martes, 6 de noviembre de 2012

Ejercicio táctico: controlar el centro

Un saludo, vilipendiadores!!

Siguiendo con la idea de Julio sobre ejercicios tácticos (que me pareció de enorme interés), me he animado a crear un post en su línea abarcando uno de los aspectos que a mi me parecen centrales en el juego actual.

Los que lleváis tiempo leyendo el blog sobre todo si os ha dado por leer algún artículo mío, sabréis que tengo "obsesión" con dos ejes tácticos que deben cumplirse para que en 6ª edición un ejército pueda funcionar, a saber: controlar el centro y tener movilidad. ¿Y por qué esas dos reglas de oro?. Fácil: porque 5 de 6 misiones son a control de puntos, puedes ganar misiones secundarias sólo con el movimiento (rompelíneas), porque controlar el centro te da acceso a más partes del tablero (lo que implica la posibilidad de controlar o disputar un punto) y un larguísimo etcétera.

Ejercicios tácticos: una forma excelente de entrenar!!!


En el ejercicio de hoy os propongo lo siguiente:

Configurar, en 500p o menos, una sección de ejército (usando tu codex y sin aliados) para controlar un punto ubicado cerca del centro del campo.

Para controlar un punto debemos tener varias cosas en cuenta:
  • La unidad que lo controla debe llegar hasta el punto (movilidad)
  • La unidad que lo controla debe poder controlar el punto
  • Para controlar el punto, es posible que haga falta echar al rival antes...
  • Una vez controlado el punto, debe poder mantenerse en el punto, luego en esos puntos pueden incluirse unidades de apoyo.
Yo, como jugador necrón, lanzo mi propia propuesta de unidad para controlar el centro:

x1 7 Inmortales Gauss, x2 portadores de angustia
x1 Guadaña de la noche
x2 Plataformas de aniquilación
459p

Como veréis, ésto no es más que una pequeña sección de "exterminio" (lista que uso con frecuencia y que creo que es un buen ejemplo de lista con unidades para controlar puntos). La dinámica es bien sencilla: disparar a la unidad del punto con las plataformas, llegar con los inmortales para terminar de destruir toda resistencia (llevados por la guadaña), afincarse en el punto, mover las plataformas hasta los inmortales para darles fuego de cobertura y atacar con la guadaña a las amenazas más inmediatas. Aunque existen otras muchas unidades en el codex necrón, ésta es la que yo he probado y la que puedo asegurar que me funciona muy bien.

Ya que me he animado, construiré un par de secciones más... por ejemplo, para Tau:

x1 9 Castas del fuego en mantarraya (módulo distorsión)
x1 3 Crisis con plasma acoplado + lanzallamas
x1 2 apocalipsis (SDM, visión nocturna)
500p

Aquí tenéis una excelente unidad para desmecanizar u hostigar al rival que controla el punto (las apocas), una vez el rival "está blandito", rematamos la faena con las crisis... que lo mismo te pulen infantería pesada que horda. Una vez el punto es relativamente seguro, movemos el manta con las castas, que sumarán su potencia de fuego para rematar la faena.

En algunos codex es más complicado, en otros vale con decir "tervigón"; pero creo que la idea está captada...

Creo que es una buena forma de fomentar el debate y entre todos descubrir nuevas formas de abarcar una situación táctica tan fundamental como es el control y posterior defensa de un punto del mapa!!

152 comentarios:

  1. Jajajajajaja buen post hasta me ha hecho gracia.

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    1. emilio, es que tú eres de risa fácil xDD

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  2. .. en otros vale con decir "tervigón".. jajaja

    Me ha molado la sección Tau. Con EO la verdad es que me cuesta mucho pensar en "guardar" un punto, así que yo voy a proponer una de Hermanas de Batalla:

    - 10 Hermanas de batalla (2x lanzallamas, hacha de energía, bomba de fusión) en Rhino (pala excavadora)
    - 10 Serafines (hacha de energía, bomba de fusión)
    - Exorcista
    ---> Total 495 puntos

    20 servoarmaduras que mueven 12', dos hachas de energía para dar guerra en CaC y una saturación muy buena a corto alcance (2 lanzallamas + 35 disparos de bólter). Todo apoyado por el exorcista (1d6 disparos de F8 fp1).

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    1. q raras quedan las putas hermanas, macho

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    2. si es verdad solo decir tervigon pero yo le pondria 1 de 10 termagantes como fuego de apoyo mientras llega y por si el primer turno es del otro

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    3. si es verdad solo decir tervigon pero yo le pondria 1 de 10 termagantes como fuego de apoyo mientras llega y por si el primer turno es del otro

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    4. La verdad es que lo mires como lo mires 20 servolatas a 3+ es complicado de limpiarlas de un punto...pero se bastarían ellas para capturarlo?

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    5. Soy otro seguidor del Blog, del sur del mundo y paisano del Corigliano, y arme una Lista a 500pts con Hermanas, a saber: 5 Dominium: 2 Rifles de Fusion, CombiFusion y Simulacrum + Rhino 155 pts
      10 Hermanas: 2 Lanzallamas, CombiLlamas + Rhino 180pts
      6 Vengadoras: 4 Bolters Pesados, CombiLlamas y Simulacrum + Rhino 162pts
      Total 497pts

      A ver, van las dominium, armas acopladas(acto de fe) y desalojan o aflojan lo que hay, despues las Hermanas los queman los que quedan y por ultimo las Vengadoras a posiciones defensivas, con fuego acerado(acto de fe) deberian rechazar a los atrevidos que quieran acercarce. En total 3 Rhinos que pueden bloquear un avance y 21 Hermanas con Servos.

      No pude evitar entrar al debate, estuvo bueno este Ejercicio Tactico.

      Sin mas, me despido. Von

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  3. Para necrones:
    8 x guerreros necrón 104
    Angustias. 30
    Tormentero 25
    Arca fantasma 115
    2 x plantaforma aniquilación 180
    Total: 454

    Entre plantaformas, crypteks y gauss barres la zona y colocas allí a los guerreros, con el arca cerquita

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    1. Va perfecta, creo que igualmente 2 escuadras de guerreros en arcas harían un gran papel (son anti-todo!)

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  4. Aquí tienes mis aportes, traigo 3:

    Eldars Oscuros Opción 1 (495)
    3 Atormentados en ponzoña bicañón
    3 Atormentados en Ponzoña bicañón
    3 Atormentados en Ponzoña bicañón
    Devastador, 2 lanzas 1 Cañón desintegrador
    Devastador, 2 lanzas 1 Cañón desintegrador

    Saturación a saco, tanto AT como AI, una vez limpio el punto son 9 tíos que se meten en el, con R4, NHD y cuerpo a tierra pueden aguantar bastante mientras los vehículos saturan a larga.



    Eldars Oscuros Opción 2 (500)
    5 Atormentados, 1 rifle licuador en ponzoña bicañón con trofeos atroces
    5 Atormentados, 1 rifle licuador en ponzoña bicañón con trofeos atroces
    Devastador, 2 lanzas 1 Cañón desintegrador, trofeos atroces
    Devastador, 2 lanzas 1 Cañón desintegrador, trofeos atroces

    Variante de la opción 1, con un vehículo menos pero con plantillas para ayudar al asalto/defensa y trofeos para no fallar liderazgos. Funciona más o menos igual, satura y asalta, luego aguanta algo más que la otra.




    Eldars (499)
    Vidente moto, runas, joyas, guia, visión de futuro
    Consejo motero, 4 brujos, 4 lanzas, 1 Inspiración
    6 motoguardianes

    El consejo y el vidente te asaltan al punto y aniquilan lo que sea, luego vienen los motoguardianes a guardar el punto. Con esquivo perpetuo en turbo (y sin moverse) y salvación de 3+ y R4, pueden aguantar mucho...El vidente se pasa al grupo de motoguardianes para hacerlos aún más resistentes con visión de futuro.


    ¿Cómo lo veis?

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    1. LA opciond e eldars la veo muy ofensiva a CaC pero i bajo fuego de saturación? que opinas aguantarian 10 motos?

      Tansolo con AI de F6 ya te tiran a 2... cosas que ultimamente todos los ejercitos son capaces de meter.

      La question es que para Eldar no se si hay algo que sea mas viable...

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    2. Las de los eldars oscuros son sencillamente ACOJONANTES, es increíble la potencia ofensiva que pueden desplegar los desgraciados...

      respecto a los eldars, yo tampoco esto del todo de acuerdo, propongo una altermativa:

      x10 guardianes de asalto, x2 lanzallamas, serpiente
      x1 vidente (visión de futuro)
      x2 señores espectrales (doble Cshuriken y doble lanzallamas)

      Creo que igual se puede prescindir del vidente. El resultado es más resistente que lo que propones... y como esos señores espectrales lleguen al punto, el rival ya se puede ir olvidando.

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    3. Ahora cualquiera lleva bombas de fusion o en su defecto granadas. No se si rendira tanto un Señor Espectral, ademas, muchos ejercitos tienen armas de f7-f8 y son solo 3H.

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    4. sí, el señor espectral no es que sea la polla en vinagre precisamente :P

      pero eso de las bombas de fusión es más bien raro (rarísimo, casi nadie las lleva), y las granadas son F6 vs R8, y aún me puedo salvar =) Es cierto que hay mucho ejército con armas de F7/8, pero las CM sacan cobertura muuuucho más fácil ahora

      Es de lo más resistente que pueden llevar los eldars, sin ser demasiado caros y siendo peligrosos. Sí, son lentos y no encajan muchas veces... pero sin ir más lejos, esa sección eldar que he diseñado creo que le puede a tu sección de mecs de más abajo =P

      eso sí, te doy la razón de que seguramente se puedan sacar cosas que rindan más que un señor espectral!

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    5. es más... esa sección de eldars le puede a mi sección de exterminio... tendría que jugar a acabar con los guardianes y estorbar a los señores espectrales para que no me echaran a los inmortales del punto O.o

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    6. Pues que quereis que os diga...un consejo de videntes se come lo que sea que le pongas delante y tumbar tanta moto con la potencia CaC de los videntes...pues no lo veo tan fácil la verdad...

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    7. Para los Eldar esta claro que nada de jugar a mantener, pero añadiendo a lo ya expuesto, ofrezco una clasica de aguante, si bien nada de movilidad pero una vez llegan son como un yunque soldado al terreno.

      10 guardias espectrales y brujo guardian de almas con ocultacion y lanza, y un vidente con vision de futuro y runas.

      No es muy sutil, avanzar poco a poco con el yunque hasta echar raices en la posicion. No es la tactica mas exquisita pero es que los eldar no estan hechos para esto a excepcion de esta carisima unidad.

      Ala a desptriparlos!

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    8. Juas, esa última la acabo de poner más abajo xD Son una burrada de puntos en una sola unidad y contra armas envenenadas igual lo pasan algo mal...pero no veas como lo parten, potente disparo, buen CaC y una resistencia genial...

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    9. Las envenenadas un algo como exterminadores en CaC son evidentemente el gran punto debil.

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    10. pues yo no la veo tan resistente... son 10h de R6, eso se baja sin necesidad de armamento envenenado, sólo hay que insistirle un poco :P

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    11. Aparte de la muy notable resistencia 6, q no es nada despreciable, tienes salvacion 3+ y 5++ como minimo, repitiendo las tiradas. Si la unidad famosa de vidente y brujos en moto es considerada muy resistente, esta lo es el doble.
      ¿Te has enfrentado muchas veces a esa pared? Porque yo he terminado batallas con apenas dos bajas recibiendo todo el castigo posible. Indestructible ni mucho menos, pero dura es como ella sola, otro asunto es que en una batalla concreta te renten los puntos que valen, pero no es el caso del ejemplo tactico.

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    12. Pero añadele las salvaciones por armadura o cober y que repiten por el vidente, no te digo que no vaya a caer, porque todo cae...pero te va a costar lo tuyo...

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    13. La verdad que como defensa de un punto en concreto esta muy bien ahora que a saturacion siempre pueden caer y mas con unos pocos lanzallamas pesados.
      Pero claro es una situacion que depende de muchos factores...

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    14. El lanzallamas pesado se lo pasan por el forro mas bien.

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  5. Pues no me ha publicado... trying again
    Pa terminators
    8 guerreros 104
    Tormentero 25
    Angustias 30
    Arca fantasma 115
    2 x plantaformas 180
    Total: 454

    Plantaformas, cryptek y gauss barren la zona, y luego, se quedan allí los guerreros, con el arca pariendo más.

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    1. aquiles, he visto que te pasa más de una vez eso de que publicas y no te sale... google te pone directamente como spam del blog xDDD

      si te vuelve a pasar, escríbeme un correo (he revisado y no estás marcado como spammer, no sé qué puñetas le pasa a blogger a veces)

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  6. Ya que para Tau ya has puesto tu una lista bastante buena(aunque cambiaría algún detalle) y para tiranidos es "Tervigón"... vamos al tercer ejercito.

    Para sangrientos se me ocurre esto:
    - Escuadra de asalto(10)(2xPlasma) por DR
    - Compañía de la muerte(10)(2xPuño, Bolter, Rhino)
    500p

    La compañía para limpiar y aguantar y la escuadra de asalto para capturar y meter algún plasmazo a alguien.

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    1. yo metería ambas escuadras en cápsulas, creo que así podrías escalonar la llegada: primero la CM para dar amor del bueno y luego los de asalto para terminar la faena y controlar el punto

      lo veo mejor que dejar un rhino solitario en la mesa, que es un objetivo claro; me mola más tirar la cápsula con la CM, soltar amor de bolter y presionar al rival :P con AS seguro que se pueden hacer aún más cosas

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    2. La de sangrientos es más facil que todo eso. Metes a mephiston y lo que te sobra en retros...xD

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  7. Pues los "cucas", como no, tiramos de tervis, y para limpiar, un Tirano alado:

    - Tirano alado, glándulas de toxinas, y dos pares de afiladas= 240 puntos.
    - 10 termagantes = 50 puntos.
    - Tervi (línea) con dos poderes, ambas glándulas = 210 puntos.

    ...para todo lo demás, Mastercard.
    Lo suyo es que el Tirano limpie el centro y el Tervi se siente en objetivo a parir termagantes. Opción "no brain" para los tiránidos!!

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    1. La lista de puta madre los termagantes como fuego de apoyo por si el tirano se deja alguno

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    2. Jose, alguno bueno teniamos que tener con las desventajas que tenemos ante voladores, por no tener aliados (aunque ésto dista realmente de ser una desventaja) ni tener fortificaciones (¡¡queremos chimeneas espora ya!!)

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    3. que sí, hombre; si lo digo en broma ;) y más con el cariño que le tengo yo al marisco espacial xDDD

      el único xeno que está infumable son los demonios, y sólo con una lista determinada!

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  8. 2x5 aniquiladores con automaticos (230)
    2x5 mec en Rhino llamas + sargento hacha (260)

    Sobran 10 puntos para algun capricho.

    La idea es sencilla: muevo los 45 cm con los rhinos y tiro los humos. Luego descargo y voy saturando a fuego de bolter apoyado por los tiros a larga de los aniquiladores.

    De lo mas basico para jugar con caos.

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    1. me mola cantidad, rápido, con cantidad y con potencia de fuego más que suficiente... muy buena alternativa

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    2. creo que los vindicators de mi lista de abajo podrían ser un problema para tu fuerza 7 y recuerda que plantilla que llegue, unidad menos

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    3. sí... pero ten en cuenta que en tu "mini-lista" no tienes en absoluto potencia AA, y cone si!!

      difícil papeleta...

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  9. No puedes mover a toda velocidad y usar los descargadores de humo, por lo demás me parece bien. Quizás añadiría la marca de nurgle a esos marines.

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    1. Pues se empieza a 30 cm del borde y asi te da para tirar los descargadores jeje.

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  10. Coriglianon re work en calzones6 de noviembre de 2012, 13:00

    jajaja coincidimos con radikalt en como limpiar un punto.. solo para variar añado una variante

    5xatormentados en ponzoña c/ rifle licuador
    2x 4xlegitimos blasteros en ponzoña, + hemunculo con rifle licuador
    no recuerdo bien los puntos, pero anda por ahi.
    36 cristalinos, 3 plantillas y 8 blasters deberian limpiar un punto...
    despues sacar los hemunculos y sumarlos a la unidad defendiendo, dejandoles el contador a los legitimos.
    Hay que tener ganas de asaltar a una unidad de 3 lanzallamas ...

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    1. Ese combo se va a 531, casi mejor quitar al hemonculo y poner trofeos...¿no?

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    2. que se yo, perdes mucha resistencia...
      prefiero sacar 1 blastero en cada unidad y despues de dejar el punto seguis moviendote, no vas a dejar 500 puntos durmiendo ahi...
      son 52 puntos de ahorro los 2 blasteros. Si pones eso en equipo defensivo para resistir mejor, no te mueve nadie.
      Son dos formas de verlo, ofensivo te rinde
      2x3 atormentados con ponzoña
      2x3 legitimos + homunculo licuador
      cambias 1 plantilla y 2 blasters por 12 disparos cristalinos. No me gusta tanto.

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  11. Para marines del caos.

    3x6 marines del caos con bolter, lanzallamas y rhino.

    Un hellbrute con cañón de fusión y llamas pesado

    499 puntos.

    Muevo full con los marines, el hellbrute acompaña moviendo y corriendo, una vez en el centro del campo el hellbrute se dedica a amenazar la lineas/unidades que puedan aproximarse a mis marines. Tengo un total de 18 marines transportados con 3 lanzallamas, un cañón de fusión y un lanzallamas pesado en un dread que esta listo para trabar unidades de linea enemigas hasta el fin de los tiempos.

    Me gustan los aniquiladores pero entonces se parecería a lo expuesto por Cone xD

    PD: También puedo poner 5x10 cultistas con lanzallamas (una de ellas sin llamas) y 2x5 aniquiladores con 4 cañones automáticos xD

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    1. Suponiendo que llevaras a un general con marca... podrías tirar de marines de plaga y seguramente el resultado te saldría más redondo (en plan, 2 hellbrute y una de plagosos en rhino), no?

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  12. 2 vindicator del caos y 7 marines de plaga con lanzallamas o fusión, hacha de energía en rino con lanzamisiles

    La función de cada cosa creo que está clara :
    Vindicators: BUM BUM LIMPIO
    Plagosos: flamear, asaltar y sentarse en el objetivo

    Aunque con tiránidos (que es my ejército hasta que me decida con los caóticos) Bastaría con un tirano de enjambre dakkadakka y un tervigón con regeneración

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    1. El tirano con biomacia (R9 y F9) a ver quién es el guapo que lo tumba

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    2. Pues mi lista de más arriba lo tiene bastante fácil a saturación ponzoñera :P

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    3. Y que tal la del caos? sería disparar con los demolisher hasta que no quede nada o caigan los vindicators, una vez esto, ocuparlo con plagosos

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    4. El problema es que te enfrentes a un Volador y te pille los laterales. Aún así te tiras cuerpo a tierra y sigues salvado a 5+ o 4+.

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    5. no me da mucho miedo un vendetta contra los plagosos al final me va a matar uno por turno y si se va cargando los vindicators no le va haciendo nada a los plagas

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    6. Y no me puedo tirar al suelo, tienen coraje

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    7. El tirano le dura media fase de disparo a la guardia espectral me temo :P

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  13. Otra opción Eldar (491):

    10 Guardias espectrales, brujo guardián de las almas con Inspiración
    Vidente con Guía y Visión de futuro

    Tal vez sean pocas minis y algo lentas, pero te destrozan lo que sea y aguantan un montón!

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    1. Como poder de brujo imagino que sera un lapsus la inspiracion en vez de ocultacion no? Esta claro que lo que les interesa es la cobertura para resistir mas, puesto que ya tienen coraje de serie, y el guia del vidente no es necesario en este caso ya que solo lanzara un poder, y nos entran las runas.

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  14. Buen vilipendio!

    Sí señor, gran artículo!

    Cómo lo harías con Lobos?

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    1. ?Que te parecen dos escuadras de 10 cazadores grises con plasma x2 y estandarte al mando de guardia del lobo con armadura de exterminador en capsulas de desembarco?
      Y aun quedan unos 20 puntos para chucherias.

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    2. Sacerdaote (Fauces y X)
      1x10 Cazadores Grises (Estandarte y doble plasma)en Capsula
      1x9 Cazadores Grises (Estandarte y doble plasma)en Capsula

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    3. 1x Rúnico con Fauces (bwahaha) y Rayo viviente o Tormenta
      10x Cazadores con 2 fusiones, estandarte, Rhino
      9x Cazadores con lanzallamas y wulfen, Rhino

      Depende de cómo este configurado el resto del ejército pero en principio prefiero Rhinos ya que 1) llegan al centro en 1 turno 2) me mantienen la escuadra a cubierto hasta que los destruyan y luego me dejan una bonita cobertura y 3) no tapo LDV a los colmillos

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    4. Pero si no llevas CL, ¿que más da? La idea de las cápsulas es que si caen en el centro se te dispersan lo mínimo y encima bloqueas movimiento y tapas LDV al enemigo (y te ahorras sufrir turnos de disparos)

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    5. ¿quién dice que no llevas Colmillos? esto es sólo una porción del ejército que va al centro pero es inútil sin soporte. Y precisamente en un Rhino te van a disparar menos que tras una cápsula.

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    6. Lo dice el enunciado del ejercicio tactico que se ha planteado y se debate en esta entrada, vaya al menos eso ponia la ultima vez que lo lei... 500 puntos, para cumplir un objetivo tactico en este caso controlar el centro preferiblemente con contundencia y velocidad, a la par de la resistencia evidentemente. En tu minilista no hay colmillos largos, por tanto, no hay colmillos largos para basar la suposicion tactica requerida en cuestion. Que prefieras lelgar en rhino vale, pero los colmillos largos estan en casa de mama lobo cepillandose los dientes. ;)

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    7. Pues lee mejor :p
      "Configurar, en 500p o menos, una sección de ejército (usando tu codex y sin aliados) para controlar un punto ubicado cerca del centro del campo."

      No es una minilista, es una sección de ejército como dice el enunciado...

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    8. Ok, detras de los 500 puntos tengo 7 titanes Imperator... ¿Mejor asi? xDD

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    9. Mi propuesta para lobos:

      x10 cazadores, estandarte, x2 plasma, rhino, pala
      x2 dreads riflemans

      sobran ni más ni menos que 40p, pero es que no creo que necesiten nada más! xDD

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  15. Ave vilipendiers!!

    Pues yo, con GI se me ocurre:
    Peloton:
    Emp: 4lanzallamas+chimera
    2x10 guardias, comisario, 2 plasmas, 2 cañones auto
    Leman russ exterminator full bolter

    Y aun sobran 40 puntos para un sentinel o armas de energia por ahi.

    La idea es barrer con el LR y los lanzallamas, y lanzar los 20 guardias a lo que quede (si queda). A partir de ahi, bien cubiertos por los tanques e incluso cuerpo a tierra!!!

    Yeah!

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    1. humm... quitaría al comi y aprovecharía esos 40p para usar otros 2 chimeras. No sé si salen las cuentas, pero saldrían 3 chimeras, un leman y 25 guardias... en 500p!!!

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  16. Tau a 500:

    Castas x9 + manta módulo (para brutalizar y bloquear posteriormente)
    2 apocas con sdm (mientras más dispare para disputar el punto, mejor)
    1 crisis con llamas acoplados y plasma para rematar
    11 kroots + 7 mastines para hacer burbuja en el punto

    Total 500p

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    1. Que conste que no soy un experto en tau ni mucho menos pero igual te convendría quitar los castas para poner más kroot que creo que puede que aguenten mejor en el medio

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    2. Todo Tau ha de mantener un equilibrio.
      Equilibrar la potencia de fuego necesaria para barrer al enemigo, y como ganar turnos con vehículos, drones y kroots. Equilibrio que con la nueva cobertura de +5 y poder mover con fuego rápido y disparar, es más disparo y menos bloqueo.

      A 500 puntos veo bien ese equilibrio, pues aun tienes a los drones del manta y al propio manta para bloquear.

      Si el punto fuera un bosque o ruina, los kroots ganarían sin duda, pero el ejercicio ni siquiera comenta que estén en cobertura, y los kroots no tienen armadura.

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  17. Pues ya que nadie se anima con imperiales, me toca a mí defenderlos :D

    GI:He encontrado dos opciones bastante útiles:

    Veteranos con capas de camuflaje, amplificador de voz, 2 lanzallamas, lanzallamas pesado, 6 escopetas y Sgt Bastonne en vendetta (325)

    Al ir en Vendetta llegan bastante rápido, limpiando la vendetta el terreno de vehículos y aeronaves, mientras que los lanzallamas despejan el punto de enemigos. Una vez en el punto, busco cobertura y doy con Bastonne todos los turnos la orden de ¡Cuerpo a tierra!, teniendo en total un +3 a la cobertura (capas más orden) (es decir, que hasta en terreno de +5 voy a tenerla de +2), y hala, que me los saquen de ahí si pueden :D

    Además, con esta opción me sobran algo más de 175 pts que puedo gastar en algo de apoyo (leman russ, por ejemplo) o en potenciar otras partes del ejército.

    La segunda:

    Pelotón de infantería: Mando con amplificador en chimera (35+55) 4 escuadras con comisario y amplificador (90*4) escuadra (50) Total:500 pts

    Esta es algo más lenta que la anterior, pero algo más resistente. La idea es combinar todas las escuadras de infantería en un macropelotón de 54 guardias (4 amplificadores, 5 sargentos, 4 comisarios y 41 guardias normales), y echar a correr hacia el objetivo gracias a las órdenes del mando desde el chimera (para que aguante algo más que solo 5 guardias a pie, ya que no pueden ir en la unidad). Lo que tenga el enemigo en el punto cae por saturación, bien a disparo (órdenes), bien en CaC si es necesario (que al fin y al cabo, son más de 54 tios, pueden destruir casi cualquier vehículo en CaC a base de superficiales :D)

    Una vez en el punto, los pongo a cubierto, escondo el chimera tras algo pero aún en distancia de mando y de ahí no hay quien me mueva (cobertura a 3+ con órdenes, y si se acercan, les disparo más de 100 tiros de rifle laser gracias a las órdenes)

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    1. muy buena idea lo de la cover a 2+ pero creo que tiene un problemilla y es el siguiente, que venga un gracioso (como yo xD) con 3 demolisher/cañones de batalla teniendo tu un solo vendetta que además tampoco en seguro que se vaya a cepillar un tanque por turno. Por lo demás me gusta (aunque no te fíes de la opinión de un noob como yo)

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    2. `La verdad es que la idea me la dió mi hermano, que juega con eldar y usa exploradores vagabundos, con lo que ya llevo mucho tiempo sufriendo unidades con cobertura a 2+

      Si para matar los 5 que lleva el tengo que usar lanzallamas si o si, imagínate para matar a 10...

      La experiencia me dice que ni tres demolisher disparando todos los turnos son garantía de destrucción contra 5 tios en cobertura a 2+, mucho menos contra 10

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    3. son artillería, que niega la cover, por eso lo decía

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    4. ¿La artillería niega coberturas?¿En serio?

      Ahora me pillas en el extranjero, me he ido al poco de salir 6ª y una de las cosas menos útiles aquí era el reglamento, con lo que no lo puedo consultar, pero me extraña mucho... En 5ª al menos los demolisher no negaban cobertura

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    5. Con las armas de BARRERA de artillería la cobertura se mira como si el disparo viniese del centro de la plantilla (lo que muchas veces puede quitarle la cobertura por ejemplo a alguien que está tras un aegis)

      El resto de artillerías, hasta donde yo se, siguen las mismas reglas para la cobertura que cualquier otro arma.

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  18. Haber a 500 pts propongo algo clasico en mi;
    2x5 plagosos, x2 plasmas y rhino 360
    x2 vindicators del caos 240

    y vuala 500 pts clavaos, con los cuales avanzamos dandole a toda velocidad a nuestros vehiculos y una vez alli desembarcamos a los cansinos de nurgle para ser posible ponerlos en cover para que nuestras granadas defensivas molen mas y los vindicators para hacer una barrera de tortillas y si algo que no sea un volador se acerca a menos de 60 para saturar ya sabe lo que hay, vamos que tendran que estrar un turno o dos en destruirte los vindis si quieren meterles manos aen condiciones a los plagosos

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    1. Ten cuidado que el rango del Vindicator es 60 y tienes posibilidades de que tus plagosos se coman la tortilla.

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    2. aún así, bastante acojonante!!

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    3. puede pasar Cone, pero normalmente daras al rival sino tamnien puedes quitar los vindicator por dos predators con barquillas lasers y tesobran 10 pts para lo que sea

      otra opción posible aunque menos para mi gusto seria esta;

      1x10 marines ruidosos con destructor sonico, icono del exceso,rhino del caos con transmisor de lamentos.....275

      hellbrute cañon de fusion+ lanzamisiles.....110
      hellbrute cañon de fusion+ lanzamisiles.....110

      bueno pues es sencillo desembarcar en el punto con los ruidosos y posicionarse para disparar protegiendo al tio del icono y con los hellbrutes apoyarlos en fuego desde atras

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    4. y en una lista con typhus se podria sar este caso;

      1x 35 zombies.....150
      2x2 dragones con lanzallamas.....340

      a la "carne pa la picadora!!!" los posicionas y ya vereis que pegajosos son y los dragones eliminan las amenazas de asaltos que te podrian disputar el punto ( vamos que pa flamear cosas son mu ricos) y tenemos cierta dewfensa voladora

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    5. en la de ruidosos la tropa basica sale a 280 meti el transmisor pa rellenar

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    6. A los zombies les añades el typhus con su salvacion truqueando y haber quien te mueve.

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  19. AS

    1x Sacerdote con retros
    10x ASM con 2 fusiones, 1 pistola de plasma
    10x ASM con 2 lanzallamas

    Mueven 12" y tienen 3+/NHD. Depende de lo que haya en el centro puedes hacer escuadras de combate y enviar 2 especiales por DOA para empezar a limpiar :)

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    1. jummm, siguen sin convenverme las alternativas de los AS; con retros los veo "desnudos" y vulnerables, y con cápsulas veo más eficientes a los LE... ¿se puede hacer algo tirando de rhinos/razor?

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    2. StormRaver
      5 Exterminadores de asalto (3 martillos 2 cuchillas)
      Sacerdote Sanguinario

      Salvas a 2+/5+ o en su defecto 3+/5+ xD

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    3. Jose - yo veo mejor a AS con cápsulas. Los lobos no tienen Veteranos de la guardia ni NHD. Tienen Ld8. Y el estandarte no sirve cuando te acribillan a tiros xD


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    4. Si, si en las cápsulas uno no sabe aclararse si los LE o los AS son mejores... yo veo que los LE soportan mejor el asalto (ya que el NHD de los AS no es "de serie", y la contracarga sí lo es para los LE). Además los LE son más numerosos y pueden llevar muchas armas especiales + bolters, cosa que hace que el despliegue de las cápsulas sea más letal en el momento de caer...

      aún así, creo que lo que has propuesto es de lo mejor que se puede hacer con AS a 500p

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    5. El problema es que los termis no controlan, asi que no nos vale.

      Podria ser siguiendo tu idea Cone
      Stomreaven
      10 Asalto 2 fusiones y arma de energia
      Sacerdote Sanginario exterminador.

      Aunque reconozco que tampoco me gusta del todo, aun asi si la cañonera le ponemos Plasma /fusion pueden tener pegada antes de la intervención de los marines de asalto.

      No me gusta ninguna idea de sangrientos. Me pasa que los retros los veo desnudos, los razor los veo condenados. Habia pensado en unidades grandes de cia pero no puntuan.

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    6. Si, a ''pelo'' serán vulnerables y esto sumado a que un rino de los AS le pisa y se mueve 24' en un turno hace que nos atraiga más ir en un vehículo. El problema es el siguiente: en quita tu hacías eso y te quedabas en su cara dentro de tus vehículos ''irrompibles''. En su turno se cargaba tus transportes (pocos debido a su elevada resistencia) y mataba lo que podía (poco también ya que ha tenido que centrar mucho fuego para tumbar tus rinos). En tu subsiguiente turno le asaltabas y te lo cepillabas. Lo que ocurre ahora es que tu haces eso y te destroza los rinos con una insultante facilidad (haciendo fuego rápido con unos castas por ejemplo) por lo que tus tropas reciben más fuego. Además, llega tu turno y gracias al nuevo reglamento ya no puedes asaltar con lo que has conseguido quedarte a fuego rápido/asalto durante dos fases de disparo enemigas antes de poder hacer algo.
      No es que los retros sangrientos ahora sean mejores, es que ir en rino con tropas de asalto ahora es un suicidio.

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    7. Alejandro acabas de describir el Problema de los AS. Todo se reduce a Capsulas o a retros. Lo cual no es lo que mas me convence.

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    8. Ya, es la razón por la que no me haré sangrientos (y mira que me molaban)

      Aunque creo que se puedes hacer listas más o menos ''buenas'' con marines a pelo.
      Y, por otro lado, me gustaría poner una lista que ya hice hace tiempo y que cero que puede dar guerra dentro de lo que es ir con marines a pelo. Esto no significa ni mucho menos que sea un ejemplo de lista buena como puse antes, simplemente me gustaría colgarla para que me dijerais lo mal que está antes de que pase a la historia y me ponga con el caos, que es la intención

      Mefiston (sin mucho que explicar)

      3x 10 de asalto con fusión y hacha
      8 compañía de la muerte con retros, puño y martillo
      2x predator ball full lanzallamas
      2x vindicator
      Stormraven cazatanques
      Sacerdote con retros

      La idea sería poner en mesa un montón de cosas muy peligrosas (mefiston + 2 predator llamas + 2 vindicator + la compañía) lo que se supone que hará que mi enemigo no sepa a qué disparar y tenga que dividir el fuego por lo que no se lo cargue todo. Con una de estas cosas haga su cometido, la destrucción podría ser tal que no haga falta más.
      ¿cuantas cosas tiene mal? XD

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  20. No me gusta nada la idea de los lanzallamas en armaduras crisis. Seamos sinceros, nadie va a meterse un lanzallamas en una crisis, hay que tener en cuenta que el ejército son más de 500 puntos y hay que configurar las crisis para que sean versátiles (es decir, lanzamisiles, plasma y SDM, no puedes enseñar trucos nuevos a un perro viejo). El mantarraya tampoco me gusta, son demasiados puntos y, de nuevo, no me lo metería sólo para ocupar un punto. Los kroot a pelo no los veo en el centro, su utilidad es flanquear. En cambio con krootox la cosa cambia, y además con las reglas nuevas de escenografía es relativamente fácil poner un bosque en el centro del tablero...

    13 Kroot + 1 Gran Kroot + 3 Krootox (224 puntos)
    8 Guerreros de Fuego con Shas'ui (90)
    3 crisis con plasma, misiles y SDM (186)

    500 puntos justos

    Los kroot en el bosque deberían aguantar contra casi cualquier cosa a disparos salvo contra lanzallamas. Los guerreros de fuego están ahí por si acaso (dos unidades son mejor que una). Ambas unidades tienen suficiente liderazgo, alcance y capacidad de saturación, y los kroot con krootox son bastante aceptables en asalto. A unas malas, incluso las crisis pueden ayudar en el asalto (si quedan dos o tres marines por rematar, por ejemplo). Pero la idea de las crisis es acabar con cosas cafres que se acerquen (sevoterror o similar). Este grupo no puede acabar con LRs o monolitos, pero para eso ya tienes el resto del ejército (espero que hayas comprado esos hermosos cabezamartillos, esas apocalipsis o al menos esas pirañas con fusión)

    Con necrones:

    3 arañas, dos de ellas con cañón de partículas acoplado (200)
    3 escarabajos (45)
    7 inmortales, gauss (119)
    8 inmortales, gauss (136)

    500 puntos

    Las arañas son una unidad realmente buena. No sólo tienen aguante y capacidad de asalto, sino que encima tienen un arma de disparo que hace mucho daño y crían más escarabajos. Los escarabajos pueden aburrir a cualquiera mientras las arañas estén lo bastante cerca para criarlos. Los inmortales van con gauss porque me fio más del doble tiro a corta y de la FP4 que de tener que jugármela a seises y que encima te salven hasta los orkitos, y además le entran a vehículos. Por cierto, no he puesto espectros porque esos casi se salen del presupuesto (aunque una de espectros con líder destructor y un puñado de inmortales o guerreros sería otra opción), pero realmente los espectros suelen ser lo mejor para casi todo

    No creo que sea fundamental la velocidad para ocupar el centro. Después de todo, está como mucho a dos turnos de tu posición inicial. Y llegar al centro la ronda uno para tener que aguantar toda la partida no me parece un buen plan. Distinto sería tener que llegar a la zona de despliegue enemiga... pero para eso ya tenemos a las sombras o a los desolladores. No me acaba de convencer la guadaña para ocupar el centro, porque los voladores no se quedan dos turnos seguidos en el mismo sitio. Para llegar al borde contrario sí, aunque habría que afinar mucho

    Tanto con tau como con necrones he puesto unidades que me suelo meter de todos modos en el ejército. Si la misión es ocupar el centro, bien, pero siempre puede caer aniquilación o la de bases, y hay que estar preparado para todo :)

    También llevo orkitos aunque los tengo algo olvidados. Digamos un mazakote de chikoz akribilladorez con una ezkuadra de zakeadorez. Y ezperar ke el aztuto plan zalga bien, jar jar :D

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    1. pues yo las crisis con lanzallamas tampoco es que las vea, pero para este "ejercicio" en el que intentamos crear una pequeña fuerza autoconsistente... me parecen buenas :P

      respecto de las que propones, en la de necrones cambiaría todos los inmos por guerreros en arca (los inmos son el objetivo evidente de las armas del rival, justo tras las cucas)

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  21. 9Guerreros en arca fantasma. Cripteck tormentero
    8Guerreros en arca fantasma. Cripteck tormentero.

    Unidades limpiadoras, resistentes, con capacidad de bloqueo, capacidad de desalojar, capacidad de saturación, y con la súper-troll posibilidad de bloquear LOS con las arcas (Que son arcas)

    Como punto débil, manticoras

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    1. Ahora, los tiránicos son los mejores para esto

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    2. tú y tu amor por las arcas xD pero lo cierto es que es una facción sencilla y funcional, quizá cambiaría 1 tormentero por un angustiado, para tener de todo... pero me parece jodido ya tal como está

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    3. WE ALL LOVE ARCAS.
      ese nucleo solo es viable en una lista tipo la mia, 4arcas.
      Me gustaría comentar algún dia si el tema de la lista de arcas es viable, fuera de las guadañas de la noche. (Si es que soy muy hipster, y continué con arcas por que las guadañas me parecían muy mainstream).

      PD: Siento lo de la cuenta. No tengo mucho tiempo ^^.

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  22. Con orkos no hay muchas variantes, si tenemos que cumplir los puntos del ejercicio, hay que descartar los gretching por la falta de movilidad..
    Asi que solo habria dos opciones:

    -20 chicoz con akribillador noble y palo de jefe garra de combate 2 akris pezados: 170
    Karro de guerra con capa de rojo, 1 akri pezado: 100
    - x2 unidades de 7 Zakeadorez; 210
    Total:480
    El karro le da la movilidad a la peña que necesita y una vez descargados en el objetivo el karro serviria para tapar lineas de vision o rutas de avance enemigos tapar cargas etc... "sacrificandolo" por el bien de la mision..
    La otra alternativa seria meter un kaudillo en la lista de ejercito y usar noblez moteros, pero solo los noblez ya valdrian un monton de puntos y no creo que me llegasen las cuentas para meter unidades que le apoyen en el trabajo.. aunque segun contra quien alomejor podrian ocupar el objetivo y defenderlo solos...
    No hay mucho mas con los pielesverdes ^^

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    1. Los zakeadores aunque se me ha olvidado explicar su cometido no hace falta que lo explique mucho todos sabemos que hacen.. xD

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    2. Yo intente hacer una solo de nobles moteros + kaudillo y se pasa de presupuesto xD

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    3. mi propuesta con orkos:

      x3 10 akribilladorez en kamión
      x1 14 zakes


      no es por nada, pero cascan 44 minis en la mesa, los cabrones xD y una somanta de tiros nada despreciable... huele a orko! xDDD

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  23. Con caballeros grises:

    Gran maestre con incinerador
    2x5 Purificadores con doble cañón psi + munición psíquica.

    El gran maestre tira al ppio del turno y se intenta dar la habilidad de exploración/infiltración a las unidades con las que aparecer en el centro.

    Luego, aguantar y disparar a todo lo que se acerque xD

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    1. hummmm, pero en realidad el maestre no lo necesitas (creo). Me gusta más la versión full S2+ con mega-potencia de fuego:

      x2 psiflemans
      x1 5 termis

      los termis en DR a por el objetivo y los psiflemans descargando amor del bueno desde bien lejos... y acoplado!

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    3. ¿No es ir muy apurado con solo una escuadra que controle? Si hay suerte no, pero la habilidad del gran maestre te puede dejar con el culo al aire, especialmente si eres un novato como yo XD

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  24. Con mis vainillas lo unico que se me ocurre ahora mismo son:
    10 Tácticos: sargento con combillamas y bombas, lanzallamas, lanzamisiles. Rhino con pala. 220p
    1 Vindicator. 120p
    1 Stormtalon. 150p
    El vindi para limpiar, la ST para lo que surja, he visto vindis por ahi así que a pillar flancos se ha dicho.
    Los tácticos.... eeh los tácticos....puntúan. ¬¬

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    1. No me acaba de gustar del todo esa lista Wassap:

      Yo he estado pensando y creo que llevaría lo siguiente:
      (con 500 puntos que tampoco es un Wow, no para Vainillas)
      10 tácticos: Sargento con bolter, lanzallamas, cañón de plasma. Sin Rhino.
      2 Vindicators
      1 Predator a pelo.
      500 puntos exactos.

      Los tácticos no llevan rhino, esto es porque tienen un muro de B13 escoltándolos. Los vindicators irían a los lados del predator y los tácticos por detrás. Sí, no son muy móviles (solo 6" turno), pero tienen un radio de amenaza de 30", con dos plantillas de F10 más los disparos del cañón automático. Si eso no saca a gente de un punto de control, ya me diréis el qué. :).

      Lamento no pasarme tan a menudo como antes. Pero mis obligaciones no me lo permiten.

      ¡Un saludo!

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    2. hummm... no está mal, los vindis acojonan mucho; pero no tenéis AA ni potencia de largo alcance. yo sigo apostando por lo que siempre funciona:

      x1 10 tácticos, llamas, hacha energía, cápsula
      x2 riflemans

      los riflemans disparando como desgraciados y la cápsula sobre el punto, se divide en escuadras de combate y te creas una sección de ataque y otra de control. yo lo veo factible xD

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    3. La verdad es que lo primero que pensé era en meter, precisamente, dos riflemans. Pero quería probar algo más...extremo. Diferente. Y me gustó la idea de 10 tios parapetados tras blindaje 13.

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  25. Con caballeros grises:

    Gran maestre con incinerador: 180p
    2x servoturron: incinerador pesado: 320p

    Son 500 puntos clavados. Hay tres plantillas de f6 para flamear antes de que esos tres bestias carguen.

    Previamente, el gran maestre debió dar a uno o a ambos la habilidad para hacerlos tropas que puntúan.

    Una vez en el punto, son bastante resistentes.

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    1. q cabrón, claro... puede hacer puntuar a los turrones xD

      lo único que le veo es que juega a defender todo el tiempo por no tener potencia de fuego ninguna (así que dependes de que el rival no te barra). Me gusta tu versión, pero jugaría con la versión que le he puesto a cone hace un vilipendio xD

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    2. Era la opción más bestia para llegar, barrer y mantener. Pero es verdad que la que tu planteas es más equilibrada.

      Aunque tener dos servoturrones en el objetivo hace pensar al contrario si acercarse. Además, esos incineradores pesados poniendo la plantilla a 30cm dan mucha caña.

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  26. Me acabo de enterar que un tau puede controlar el medio campo xD
    Aunque puestos a poner yo pondría esto:
    8 Castas en Mantarraya con módulo
    8 Castas en Mantarraya con módulo
    Cabezamartillo con acelerador lineal,dos cañones de inducción,módulo,visión nocturna y sdm.
    Muxísimos disparos de F5 por parte de castas y mantas ademas de los cañones de inducción del cabezón y x si fuera poco área grande de F6. En fin saturación a saco

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    1. Eso sin contar que los mantas y sobre todo el cabezón son casi imposibles de tirar a larga...

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    2. no está nada mal, quizá cambiaría el cabezón por apocas, que son más fiables (tengo un romance personal con las apocas)

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  27. Yo llenaría el campo de Gretchins.
    4x30 Gretchins con 3 Kaporales.

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    1. dió cone xDDDDD q basto eres hijo

      pero es verdad... a ver quien es el guapo! xDDDD

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    2. jajajaj en mesa tiene ke sé un puntazo xD

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    3. Eztrategia orka jajajaja es para verlo

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    4. Leñe!!! Ezo zí que ez penzar como un Orko.

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  28. Oye, amigos necrones. Que os cebais mucho, pero no podeis meter una corte sin lider necron. Así que de cripteks os vais olvidando

    - Aguafiestas.


    Bueno, aparte. Dos versiones.

    5 marines del caos (Fusión, Combilanzallamas, armas de CaC Rhino) 140pts
    5 marines del caos (Fusión, Combilanzallamas, Rhino) 130pts

    Dragón infernal (Llanzallamas) 170pts
    2 Engendros del caos 60pts


    O


    5 marines del caos (Fusión, Rhino) 120pts
    5 marines del caos (Fusión, Combilanzallamas, Rhino) 130pts

    Diablo Desgarrador 125pts
    Diablo Desgarrador 125pts


    La segunda me convence mas. Son 12 puntos de estructura a 500 pts, donde la mayoría no tendrán mucho AT. Además, siendo a tan pocos puntos, es posible que los dinobots puedan usar su Nunca Muere.

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    1. Sabéis que tengo un fetiche con los plagas y tal, pero no me cabían a 500pts. Que no sirva de precedente, que ya he jugado una a 600 con 10 plagosos.

      Y los dinobots tampoco deberían servir de precendente.

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    2. Igual habría que darles alguna oportunidad a los dinosaurios de metal. No serán una maravilla, pero por 125 puntos pueden ser un incordio ''dificil'' de tumbar. Y más en una lista pequeña como esta

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    3. No, si los de CaC me encantan en reglas.

      Pero mini y transfondo me parecen aberrantes.

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    4. Si, pero a mi el transfondo y el aspecto me importan poco a la hora de jugar, lo que importa es el interior XD

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    5. Se supone que estamos en una lista no?

      Jorkz, yo he supuesto que la lista tiene lider necrón, no esperarás que haga algo sin criptecks en los necrones, así como una unidad de espectros, escarabajos, arañas, y necrones en arcas fantasma a palo seco... cualquier combinación de esas, pero no resulta muy... potente

      Por esa misma regla de tres te debería decir: No tienes al menos 1CG, es decir, no puedes jugarlo.
      Un saludo y High Five.

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    6. claro, se supone que estamos en el contexto de una lista; si no nada más que con las 2 TL y el CG obligatorios... no hay mucho más que hacer xDDDD

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  29. Vainillas:

    Land raider redeemer con fusion, biblio, 2x5exploratas, unos en el LR i otros infiltrando en el objetivo.

    El biblio con vengador (lanzallamas FP3) y el que da +2 a la fuerza, con baculo (con el poder tiene F8, juju)

    Al menos sorpresivo es xD

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    1. ondevas, loco? xDDD

      sí que es verdad que es sorpresivo, pero en el contexto de una lista... ese LR no suele encajar, o lo hace en contadas ocasiones :P

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    2. De hecho pense esta lista como un ejercito entero, por eso llevo biblio, 2 lineas... pocas listas de 500 puntos pueden echarte del centro, y si usan fusiones y fallan flameas sin piedad ninguna... en una lista mas grande dificilmente encajaras esto

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  30. Para controlar el centro no hace falta ocuparlo, es es la diferencia al menos entre el ajedrez antiguo y el moderno, donde controlar el centro es igual de primordial

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    1. de hecho los EO no ocupan el centro... el ejercicio es controlar el centro, no ocuparlo; pero en el 99% de las ocasiones controlar supone ocupar y defender... ya que no sabes en qué turno terminará la partida

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  31. Desde los eldar, estoy muy en la situación del comentario anónimo anterior, controlar el centro sin ocuparlo,... Pero si hay que tomarlo y aguantarlo, se me ocurre una unidad grande de arlequines con vidente de sombras, con un vidente en moto unido con visión, joyas, runas y destino. El vidente gana salvaciones por coberturas de 2+. Luego una de vagabundos pequeña.
    5 Vagabundos: 120
    Vidente moto, destino, visión, runas y joyas: 185
    Luego 8 arlequines con vidente de sombras, bufon, con 4 besos: 200
    505 puntos.
    Al tener que llegar al centro, tampoco es necesario un transporte, porque en el despliegue, empiezan a 30cm del centro de la mesa.
    Todo salvaciones por coberturas 2+ fácilmente, una de ellas repetible con visión. Dos unidades con reglas para acobardar, Muy vulnerables a lanzallamas.

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    1. original sin duda, y seguramente hasta eficaz contra según q rival

      te respondo lo mismo que le dije al anónimo:

      el ejercicio es controlar el centro, no ocuparlo; pero en el 99% de las ocasiones controlar supone ocupar y defender... ya que no sabes en qué turno terminará la partida

      por lo que es importante saber defender un punto

      buen aporte, tio

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  32. Tau-498 puntos

    Linea- 6 Castas (60) Montados en: Mantarraya (80) Con:Misiles Inteligentes (20) ordenador de combate (5) Modulo Distorsionador (5)
    Sistema de Disparo Multiple (10)

    Elite-1 Opcion de Elite Compuesta por: 3 Crisis XV8 (25 Cada) Equipadas las 3 Con: Modulo Lanza Misiles Acoplado (18) y Lanzallamas (4)

    Apoyo pesado- 1 opcion de Apoyo pesado compuesta por: 2 Apocalipsis (70 cada) una con 2 Drones de Defensa (30) y la otra con: Filtro de Vision Nocturna (3)

    Estos 500 puntos solo dispone de 1 opcion de linea compuesta por 6 Minis, por lo que desmbarcan en el objetivo previamente desrratizado por las Apocas, Crisis, Y Sistema de Misiles inteligentes del Mantarraya (que mueve 18UM y dispara ambos sistemas de misiles a 3+)

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    1. Desembarcan a poder se en el turno 5.

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    2. Perdon el mantarraya mueve 12Um y dispara ambos sistemas de misiles a 3+

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    3. Despues de escribir el comentario le eche un ojo al codex Tau y la opcion del Mantarraya es UN sistema de misiles inteligentes por lo que creo que nunca podriá disparar "Ambos" como comenté anteriormente(es decir nunca podriá dispara 8 disparos.)Lo que si puede hacer es mover 12UM disparar el sistema de misiles inteligentes(4 disparos) y el cañon de Inducion ambos a 3+ que tampoco esta mal.

      ¿Algun jugador Tau me podria confirmar que un sistema de Misiles Inteligentes nunca puede dispara 8 disparos?

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    4. Los sistemas siempre son uno, de modo que tanto vehiculos como apocas solo pegan 4 tiros, espero que con el nuevo codex esto cambie, para pegar 11 tiros con un manta, que entonces podrian llegar a rentar... Si rebajan los puntos.

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    5. yo creo que ahí te falta AI pesado, creo que llevaría plasmas en vez de misiles... y te queda casi igual que la que yo propuse... así que pensamos parecido! xDD

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    6. La verdad es que despues de probar unas cuantas partidas tu version del Mantarraya sale mas rentable y los drones del vehiculo pueden desembarcar y anular objetivos. Pero las Apocas con los Drones de defensa son mucho mas duraderas.

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  33. Una nueva:
    3x35 Cultitas -> 450 puntos

    Dentro de un contexto con Typhus

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