martes, 4 de diciembre de 2012

Lágrimas del exilio

¿Qué hay de nuevo viejos?.

Hoy vengo por aquí a comentaros los cambios que he ido haciendo en mi anterior lista eldar después de haberla probado por Vassal. Cada vez me gustan más estos Eldars, incluso me he estado pensando un trasfondo para la lista... jejeje. Si no fuera porque hay rumores de que los renuevan en un año, la verdad es que me plantearía seriamente hacerme con un ejército de orejudos del bien...

Empezando por los puntos fuertes de la lista, os resumo qué es lo que he notado en las pocas partidas que llevo jugadas:
  • El ejército tiene una buena movilidad y sus armas tienen un buen alcance.
  • Tremenda potencia de fuego: esos shuriken barren unidades que da gusto (incluso servoarmaduras).
  • Buena resistencia. Los serpent siguen siendo duros de pelar en sexta edición.
  • Y por supuesto, Eldrad... que bien usado es simplemente una maravilla.

Ahora bien, una vez dicho esto, he visto varios puntos mejorables en la lista.

El principal error creo que son los arlequines: es una buena unidad pero no consigo hacerla encajar con el resto del ejército. Son una tropa relativamente lenta que necesita estar al principio del turno a una distancia de 10-15' del enemigo si quiere asaltar. Si a esto le sumamos que no pueden asaltar al bajar de un serpiente, resulta que siempre va a haber por lo menos un turno de la partida (el turno antes de que asalten) en el que el enemigo tiene a mis arlequines a corto alcance para freírlos a disparos y/o asaltarlos con unidades más rápidas. Esto significa que para que funcionen bien, los arlequines necesitan ir apoyados por otras unidades de corto alcance... luego no son una buena "punta de lanza" solitaria, que es el uso que yo les quería dar en esta lista. Además, pienso que con esta unidad mis rivales lo tienen muy fácil para elegir a dónde disparar cada turno: primero a por los bípodes y ya luego a los arlequines (que van a quedarse parados a corto alcance todo un turno antes de poder asaltar).

Conclusión: los Arlequines no pegan en una lista enfocada al disparo a largo alcance.

El siguiente punto que considero que tengo que mejorar es mi capacidad para tumbar vehículos de blindajes 13-14. Es muy difícil conseguir esto con los Eldars ya que solo hay un par de unidades capaces de rascar el chasis de un Land Raider. De estas unidades, las únicas que me parecen realmente eficientes en relación con su coste en puntos son los dragones y los halcones. Y puestos a elegir entre estas dos... me quedo con los dragones, que además me ayudan contra criaturas monstruosas (que también son difíciles de manejar con el resto de la lista). Por supuesto, necesitan ir montados en un serpiente... lo que me viene muy bien porque significa que mi lista en conjunto será más resistente, más móvil y seguiré disponiendo de buena potencia shuriken.

Y por último llegamos a lo que tengo menos claro. Resulta que en en lo que llevo probando esta lista, casi siempre Eldrad se me ha quedado solo al final de la partida y en buena posición para coger un objetivo. Es una mini que protejo mucho y por eso suele sobrevivir, y como suelo jugarlo en el centro de mi ejército, normalmente hay algún objetivo cercano en los últimos turnos. Así que viendo esto me he preguntado... ¿y por qué no pruebo a meter una unidad de línea para acompañarlo en el centro?.

Total, que tras darle varias vueltas a la lista, esto es lo que me ha quedado a 1850:

Eldrad Ulthran

5x Dragones llameantes en Serpiente (2x c. shuriken)
5x Dragones llameantes en Serpiente (2x c. shuriken)
4x Dragones + Exarca (Cazacarros, tirador) en Serpiente (2x c. shuriken)

3x Guardianes en motocicleta
3x Guardianes en motocicleta
3x Guardianes en motocicleta
10x Guardianes (c.shuriken) en Serpiente  (2x c. shuriken)

3x Bípodes de combate (2x láser multitubo)
3x Bípodes de combate (2x láser multitubo)
3x Bípodes de combate (2x láser multitubo)

Línea de defensa Aegis (Cañón Quad)


Para que os hagáis una idea de la potencia de fuego que tiene la lista podéis calcular cuantos disparos shuriken hay en total: son 99 tiros de F6. Por supuesto una arca-spam de necrones (vehículos de B13) sigue siendo un problema, pero confío en que con 4 serpientes no lo tendré tan difícil para llegar a usar las unidades de dragones.

¿Qué os parece?

47 comentarios:

  1. Me fapeo con esta lista (es muy buena) xD

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    1. ¡Muchas gracias! jejeje

      Intentaré probarla por Vassal y en un par de semanas subo los informes.. a ver cómo se porta :)

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  2. Y no te compensan 5 vagabundos??? Tras la aegis son durísimos... Y sirven de caza personajes a la larga...
    En serio se te atragantan los blindajes altos??? Fuera de la arcaspam, muy dura, digo en plan general... Con 3 de dragones...
    Por cierto, una dudita que tengo... cómo funciona el palito de Eldrad con poderes del reglamento???

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    1. Eldrad es psy de nivel 3, por tanto elije 3 poderes del reglamento y usa 3 puntos cada turno, pero el bastón dice que además puedes lanzar un poder más pudiendo repetir uno de los que ya usaste este turno. (Una chetada... vamos) xD

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    2. @Aquiles: Pues sí, los blindajes altos son un dolor con los Eldars. Piensa en una Guardia imperial con Leman Russ o las típicas plataformas que casi todos los necrones llevan.. son un dolor. Por eso tantos dragones xD

      Los vagabundos me los estuve pensando, pero creo que no me aportan nada que necesite en la lista. Además, la verdad es que personalmente los veo muy caros en puntos xD

      Respecto de Eldrad las pocas veces que he usado poderes del reglamento yo lo he hecho así:

      - Eliges CUATRO poderes (echadle un ojo a la FAQ, primera página donde pone "poderes psíquicos").

      - Generas tres cargas de disformidad por ser psíquico de nivel 3.

      - Usas dos poderes (los que quieras) gastando las cargas de disformidad.

      - El tercer poder lo lanzas con el báculo (como dice en el códex). Esto es una chetada porque no consume cargas de disformidad... luego puedes usar uno que necesite 2 cargas xD

      - Lanzas el cuarto poder si te quedan puntos.

      Esto quiere decir que al final puedes haber usado, por ejemplo, tres poderes de carga 1 y uno de carga 2... como si fuese un psíquico nivel 5 xD.

      De todas maneras solo he usado estos poderes en un par de partidas contra la GI, y lo que hice fue comentarlo con mi adversario. Hasta que no haya FAQ es lo que toca ¬¬

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    3. Eldrad geneta 5 poderes. ya que el tiene comprados los 5 del codex.

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    4. @Spitfire: qué va tío, solo genera 4 poderes, te recomiendo que leas bien la FAQ.

      Lee donde dice "Poderes psíquicos" en la primera página, la última frase te dice que Eldrad solo genera 4 poderes.

      http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2580205a_Eldars_1.1_Septiembre_2012.pdf

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    5. Pues valla full. no se suponia que se genera segun los poderes que se tengan? gracias julio por la aclaracion.

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    6. Full??? A ver... Partiendo de la base de que los poderes del reglamento los vas a coger sobre todo si va (eldrad) de aliado, porque para eldars suelen ser mejores los del codex... Yo tiraría en adivinación, con 2, 6, y por lo general, 5, cambio por el primaris, y con 3 y, dependiendo de la situación 1 y 4, me quedo con el poder y repito el proceso.
      Luego me voy a telepatía, tiro, el 3, el 4 y el 6 los cambio, el 1, el 2 y, sobre todo, el 5, me los quedo y repito proceso.
      Al final gasto los dados que me queden (si me quedan) en telepatía, que lo malo es menos malo.
      Resultado: cada turno, o 4 poderes, uno de carga de disformidad dos, o tres poderes, de carga 1 repitiendo uno (por lo general, el primaris de adivinación)
      A mí me parece una sobrada, con la pega de que los poderes los deciden los daditos, y como tengan el día tonto... xD, peeero es lo que tiene sexta, dados everywhere

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  3. Contra blindajes 13-14 tienes también las plataformas pesadas con cañón de distorión. Entre que son área, que como mínimo les haces un superficial y que son buenos contra infantería pesada, si te planteas un ejercito de disparo una unidad de estos deberías incluir.

    Pierdes mobilidad pero ganas una capacidad de aniquilación muy grande. Te obliga a quitar una de bípodes, pero puedes suplirla por otra unidad que sature como arañas o motos.

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    1. Sí tienes razón, las plataformas son una buena opción. De momento no las meto porque me parece muy arriesgado:

      - Alcanzan solo a 24' y no resisten mucho.
      - Solo 3 disparos por 150 puntos y NO son tan efectivos: se dispersan, tienen que penetrar a 3+ y luego la cobertura. Es casi imposible llevarte un vehículo en una ronda, normalmente vas a necesitar dispararles dos veces.
      - Compiten con los bípodes.

      Pienso un poco como con los arlequines... son una buena unidad pero encajarían mejor en otro tipo de listas xD

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  4. Tras la última partida en Vassal ya hablamos sobre las virtudes y carencias de tu lista. El informe de dicha partida lo tengo pendiente de rematar, cosa que espero hacer esta tarde para poder subirlo esta misma semana...

    De todos modos anticipo algo que originó dicha partida y que parece una carencia de la lista, pero que realmente no lo es. 3 Unidades de 3 motoguardianes, sólo 9 miniaturas de línea pueden ser suficientes en la mayoría de los casos. En nuestra partida de Vassal se limitaron a estar tras un gran edificio que bloqueaba lineas de visión mientras con el resto del ejército y su tremendo potencial de disparo no me permitía moverme a mi antojo, lo que me hizo imposible lanzarme a por esas pocas minis de linea que iban a puntuar al final de la partida. Además, aunque las hubiera podido amenazar pueden moverse a turbo al turno siguiente e irse a la otra esquina del campo. El único dilema que tienen es que has de controlar la mayoría del campo para no exponerlas en turno 5 al capturar, sabiendo que si pretenden negar y sale un turno más seguramente mueran.

    Respecto la carencia, resultó evidente que eran los arlequines, fue de las pocas unidades que perdió totalmente Julio bajo fuego cristalino y asalto, por lo que no desempeñaron el papel que quería y creo que hace bien en cambiarla...aunque quizá no coincidamos demasiado en cómo lo ha solucionado :P

    La lista en sí me parece muy buena. Tremenda saturación a F6, que aunque los bídodes sean de B10, el hecho que disparen a 36" les da bastante supervivencia y mirado de otro modo..es un vehículo de B10 pero con 6 Hull Points...es muy chungo acabar totalmente con esas unidades de 3 bípodes completamente si el jugador Eldar las lleva bien.

    Eldrad es el eje indispensable del ejército y lo de tirar poderes desde dentro del Serpent me parece que es lo que más potencia la lista, que si no lo parchean es una ventaja enorme y digna de exploit xD

    No se que resultado te darán los 10 vengadores, pero podrías plantearte poner 5 y otras 3 motos, si consigues rascar 6 puntos de algún sitio.

    Lo único que no me gusta de la lista es que los dragones deben acercarse demasiado para desmecanizar. Has pensado en cubrir esos puntos con aliados? ¿Tal vez Tau con Apocas y Crisis?

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    1. Los bípodes tienen 6 hp??? O.o

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    2. La idea de la unidad de vengadores es paliar un poco esa dificultad que tengo para sobrevivir un par de turnos sobre los objetivos, por eso la unidad es tan gorda. No me convencen del todo... pero es la opción "menos mala" que he encontrado xD

      Respecto a los aliados la verdad es que no lo he pensado mucho, la idea inicial de esta lista salió porque quería comprobar cómo estaban los Eldars en 6ª, y ya me fui picando hasta llegar a esto jajaja. En principio la estrategia está centrada en "movilidad-resistencia-disparo" así que quizás tiraría más a por un cabezamartillo... pero ya te digo que no lo he pensado mucho >_<

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    3. @Aquiles: tienen dos puntos de estructura cada uno. Como las unidades son de 3 bípodes, cada "unidad" tiene 6 puntos de estructura =P

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    4. A mi me costó muchísimo echar abajo esos bídodes, más que un LR, ya que aparte de que son 4 HP si te sale un destruido te olvidas del problema, pero con los bípodes aunque te salga uno aún te quedan otros dos que petar...

      Por otro lado, respecto al cabeza martillo y las apocas, creo que no hay comparación, al menos siendo aliados. 3 Apocas te ocupan el mismo slot que un cabezamartillo. Son más disparos, acoplados y encima salvan a 2+ y son más fáciles de esconder y mover. Si además las proteges con un CG y escolta en Crisis ganan durabilidad y resistencia. Creo que te darían más rendimiento que una de dragones, pero claro, hay que incluir aliados...

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    5. Seguro que eldrad puede lanzar poderes desde un serpiente? yo pensaba que en 6° solo podiad lanzarlo al vehiculo o a la unidad embarcada.

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    6. @Spitfire: Esto ya se discutió hace tiempo, te lo resumo.

      - Los poderes del códex: Eldars no requieren línea de visión (p.28 del códex Eldars, primer párrafo).

      - Las limitaciones al lanzar poderes desde un vehículo sólo afectan a los poderes que requieren línea de visión (p.67 del reglamento, "declarar el objetivo").

      - Luego los poderes de los Eldars, que no requieren línea de visión, se pueden lanzar desde dentro de un vehículo.

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    7. Es verdad. otra vez fallo mio. perdona mi falta de rodaje en sexta

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    8. dió julio picha, te tas sacando el doctorado en 40k

      ya con referencias y bibliografía, lo tuyo es otro nivel xDDD

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  5. Hola!

    Yo creo que 3 unidades de dragones son excesivas. En quinta, que era la edición de las mecanizadas, se podía jugar perfectamente con 2, así que ahora con más motivo. En todo caso, si dejase las 3, me ahorraría el serpent de la que va a estar fija en la aegis.

    Relacionado con lo anterior, cuatro serpientes también me parecen excesivos. Han perdido muchísima resistencia y utilidad con respecto a quinta, y ahora su coste en puntos es desproporcionado.

    Los vengadores tampoco son lo que eran, aunque en esta lista como acompañamiento de Eldrad no son mala opción. Yo mejor que 10 sin nada, metería 7- 8 con exarca y tormenta, ó ya 5 pelados.

    Si quitas una de dragones en serpent, te llega para 3 vyper con doble shuriken. Si quitas sólo un serpent, puede entrar una unidad de arañas, por ejemplo...

    Saludos!!

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    1. Gracias por el coment Nacho jeje. Te dejo mi opinión de lo que comentas:

      - En quinta se jugaban listas mecanizadas con un porrón de vehículos de blindaje bajo (10-11-12) y casi ninguno de blindaje alto (13-14). Por eso quizás podías sobrevivir a base de bípodes y sin tantos dragones. El problema es que ahora las pocas mecanizadas que se juegan suelen tener blindajes altos... y contra eso los bípodes no hacen nada xD. No es que necesite los dragones más que en quinta (de hecho en la mayoría de las partidas ni los necesito) sino que hay UN PAR de emparejamientos en los que no puedo vencer si no llevo esas unidades.

      - En lo de los serpientes yo personalmente pienso de otra manera. En sexta han ganado cobertura gratuita al mover (genial si lo combinas con visión de futuro) y además la gente lleva menos anti-vehículo en sus listas. Si además le sumas que ahora se mueven más, pueden hacer turbo aunque embarques/desembarques al principio del turno y puedes disparar los 2 cañones shuriken aunque muevas 12'... yo los no los veo nada mal en esta edición. De hecho a mí me encantan jejeje

      - 8 vengadores con tormenta hacen 24 disparos un turno y no disparan al siguiente. Una unidad de 10 sin tormenta hacen 20 disparos (solo 4 menos) todos los turnos, son más baratos en puntos y tienen 2 heridas más. Teniendo en cuenta que mi intención es usarlos como unidad defensiva en el centro de la mesa, prefiero tener más heridas y disparar todos los turnos. La unidad que propones creo que encaja más si la intención es usarlos como unidad de ataque.

      - Las vypers sí que las voy a echar de menos... a 2000 seguramente sí que intentaría meterlas xD

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    2. Pero, ¿no son un poco caras las vypers? Aunque interesantes, 60p (con 2 cañones shuriken) cada vyper, me parecen frágiles.

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    3. Son frágiles y además tienen menos alcance que los bípodes... pero son de las mejores opciones que quedan una vez ya has cubierto las 3 de apoyo pesado. Compáralas por ejemplo con las arañas:

      - 180 puntos de vypers: 18 disparos a 24'
      - 198 puntos de arañas: 18 disparos a 12'

      Las vypers son más baratas y tienen mejor alcance. Eso sí, estamos hablando únicamente de potencia de disparo, si lo que quieres es una unidad que además resista las arañas ganan claramente.

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    4. Julio, entiendo tus razonamientos, pero no me terminan de convencer, especialmente en lo referente a los serpents.

      A ver, la lista me parece buena, pero me "suena" demasiado a quinta (cambias la aegis y unas motos por otra de vengadores en serpent y es de quinta 100%....). Personalmente no creo que ese sea el camino.

      Los serpientes eran los que daban las partidas en quinta, gracias a su capacidad brutal de resistencia. Con joyas espirituales, aguantaban infinidad de superficiales y con suerte hasta internos, llegando a desesperar a los rivales. Ahora con 3 superficiales estás fuera. Sobre que hay menos antitanque, tal vez haya menos fusiones o láseres, pero hay más plasmas, automáticos, zakeadores, etc, y esos te hacen superficales igual (incluso las armas de F6 dan mucho más miedo que antes). Por no hablar de lo fácil que es tirarlos ahora en CaC.
      Ahora también tienen menos radio de desembarco, no se puede asaltar al bajar, ni puntuar desde dentro, ni brutalizar turbeando...
      Todo esto no se compensa pudiendo disparar 2 armas ni con el esquivo (antes también se podía ganar cobertura fácil turbeando, con la escenografía, o con tus propias tropas/tanques, y era de 4+...). En definitiva, han perdido un montón de resistencia y de utilidades, y siguen valiendo los mismos puntos, por tanto ahora son muy caros, cuando antes tenían un coste compensado.

      En serio, cuatro serpientes me parece muchos puntos "perdidos".

      Un saludo, y enhorabuena por el blog!

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    5. Efectivamente pienso igual que tu Nacho! Esta edición los serpents no son nada rentables simplemente porque cualquier cosa que sature a 6 al final te hace 3 HP en cero coma y si ya te enfrentas a un GI pondra unos Hydras de manera imprescindible y estos ignoran el esquivo de nuestros queridos serpientes.... Ademas de que le tiran con su hp normal

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    6. @Nacho: en primer lugar gracias por el comentario, da gusto discutir ideas cuando se argumentan bien las cosas. Ahora voy con mi punto de vista:

      - Lo primero es tener en cuenta que hay 9 bípodes en la lista. Probablemente todo el anti-vehículo del enemigo vaya contra ellos, haciendo que los serpent sean casi inmunes al resto del fuego. Es decir, con los serpent saturo a objetivos blindados, si los cambio por unidades a pie todas las armas de mi enemigo serán útiles.

      - En segundo lugar vamos a hacer un poco de cuentas. Actualmente es casi imposible que un serpent no tenga cobertura de 5+ (ya sea por mover o por estar detrás de cualquier cosa), y la mayoría de ejércitos tienen una potencia de disparo bastante mediocre contra vehículos. Vamos a poner una de las peores situaciones que me puedo encontrar: 3 unidades de aniquiladores con c.automático:

      24 disparos de Hp4 -> 16 impactos
      16 impactos de F7 contra B12 -> 2.66 superficiales y 2.66 internos
      Cobertura de 5+ -> 1.77 superficiales y 1.77 internos

      Es decir: con una lista casi ideal disparando con todo tu apoyo pesado solo consigues acabar con un serpiente... LOL. Para mí, que juego Eldars Oscuros, esto es ser MUY resistente.

      - Dices que no tienen los mismos usos que tenían antes... obvio ya que hemos cambiado de edición xD. Aun así me parece un error simplificar hasta el punto de decir "antes funcionaban y ahora no". En 6ª los serpientes son mejores como plataformas de disparo (mueven 12, cogen cobertura y disparan 2 c.shuriken), son más rápidos (hasta 30'), te permiten cubrir a una unidad después de que ésta haya disparado (ejemplo: c.quad), son mejores para redesplegar unidades (embarcas y mueves 30') ...

      Resumiendo, yo creo que tienen OTROS usos. ¿Mejores o peores? pues no se, pero en mi opinión siguen siendo muy útiles. Por cierto, después de esta conversación me he dado cuenta de que podría ponerle doble shuriken a todos los serpientes si cambio los vengadores por guardianes :O

      Y nada más!. Quizás nuestra diferencia sea cuestión de estilos de juego, así que como siempre digo: estaré encantado si te apuntas a reventar mis serpent en una partida por Vassal!

      Gracias por el coment de nuevo :)

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    7. @David Mansilla: "un GI pondra unos Hydras de manera imprescindible" :O

      La verdad es que todavía no he visto una sola lista competitiva de Guardia Imperial con hydras :S. Es cierto que pueden ser un dolor para los serpent.. pero sinceramente cada hydra es un mantícora menos y eso lo agradecen mucho mis bípodes xD

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    8. Solía usarse un escuadrón de tres escondidos atrás para barrer con F7, en quinta edición. No se veían mucho, por que los LR y las Mantícoras tenían mayor potencia con la que acabar el trabajo.

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    9. A ver si llegamos a un punto intermedio... ;)
      Yo no quiero decir que los serpents no sirvan para nada ahora; tienen su utilidad, como bien has expuesto tú, distinta a la que tenían antes, pero bajo mi punto de vista esa utilidad es bastante peor que en quinta, lo que los convierte en caros.

      No digo que no haya que usarlos, son nuestro único transporte asignado, y algunas unidades lo necesitan (como los dragones), pero no hasta el punto de spamearlo como en la pasada edición.

      Sobre su durabilidad, está claro que aguantan menos que antes (como todos los vehículos en sexta, claro). Pero es que esto no es sólo frente a disparos, es casi peor en el cac. Antes un enemigo "standar" (marines, orkos, cualquiera con F4...) te impactaba a 6+ y luego a 6+ para superficial, que normalmente no hacían más que dejarte sin disparar. Ahora te impactan con 3+ y con 3 superficiales a casa (en la mayoría de las veces no hará falta ni que golpee el puño/garra). Esto es muy importante, porque ya no puedes meter el serpent en "zonas peligrosas" como haciamos antes, para llevar a las unidades dónde más falta hacían. Con su movilidad puedes "evitar" esas situaciones hasta cierto punto, pero a lo que voy es que son muy caros para tirarse la partida huyendo...

      Pues eso, sigo pensando que tu lista con un serpent menos y unas vypers mejoraría :)

      Saludos!!

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    10. Jejeje, justamente lo que estaba pensando! Sacar un serpent y bajar los vengadores a guardianes -> entran 2 vypers y más c.suriken. Gano algo más potencia de disparo y pierdo un poco de resistencia... creo que me compensa. Lo edito arriba en el post para que se vea claro.

      Respecto a los serpent creo que sí llegamos más o menos a un acuerdo: a mí me parecen bastante buenos, pero por supuesto tampoco son la panacea del warhammer xD

      ¡Gracias por los comentarios!

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    11. Meh, después de probarlo por Vassal creo que vuelvo a los serpents. La diferencia en potencia de fuego es muy pequeña (a penas pierdo 3-6 disparos), y gano el acoplado del serpent y su resistencia... que no es moco de pavo.

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  6. Si un Serpent se mueve, cuanto pilla de Cobertura?

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  7. Buenas Julio,

    Cada vez tu lista Eldar se parece mas a la mia, yo juego a 2000.

    Eldrad

    6 Dragones LLamenates+exarca+cazacarros+serpiente
    5 Dragones LLamenates+exarca+cazacarros+tirador excepcional

    8 Arañas
    8 Arañas

    4x3 guardianes en moto
    8 Vengadores (acompañando a Eldrad)+serpiente (Este serpiente lo compartirian entre la de 5 dragones y los vengadores dependiendo quien necesite yo que lo tenga, si vienen blindajes altos (Leman russes, arcas) dragones al serpent y a por ellos que hay voladores combo dragones +Aegis
    que viene combinación de ambos (un poco de cada) ir a por lo que me vaya a hacer mas daño. Ejemplo (guardia imperial con leman russes y vendetas) contra mi lista considero mas peligrosos los leman russes asi que irian dragones en serpiente y vengadores a la aegis, ademas contra los leman russes nadie mas podria dañarlos.

    3x3 Bipodes con doble multitubo

    Linea aegis+Quad.

    Mi objetivo es conseguir un equilibrio entre antimasilla y antitanque, tendiendo mas a la antimasilla.

    Un saludo.

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    1. Ey!

      Pues la verdad es que está muy bien la lista, si señor. Tienes menos potencia contra B13 pero ganas saturación de F6 a corto alcance con las arañas.

      A 2000 puntos yo probablemente conservaría las 3 unidades de dragones y metería vypers. Sería interesante probar un versus de ambas listas... yo lo dejo caer jejeje

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  8. Yo pienso que los Serpent vuelvan con nada (ahora es fácil que te saturen con F7 y a base de superficiales te los peten). No se que ejército ahora mismo no lleva saturación de esa F o una Aegis con la que tumbartelo antes de que puedas pillar cobertura de 4+.

    Respecto a los bípodes sacarlos por un flanco es perderlos (a base de fuego bólter te los limpian). Creo que lo ideal es dejarlos detrás de tu Aegis para que al menos tengan cobertura siempre.

    Veo incluso mejor usar Night Spenner (o como se escriban) para ralentizar al rival y poder dispararle a placer mantiendote a una distancia segura.

    Reamente es complicado jugar a este ejército en esta edición.

    Estas son mis opiniones teniendo un vago conocimiendo de los Eldars. Julio, vilipendiame a gusto xD!

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    1. Jajajaja pues sí, te dejo mis vilipendios:

      - Yo solo metería los bípodes flanqueando contra una guardia imperial, para intentar cogerle los B10. El resto de partidas, mejor tenerlos en mesa desde turno 1.

      - Si metes night spinner (que por cierto solo ralentiza un poquito y solo a una parte del ejército enemigo) te sacas bípodes... así que con qué piensas "disparar a placer"?. El resto de unidades eldars tienen mucho menos alcance!

      - Mmm a ver, en mi opinión la mayoría de ejércitos NO saturan a F7 no? xD. De hecho solo hay 4 códex que puedan hacerlo: Tau, Orkos, Necrones y Caos. El resto se basan en cuerpo a cuerpo (tiránidos/demonios), en pocos disparos de F8-9-10 (EO, Guardia) o en un poco de cada (marines).


      En fin, no es que yo sea un erudito Eldar, pero la verdad es que bien usados me parecen un códex con buenas posibilidades en 6ª =)

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  9. yo te recomendaria que le dieras otro voto de confianza a los arlequines. yo uso 8, un vidente, un gran alrequin y 4 besos. acompañados de eldrad llegan a tener una salvacion de 2+ facilmente y repitiendo. a mi me sulen funcionar como distraccion y para meter miedo. son muy caros pero tienen una pegada cojonuda.
    el modus operande seria el siguiente. eldrad el primero, tiene 3+ o la invulnerable correspondiente. al repetir los fallos si se da el caso (que se da mas de una vez) pues puedes hacer un cuidado señor a 2+ por ser independiente. vamos, lo que se hace con los cazadores grises con guardian lobo con exterminador.
    y lo de tanta unidad de 3 motos a pelo me lo pensaria. pues solo valen para capturar en los ultimos turnos. piensa que si pierdes a una tienes que chequear liderazgo y no dejan de ser guardianes. yo te recomiendo tambien que pienses en una de 4 mas brujo con inspiracion. que esta la puedes lanzar a por la reliquia y tener alguna opcion de que no te la rebienten por el camino. piensalo, primer turno mueves 12, te pones en la reliquia y en la fase de asalto te mueves 6 con la reliquia. son muuuuuuy buenas.
    saludos.

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  10. Veo que al final te convencimos con los del serpent, eh? jejeje.

    Ahora me gusta más la lista, pero no termino de ver los guardianes...imagino que son de asalto,no? (Los "normales" están obligados a coger una plataforma de armas). Habría que rascar de donde fuese para poner esos 2 fusiones o lanzallamas (o una plataforma si los quieres con catapultas), para que por lo menos puedan servir de algo...si no les pones nada, casi que 6 vengadores a 10 guardianes, no os parece?

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    1. Quería decir que prefiero 6 vengadores a 10 guardianes :P

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    2. Y si nos ponemos 5. que pa lo que haran.

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    3. Nono, guardianes de asalto ni en pintura jaja, tendría que sacar 5 puntos para un c.shuriken, no sabía que eran obligatorias!. Lo que no veo por ningún lado es que las plataformas tengan restricciones al subir a un serpent, pero la verdad es que me parece un poco raro xD

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    5. No hay restricciones; no se si viene en el codex o en las FAQ, pero venir viene :P
      La mini de la plataforma no cuenta para nada, ni ocupa espacio en el serpent, digamos que es de adorno. Se mide y se traza ldv desde uno de los dos artilleros, el que elijas cada vez (esto a veces es interesante a la hora de colocar las minis, etc...)

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  11. Una opción interesante, aunque quizás algo arriesgada(contra ejércitos de mucho Bl 13 el riesgo creo que sería no hacerlo), es usar con Eldrad poderes del reglamento , en busca de Invisibilidad (alcance 24UM´s, da a la unidad oscurecimiento y sigilo), es decir +3 a las tiradas de salvación por cobertura. Esto lanzada a una unidad de 3 vypers les da salvaciones de 2+ sin mermar su capacidad de movimiento ni de disparo. También puedes lanzar 2 veces invisibilidad a 2 serpientes dragones, para que hagan turbo hacia los tanque pesados del enemigo (incluso sin turbo, salvarian al 2+). El problema es que si no te sale el poder, uno se tiene que apañar con los que te salgan. Titiritero, alucinación, ... pueden ser útiles. Si tienes suerte y te sale invisibilidad en una de las 3 primeras tiradas, con el cuarto te llevas intuición (si vas a pie es una guía mejorada). Con mucha suerte puedes llevarte incuso invisibilidad, intuición y mala suerte (o la de salvaciones invulnerables de 4+)
    Los serpientes contra F7 como has explicado muy bien, aguantan bastante. El problema es contra F8 (gracias a la pantalla casi siempre el max con que te atacarán es F8:):
    Por ejemplo: contra 5 misileros con HP4
    5 misiles: 3,33 impactos-> 1,11internos + 0,55 superficial. Tras salvaciones-> son 0,74 internos+ 0,37 superficiales
    Es decir, que tras la ráfaga de misiles, se como 1,11 HP+ 0,74 tiradas en la tabla de impactos internos. Vamos que de media sobrevive dañado, aunque con mala suerte puede que no aguante...
    Es por eso que me parece tan importante mejorar los serpientes con poderes como visión de futuro, invisibilidad o incluso el de adivinación de las salvaciones de 4+... Claro por eso, quizás trataría de quitar 2 serpientes (4 son muchos) y metería una unidad de 3 vypers (en reconocimiento ayuda si se cuida) para poder hacerlas invisibles al escuadrón entero. Con los 40 puntos que sobran puedes meter un cañón a una de motos para hacer tikitaka con ellas y un brujo con inspiración para escoltar a Eldar e inspirarlo tanto en lanzar poderes como en que no huya. O mejorar el armamento de las vyper y serpientes...
    Todo esto me parece muy útil para enfrentarte a un ejército de Bl 13 al que la F6 no le haya ni cosquillas... Contra otros, puede ser un riesgo innecesario.

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