reliquia sin amenaza para cuando se anime a bajar los marines

Adelanta los rhinos un poco, para quedar bien accesible ala reliquia apenas baje, aunque eso le cuesta las barquillas del achilezz. Se dedica a voltear ponzoñas y comete la terrible imprudencia de asaltar a las brujas con un dreadnought... que se come 2 hull points a pura granada. Le da masa a los talos, ante el pavor que provocan...

Bajan las otras brujas, se llevan una zapatilla y dejan en 1hp a la otra, que se mueve urgentemente... (de nuevo el screen tarde :P)
Los grots bajan y se encanrgan de un vehiculo. Su warlord repara el achilezz y se baja para pelear, pensando que con su 2+ va a frenar a mi unidad. Resulta que no conocia el marchitador...
 Hasta la vista, baby!
Las otras brujas misteriosamente no pueden contra el dread, que salva con doble 6 su ultimo hull point, pero en su turno posterior fallece miserablemente.

Despues de matarme casi todas las brujas de la izquierda, la superviviente se carga la zapatilla, mientras fallecen los demás vehículos del medio a manos de los grots.
Las brujas de la derecha cargan contra otro Dread

Los marines intentan tomar la reliquia, y empiezan a hacerse para atras.. ya no me quedan casi ponzoñas, y se dedica a destrozarme los grotescos.

Con enorme pesar descubre que las trampas de almas son una burrada, y debe retirar del juego mas miniaturas de lo que pensaba. A puro Rifle Licuador pierde hasta las ganas de comer.
Las brujas cargan al dread restante.

En este punto, la partida esta mas o menos decantada. Intenta dejarme sin chances de tomar la reliquia.

Finalmente consigue matar las tropas que habían agarrado la reliquia, pero muevo la bruja superviviente de la izquierda y gano rompefilas. Las otras brujas matan al achilezz. 975 puntos para ellas! La partida termina por el dado, pero era asolamiento en turno 6 sin dudas...

Como relacionamos esto con la misión?
El oponente tenia solo 2 tropas de linea, confiando ciegamente en su capacidad destructiva.
Que era lo más riesgoso para los marines? los ponzoñas.
Intento desmecanizar, y quizá se confió un poco. Su mayor error fue menospreciar a las brujas
Fijense que como no tenia chances reales de voltear al achilezz, me concentre en el resto, y bueno, que me pegue...
Cual hubiese sido SU jugada ganadora?

bajar los marines, tomar la reliquia rapido y subirla al achilezz. Iba a tardar una vida en voltear esa cosa...
Pero se confía en los dreads, y para cuando reacciona es tarde.

2.- MARTILLO Y YUNQUE

Esta misión en líneas generales tiene todos los pro y contras descritos en los tipos de despliegues.
No hay mucho que inventar respecto de Amanecer de la Guerra, excepto que hay que tener en cuenta que la distancia al fondo del tablero enemigo es mas larga, por lo que los ejércitos tipo horda pueden demorar 1 turno más en llegar. 
Si tienen ejércitos de largo alcance (36UM) desplegar a 32UM de su borde es buena opción, porque quedamos fuera del alcance promedio incluso después de mover a velocidad de combate (24+6UM)

3.- ASALTO DE VANGUARDIA

Primero que nada, les dejo esta vieja imagen, de la antigua punta de lanza, sacada de una White Dwarf de agosto de 2009... el despliegue es viejo, pero la idea es válida!



Este es un despliegue real que hice contra orkos. La mesa quedo bastante pelada, pero fue azar en la distribución  La misión es reliquia, y me interesaba eliminar su armamento de rango. 

El Talos que desplegue mas atras, para comer menos fuego, no hizo nada... 
los otros comieron daño! jajaja

Como vemos, el se esconde, intentando mantener una fuerte línea de fuego con lso cañoz zapp y los saques. Yo que iba segundo, y de día, me pongo fuera de alcance. Sin embargo, si dejaba los talos fuera de alcance también, no iban a llegar nunca. El ultimo lo deje mas atras, por conservador, y la jugada me salio pesimo.

Yo había decidido pasar de AA, y los dakka me hicieron un hijo! Igual, la gane por rompefilas y matar al warlord, ya que el tenia primera sangre.
Fijense que el por conservador ni siquiera salio de la zona de despliegue, y yo a base de movilidad extrema le impedi hacer lo suyo.
Eso si, el 6° turno yo estaba asolado :P

Vemos que en este despliegue hay una cosa diferente a los demás, y esta dado por las diagonales. La distancia máxima de despiegue en línea es intermedia a los otros dos despliegues, y al ser un triángulo es imposible negar el flanco. Si nos toca este despliegue, y no somos un ejército de largo alcance, es INDISPENSABLE colocar lo más cercano al medio posible elementos que bloqueen la linea de visión, ya que de otra forma enfrentaremos clusteres enemigos.
Si nuestras fuerzas son principalmente defensivas, esta formación es ideal, porque evitaremos movimientos de tenazas y no hay retaguardias.

31 comentarios:

  1. Primer¡¡¡¡ Muy interesante chicos, seguid así, estos son el tipo de post que merecen la pena enmarcar XD

    Por cierto, el enlace al ''manual'' no funciona

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    1. This content was removed at the request of Games Workshop Group PLC

      malditos...
      era el manual de apocalipsis de marines, con cosas raras.

      Que opinas del tema despliegues?

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    2. yo soy más de la pinza siempre que sea aniquilación aunque siempre he jugado con ejércitos de asalto, no se cómo se hará bien con los de disparo. Por lo pronto, así no se me escapan.

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    3. éste post lo enlazo en tutoriales en cuanto me saque un segundo xD

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  2. Interesante el artículo de la WD, en las pocas que me he comprado nunca he visto nada de contenido táctico y sí un montón de m***a publicitaria.

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    1. era lo unico tactico en un monton de wd que lei, asi que no me sorprende tu comentario :P

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    2. Por cierto, un artículo muy trabajado :)

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    3. gracias!!! (aunque la flagelación de jose me resta protagonismo :P)

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    4. cierto, hay que felicitar a javi por el gran trabajo que hace en estos posts... eres un crack, tio

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  3. Vaya curro te has pegao Cori! Bravo! Un artículo muy interesante. Lástima que he tenido que esperar a llegar a casa para leerlo (ImageShack está bloqueado en la oficina).

    Un artículo muy completo, tal vez habría estado bien extender un poco más Yunke y Martillo y poner algún ejemplo (cuanta distancia mueve una horda a pata si mueve y corre todos los turnos, el alcance de las armas de larga y como deben "avanzar para poder disparar" o como lo juegan ejércitos como Necrones y CG que juegan en el rango de las 24, etc).

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    1. gracias viejin! la verdad que me ha tocado pocas veces yunque, y al tener tanta movilidad no lo siento demasiado.
      Tampoco soy de la alrga distancia... pero si se sienten esas pulgadas de diferencia!

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  4. pobre corigliano, nadie comenta es sus post... :'(

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    1. tiene 280 vistas en un rato nomas, se ve que faltan mas mujers en poca ropa, o me sobra pelo!

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  5. Genial articulo cori. Muy muy currao. Dices cosas que seguro que muchos ni habian caido y siempre viene bien recordarlas!

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    1. gracias! al no tener tanto rodaje competitivo, principalmente hago articulos para noveles jugadores, pero se ve que me siguen saliendo muy largos o son poco claros!

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    2. yo me repito: los artículos de javi son mejores que el propio reglamento

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  6. Muy buen artículo, maestro (también de Vassal, gracias)
    Si la gente comenta poco, me parece que puede ser porque no hay mucho que aportar, la información de por si ya es muy completa.
    A mi lo único que se me ocurre es recordar el peligro potencial de incluir 3 AP o 3 AR. En misiones 3 y 4, dan 3 posibles puntos de victoria al enemigo si son destruidas. Ofreciendo tantos posibles PV al contrario cuando podríamos no hacerlo, difícilmente podamos sacar partido a disponer de más unidades para tomar objetivos. Si tu ejército te permite tomar cómodamente con tus lineas, casi mejor no llevar AR ni AP (si cuadra)

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    1. gracias!!

      es discutible el tema de la cantidad de opciones a utilizar. Normalmente la gene suele usar todas las de AP, porque suelen estar las mejores unidades... por lo menos, los EO creo que no podemos imaginar muchas cosas sin una buena base de AP :P
      TAU sin apocas, también complicado...
      Quiza las hordas puedan pasarla mejor, pero me parece mas facil prescindir del AR.

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    2. Bueno, creo que tener más unidades que puntuen puede ser una ventaja o una desvenraja. Creo que es más fiable un LR en un punto que 5 marines pero claro, que tus LS valgan un punto de victotia pudiendo romperlos a bolter...
      En cualquier caso, yo soy partidario de poner varias unidades de AP y AR si es posible. Basta con protegerlas bien. Las de AP suelen ser más resistentes por lo que será nás dificil destruirlos y los de AR podrán utilizar su movilidad para intentar puntuar en el último turno. Yo por lo menos, si me sobran 200 prefiero invertirlo en estas opciones antes que en élite pir ejemplo. En cuanto a lo de los ejércitos re orda sin AP, ¿de verdad teimaginas una lista tiránida sin trigones u otras mostruosas? Yo no, desde luego
      Aunque esa es mi opinión claro

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    3. la verdad que seria interesante, ver que se puede hacer sin AP... por lo pronto, fortificaciones obligadas!
      se me ocurre una lista portalera con bestias y 2 unidades de guadañas...

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    4. La horda de servos lobos, creo que se adapta muy bien a eso, tomar con las lineas y usar poco AP y nada de AR. A cada tipo de army le puede cuadrar jugar sin AR y con poco AP, mejor o peor.

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    5. depende mucho de las listas... los ejercitos mas postergados (creo que solo queda el TAU ahora) no tienen demasiadas listas posibles.

      Y a otros los veo mas simples de jugar sin el slot de elite por ejemplo

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  7. Vaya currazo de post Cori, no he podido leerlo antes pero más vale tarde que nunca: ¡buen post!

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    1. Buenas Julio.
      Fuera de tema, pero...
      ¡He visto la forma para jugar en Vassal usando mapas propios! ¡Tengo algunos tableros de juego hechos a partir de imágenes de Google maps en proporción acorde al 40k!
      Si quieren, les puedo mandar un pequeño tutorial para que lo cuelguen en BP0. También los mapas. ;)

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    2. cargando mapas como archivos *-log? esa la sabia, pero como tenes que hacer escenografia aleatoria, y hay muchas aegis, los deje de usar...
      Pero lo de los mapas con google no lo hice nunca? como es?

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    3. Resumiendo mucho es hacer una screen shot en google maps con maximo zoom. Pegarla en paint, agustarla el tamaño y la proporción, para luego abrir el *.jpg con el Vassal.

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    4. Si quieres te mando un documento word escrito en más detalle.

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    5. dale, hasta podemos ponerlo en la parte de tutoriales de VASSAL!

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    6. Acabo de enviarlo a: blindajeposteriorcero@gmail.com
      Saludos, espero que sirva como base para que lo presenteis bonito XD.

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