Ave Vilipendiadores, radikalt os saluda!
Hace ya tiempo que vengo realizando mis incursiones en Blindaje Posterior Cero y ha llegado el momento de compartir con vosotros lo que es mi lista titular, la cábala de los Titiriteros del Dolor. Algunos ya la habréis visto en mi blog y conoceréis su trasfondo...pero eso os lo contaré otro día, en las comodidades de una celda en Commorragh...
Titiriteros del Dolor (1850)
Arconte con Marchitador, Lanzagranadas fantasma, Espiral de sombras, Trampa de almas
4 Íncubos + Duelista en Incursor con Velámen y Lanza Oscura
4 Legítimos con 4 Blásters en Ponzoña bicañón con pantalla de oscuridad
4 Legítimos con 4 Blásters en Ponzoña bicañón con pantalla de oscuridad
5 Cabalistas en Ponzoña bicañón con pantalla de oscuridad
5 Cabalistas en Ponzoña bicañón con pantalla de oscuridad
5 Cabalistas en Ponzoña bicañón con pantalla de oscuridad
5 Cabalistas en Ponzoña bicañón con pantalla de oscuridad
Devastador, 2 Lanzas oscuras, 1 C.Desintegrador, Pantalla oscuridad
Devastador, 2 Lanzas oscuras, 1 C.Desintegrador, Pantalla oscuridad
Vidente, moto, runas protección, guía
3 Motoguardianes
4 Dragones llameantes + Exarca, cazatanques, tirador excepcional
1 Bastión Quad
La lista sigue el patrón básico de Eldars Oscuros, saturación cristalina y velocidad.
El Arconte desplega con los Íncubos en el Incursor. Su misión es hacer de unidad de contracarga si el enemigo se viene a nuestra zona de despliegue y una vez pasado el turno 3 (y si todo está bajo control) intentar cazar al CG enemigo (y si pilla mosntruosas u otros PI por en medio mejor).
La misión de los legítimos es apoyar a los Devastadores en su función de AT. Dependiendo de la cantidad de vehículos enemigos (dado que en sexta se ven menos) pueden cambiar su objetivo a Exterminadores, pudiendo adaptarse a listas mecanizadas o a pie. También pueden moverse 12" con el ponzoña buscando la estela de los voladores y disparar apresurados a esos voladores.
Tenemos 4 tropas de línea Commorrhita, esta tropa es frágil por lo que no hay que exponerla, pero lo mejor es que sumados a los vehículos de los legítimos representan 60 disparos envenenados a 36", una muy buena base de fuego cristalino a larga, que se ve apoyada por los cabalistas con su fuego rápido. De todos modos no olvidéis que están para capturar objetivos, así que cuidadlos y no los expongáis sin necesidad.
Los Devastadores no tienen mucho que explicar su función AT es clara, aunque los equipo con un Cañón Desintegrador en la proa para darles cierta dualidad contra infantería pesada.
El vidente aporta protección psíquica a todo el ejército gracias a sus runas, actuando como medida disuasoria contra el enemigo. Está equipado con
Los motoguardianes tienen dos misiones, la primera escoltar al Vidente y darle mayor supervivencia. La segunda capturar/negar puntos lejanos en últimos turnos o acercar la reliquia en el turno 1.
Por último el combo de los dragones llameantes en el bastión, que dispararán el Quad desde la azotea, derribando prácticamente un volador por turno gracias a que los disparos son acoplados, se disparan con HP5 y encima repiten si fallan para penetrar blindaje.
Pero la lista no acaba ahí, he buscado la posibilidad de hacer pequeños cambios según me apetezca jugar con otras minis o de otra manera, manteniendo la base:
Combo Sathonyx
Un Arconte es un tío ocupado y no siempre puede ir a todas las incursiones al mundo real, así que de vez en cuando me gusta jugar con Sathonyx. Por los 350 puntos que cuestan Arconte e Íncubos puedo incluir:
Sathonyx
5 Señores de las bestias, 5 Khymeras, 8 Filoplumas
Un combo muy interesante, con funciones de contracarga y una capacidad AT/AI al asalto muy interesante.
Combo Fortificaciones
Dado que en algunos torneos no están permitidas los Bastiones, por el coste en puntos del AA que propongo (dragones+bastión) puede hacerse el siguiente combo para añadir bombarderos cuervos y tener algo de AA, aunque no sea tan bueno. Daos cuenta que para añadir Bombarderos Cuervo pierdo los Devastadores, así pues el combo es el siguiente:
Bombardero Cuervo con Campo parpadeante
Bombardero Cuervo con Campo parpadeante
Bombardero Cuervo con Campo parpadeante
3 Bípodes con doble multitubo
Para ajustar al bien los puntos es necesario recortar un motoguardián de la escolta del Vidente y el velámen etéreo del Incursor de los Íncubos, pero no son cambios significativos. Sé que este combo no aporta exactamente lo mismo, pero al menos lo intenta. Ganamos una buena saturación de F6 con los Bípodes para suplir a los Devastadores y con Intución colaborar con el AA. Los 2 Bombarderos intentarán interceptar a los voladores enemigos, aunque no serán tan efectivos como los dragones en bastión.
Para ajustar al bien los puntos es necesario recortar un motoguardián de la escolta del Vidente y el velámen etéreo del Incursor de los Íncubos, pero no son cambios significativos. Sé que este combo no aporta exactamente lo mismo, pero al menos lo intenta. Ganamos una buena saturación de F6 con los Bípodes para suplir a los Devastadores y con Intución colaborar con el AA. Los 2 Bombarderos intentarán interceptar a los voladores enemigos, aunque no serán tan efectivos como los dragones en bastión.
¿Que os parece la lista? Dudas, críticas y otros comentarios más abajo ;)
Edit: Actualizado a 09/01/2013.He eliminado las joyas del vidente y reducido el número de motoguardianes para poder incorporar pantalla de oscuridad a todos los ponzoñas, ya que me han resultado tremendamente útiles en mis partidas. Lo del vidente con joyas y 1 poder sigo sin tener claro si es legal o no, pero GW no me ha contestado al respecto y dado que a mis rivales habituales les parece sumamente sospechoso he decidido retirarlo y aprovechar para meter las citadas pantallas de oscuridad.
Durilla la lista, contra mis tau la iniciativa seria media partida, porque es todo infanteria con armas chulas vs todo vehiculos de papel con infanteria bastante cutrilla encima, o tropocientoamil tiros envenenados vs full infanteria.
ResponderEliminarPero serio asunto...
Me gusta mas la lista con arconte que con satonix, por eso de ser menos vulnerable a la F6+, que perder heridas de 5 en 5 tiene que doler mucho.
Yay! Primero xD
Eliminarsegundo!
EliminarPerder heridas de 5 en 5 con las filoplumas duele mucho, por eso el combo incluye khymeras, para llevarlas a la cabeza y salvar las primeras con su invulnerable, protegiendo al resto de la unidad y aislandola del fuego defensivo enemigo...
EliminarMe gusta mucho la lista, buena saturación, lindo AT, aunque no he probado los incubos....
ResponderEliminarConociendote seguro que te gustan más los Grotescos, jejeje, la función es la misma (apoyar al Arconte), pero su manera de hacerla es diferente.
Eliminarsi, vos vas despacio, desmecanzas, desmembras y grabas en video. Yo me tiro de cara a los enemigos .:p
EliminarHolas!
ResponderEliminarYo no entiendo mucho de eo pero sobre papel mis tiranidos se hacen pipi, creo que es buena la lista, mucho antitodo y la proteccion psiquica muy buena... Al final tendre que poner un vidente a mis tau :p me gustaron los devastadores como estan equipados, a mi full lanzas no me molan.
Saludos vilipendiadores!!
Siempre he creido que el enemigo natural de las cucas por excelencia son los EO. El hecho de que puedan herir a nuestras CM a 4+ es un dolor de muelas, y nos las anulan por saturación. La lista está bastante bien y es como debe ser un EO, muy móvil.
EliminarPues sí, somos un cruce muy chungo para tiránidos y para demonios. Precisamente Armitael me contactó por el radar hace poco y ya se lo advertí, que iba a sufrir contra mis EO, lástima que mi disponibilidad no sea la mejor en estos momentos, de lo contrario tendríamos reporte a la vista :)
Eliminarque envidia me dais.. yo estoy a 100 km de los vilipendiadores mas cercanos a mi :(
Eliminaralgún día abra reporte!
Eliminarcuanto mas tardemos en jugar mas posibilidades de tener cositas pintadas :D
Ya que estas aliado con eldars, no es mejor el prisma que el devastador?
EliminarSi pudiera incluir dos prismas me lo pensaría, por lo de acoplar disparos, pero pudiendo llevar sólo uno prefiero el devastador, aunque sea más frágil hace más disparos y cuenta con la pantalla de oscuridad, que le resta 6" al disparo enemigo y eso se nota más que poder disparar desde más lejos, ya que a menudo hay que acercarse y buscar angulos entre la esceneografía, más ahora en sexta edición.
EliminarLos tiranidos lo tienen muy mal contra una flyerwing asi k cuando juegues contra ellos pon los bombarderos
ResponderEliminarTe lo digo por experiencia yo soy tiranido
EliminarLos bombarderos no creo que me compensen, para lidiar con tiránidos creo que voy muy bien con tanto cañón cristalino. Añadir bombarderos sería añadir redundancia en una cosa en la que voy bien abastecido. Sólo contemplo los bombarderos en caso que no pueda jugar con fortis, que entonces se convierten en AA necesario...pero para lidiar con lo de tierra sigo teniendo las cristalinas.
EliminarVaya mierda de lista! =P
ResponderEliminarAhora en serio, solo un par de comentarios:
1. ¿El duelista te compensa?
2. Algún trofeo te podría venir bien
.. y poco más que comentar, está bastante bien cuadrada ;)
Pues si Julio, una mierda, la primera que encontre en un foro polaco e hice copy-paste ¬¬
Eliminar1) El duelista tienen una utilidad básica y es permitirle al Arconte hacer su trabajo. Hay veces que el Arconte se meterá en un duelo, pero otras en las que no querrá hacerlo (básicamente porque no luchará contra otro PI). En esas situaciones si no lanzo el desafío al asaltar, mi oponente puede hacerlo y si no hay otro Personaje en la unidad capaz de lanzar y recibir duelos, el Arconte se queda bloqueado.
Si asalto a una unidad marine por ejemplo y no lanzo desafío, el sargento me lo lanzará a mi. Yo puedo elegir aceptarlo con el duelista y dejar que el Arconte aniquile al resto de la unidad. Si no tuviera al duelista el arconte sólo mataría al sargento o si lo rechazo porque lleva puño se quedaría anulado...por eso sí que me compensa el duelista.
2- Lo de los trofeos lo he pensado, pero luego nunca se de donde recortar, es por eso que no llevo trofeos. De hecho, me falta 1 punto para poder ponerle lanza bruja al vidente, pero ya no hay de donde rascar sin rehacer la lista...sí, puedo rascar del duelista pero no me interesa...
El duelista es parte indispansanble(a mi entender) de los incublos son un puñado de ataques y cada 6 para herir genera ataque adicional. Además del daño que hace es importante ese +1 LD que le da a la unidad, si no va con el arconte una baja puede significar una retirada ya que normalmente son unidades bastante pequeñas.
EliminarUn saludo
Radikalt, si fueses tau esos 2 puntos podrian ir a dar granadas fotonicas a un par de sargentillos, por eso casi todas las listas tau cuadran hasta el ultimo punto ;-)
EliminarYa, en Eldars Oscuros el equipo más barato son 5 puntos...nisiquiera unas linternas para los ponzoñas como llevan los rhinos a 1 punto, pero claro, tampoco necesitamos luces los EO xD
Eliminary granadas de disrupcion al arconte? son 2 puntos...
Eliminarno sale mas barato meter un hemunculo que un duelista, costo-beneficio?
No creo q compense cambiar el duelista por un hemonculo, para empezar el duelista es 13 puntos más barato que el hemonculo pelao y hace mucho más en CaC. Lo único a hace el hemonculo, además de joderles la regla veloces, es darles NHD, q con salvación de 3+ y con el arconte y su 2++ no es tan necesario, por no decir q ganaran ese NHD tras su primer combate casi seguro.
EliminarMola la lista, ya la había visto en tu blog. Al final casi todos jugamos con lo mismo....
ResponderEliminarComo mis partidas nunca son de torneo y son pachangas suelo meter alquna que otra "excentricidad" como motos a reacción, que me encantan, son caras, pero la verdad es que me parecen muy buenas en mi "ignorate" opinion. La movilidad, las salvaciones por cobertura que pillan por el jinete experto, las cuchillas.... no se... me parecen muy cachondas y creo que son muy EO.
Otras veces tambien meto Azotes... la pena es que los he jugado mal las dos veces que los he sacado y aunque han cumplido su objetivo (AT) han sido arrasados al siguiente turno... y son caros para que pase eso....
Una preguntilla sobre el vidente, ¿que poderes pilla?, ¿el primaris y cual mas?
un saludet
El primaris y el que salga xD
Eliminaro dos primaris, que es ir sobre seguro. A mi me gusta pensar las listas con solo primaris o los del codex, sino te la juegas. Para esta lista pillaria guia y posiblemente el grito psiquico, aunque este ultimo varia dependiendo del rival.
Las motos y los azotes me gustan mucho, pero cuesta meterlos en lista sin perder algo necesario. Probé a jugar con una sólo de legítimos pero la redundancia se acaba haciendo necesaria. A 1850 no veo como meterlos sin sacrificar algo, por eso sólo incluyo guadañas y azotes si juego a 1999. Supongo que si más adelante GW oye mis plegarias y les da AA a todas las retropropulsadas, cambiaré a los dragones por azotes, pero hasta entonces no hay lugar en una lista competitiva… Por otro lado, las 6 Guadañas que tengo son las que uso para hacer de Vidente motero y motoguardianes :P
EliminarPor otro lado, el vidente va con poderes de Adivinación, normalmente tiro ambos dados y cambio el que menos me gusta por el primaris. Personalmente creo que la mejor combinación es Intuición y Mala suerte, pero si sale otra cosa me adapto, al fin y al cabo lo que más me importa es el primaris ^_^
Si metes las bestias con el vidente en moto te puede venir muy bien sacar la invul de 4+ y algun otro poder puede venir bien para esa unidad si se da el caso.
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarMuchas gracias por tus comentarios Félix, en mi caso prefiero el bastión porque son unas coberturas fijas con las que puedo contar para mis devastadores.
EliminarRespecto a la lista de tu amigo, 2 Arcontes con 2 de Íncubos creo que es excesivo y encuentro cierta carencia de AT (únicamente 3 lanzas incandescentes en las motos y un devastador). Yo probaría a quitar un Arconte y su séquito e intentar añadir algo más de AT, tal vez con legítimos en ponzoña o ampliando las guadañas a 2 de 6 e incluyendo una de 10 azotes con 4 blasters de disrupción. Los Legítimos son la opción más "competitiva" pero las otras dos son más divertidas ^_^
Perdonad pero tuve un pequeño problema con la cuenta y me borró el comentario. Os dejo la lista de la que habla radikalt aquí:
EliminarArconte: marchitador, lanzagranadas fantasma, psicofármacos de combate, espiral de sombras: 160p
Arconte: marchitador, lanzagranadas fantasma, psicofármacos de combate, espiral de sombras: 160p
5 cabalistas (ponzoña bicañon): 110p
5 cabalistas (ponzoña bicañon): 110p
5 cabalistas (ponzoña bicañon): 110p
5 cabalistas (ponzoña bicañon): 110p
5 cabalistas (ponzoña bicañon): 110p
5 cabalistas (ponzoña bicañon): 110p
5 incubos (incursor: lanza oscura): uno de ellos duelista (matanza): 185p
5 incubos (incursor: lanza oscura): uno de ellos duelista (matanza): 185p
3 guadañas: lanza incandescente: 78p
3 guadañas: lanza incandescente: 78p
3 guadañas: lanza incandescente: 78p
Bombardero cuervo: campo parpadeante: 155p
Bombardero cuervo: campo parpadeante: 155p
devastador: un cañon desintegrados y dos lanzas oscuras: 105p
La lista es a 1999 pts. Gracias radikalt por el comentario. Yo pensaba algo así, ya le diré que se pase por aquí, haber si se anima a mandaros su lista.
Perdonad otra vez por el asuntillo del comentario. un saludo!
Por lo que tengo entendido de la FAQ's de los Eldars, solo generas la cantidad de podes Psicos que compraste, nada tiene que ver con tu nivel de maestria. Tendrias que rascar para pagar otro poder si queres sacar dos del reglamento :P
ResponderEliminarPoderes Psíquicos
Cualquier Vidente (incluyendo a Eldrad Ulthran) puede utilizar las Disciplinas psíquicas del reglamento de Warhammer 40,000 en vez de las que aparecen en el Codex: Eldars. Si lo hace así, por cada poder psíquico que haya comprado del Codex: Eldars, genera un poder nuevo de las Disciplinas de Adivinación o Telepatía (en cualquier combinación) antes de que los ejércitos sean desplegados. Eldrad Ulthran genera cuatro nuevos poderes.
No veo que se contradiga lo que yo digo con lo que dices tu. Yo compro un poder (guía), y ese poder lo cambio por otro de disciplinas psíquicas.
EliminarEl segundo poder lo obtengo por ser un psíquico de Nivel 2 (gracias a las joyas) y según el reglamento puedo generar un poder por cada nivel de maestría...
Esto no era así hasta la última faq, pero es que gracias a ella especifica que te conviertes en psíquico de nivel 2 sólo por equipar las joyas, sin estar obligado a adquirir un segundo poder.
En ninguna parte de las FAQ's especifica que los Videntes obtienen poderes por su nivel de maestria, sino, por la cantidad de poderes que compran.
EliminarAunque seas Nivel 1 y tengas comprados dos podes, generarias dos poderes de las tablas correspondientes. Siendo, de todos modos, que puedas usar uno por turno.
Si bien en el Manual basico especifica que la cantidad de poderes que se generan estan ligados al nivel de maestria del Psico, no es asi con los Videntes.... Los mismos solo generan la misma cantidad de poderes que tienen comprados. Ya que FAQ > Manual.
Sigo sin verlo igual que tú, no se porque una cosa excluye a la otra:
EliminarFAQ: Cada poder psíquico que haya comprado del Codex: Eldars, genera un poder nuevo de las Disciplinas de Adivinación o Telepatía.
Reglamento (p418): el psíquico tendrá un número de poderes psíquicos igual a su Nivel de Maestría.
Yo compro un poder, el que estoy obligado y soy de maestría 2, ergo puedo obtener 2 poderes según el reglamento. Estoy cumpliendo ambas. Además si esto no fuese posible no se habría corregido las Joyas Espirituales en la faq: "Un vidente con Joyas espirituales tiene Nivel de Maestría 2". Esto te permite directamente tener un psíquico de nivel 2 y con un único poder del codex, al elegir disciplinas de reglamento puedo generar uno a cambio del que he comprado y otro por ser de nivel 2.
Pero en el reglamento, en esa misma página que indicas, dice:
Eliminar"Normalmente, el codex del Psiquico te indicará con cuantos poderes psíquicos cuenta el Psíquico. Cuando no sea así, el Psíquico tendrá un número de poderes psíquicos igual a su Nivel de Maestría!.
En la FaQ de los eldar indica: "por cada poder psíquico que haya comprado del Codex: Eldars, genera un poder nuevo de las Disciplinas de Adivinación o Telepatía".
¿Podríamos entender esto como el indicador de cuantos poderes psíquicos tiene el vidente al que se refiere el reglamento?
Es que los Videntes no siguen esa forma de generar poderes ya que lo especifica la FAQ, la cantidad de poderes que generan los videntes va ligada directamente a la cantidad de poderes psicos que compran y no a su nivel de maestria, si bien en el manual basico se especifica de ese modo, eso no se aplica a los videntes, esta muy claro.
EliminarEs como pasa con los Bibliotecarios de los Marines, son de nivel 1, pero la FAQ especifica que generan dos poderes del reglamento. En el caso de los videntes generan en la misma cantidad a los poderes que compran.
La FAQ especifica de que forma generas los poderes, sino se menciona nada en dicha FAQ ahi sigues el reglamento. Pero de otra menera no.
Siendo asi como dices Eldrad solo generaria dos poderes, ya que su nivel de maestria es dos (si mal no recuerdo).
La FAQ anula lo que especifica en el reglamento (para los videntes) por como lo veo yo.
"¿Podríamos entender esto como el indicador de cuantos poderes psíquicos tiene el vidente al que se refiere el reglamento?"
EliminarClaramente.
Sigo sin verlo igual que tu, de todos modos preguntare a GW y publicare la respuesta.
EliminarEs que los Videntes no siguen esa forma de generar poderes ya que lo especifica la FAQ, la cantidad de poderes que generan los videntes va ligada directamente a la cantidad de poderes psicos que compran y no a su nivel de maestria, si bien en el manual basico se especifica de ese modo, eso no se aplica a los videntes, esta muy claro.
ResponderEliminarEs como pasa con los Bibliotecarios de los Marines, son de nivel 1, pero la FAQ especifica que generan dos poderes del reglamento. En el caso de los videntes generan en la misma cantidad a los poderes que compran.
La FAQ especifica de que forma generas los poderes, sino se menciona nada en dicha FAQ ahi sigues el reglamento. Pero de otra menera no.
Siendo asi como dices Eldrad solo generaria dos poderes, ya que su nivel de maestria es dos (si mal no recuerdo).
La FAQ anula lo que especifica en el reglamento (para los videntes) por como lo veo yo.
Una cosa no anula la otra. Eldrad genera 4 poderes porque tiene 4 poderes, el mío genera 1 porque tiene un poder. Pero adicionalmente como el mío es nivel 2 puede generar otro (Eldrad no porque ya tiene los 4)...pero vaya, a esperar respuesta de GW para que nos quedemos todos más tranquilos...
EliminarYO entiendo lo que el anónimo quiere decir. Lo de los niveles de maestría se utilizaría de forma subsidiaría en el caso de que el reglamento, o como en este caso la faq, no indicara otra cosa de como generar los poderes.
EliminarPero espero que sea como tu lo entiendes radikalt, no tiene sentido que los psiquicos más poderosos no generen por nivel de maestría.
Yo también lo espero así, de todos modos si al final no resulta tampoco afecta tanto a mi lista, al fin y al cabo el poder importante es el primaris, que ese siempre es seguro y tal vez si me ahorro las joyas pueda poner los trofeos que comenta Julio o darle Matanza al duelista...
EliminarRadikalt... me encanta! xDDD
ResponderEliminaryo jugaría una lista parecida, pero cambiando los devastadores, los dragones y la aegis por cuervos; pero me temo que lo haría más por frikismo que por utilidad real. Tu lista acojona cantidad, igual la refinas más si la sigues jugando... pero está claro que tienes un concepto de partida muy claro y un estilo de juego muy marcado.
Si además lo tienes pintado... tiene que quedar precioso :P
jajaja si, todo enemigo lejos, pero bien lejos!!
EliminarYo estoy con Jose, un ejército tan tan móvil como el que propones, molaría aun más si no tuviera una parte de la lista estática.
EliminarCon los cuervos sería posible evitar eso, pero claro, no es tan efectivo.
Ciertamente, lo que más me gustaría es poder cambiar los dragones y el bastión por los azotes, pero claro, hay que tener AA si se quiere tener una lista competitiva...
EliminarLamentablemente en eso me parezco más a Julio que a Bizarre, no solo tengo pocas cosas pintadas sino que aún tengo cajas por montar en la estantería xD
ResponderEliminarjejeje me parece que muchos tenemos las típicas cajitas sin pintar :D!
Eliminarsin montar!! omfg!!
EliminarJoer Radikalt que preciosidad de lista...solo de verla me han entrado ganas de hacerme una lista de Eldars con EO de aliados...puede que esta semana me ponga a trabajar en alguna...
ResponderEliminarMuchas gracias Sei-kun, ya nos contarás que tal salen esas listas ;)
EliminarPor ahora revisaré el Códex EO y quizá haga una lista de 1000 puntillos para probar el estilo más "agresivo" de los EO...cuando tenga la lista de EO y pillado el estilo me pondré a trabajar en las listas...pero en un ejército de EO y Eldars estos últimos son mejores aliados que ejército principal xDDDD
EliminarEstoy deacuerdo, un vidente y unas motos combinan y complementan muy bien un ejército EO (por no hablar de los dragones con quad). Lamentablemente al revés no sucede así. Tal vez las opciones más atractivas para un Eldar serían un Arconte cazapersonajes con escolta de íncubos y dos de guerreros en ponzoña...pero no consigues nada que no pueda hacer un consejo motero con bípodes multitubo de apoyo. Sinceramente, estoy deseando que renueven a los Eldars porque tienen unas pegas muy gordas con esto de ser un codex de cuarta, ya no solo el coste de los vehículos, sinó que no tienen voladores, los poderes psíquicos cuestan un riñón y tienen muchas unidades "virtualmente" inútiles y que necesitan de una revisión urgente...espero que 2013 sea su año...
EliminarPS: Queridos reyes magos, este año he sido muy bueno y quiero un volador nuevo para los Eldars, con el coste de una Vendetta, el blindaje de una Storm y la spameabilidad de una Guadaña Necrona :D
Ya, es que me he puesto a sacar listas y a la minima caia en la cuenta que los EO como aliados no hacen otra cosa que quitar puntos...es algo triste lo bien que un Eldar encaja en otros ejercitos pero que al reves sea una autentica chapuza...me sabe bastante mal porque tenemos unas limitaciones muy dificiles de superar en esta nueva edicion...que asco xD
EliminarJejeje, es un poco Offtopic pero acabo de leerlo en Faeit 212, el codex eldar ya está testeado y estará "listo" en 6 meses, aunque no quiere decir que salga para dentro de seis meses pero vaya...son buenas noticias, ¿o no?
EliminarFuente: Faeit 212
Yupi, medio año de espera...creo que voy a prestar algo de atencion a los EO xDDDD
EliminarVenga ya! Si 6 meses no son na!
EliminarHace seis meses que me dijeron que faltaban seis meses xD, bueno al menos me dara tiempo a ahorrar...
EliminarBueno, parece que ya estan bien definidas las mejores listas de EO que se puede uno hacer si quiere jugar en plan competitivo... Al menos hasta nuevo aviso... Mañana toca recoger los 3 ponzoñas que me faltan en correos que pille en Wayland :D
ResponderEliminarhola ante todo. Despues de leer varias cosas me estais cambiando las ideas. tengo una partida a muerte pendiente contra grises a 1500. El jugara una lista contra mi. Que me recomendariais. (me refiero jugar a lo seguro) mi idea es...
ResponderEliminarSathonix
4señores de las bestias
5 kymeras
6 filoplumas
6 unidades 5 cabalistas en ponzoña bicañon
6 guadañas con racimos y lanzas inc.
3 devastadores con desintegrador central
a ver que me decis
saludos
Hola Urien. Como jugador EO te dejo mi opinión:
Eliminar- La lista así en general tiene todo lo que necesita una lista EO. Quizás la veo corta en anti-aéreo pero la verdad es que a 1500 es difícil cuadrarlo todo.
- Llevas 6 ponzoñas + bestias y guadañas para lidiar con infantería (que a 1500 es más que suficiente): yo creo que los desintegradores en los devastadores no los necesitas tanto como las lanzas.
- Creo que te puede fallar el liderazgo. Yo intentaría meter un par de trofeos atroces en los ponzoñas y un campeón en las motos a costa de quitar alguna kymera (con 4 señores + 3 kymeras creo que puedes ir más que bien).
Ale, eso es todo. Ánimo con esa partida y si te animas a hacer un informe puedes mandarlo a la dirección que hay en la sección de "empieza aquí" de arriba del blog.
PD: El comentario estaba duplicado así que he borrado uno xD
Coincido con Julio en casi todo. Tienes mucha movilidad y alta saturación cristalina. A tu rival le dolerán más 3 lanzas oscuras en los devastadores que ese desintegrador, porque a 1500 llevará muy pocas tropas.
EliminarEl AA no lo necesitas en exceso, ya que a 1500 como mucho pondrá una única StormRaven y si solo es una puedes ir "evitandola" a base de turbos. Lo que si creo que te puede dar un buff importante es un vidente con runas. Intenta meter un vidente motero con runas y guia junto a 3 motoguardianes eldar en lugar de esas 6 guadañas. Conseguirás evitar los poderes psíquicos de los grises, que no son pocos, y además podrás cambiar Guía por Intuición y ayudar a tus Devastadores a ser más efectivos.
Si consigues rascar además puntos para pantallas de oscuridad para los Devastadores será un paseo.
gracias por la recomendacion. Y teneis razon, llevo demasiado anti infanteria y sobran los desintegradores. en cuanto a las guadañas e considerado reemplazarlas por dos incursores con 3 legitimos y equipados con 2 cañones cristalinos cada uno. la reflexion de esto es que gano dos lanzas mas. (2 objetivos mas en mesa para mi oponente) no pierdo el anti infanteria ( creo que aun gano mas) y no desperdicio disparos de devastador ya que primero disparo con los incursores. la idea la veo bien. desmecanizar y masacrar infanteria.
ResponderEliminary si. tendrian que salir minimo una kymera. y si saco otra puedo poner 2 trofeos
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