viernes, 28 de diciembre de 2012

Tácticas moteras

Ave vilipendiadores, radikalt al manillar!


Muchos somos los que nos gustan las motos, sean Racing, Custom, Scooter o Enduro. La cuestión es que la gente de GW se da cuenta de esto y por eso están incluidas las motos en 40k, porqué ya me diréis qué ejércitos incluyen motos como tropas de ataque en sus líneas...como mucho para operaciones de escolta, exploración o las guerrillas...pero vaya, no las veo yo en campo abierto buscando laterales a tanques...xD

En fin, esto es 40k y no la guerra real, así que veamos que nos ofrece nuestro universo favorito en su sexta edición en este aspecto. Y la verdad es que las motos en esta edición se han visto enormemente favorecidas, no sólo por la reducción de vehículos en mesa sino porque han ganado movilidad, salvación y alguna que otra regla interesante...

+1R: Esto las hace más resistentes, pudiendo llegar a crear auténticas aberraciones con R6...
Terreno difícil: No se ralentizan, pero lo tratan como si fuera peligroso. Aquí cada cual lidia como puede, algunos con su servo-salvación, otros con jinete experto...
Retirada de 3D6: Asegurándote una retirada decente si es necesario
Esquivo: Salvación por cobertura de 5+ por mover y de 4+ si usas turbo y además es gratis!
Implacable: Genial para disparar esas armas pesadas o de fuego rápido sin perder el asalto
Martillo de Furia: Otro bonus gratuito, 1 ataque adicional a iniciativa 10, eso si, con la fuerza de la mini y con FP -.
Movimiento de 12": Gran movilidad, sumada al hecho de no ralentizarse puedes poner en un aprieto a cualquier enemigo y redesplegar según necesites
Turbo: movimiento extra según su modalidad: Motos 12", a reacción 24", eldars 36"*.

Estos turbos, sumados al movimiento, te permiten recorrer más de la mitad de la mesa en un sólo turno, ideal para buscar flancos, amenazar objetivos o desconcertar al rival sobre el punto de ataque, incluso puedes conseguir que el enemigo cambie sus planes o divida fuerzas para hacer frente a esta rápida amenaza.

*Además las motos eldar pueden mover 2D6 en la fase de asalto, asalten o no (aunque no es compatible con el turbo). ¿Qué decir de esta magnífica habilidad? ideal para hacer tiki-taka, mueves, disparas y en la fase de asalto te pones tras una cober o escondes en la parte de atrás a líderes y armas especiales...simplemente genial :D

Esto son solo los rasgos básicos de las motos en esta sexta Edición, veamos como afectan y qué reglas tienen una vez sacadas de los parkings de cada Codex...eso sí, tened presente que las listas presentadas aunque intenten ser competitivas ante todo son listas temáticas, por lo que no serán competitivas al 100%. También es posible que incluya alguna unidad que no os guste o no sea útil, o incluso que el equipo de alguna unidad no sea el óptimo, en ese caso, sazonad al gusto, esto sólo es una guía motera :P


Marines Espaciales

El Codex nos ofrece tres tipos de motos básicas, Explorador motorizado (20p), Marine motorizado (25p) y Moto de ataque (40p). La moto para Exploradores y Marines no es más que un complemento que aumenta su coste y cambia su tipo de tropa (con todo lo que hemos visto que conlleva). Esto quiere decir que por 9 puntos conseguimos que cualquier Marine gane, básicamente, resistencia y velocidad. Por otro lado tenemos la Moto de Ataque, que dispone de un ataque más y un bolter pesado que puede cambiarse por un cañón de fusión. En general hace lo que cualquier moto, crea una tropa veloz y resistente que puede llegar a tener una pegada importante. Lamentablemente las tres motos se consideran tropas de Ataque Rápido, por lo que para poder realizar una lista motera de los Marines Espaciales deberemos pasar por las dependencias de Kor'Sarro Khan (160p) y decirle que saque su burra Drakkan Lunar a pasear (+45p). Así que por 205 puntos tenemos un CG que nos convertirá a los Escuadrones de Motos Marines Espaciales en tropas de línea (ojo que no a los Escuadrones de Exploradores ni a los Escuadrones de Motos de Ataque, esos seguirán siendo AR). Además gracias a Kor'Sarro Khan todo el ejército intercambian la regla Tácticas de Combate por la regla Flanquear, cosa que nos puede venir muy bien contra determinados ejércitos (GI, TAU, Eldar BípodeSpam, ME Capsulera...)

Es una opción interesante, marines de R5 con un gran movimiento, capaces en CaC y con posibilidad de equipar fusiones, a falta de ocuparnos de los cielos creo que puede montarse un ejército curioso...juguemos con Army Builder:

Kor'Sarro Khan (205)
4x 4 Motos 2 fusiones + M.Ataque C.Fusión + Sargento con Puño (4x235)
3x 1 Stormtalon con C.Laser (3x150)
1x 10 Tácticos con llamas y Lanzamisiles (170)
1x 5 Exploradores con rifles(75)

Viendo la lista se me antojan pocas minis (40) pero también es cierto que la mayoría son R5 y S3+ además de las reglas especiales por ser motocicletas. Las motos pueden usar cualquier táctica, desplegarlas o ir flanqueando y las StormTalon pueden hacer de escolta si nos interesa. Los tácticos se dividen en escuadras de combate y los desplegamos si queremos flanquear con las motos y  si no los dejamos en reserva para que capturen algún punto cercano a nuestro borde. Los exploradores están para rellenar, pero no sabía que hacer con 85 puntos y lo mejor que se me ha ocurrido era eso, pero no me ha llegado para las capas y no quería tacañear en fusiones en las motos...en fin, seguro que es pulible y no 100% competitiva, pero cumple con el objetivo de la entrada, es trasfondística, explota bien las motos y puede dar algún susto en las mesas con minis tan resistentes y móviles y las StormTalons. Igual lo pasarían chungo contra una VenomSpam, en ese caso flanqueos e intentar petar los ponzoñas namás llegar, con un poco de suerte podrían salir airosos.


A destacar que podemos considerar también otras opciones, como incluir un segundo CG en moto, alguna unidad en cápsula o aprovechar la regla flanquear en los transportes asignados para hacer alguna locura con veteranos y rhinos...

EDIT: Otra opción para convertir a las motos en línea es incluir un Capitán Marine Espacial en moto. Resulta más barato que Kor'sarro pero no tiene sus reglas especiales, como la de flanquear por poner un ejemplo.



Ángeles Oscuros

Los no perdonados nos ofrecen Motos y Motos de ataque, sus Exploradores se consideran Élite y no tienen acceso a motocicletas como les ocurría a los Marines Espaciales. Además las Motos de Ataque no pueden formar unidades por si solas como sí podían hacerlo en el Codex Marines Espaciales. Así que estamos limitados a motocicletas, con el mismo perfil y aptitudes que los Marines Espaciales pero con cierto sobrecoste en puntos, ya que la unidad base son 120 en comparación con los 90 puntos de la misma unidad en los Marines Espaciales. El sobrecoste es una herencia del Codex de 4ª Edición, esperemos que en su próxima renovación esto haya cambiado. Por lo pronto, además de la baliza de teleportación incluida en la moto de serie, la única ventaja que tienen es la opción de convertir a un motorista en apotecario (+15p), que les otorgaría NHD de 5+...pero no se si esto compensa. Por otro lado para poder hacer a estas tropas línea es necesario incluir como CG a Samael, que puede ir en moto a reacción (con sus correspondientes beneficios) o en un Speeder de B14, que ahora en sexta podría ser muy cheto con lo pequeño que es, el B14 y tener la regla Esquivo, es una lástima que tenga igualmente sólo 2 Hull Points, esto clama al cielo más que su renovación! Otro agravio comparativo con el amigo Kor'Sarro Khan es que las tropas de AO lo único que ganan por ir acompañados de Samael es que pueden hacer sus chequeos  (excepto el psíquico) con su liderazgo 10, pero joer, las tropas de Kor'Sarro ganaban flanquear, creo que eso es bastante mejor y abre muchísimas posibilidades tácticas...en fin, vayamos a jugar con el Army a ver que nos sale...

Samael (205)
4x 5 Motos, 2 fusiones + Sargento con puño (4x265)
3x 1 Land Speeder, C.Fusión, Tifón (3x75)
1x Aegis con Quad (100)
1x 5 Marines Espaciales (90)
1x 5 Devastadores, 4 lanzamisiles (170)

Como veis el agravio comparativo con Marines Espaciales es insultante. He tenido que sacar las motos de ataque para hacer las unidades asequibles, el coste con la moto de ataque fusionera se iba a 315 por unidad, 80 puntos más que ME sólo por incluir una moto más, así que como veis, carísimas en comparación. Se podría incluir un apotecario en la unidad donde vaya a ir Samael, pero habría que recortar y sólo lo veo posible de los lanzamisiles, pero no se si compensaría...

La lista alcanza las 35 minis (no llega a las 40 de Khan) y además únicamente puede contar con un Quad disparado por unos simples marines para hacer frente al AA. Los Speeders Tifón los he incluido porque es lo más óptimo del codex para el precio que tienen, 75 puntos por un cañón de fusión y un lanzamisiles tifón que tienen esquivo de 5+ y son fáciles de esconder, por esos puntos lo veo un regalo, ideales para acabar rápidamente con una VenomSpam. No obstante, la competitividad de la lista es practicamente NULA, pocas minis, con mucho sobrecoste en puntos, bajo AA y una capacidad contra horda cuestionable. Es triste ver como una lista tan trasfondística y querida como el Ala de Cuervo queda echa un guiñapo cuando se la quiere llevar al tablero...necesitamos la renovación de los Ángeles Oscuros ya!!!




El resto de Capítulos de Marines Espaciales no tienen la capacidad de convertir a las motos en línea, por lo que no son capaces de sacar listas temáticas como las que hemos visto, los Caballeros Grises nisiquiera tienen moto...no obstante, creo que merece la pena mencionar que tanto a los Ángeles Sangrientos como a los Lobos Espaciales les cuestan simplemente 25 puntos (igual que un marine). Los Lobos Espaciales, además, cuentan con las reglas adicionales Sentidos Agudos, Contraataque, Temerarios y Carga Asesina. Además pueden ir acompañados por un Guardia del Lobo. En serio, es muy triste como ver que el supuestamente mejor ejército motorizado del Imperio (Ángeles Oscuros) es el que peor motos tiene.


Veamos ahora el otro lado de la moneda, el mundo Xeno. De modo similar a lo que pasa en el bando Imperial, entre los Xenos destacan dos ejércitos capaces de basar sus listas exclusivamente en motos, mientras que el resto, en su gran mayoría, tienen tropas de este tipo en el slot de AR, algunas de ellas muy interesantes...



Orkos

Los orkos son uno de los ejércitos que más beneficio puede sacar de las motos. Como hemos visto las principales características es que dotan al ejército de velocidad a la par que lo hacen más resistente. Lo primero en los Orkos resulta esencial, ya que donde un orko realmente brilla es en el asalto. Lo segundo, no brilla tanto ya que las motos orkas disponen de salvación por armadura de 4+ y de cobertura también de 4+ gracias a sus Humoz de ezkape. Si nos lo montamos bien y hacemos turbo el primer turno, un ejército orko motero puede estar asaltando en turno 2!! Pero no vayamos tan rápido y veamos detenidamente que nos ofrece el gran Waaaghh!!

Lo primero de todo es que para poder hacer una horda motera necesitamos incluir a Wazzdakka Gutsmek, un CG de 180 puntos, algo más barato que los CG's marines y con equipo interesante, aunque no olvidemos que sigue siendo un orko y dispara con HP2. Lo mejor es que hace a loz Motoriztaz de línea...

Por 25 puntos (igual que un marine) tenemos un orko motorizado que, por 19 puntos más que un orko común, tiene las reglas generales de motocicleta comentadas anteriormente, 4+ de salvación por armadura y cobertura y una ametralladora 18" F5 FP5 Asalto 3 Acoplada, que puede proporcionarnos algunas bajas previas al asalto (aunque con el asalto variable igual no nos interese jugarnosla a quedar más lejos por matar algun enemigo a tiros...). Comparando con lo que hemos visto anteriormente, los orkos salen perdiendo (para variar, es el destino de los Xenos). Motorizar un marine sólo son 9 puntos más, mientras que los Orkos pagan 19. Este Orko motorizado no tiene nada que no tenga un marine y cuesta los mismos puntos (mentira! laz motoz orkaz zon maz molonaz!!). De hecho le faltan hasta las granadas, cosa que puede dificultar aún más el asalto (si bien con Iniciativa 2 casi seguro que pegaremos últimos igualmente). Con este escenario no tendría mucho sentido hacerse una lista motera, ya que cualquier lista motera marine será igual de numerosa, mejor equipada y con mayores habilidades. No obstante, como es el objetivo de esta entrada, juguemos de nuevo con el Army Builder y veamos que sale...

Wazzdakka Gutsmek (180)
4x 5Motoriztaz + Noble con Garra y eztandarte (4x 190)
1x 10 Gretchins (40)
2x 5 Nobles moteros, granadas, 1 garra (x255)
2x Dakkajet con Zuper Akribillador acoplado (2x 120)
1x Aegis con Quad (100)


Este Orko sabe que como la moto de Akira no hay ninguna xD

La lista intenta ser trasfondística más que competitiva. Prueba de ello es que en lugar de Zakes hay Nobles Moteros...en total son 35 orkos en moto y un par de voladores, poco numerosa teniendo en cuenta que son orkos, lo que se agrava al compararla con otras listas moteras. Los Gretchins toalleros capturarán algún punto de retaguardia y dispararán el Quad. Trasfondísticamente podrían verse a esos Gretchins como los chicoz del taller que reparan tu moto cuando s'escacharra...

La lista tiene rapidez y resistencia, todas las unidades tienen garras para abrir vehículos y son bastante decentes en CaC. Hasta llegar al combate no solo tienen 4+ de armadura sinó que tienen salvación de 4+ por los humos de sus motos y no necesitan turbear para conseguirlo con Esquivo, aunque de hacerlo llegaran antes al combate. Como decía puede plantarse en tu cara en turno 2...cosa que le encanta a los orkos...Se podría hacer más competitiva, cambiando las 2 de nobles por 3 de zakes...pero perdería gran parte del royo motero.

Como veis similar en número de minis a las de marines pero con menos habilidades, reglas y un apoyo aéreo inferior. Estos moteros orkos deberían de costar a lo sumo 18 puntos y no lo que cuestan en realidad, eso permitiría convertirlos en semi horda y no salir tan mal parada al compararla con Marines Espaciales (esa reducción nos daría para incluir una quinta unidad de motos por ejemplo).

EDIT: Otra opción para tener motos de línea es incluir un caudillo y equiparlo con moto. Esto te permite añadir nobles de línea, también equipados con moto. Son bastante más peligrosos que los motoristas normales y pueden lanzarse contra objetivos mucho más duros, pero tampoco pueden spamearse igual que los motoristas normales.


Eldars

El otro Codex Xeno que nos permite crear una lista motera son los Eldars de mundos Astronave. Estos orejas picudas directamente tienen a las motos a reacción eldar como opción de linea, conducidas por guardianes, eso sí. Lo mejor de las motos Eldar es que son a reacción, y además las mejores de estas. Tienen un turbo capaz de cruzar el campo de batalla en un único turno (48"), lo que las hace ideales para capturar/negar puntos en último turno...además, tienen un movimiento especial en la fase de asalto (siempre que no hayan hecho turbo) que les permite mover incluso si no asaltan, consiguiendo reposicionarse para encarar mejor el siguiente turno. Esto último quizá no sea especialmente útil en los guardianes como tales, pero otras tropas que son capaces de llevar armas especiales, o incluso si la unidad consta de un PI con ciertas habilidades, puede permitir disparar estas armas a rango de fusión, por ejemplo y luego en la fase de asalto mover únicamente esas minis y esconderlas en la retaguardia de la unidad, de modo que no serán alcanzables por el fuego enemigo. Este movimiento puede usarse también para rodear la reliquia tras un turbo o, si por suerte aniquilan a una unidad a disparos, no quedarse vendidos el siguiente turno, pudiendo mover en fase de asalto. En fin, tácticas para las motos hay tantas como situaciones pueden encontrarse en los escenarios del 40k, veamos en que consisten exactamente...

Por 22 puntos por mini (menos que los marines) tenemos un Guardián con el típico perfil Eldar lleno de 3's pero con su maravillosa moto a reacción. En este caso el coste de equipar a un Guardián con moto es de 14 puntos (los guardianes tienen 8 de base), con lo que siguen teniendo un coste de motorización mayor que los marines (recordemos que era de 9) pero inferior al de los Orkos (19). No obstante, en el caso de los Eldars esos puntos de más pueden estar justificados, ya que no solo ganan las normas generales de motocicletas, sino que su salvación por armadura mejora a 3+ y tienen una serie de reglas especiales que los dejan muy por delante del resto de motos, los ya citados turbo de 36" y movimiento especial de asalto. Además, estas unidades de motoguardianes pueden mejorarse con un Brujo, un psíquico de Nivel 1 que no puede adquirir poderes y que tampoco chequean para activar los suyos. Con estos poderes innatos el brujo puede mejorar ciertas habilidades de la unidad a la que acompaña (L, I, HA, o S++) o lanzar un ataque tipo plantilla de F5, FP4.

Por otro lado, aunque no sean línea, tenemos otras motos en el Codex, las Lanzas Brillantes. Forman parte del Ataque Rápido del Codex y permiten incluir armas de F6 y de energía, lo que unido a su HA4 y I5 las hace aceptables como tropas de asalto, cosa que no compensa su coste en puntos (35) No obstante todo jugador Eldar sabrá que con Eldars precisamente no es una buena idea enfocar una lista al asalto, ya que son más bien blanditos y donde más destacan es en saturación a F6.

Queda otra tropa motorizada escondida en el Codex, y se trata del vidente y su posible escolta de brujos. El llamado Consejo motero que tanto miedo daba por las mesas en quinta, y que aunque haya perdido algo de pegada en sexta por el FP de sus armas brujas, sigue siendo algo a lo que temer. Con un coste base de 45 puntos por brujo, son la mejor escolta para un Vidente ofensivo. No sólo por los poderes que mejoran el funcionamiento del vidente sino porque el spameo de armas bruja puede hacer caer los blindados como nada, y en CaC van a 3+2+ para herir...

Veamos si juntamos todo esto que nos sale en el Army Builder....

2x Vidente, moto, runas, joyas, lanza, guia, destino, visión de futuro (198)
2x Escolta de Vidente: 4 Brujos, moto, 4 lanzas, 1 inspiración, 1 potenciación (212)
5x 6 Motoguardianes, 2 Cañón shuriken (5x 152)
1x 4 Dragones Llameantes + Exarca Cazacarros, Tirador Excepcional
1x Aegis con Quad

La lista no tiene nada que ver con las anteriores. Tampoco es demasiado competitiva pero sigue el royo motero, ya que la componen 40 motos a reacción. El peso de la lista lo llevan los dos Consejos moteros. Ambos Videntes guían, destinan o visionan según sea necesario, pudiendo lanzar 2 por turno. No son como Eldrad pero son más móviles (si bien podríamos considerar a Eldrad en un Serpiente pero no sería lista motera ya...). A esos Videntes les acompaña su séquito de brujos, con Inspiración para repetir Liderazgos y Potenciación por si hay que asaltar, asegurando así pegar pronto y contundente (2+ para impactar y herir repitiendo ambas). Contra Blindados también son competentes, ya que pueden disparar primero las lanzas y luego asaltar y buscar impactos CaC (pudiendo reposicionarse si a disparos tumban los objetivos). Hay que tener en cuenta que excepto Necrones, no es fácil spamear blindajes altos por todos los lados, y los Necrones suelen tirar más de Guadañas que de Arcas. Así que estas dos unidades llevan el peso de la lista y han de iniciar tu estrategia. El resto de la lista simplemente les acompaña.

Por un lado los Dragones con el Quad, uno de los mejores antiaéreos del juego y que no hace falta explicar. Por otro lado tenemos los Motoguardianes, que pueden estar haciendo turbos esperando su momento, atacar coordinadamente a unidades descolgadas, forzar los flancos o bien simplemente esperar al último turno y negar/capturar. Lo importante de la lista es que funcionen todos a la vez y se apoyen unos a otros.

Al principio había pensado en poner algunas Vypers (ya que el bípode con doble multitubo se sale de la lista motorizada), pero viendo que lo mejor que podía ponerles era el doble Cañón Shuriken, decidí colocarselo a las unidades de guardianes, tienen mejor turbo, mejor salvación y van a disparar igual o mejor, ya que además de los dos cañones tienen catapultas acopladas. Me siguen sobrando algo más de 50 puntos, no se si para añadir un par de motoguardianes, un brujo extra o incluso un cañón D o más dragones para asegurar tiros del Quad...Igual en la mesa la lista no es del todo competitiva, pero puede dar guerra y sigue el espíritu de esta entrada...


El resto de Xenos no son capaces de crear una lista basada en motos, en las que las tropas de línea vayan motorizadas, si bien pueden crearse algunas unidades muy interesantes y que pueden servir de apoyo al resto del ejército:


Eldars Oscuros

Por 22 puntos tenemos a las Guadañas, unas motos a reacción eldar, con todas las chucherías de los Eldars Oscuros (HA/HP 4, I6, Arma envenenada, Psicofarmacos de combate, Cuchillas Veleta y las reglas especiales, Visión Nocturna, Poder del dolor y Jinete Experto. Viendo este coste y teniendo en cuenta que son Ataque Rápido y no línea, sus primos astronave parece que al final sí resulta que tienen algo de sobrecoste...lo único que tienen peor es la salvación por armadura, que es de 5+, por lo que se basan más en su movimiento por Esquivo y la habilidad de Jinete Experto para sobrevivir (en cobertura ganan un +1 a la salvación de Esquivo).

No obstante la función de las Guadañas Eldars Oscuros es diferente a la de los motoguardianes Eldars y del resto de motos que hemos visto. Si el resto de motos tenían como funcion (a) buscar el asalto y las cortas distancias o  (b) puntuar en último turno con un turbo, la misión de las guadañas es casi exclusivamente (c) desmecanizar. Para ello son capaces de equiparse con 1 fusión a 18" por cada tres motos (además lanza), dando vía libre a la táctica que comentabamos al hablar de las motos a reacción Eldar. Mueves en fase de movimiento, disparas los fusiones en la fase de disparo y en la fase de asalto los pones en la retaguardia de la unidad para que no causen baja por las represalias enemigas (podrían asaltar y trabarse, pero según con que no es recomendable y es mejor huir y buscar otro objetivo). Además incorporan las Cuchillas Veleta, equipo básico de las motos a reacción de Eldars Oscuros que permiten hacer heridas al sobrevolar a la infantería rival mientras haces turbo, no son gran cosa, pero cualquier herida adicional que puedas causar mientras te posicionas es bien recibida, verdad? La unidad puede "cebarse" un poco más y ponerle un "sargento" con arma especial, para que hagan algo en CaC, pero su coste sube y no es su función principal...

1x 6 Guadañas, 2 lanzas incandescentes (156)

Por un módico precio tenemos un par de fusiones que pueden amenazar cualquier vehículo no volador en cualquier punto del campo de batalla, capaces de buscar rápidamente laterales y con movimiento tiki-taka para que no queden expuestos los fusiones el turno siguiente.


Demonios del caos

Pues sí, los demonios también tienen sus "motocicletas". En realidad no son motos como podemos imaginar, ni un artilugio mecánico con ruedas o reactores, sino que son una de las tropas que mas rebufo ha conseguido después de la actualización de la White Dwarf, los Aulladores. Además, como podéis ver en la imagen son bonitas y esponjosas, muy alegres y no como las pintan en el Codex :P



Por 25 puntos cada uno, tenemos miniaturas de 2H, 3A, L10 que son motos a reacción y que cuenta con las reglas especiales Demonio, Ataque Rasante y Mordisco de Lamprea. Si aún no tenéis claro si tiene sobrecoste o este es equilibrado para sus habilidades, quizá sea porque desconocéis que hacen estas exactamente, así que repasemos:

Demonio: Según el reglamento les confiere una invulnerable de 5+ y además les otorga la regla Miedo. Además, gracias al Codex también tienen la regla Coraje...

Mordisco de Lamprea: Convierte sus ataques CaC (F4 por perfil) en ataques de F5 y FP2, geniales en CaC y teniendo en cuenta que son motos a reacción, su movimiento y que al asalto pueden usar martillo de furia, son una pasada no? Por si además fuese poco añade la regla especial Antiblindaje, por lo que tirarán 2D6 para penetrar blindaje, así que nada, estos demonios voladores valen contra todo! Menos mal que no son linea!!

Ataque rasante: Algo parecido a lo que hacen las cuchillas veleta de los Eldars Oscuros, las unidades sobrevoladas reciben 1D3 impactos de F4 por cada Aullador que los haya sobrevolado. Aquí han proliferado muchos movimientos yo-yo, para hacer heridas gratuitas sin salir del rango de Kairos...

Táctica yo-yo explicada por Lancelot
http://mecheldar.wordpress.com/2012/12/04/tactica-el-yo-yo/




1x 9Aulladores (225)

Por un coste más que aceptable tenemos una unidad muy móvil y resistente, letal en CaC contra Infantería y Vehículos y que si se mantiene bajo la estela de Kairos puede repetir las salvaciones que falle...en fin, normal que se vean estas unidades x3 en las listas de demonios verdad?


Marines Espaciales del Caos

Los Marines del caos tienen motos similares a los de los Marines, pero por un coste inferior y la posibilida de de incluir marcas. De entrada tienen un coste inferior a los marines leales (20p) y mantienen todas las reglas de motocicletas, lo que ya les pone con R5. También dispone de pistola bolter, arma CaC y granadas, perforantes y de fragmentación.

En cuanto a equipo opcional, hasta 2 minis pueden llevar lanzallamas, rifle de plasma o rifle de fusión, lo que es una ventaja respecto al resto de tropas que hemos visto, ya que la unidad mínima de 3 motos, puede llevar dos de estas armas, cuando en otros casos es 1 de cada 3 o 1 de cada 5. El "sargento" como suele ser habitual puede tener acceso a equipo especial, pero lo que llama la atención y hace especiales a los motoristas del caos es la posibilidad de acceder a la marca de Nurgle por 6 puntos adicionales por mini, de manera que por 26 puntos tenemos motos de R6, haciéndose aún más resistentes. Awesome! ¿verdad?

1x 5 Motos 2 fusiones +1 Campeón con puño, Marca de Nurgle, VGE (217)

Por poco más de 200 puntos tenemos una unidad muy resistente, no sólo por su R6 sino porque tienen 3+ de Salvación por armadura y 5+ de Esquivo sólo por mover, que si hacen turbo será de 4+. Los fusiones y el puño tal vez no sean el mejor equipo, pero los puse para intentar comparar con las unidades de Motoristas de los Marines Espaciales. Pese a que los Marines Espaciales del Caos no tienen la moto de ataque, cuestan menos puntos y son más resistentes. Tampoco tienen las reglas especiales de los Marines, pero sin duda son una tropa a tener muy en cuenta por su elevada resistencia. Al no ser tropa de línea ni tener la posibilidad de serlo no se puede basar una lista en ellas, pero sin duda pueden ser una buena unidad para misiones muy concretas en las que se requiera resistencia, como por ejemplo hostigar al enemigo. El principal problema que les veo es que compiten en el Slot de AR con el Helldrake, que es una maldita máquina AI, volador, B12 y por menos puntos que los Motoristas...de todos modos, hacen funciones distintas y es posible que se los pueda combinar de algún modo interesante...


Necrones

Ciertamente, los Necrones tienen de todo y no les hacen falta motos, pero oye, a Swarchzenneger también le gustaban en Terminator no? Así que los chicos de metal también tienen motos...

En el Codex Necrones las encargadas de cubrir esta entrada temática son las Cuchillas de la Necrópolis, una Motocicleta a reacción que cuesta 20 puntos y que aparte del L10 y la S 4+ no destaca nada en su perfil. Dentro del equipo pueden equiparse con Tesla o Gauss según necesitemos sin coste añadido y si necesitamos más potencia podemos equipar Cañones de partículas, pero se encarece la unidad. En cuanto a las reglas especiales no sólo tienen la que tienen todas las motocicletas y que vimos al inicio, sino que también cuentan con los Protocolos de Reanimación (como todo Necrón) y algunas opciones, que aunque encarecen la unidad, les puede dar más juego:

Aura sombría: Otorga Sigilo, lo que convierte su Esquivo en 4+ por mover y 3+ si hacen turbo.
Nebuloscopio: La mini pasa a tener HP5.
Escudos aspa: Mejora la salvación de la Cuchilla a 3+.

1x 5 Cuchillas, 5x Carabinas Tesla (100)

Como veis la unidad en sí sale muy barata comparada con otros Codex, no obstante a la hora de configurarla su coste puede subir mucho, así que es mejor pensar previamente que tipo de misiones le vamos a encargar antes de empezar a darle equipo. El Nebuloscopio no es demasiado necesario, teniendo HP4 y armas acopladas. Aura sombría y Escudos Aspa valen lo mismo (10p) pero son parcialmente innecesarias, la primera sólo es necesaria cuando no puedes usar tu salvación por armadura (fusiones, plasmas, lanzas, etc) y la segunda te vale para el resto de ocasiones. Lo ideal sería equipar las dos pero serían +20 puntos por mini, así que desde mi punto de vista hay que tener muy claro cuando vas a necesitar mejorar tu salvación o contra que las vas a lanzar, si no está claro lo mejor es dejarlo tal cual, funcional y barato. Por 100 puntos tenemos una unidad rápida y "resistente", capaz de dar caza a vehículos ligeros bastante decentemente y puede apoyar a diferentes unidades contra infantería, sumando saturación a disparos.

Aunque no soy un experto en Necrones, el principal problema que les veo a las Cuchillas, es que pese a que no son malas y pueden dar juego, el Codex no las necesita. Tiene muchas herramientas en el Codex que pueden hacer tareas similares y de manera más efectiva. De hecho, no solo eso, sino que elementos como las Guadañas (Voladores) o las Arcas (B13) tienen tantas virtudes que merece mucho la pena mecanizar un ejército Necrón y a menudo hace que no queden puntos para incluir una de guadañas...por otro lado además compiten por el slot con otras unidades que pueden ser más necesarias para el resto del ejército, como los Espectros o los Escarabajos.




El resto de ejércitos (CG, GI, HB, TAU y Tiránidos) no tienen este tipo de tropa, lo que podría considerarse una afrenta o discriminación, pero cada ejército tiene su estilo y seguro que algo encuentran en sus Codex que los otros no tienen. Así que con esto damos por terminada esta larga entrada sobre las tácticas moteras y la viabilidad de las listas temáticas full motos en las mesas. Espero que os haya gustado y saquéis algunas conclusiones interesantes, por supuesto os invitamos a compartirla más abajo, en los comentarios :)




111 comentarios:

  1. hay un error en tu analisis sobre las motos de marines espaciles... si compras a tu capitan basico marine una moto, tambien puedes hacer que las escuadras de motos sean lineas, y asi lo haces sin perder la tactica de combate de poder fallar chequeos a voluntad cuando te interese.

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    1. Ojo, respecto a los chequeos de moral fallidos voluntariamente, sólo lo puedes hacer si pierdes un combate y necesitas chequear. Si vences, te quedas trabado, o persigues...

      Las motos es mejor que no se traben, pues aunque hay resistencia, son pocos y caen rápido, normalmente.

      Excepto si está kor'sarro, claro.

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    2. También puedes decidir huir si recibes un 25% o más de bajas en la fase de disparo. Yo lo considero muy útil, ya que puedes alejarte y evitar un posible asalto peligroso

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    3. Korsarro tiene a favor atacar y uir yflakeo pero no tiene invulnerable. Un capitan con puño , escudo y moto da mas miedo en asalto y desafios.

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    4. Korsarro tiene invulnerable de 4+... es un capitán marine, la tienen de base.

      175 puntos en un capitán no es nada rentable, de ahi que esté bien invertir 30 puntos más para meter a kor'sarro: por cada 6 produce Muerte Instantánea, y encima con I5... mejor que un puño es, la verdad.

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    5. Korsarro es un capitán con un coste de 160 puntos sin la chopper. Con esta, pasa a costar 205 puntos. Sus atributos son los mismos que un capitán marine espacial estándar. Salvo las reglas especiales, se entiende y su equipo único. Pero por algo es un P.I. ¿Verdad?
      Si lleva moto las unidades moteras de 5 o + pueden ser línea. Vale.
      El capitán estándar cuesta 100 puntos de base, sin reglas especiales. Con moto cuesta 135 puntos, y tiene la misma regla que Korsarro con los motoristas.

      Obviamente, los puntos restantes, 70, se reparten entre las habilidades especiales de Korsarro y su equipo individual. Lo cual no está nada mal y es bastante barato.

      Ahora bien, resulta que "Colmillo Lunar" solo causa muerte instantánea. Eso sí, pone que es "una reliquia del capítulo". No quisiera llevar la discusión hasta el punto de afirmar que es "un arma reliquia", pero de ser así, mermaría mucho el uso del arma. Pues aun contando los 6's como muerte instantánea, Korsarro solo tendría 5 ataques de F6 + carga, nada más.

      Aún así, si pusiéramos al capitán un arma reliquia, el coste de la miniatura serían 165 puntos.

      A mí ver, un capitán motorizado puede hacer el mismo servicio que Korsarro y por menos puntos.

      La regla especial de "veloces" de su moto no es extensible a los motoristas con los que vaya, si no me equivoco. Por lo cual, estaríamos apartando una habilidad muy buena del chico.

      Atacar y huir y asalto rabioso no se perderían. ¿Pero "Asalto Rabioso" es útil en 6ª?

      Por último, comparar un personaje especial con un personaje independiente normal es un ejercicio de futilidad. cada cual tiene su sitio, pero, en el supuesto de que tengamos que elegir, mirar todas estas circunstancias puede ser crucial.

      Un saludo.

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    6. SE me olvidaba. 5 ataques de F6+carga de Fp3. ¡Importante!

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    7. Pues la verdad es que desconocía que un simple capitán motorizado te convertía las motos a línea igual que Korsarro, así que gracias por la corrección. En cuanto tenga algo de tiempo lo edito en el artículo (me he mudado y llevo sin internet 2 semanas).

      Coincido que compararlos es un tanto absurdo y personalmente creo que seguiría usando a korsarro, por sus reglas especiales, pese a ser más caro.

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    8. Es normal, la verdad es que si no te fijas bien no da pie a pensar que un capitán normal pueda tener tal regla especial. Obviamente implementada para vender más motocicletas.
      Uno no sabe cuanto hecha de menos internet hasta que no lo tiene, ¿verdad? xD.

      Hay que entender, que si se ha de optimizar los puntos de una lista de ejército y se ha de afinar con ellos, quizá Korsarro resulte demasiado caro.

      Quizá.

      Un saludo.

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    9. Lo de internet sólo es superado por perder el movil xD Estamos atados al Mechanicus!

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    10. Kor'sarro lleva una espada de energía: F4. No es un arma reliquia, lo es para el capítulo, pero pone literalmente "espada de energía", eso aclarado - aunque la miniatura la lleva a dos manos, pero es una espada de energía...

      Tiene 3 ataques de base, 4 por dos armas (por la pistola bolter) y 5 a la carga. Lo mismo que cualquier capitán con dos armas. Solo que, por cada 6 que saque al herir, monta el pollo al rival. Se puede decir que es un cazador de monstruos.

      Así que, compañero, te has equivocado =). 5 ataques de F4 FP3 a la carga. Si por algún casual me he confundido y llevase una espada reliquia (no pone nada en las faqs, así que creo que no me confundo), serían 4 Ataques de F6 FP3 a la carga. Recuerda: armas reliquia a dos manos...

      Si elegimos la opción de capitán motero, sólo es para meter motos de línea. Con Kor'sarro metemos el plus de combate, y claro, hay que aprovecharlo.

      De todos modos, si comparamos costes (suponiendo que cada regla especial cuesta 15 puntos, por poner una base), Khan costaría:
      100 + 15 (Espada) + 15 (Muerte Instantánea) + 35 (Moto) + 15 (Veloz) + 15 (doctrina) + 15 (Atacar y huir) = 210. (normalmente las doctrinas las pongo al doble, pues afectan a todo el ejército...) vemos que su coste es muy económico y equilibrado, y sobre todo rentable.

      Repito: Usa el capitán motero SI, Y SÓLO SI quieres motos de línea. Será un apoyo a las mismas, pero nada más.

      Usa a Khan SIEMPRE QUE quieras meter un plus de combate motero (o retropropulsado). Puede ir en solitario para disputar objetivos gracias a la regla Veloz que le da su moto, algo que hay que tener en cuenta.

      En conclusión: Khan es el capitán motero por excelencia, y de lo más rentable que hay en el codex.

      Como anotación final a Fer, si metes un capitán motero con Arma Reliquia, una armadura decente, y si puedes un escudo. Garantizarás su supervivencia ;) (Claro, mira su coste ahora... 165 + 15 = 180; con escudo 195... renta en definitiva más Khan).

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    11. ¿Me estás diciendo que prefieres meter un personaje que ataca con F4? Sí, está el fp3, pero sigue siendo F4 compañero. ¿Y en serio vas a meter 9 motos a la carga? Sí, vale. Resisten mucho y está el martillo de furia.
      ¿Pero son las motos marines una buena unidad para el CaC?
      Y ponerlo en solitario es casi regalarle la muerte al rival.
      Y sí, me lié con los ataques. Mea culpa.
      Aunque Asalto Rabioso le da F5 en la fase en que carga. Eso sí puede resultar mínimamente útil.
      Khan rentará más, es un personaje a fin de cuentas, pero lo hará en según a qué puntos se juegue.
      Por cierto, ¿no se le aplica la regla que dice que el arma que lleva el personaje es como la que está representada? Porque si se la ve a dos manos se podría argumentar que es un arma a dos manos. De energía, sí, pero a dos manos. Y de ser así no obtendría el ataque adicional por combatir con dos armas.

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    12. Khan en solitario para disputar objetivos, me has entendido mal. En el ultimo turno siendo veloz es imparable, se esconde bien y no tiene muchos problemas. Claro, después de haber sobrevivido.

      ¿Asalto rabioso? Mierda, no lo incluí arriba... se me coló. Un marine de F5 es competente. Yo uso a Sicarius normalmente por trasfondo y si cae el asalto rabioso en el lado del rival arma cada pollo... Piensa que 5 ataques de F5 no son moco de pavo. Y de F4 tampoco está tan mal: mata servos que da gusto, te lo aseguro. La F6 está bien para ir a un torneo, pero en partidas genéricas, la espada de energía es lo más util. Es más mala enfrentándose a exterminadores monstruosas, pero es mejor invertir el capitán para que vaya a unidades algo inferiores que a las superiores (ya que siempre nos los matan...)

      Por cierto, antes que un arma reliquia hay que plantearse la maza de energía: menos FP, pero 5 ataques de F6 duelen a cualquiera. Satura mucho.

      No, la regla CLVECE se aplica a personages genéricos, no especiales, o como alternativa a personajes especiales cuya descripción en su equipo no esté clara. En el caso de Khan, pone claramente que es una "espada de energía".
      Muy cheto sería si no... para ese coste, claro.


      Y por cierto, las unidades marine son buenas disparando, no asaltando, eso es obvio... XD Pobre Shrike... =(

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    13. Muy buenas observaciones chicos, pero no olvideis que la idea del artículo no era buscar el lado competitivo, sinó priorizar el tema motero (y luego ya, sí buscar lo más competitivo posible).

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    14. Bien, busquemos el lado competitivo de una lista marine. Ojo, vainillas, ¿vale? Solo vainillas. Para empezar.
      Básicamente porque, de todos los ejércitos ME, parecen ser los que tienen más difícil el ser competitivos.
      Ya que hemos estado hablando de Korsarro, usémoslo.
      Por cierto, yo también uso mucho a Sicarius. Es muy versátil. Caro, eso sí, 200 puntos de tío y no tiene ni la mitad de las ventajas del personaje más cutre de cualquier otro ejército ME, digamos lobos.

      A 1999+1.

      CG. Kor'Sarro con Drakkan @205 pts.

      Línea: 3 de Motos de 8 incl. moto de ataque con b.pesado. Sargentos con hachas de energía. @735 pts.

      2x10 Marines Tácticos con lanzamisiles, combifusión y hacha de energía en rhino. @470 pts.

      2 Storm Talon con cañón láser acoplado: @300 pts.

      2 Rifleman @250pts.

      Me sobran 40 puntos. Que no sé donde se pueden incluir. Quizá algunas opciones para los rhinos. Palas o blindaje adicional.

      O una cápsula para un dreadnought.

      Es lo que se me ha ocurrido. No le he dado más vueltas. Seguro que se puede afilar más. Pero es que cualquier opción es cara.

      Un saludo.


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    15. Una lista competitiva con motos, quería decir.

      Por cierto Épsilon. La primera parte de la espada de Khan es más trasfondística que otra cosa. Dice:
      "Se trata de una espada de energía ancestral y una reliquia del capítulo".

      Y ya. Luego la regla del 6. No hay nada más.

      Te dice que es una espada de energía y luego matiza la frase añadiendo que es una reliquia del capítulo.

      No sé muy bien como podríamos interpretar correctamente esta parte del párrafo. Esa "y" añade información, la matiza, la hace más precisa. ¿Es la palabra "reliquia" una referencia a un arma reliquia?

      Por un lado sí, porque es un arma y es una reliquia del capítulo de los Cicatrices Blancas, eso la convierte en un arma reliquia en si misma. Luego la miniatura la representa a dos manos. Incluso en la fotografía del codex, el inglés, se ve que es una espada con una empuñadura muy larga. Para ser empuñada a dos manos.

      Por otro lado no, porque no especifica que sea un arma reliquia. Por lo que será más bien una espada de energía con una regla especial única.

      Esta última parece ser la inclinación general en foros de habla anglosajona.

      ¿Qué opino yo? Que es un arma reliquia a dos manos.

      Un saludo.

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    16. Si sacaran algunas faqs... voy a mirar en inmaterium, que lo comparan con los ingleses...:

      "Kor’Sarro Khan - Colmillo Lunar: F usuario, Fp 3, Tipo: Combate + reglas especiales del codex Marines Espaciales pg 94 (sin confirmar por Games Workshop)"

      Yo lo considero como espada de energía normal, pero bueno, si lo confirmaran...


      Respecto a la lista, haría algunos cambios...

      CG. Kor'Sarro con Drakkan @205 pts.

      Línea:
      - 2 de Motos de 8 incl. 2 moto de ataque con b.pesado. Sargentos con 2 mazas de energía. 1 con bombas de fusión
      - 2 de Motos de 7 incl. 2 moto de ataque con c.fusion. Sargentos con Mazas de energía + Bombas de fusión
      @965 pts

      - 2x10 Marines Tácticos con lanzamisiles, rifle de plasma y maza de energía + pistola bólter en rhino. @470 pts.

      4 Land Speeder Tifon @360 pts.

      TOTAL: 1985

      En la lista que propones empleas ST. No les veo rentables debido a su coste. Si queremos competitividad en ese aspecto, renta más aliarse con otro ejército y meter aeronaves económicas, tipo Vendettas, SR o el nuevo de los AO. Incluso un LDA con Quad y capi artillero.

      Los Riflemsn son competentes, pero poco rentables: en los CG rentan mucho porque pueden meter munición psi, me parece, y se hacen duros, pero los vainilla ya no tanto. Además, están muy desprotegidos, y a falta de un tecnomarine que les supervise, no durarían mucho a tantos puntos. Ojo, a pocos (1000) son una bomba, y pocas cosas les tumban.

      Como alternativa, meto una 6ª línea, de motos, optimizo las tacticas (¿por qué combi-fusiones? ¡mete rifles de fusión en todo caso! - yo meto plasmas porque tenemos mucho antitanque ya, y ayudan ante monstruos y como arma de apoyo)

      He incluido en total 30 motos, tanto anti-infantería como anti-tanque, para que puedan hacer frente a cualquier cosa.

      Además, los dreadnoughts y kor'sarro se llevan mal, por trasfondo ;) así que en una competitiva no les veo mucho tampoco, pues no apoyarán bien a las motos.

      Si fuera con Sicarius, es otra cosa, porque tendrán tacticos cerca, y se protegen entre sí. En la lista de kor'sarro no sucede eso.

      La desventaja de lo que propongo son los aereos, pero tenemos turbos, que será nuestra ventaja. En comparativa a la propuesta, la mía gana movilidad (no hay dreads), apoyo a larga distancia (Land Speeders) y disparo (otra unidad motera). La verdad, prefiero disparar 7 bolters acoplados más que 2 automáticos acoplados que atraen más disparos... - es mi opinión.

      Saludos =)

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    17. Es otra solución, sí. Yo había metido los riflemans para dar apoyo a larga distancia a las motos.

      Los aéreos son una putada y se han empeñado en que sean indispensables en 6ª edición.

      Yo sigo pensando que es un error.

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  2. Respecto a las cuchillas veleta, solo pueden causar heridas si sobrevuelas una unidad usando el turbo, lo q sucederia en la fase de disparo y no la de movimiento.

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    1. Cierto, un resquicio de quinta edición que no había actualizado en mi cabeza ;)

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  3. Hablaré de mi espeialidad, los marines. Has cometido varios fallos...

    En primer lugar, si realizas una análisis, hazlo sobre la unidad básica del ejército, no de un personaje (lo mismo con los demás personajes). Si enseñamos a la gente a coger personajes, nunca aprenderán a coger un ejército, pues se adaptarán a reglas que no son genéricas y dependerán de ellas.

    En segundo lugar, que ya te han comentado, el capitán marine hace que las motos sean línea algo que se debe aprovechar, cosa que con Kor'sarro no es necesario, pues en tu lista:

    Kor'Sarro Khan (205)
    4x 4 Motos 2 fusiones + M.Ataque C.Fusión + Sargento con Puño (4x235)
    3x 1 Stormtalon con C.Laser (3x150)
    1x 10 Tácticos con llamas y Lanzamisiles (170)
    1x 5 Exploradores con rifles(75)

    Hay varios defectos:
    - Las unidades de 5 motos (6 heridas) con 1 baja tienen que hacer chequeos de moral. lo mejor es tenerlas al tope, aunque salgan un poco más caras.
    - Las ST son caras para lo que hacen. No son nada rentables.
    - Las tácticas requieren movilidad: Rhino obligatorio.
    - 5 Exploradores son discretos, pero mejor una unidad de 10, que tiene más potencia disparando.

    Ahora, analizando a kor'sarro más profundamente, no estás exprimiendo al personaje completamente, porque es muy viable en todos los aspectos:
    - Puede ir acompañado de 5 exterminadores metidos en un Land Raider Redentor como Transporte Asignado. Dicho transporte flanquea, y la carga que lleva no es moco de pavo. En este caso, una StormTalon como escolta sirve de apoyo esencial. Es una DeathStar de unos 800 puntos, así a ojo, creo que menos.

    - Puede hacer que todos los Transportes Asignados Flanqueen, lo que te obliga a meter Rhinos a todas las tácticas.

    - Puedes compensar la carencia de 2 ST con una línea de defensa aegis, disparada por los exploradores. Su supervivencia es mayor, y un sargento disparando un quad puede causar estragos.

    - Las motos deben estar equilibradas: la mitad anti-tanque, la otra mitad anti-infantería. Siempre que sea posible, que haya de 8 heridas para arriba. Sale caro, pero duran más.

    - No has barajado la opción de la Escuadra de Mando: la regla Atacar y Huir da muchas opciones a dicha unidad, sobre todo si lleva lanzas. Es una segunda Death-Star, cara, pero letal.

    - Es muy recomendable meter como mínimo dos tácticas para apoyar los flancos.

    Se que todo esto lo has dicho, pero muy por encima, y creo que tiene mucho mucho tema, pero mi consejo es que no establezcas una lista de ejército así, porque tiende a confundir, y te aseguro que cualquier ejército se la ventila actualmente.

    No te olvides comentar, en este caso, que:
    - Es cara.
    - Poco numerosa.
    - No siempre es letal.

    Los Eldar y Eldar Oscuros tienden a ser más ágiles en este aspecto, y combinados su disparo es letal.
    Motos de nurgle, más resistentes.
    AS, CG y LE son más duros en combate.
    Necrones y GI: más duros disparando.
    Tiránidos y orkos: más numerosos y duros en combate.

    En otras palabras, que las motos son unidades que hay que emplear disparando, pero normalmente los demás ejércitos te superarán en un aspecto u otro, y no sale muy rentable.

    El mejor consejo: Si juegas listas moteras marine, no te asustes si pierdes mucho al principio: son listas caras, duras, difíciles de manejar y muy muy especializadas.

    Sólo como añadido, que lo veo un poco superficial...

    Y eso, que mejor hablar de personajes genéricos primero, y luego sobre especiales.

    Y poco más, que me voy de viaje: Feliz Año =)

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    1. En primer lugar este artículo es completamente trasfondístico y pretende crear listas moteras. Esto implica necesariamente que se ciñe a unas reglas y usos concretos y como ya anticipaba al inicio del artículo, seguramente no sean tan competitivas ni afiladas como otras listas que podemos tratar en el blog. Por lo tanto el golpe de remo indicando que no base las listas en personajes especiales y lo haga en unidades base creo que está totalmente fuera de lugar. En tu análisis te olvidas completamente de este hecho y planteas cambios y mejoras que pasan precisamente por desmotorizar la lista.

      Además me da la sensación que no has leído bien la lista. Las unidades moteras son de 6 miembros, 4 motos, 1 moto de ataque y un sargento, por lo que no chequearían con la primera baja. Igual no son lo más grandes posibles, pero siendo de 6 seguro que són más faciles de maniobrar y esconder que si son de 9.

      Las StormTalon están para aportar AA, ya que la opción de incluir una Aegis con Quad va contra el espíritu de la lista. No tiene sentido incluir una sección de ejército inmovil cuando el resto es tan rápido. Las ST cuadran perfectamente y además pueden ir de escolta de las motos, que si flanquean nos abre un gran abanico de posibilidades tácticas (como quedar en la zona de despliegue enemiga y fuera de tiro de los voladores enemigos en su entrada por ejemplo).

      También me insistes en dotar de rhinos a las tácticas. Sólo hay 1 unidad, que pese a que se divida en escuadras de combate, es una unidad de toalleros para capturar puntos de retaguardia y sentarse en cobertura y no hacer nada, más o menos como los exporadores, por eso no necesito que sean de más de 5, por lo que no necesitan rhinos.

      Al hablar de Korsarro te olvidas de nuevo completamente de que la idea de la entrada es hacer listas moteras, meterlo con termis en un LR no es una opción, tal vez sea más óptimo, pero las listas presentadas tienen ese fin trasfondístico y no competitivo.

      Me comentas que aumente el número de motoristas, que incluya una escuadra de mando y dos tácticas más, pero si sigo tus consejos, a parte del problema de hacerlo entrar todo en los puntos, se pierde la lista motera...

      Estoy deacuerdo en tu análisis final en que la lista es poco numerosa, no siempre es letal y por lo tanto resulta cara, pero es un problema que tienen todas listas "extremas" o que se basan más en el trasfondo que en lo competitivo, creo que basandonos en el hecho de hacer una lista motera la lista está lo más equilibrada posible. Por su puesto que si quiero hacer algo más competitivo aplicaría muchos cambios, pero es que para hacer una lista competitiva seguramente no haría una lista motera.

      Perdona si parezco muy duro, pero me da la sensación que tu comentario ha perdido de vista la idea de hacer una lista motera y de eso iba el artículo. Por cierto, Feliz año, no he podido responder antes porque llevo 2 semanas in Internet y responder por el movil resulta tedioso :P

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    2. Buenas radikalt.

      Una lista trasfondística no tiene por qué ser 100% motera, sino tener una base (generalmente del 50% para arriba) "spameando" una opción.

      Como toda unidad, tiene sus pros y sus contras. Una unidad de motos de 6 no es fácil de esconder, te lo aseguro: cualquier terreno con dificultad que toquen les puede provocar un problema gordo. Poco probable, pero posible, sobre todo en el 40k, que hay mucha escenografía.

      No intentes vender las ST. Cada una cuesta 150 puntos. Si quieres escoltar bien a unas motos, tienes que pensar en algo más pequeño, que es además más duradero en esta edición: los Land Speeder. Que estás en contra de la Aegis porque es muy estática, bien. Yo creo que los exploradores también lo son.
      Un LS bi-llamero cuesta 60 míseros puntos. Invertir 450 puntos en LS sale a... 7 LS: un escuadrón de 3 y dos de 2 para proteger a las motos de infantería cercana sería ideal, y algunos centrados en el disparo a aeronaves - que no causarán demasiados problemas. Son 3 puntos en aniquilación, los mismos que los ST, pero se compensan antes y mejor.

      Dices que una escuadra táctica para capturar objetivos en retaguardia... Una escuadra táctica solitaria sin protección está condenada. Atraerá disparos, y 10 tipos caen rápido. En las motos lo mismo: me habré confundido con los números para los chequeos, pero al rival sólo le hace falta acabar con 2 motos de cada unidad para dejarte en inferioridad de condiciones, de ahi que aumentar su número sea mi consejo.

      He puesto un caso ideal. Generalmente no es posible pues es caro. Meter tácticas no hace perder una lista motera, te lo aseguro. Hace que tengas un apoyo, y si tienen sus transportes, mejor.

      Hablando de trasfondo, los Cicatrices Blancas son los maestros de las motocicletas entre los Marines Espaciales (Estandar). Su base está en:
      - Motos.
      - Escuadras con sus respectivos Transportes.
      - Land Speeders
      - Dreadnoughts prohibidos.

      Si no, ¿por qué crees que Kor'sarro da la habilidad de flanqueo a los transportes? Al tema: expuse el ejemplo de meterle en un LR como opción alternativa, pero no necesaria, pues se quita el toque motero, como has dicho.

      No me centro en lo competitivo, sino en lo equilibrado. Una lista motera compuesta única y exclusivamente de motos es una lista "pachanguera", pero tan especializada que no tiene mucho fundamento. Recuerda que una lista spam (en este caso de motos) necesita tener equilibrio por algún sitio. No para ser competitiva, sino equlibrada. Y lo mejor de todo es que mantienes el trasfondo.

      Quizás no lo he mencionado, pero un Señor de la Forja con cañon chachi en moto (155 puntos me parece) + Capitán motero da mucha intensidad a la lista, pues ganas un plus de disparo con el cañoncito ;)

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    3. Tú no lo mencionaste Épsilon, pero yo sí. Esos 2 CGs salen bastante caros, pero creo que son una opción muy interesante.
      Y quizá al rival le de una pequeña jaqueca.

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    4. A ver, cada cual entiendo por trasfondístico o temático lo que quiere, es un término muy subjetivo. Coincidimos todos en que estas listas no son competitivas 100% pero no veo como montais esas listas con esas opciones y conservais el espíritu motero.

      ¿Podriais ponerme un ejemplo de cómo serían vuestras listas moteras? Incluyendo al menos 20 o 25 motos.

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    5. La tienes arriba, 24 motos + Kor'Sarro. Eso sí, motos pensadas para apoyar un ataque a un punto frágil del ejército enemigo apoyando a los rhinos.

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    6. +1 a lo dicho por Fer, es la de arriba =)

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  4. La imagen del orco en la moto de caneda de donde la has sacado?

    Me acuerdo que una WD salia uno que se estaba haciendo una pero esta yo creo que es comprada...

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    1. Pues diria que es un scracth en toda regla. La saqué de google images porque también recordaba haberla visto en algún sitio...

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  5. el verdadero jugo a una lista motera se lo sacas con telepatia, yo probe una lista en la que inclia un hechicero del 3 si marca (juego mecs)o 2 hechiceros como mas guste, lo que hay que buscar es el poder de invisibilidad de telepatia, le damos oscurecido y sigilo a la unidad y vuala!! tenemos una unidad que es dificil de tirara de cojoes con 2+ de cover

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    1. Es una buena idea, pero te la juegas a que te salga el poder que quieres...no puedes basar tu estratégia exclusivamente en eso, pero como "complemento posible" no está nada mal!

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    2. claro que no puedes basar la estrategia en eso pero sin duda es un apoyo brutal y da una dureza acojonante, da mucho juego a una lista llevar dos hechiceros del 3 uno en telepatia y otro en biomancia

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  6. Voy a hablar de lo que conozco, los chillones por un lado, y las cuchillas necronas por otro.

    Los chillones los he sufrido y son una auténtica fumada. Todavía si fueran 0-1 tendría algún sentido, pero en mi zona de juego ya somos tres o cuatro jugadores los que hemos dicho que no jugamos contra eso. La única unidad que está en un nivel de cafrería comparable a los aulladores son, aparte de los flambeadores, los espectros necrones, y con eso ya lo digo todo. A los chillones les llaman motos por llamarles algo, pero a decir verdad, no creo que se las pueda considerar como tales desde el punto de vista trasfondístico, que es el que parece que prima en esta entrada. La parte buena es que en un par de meses, cuando salga el codex, ya no estarán tan desequilibrados (recemos por ello)

    Las cuchillas de la necrópolis, como bien dice radikalt, son interesantes pero están en la sección de ejército más concurrida, el AR. Claramente los espectros y los escarabajos son opciones muy superiores. Es más, incluso los destructores, por mucho que a la gente no les gusten demasiado, siguen siendo en líneas generales mejores que las cuchillas. No las veo, la verdad: si las quieres baratas, los inmortales o los omnicidas son mejor opción, y si las quieres petar para que hagan cosas interesantes, se acercan mucho al coste de los destructores, y la verdad es que con R5, enemigo predilecto y un arma de F5 FP3 asalto 2, yo prefiero al destructor antes que a la cuchilla. Y si las quieres por la plantilla de F6, para eso tienes arañas... Yo creo que las cuchillas deberían estar en élite para ser interesantes, o bien que el líder destructor te pasara los destructores a línea para tener algo más despejado el AR. Con todo, aun sin ser óptimas, son jugables siempre que no intentes basar tu lista en ellas, porque después de todo son sólo 100 puntos (no vas a perder la partida por usarlas, como sería el caso de los necroguardias)

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    1. Coincido en que los chillones no se pueden considerar motos, pero precisamente porque la entrada se centra en unidades de tipo "Motocicleta" me he visto obligado a incluirlos. Son una chetada total, esperemos que en Febrero se normalice la cosa con el nuevo Codex Demonios.

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    2. Los chillones no son motos porque es un bicho que vuela, pero su descripción pone que son "jetbiks", es decir, motocicleta a reacción.

      Así que, acertaste a incluirlos Radikalt. Aunque sean un grano en el culo.

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  7. Tengo varias cosas que decir:

    1- "Martillo de Furia: Otro bonus gratuito, 1 ataque adicional a iniciativa 10, aquí las armas especiales pueden desequilibrar mucho la balanza..."

    Que yo sepa, el martillo de furia es un ataque que se hace con el perfil básico de la miniatura, sin modificaciones ni armas. Si esto no es así, los nobles moteros se vuelven la mejor unidad del juego.

    2 - No has mencionado a los nobles moteros en tu analisis, solo los has nombrado. Un noble motero con un matazanoz puede hacer increiblemente dura una unidad orka. Tienen resistencia 5 (adios muerte instantanea), 2 heridas cada uno, salvacion de 4+, por cobertura de 4+ y NHD de 5+. Si les hacemos escoltar a un kaudillo en moto o a Wazdakka tenemos una deathstar de las mas letales del juego. Además, todos ellos pueden equiparse con armas especiales (menos el matasanos, que lleva el jokepincha. La unidad no bajará de 400 puntos, pero merece MUCHISIMO la pena.

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    1. 1 - Tienes razón, en cuanto pueda lo edito, es un ataque a I10 con la fuerza de la mini y con FP "-".
      2 - También tienes razón en que no entro en detalle en los nobles moteros, pero es símplemente porque no son línea y la entrada busca las listas moteras a través de lineas moteras. No obstante, si te fijas en la lista que propongo sí incluyo nobles moteros, aunque no vayan con matasanos :P

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    2. ¿Un kaudillo en moto no convertiría esa unidad de nobles moteros en línea?
      Porque de ser así, ese bache estaría superado.

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    3. El problema en realidad es del coste en puntos, no se porqué la versión de AB que tengo no añadió el coste de las motos a la unidad, así que resulta más cara y por lo tanto, no dan los puntos de la lista. De todos modos al no tener el Codex a mano ahora mismo no lo puedo mirar, lo dejo pendiente :P

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    4. Pues yo lo veo como una opción obligada... Reajustaba los puntos para meter un Kaudillo motero con garra, kuerpo zibernético y 5 noblez con matazanoz, eztantarte del waaagh! y un par de garras. Son actualmente una de las mejores unidades de combate - cara, pero letal... mete en apuros a los lobos misileros y todo...

      Sí Fer, les hace de línea ;)

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    5. Ya decía yo. Pues si los hace de línea,menuda opción mas tocha. Muahahaha.
      Como se entere mi mujer me cruje a los pitufos xD.

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    6. Saturados a bolter pesado caen... Eso sí, salvan a 4+ / 5+ o a 5+ / 5+. Tienen todos R5, y el No hay dolor, ya incluido, les hace más duros... por cierto, tienen 2 heridas XD Demasiado tochos...

      Recuerdo en 5ª que me enfrenté a 10 de estos con su kaudillo... Tardé dos turnos en tumbarles... Eso sí, gracias a Shrike, el capellán y 10 marines de asalto. Murieron 7 de mis marines, pero fue un gran combate. Lástima que el asalto sea una basura y Shrike le hayan jubilado así... ='(

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    7. Es lo que tiene una edición centrada en el fuego a media distancia y en la infantería.
      Pero la cagaron poniendo avioncitos.
      Es mi opinión.

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  8. te has columpiado pero bien con los nobles orkos valen 45 puntos por miniatura luego esa unidad vale 280 o por ahy

    2º 1_Epsilon_1 las unidades que entran por reservas no pueden cargar ademas si juegas el primer despliegue tu oponente no te dejaria cargar simplemente despliega en el centro y arreando.
    en cuanto a la escuadra de mando es una sobrada en puntos 205 por 5 miniaturas con no hay dolor

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    1. ¿Quién ha dicho de asaltar? Mete exterminadores normales con cañon de asalto... ;)

      Son caros, ya dije jeje

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    2. Jeje, cierto, fallo de Army Builder. Cuando pueda rehago la lista de orkos para corregir lo de los nobles. Gracias por el apunte!

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  9. Hola a todos. Yo desde hace tiempo estoy haciendome una escuadra(compañia) de motos compuesta por un capitan en moto y cuatro motos normales +1 de asalto. Por ahora solo me resta por comprar la de asalto, que lo más seguro que dote con un cañon de fusión (no tengo muchos vehiculos, pero si tropas antivehiculos). A mi me atraen, sobre todo por ser una unidad que en cualquier momento puede dar un buen susto al enemigo, ademas de por los extras que trae como mayor resistencia y una pegada buena desde lejos.

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    1. Está claro que un ejército full motos es complicado de hacerlo competitivo, pero una unidad de motos puede ser un muy buen apoyo para cualquier ejército y más con el buff que han sufrido las motos en esta edición!

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  10. Solo desearos a todos una feliz salida de año y aún mejor entrada.
    ¡Cuidad las resacas!

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    1. igualmente,y nada seria mejor que arrepentirse mañana de la resaca XD

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  11. Enhorabuena, habéis sobrevivido un año más. Eso no lo puede decir todo el mundo eh

    Os deseo lo mismo que me deseo a mi: mucho sexo, mucho dinero, mucho sexo, muchas victorias, mucho sexo, buenas notas, mucho sexo, un buen trabajo, mucho sexo, y también os deseo a todos mucho sexo xD.

    Y como soy murciano...

    Achos, feliz año pijo ya!

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    1. Jejeje, muchas gracias Kruiper es duro sobrevivir entre tanto buen blog! También has hecho una buena lista de deseos para 2013, espero se cumpla :P

      Por otro lado y lamentablemente, el staff de BP0 estamos un poco perdidos por la disformidad estos días, esperemos que cuando pasen las fiestas y todo vuelva a la normalidad lo hagamos nosotros también...

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  12. Si bien no tengo una gran experiencia usando motos, y siempre que las he usado me he dado cuenta de que:
    a)Son muy complicadas de manejar.
    b)Nunca salgas de casa sin moto de ataque.

    Sí que debo decir que una unidad con el líder de los cicatrices blancas debe de pegar mucho, pero tal y como está el juego últimamente quizá sea arriesgar demasiado. Yo casi prefiero incluir un capitán en moto e incluso un bibliotecario motorizado.
    ¿Os imagináis "Puerta al infinito" con motos y luego meter "el turbo"? Yo creo que es lo más parecido a las motocicletas a reacción eldar.

    Épsilon tiene razón. Si has de meter motos, mete la unidad al completo.

    En cualquier caso, solo veo llevar un ejército con motos si este es 100% móvil. Algo que los vainillas no llevan muy bien.

    Podría ser algo así.

    1 Bibliotecario @ 185 Pts
    Epistolario; Motocicleta; Pistola Bolter; Arma Psíquica; *Puerta al Inmaterium; *Vengador

    1 Capitán @ 175 Pts
    Armadura Artesanal; Motocicleta; Combi-Fusión; Arma de Energía (Hacha).

    7 Motoristas Marines @ 280 Pts
    Motocicleta Ataque; Motocicleta; Bolter Acoplado

    1 Motocicleta de Ataque @ [50] Pts
    Motocicleta; Bolter Acoplado; Pistola Bolter; Cañón de Fusión (x1)

    1 Sargento Veterano @ [55] Pts
    Motocicleta; Arma de Energía (x1)(Hacha)

    7 Motoristas Marines @ 280 Pts
    Motocicleta; Bolter Acoplado

    1 Motocicleta de Ataque @ [50] Pts
    Motocicleta; Bolter Acoplado; Pistola Bolter; Cañón de Fusión (x1)

    1 Sargento Veterano @ [55] Pts
    Motocicleta; Arma de Energía (x1)(Hacha)

    7 Motoristas Marines @ 280 Pts
    Motocicleta; Bolter Acoplado

    1 Motocicleta de Ataque @ [50] Pts
    Motocicleta; Bolter Acoplado; Pistola Bolter; Cañón de Fusión (x1)

    1 Sargento Veterano @ [55] Pts
    Motocicleta; Arma de Energía (x1)(Hacha)

    7 Motoristas Marines @ 270 Pts
    Motocicleta; Bolter Acoplado

    1 Motocicleta de Ataque @ [40] Pts
    Motocicleta; Bolter Acoplado; Pistola Bolter; Bolter Pesado (x1)

    1 Sargento Veterano @ [55] Pts
    Motocicleta; Arma de Energía (x1)(Hacha)

    7 Motoristas Marines @ 270 Pts
    Motocicleta; Bolter Acoplado

    1 Motocicleta de Ataque @ [40] Pts
    Motocicleta; Bolter Acoplado; Pistola Bolter; Bolter Pesado (x1)

    1 Sargento Veterano @ [55] Pts
    Motocicleta; Arma de Energía (x1)(Hacha)

    7 Motoristas Marines @ 255 Pts
    Motocicleta; Bolter Acoplado

    1 Motocicleta de Ataque @ [40] Pts
    Motocicleta; Bolter Acoplado; Pistola Bolter; Bolter Pesado (x1)

    1 Sargento Veterano @ [40] Pts
    Motocicleta; Pistola Bolter

    Total Miniaturas: 56


    Total Ejército Cost: 1995
    ____________________________________________

    Como veis incluí 2 CG's. Uno siendo un biblio y el otro un capitán. El motivo del capi es obvio. Motos como línea.

    Y de echo, la lista solo es tropa de línea. Eso sí, la mar de móvil. Y todos los bólters son acoplados.

    ¿Cuál sería la estrategia a seguir por esta lista? Bueno, tal y como yo la veo, sería para realizar movimientos en pinza. La mitad de las unidades llevan cañón de fusión, un dolor para cualquier vehículo. Son 3 cañones de fusiones+ el capitán con Combifusión. Además de 27 miniaturas con un rango de eficiencia de 12"(Movimiento)+24"(bólters acoplados)=36" solo de antiinfantería. Otras 36" de los tres cañones de fusión.

    Algo nada desdeñable.

    La otra mitad es bólter pesado. Algo que ningún Tau quiere encontrarse. Y además llevan al bibliotecario.

    No niego que sería una lista difícil de llevar, por no hablar de lo cara que resulta construirla. Pero con la escenografía y usada con cabeza, puede que hasta una flyerwing Necrona se vea en apuros contra ella. Más que nada porque tanta movilidad puede ser útil para entorpecer el movimiento de los croissants metálicos.

    Pero eso sí, esta lista no perdona los errores.

    ¡Feliz año a todos!

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    1. Coincido contigo en lo dicho Fer, pero esa lista tiene un fallo crítico (que se hace doble):
      El bibliotecario sólo puede acompañar a una de las unidades moteras, por lo que sólo una unidad será extremadamente móvil. Las demás no, y volvemos al asunto inicial: vulnerabilidad, algo que nos perjudica mucho debido al número.

      El segundo problema es que la Puerta al Infinito hay que usarla con precaución: un fallo en los dados implica el sacrificio de una de las motos, y son bajas que duelen mucho, mucho. En otras palabras, que la lista carece de balizas que garanticen nuestras movilidad. La inclusión de unos Exploradores Motorizados facilitaría el asunto: posición central cubierta por unidades de motos marine ayudaría a tener una movilidad de 120 cm (48 UM) desde dicha unidad, pero simplemente nos ayudaría para cazar algún tanque / monstruo o unidad debilitada a base de disparos. Luego la unidad sería vulnerable a un ataque masivo del rival, lo que se llevaría una gran cantidad de puntos (normalmente el bibliotecario iría con el capitán...).

      Claro, si metemos los exploradores, garantizamos la seguridad en el "viaje", pero eso requiere el quitar alguna unidad de motos, perdiendo líneas y miniaturas. Una alternativa barata serían las Cápsulas con Baliza (45 puntos), pero sucede el mismo problema.

      Por eso yo considero que el Bibliotecario con Puerta al Infinito no es lo más adecuado, pues es un poder para aumentar la movilidad de una unidad estática, normalmente.

      Eso sí, una buena estrategia sería estar esperando con una unidad de motos y, en el último turno, lanzarse a por un objetivo, teniendo una movilidad máxima de 48 UM (120 cm), pudiendo tener un gran control de la mesa, pero sólo al final.

      Como bien has dicho, "esta lista no perdona los errores", pero hay que ser cuidadoso, porque no está equilibrada del todo, y eso nos hace muy vulnerables ;)

      Y feliz año =)

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    2. Sin duda alguna, Épsilon. A fin de cuentas, no deja de ser un ejemplo de una lista 100% motera y tengo la mala costumbre de, si debo elegir entre exploradores y marines, quedarme con marines.

      Otro punto importante sería el echo de que una lista motera quizá no sea buena idea llevarla al CaC, si no más bien dar vueltas alrededor del enemigo hostigándolo con fuego graneado.

      Claro, todo esto me lo imagino de un modo muy cinematográfico. Casi en plan "peli del oeste". Donde las motos serían los indios rodeando las carretas, que sería el enemigo.

      Sería interesante probarla llevando las unidades moteras con bolter pesado "escoltando" a las unidades con cañón de fusión. Pero no sé, ya te digo que a una mala poner un señor de la forja, en lugar del bibliotecario normal. Sería cuestión de mirarlo. Aunque eso signifique "craficiar" alguna unidad. Además, las motos tienen la regla "escuadras de combate". Sí, no son escuadras de 10 miniaturas, pero pueden dividirse.
      claro, esto reduciría la resistencia de la unidad, pero según contra qué ejércitos puede ser una opción viable.

      Los exploradores motorizados pueden ser también una opción. ¿Pero no serían un objetivo muy goloso? Sus opciones no son ninguna maravilla.

      Puerta al infinito me gusta en una unidad de veteranos encapsulados. Una vez caen las cápsulas, esa unidad pierde mucha movilidad. Ese poder puede ser una solución. Sí, arriesgado también. Pero a veces se debe arriesgar.

      En fin, feliz año a ti también compañero.

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    3. Es una lista bonita trasfondísticamente, pero al final tiene lagunas dificiles de solucionar, como suele pasar con estas listas. Dejando a un lado que llevas la lista a 2000 puntos, tienes el problema de las voladoras, que no tienes como anularlas además de que determinados ejércitos como EO te anulan parte de las ventajas que te da el ejército motero (como la resistencia y la movilidad). Pero vaya, me gusta la lista, mucha moto. Eso sí, es cara de cojones de llevar a cabo y no creo que compense las victorias que puedan dar. Coincido contigo en que llevar bien una unidad de motos es bastante complicado (con llevar bien me refiero a que sobrevivan al final de la partida en buen número y que hayan acabado con uno o más objetivos).

      Por otro lado, lo de los dos CG's es interesante pero creo que son demasiados puntos.

      un saludo y feliz año!

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    4. Exacto. Desde el punto de vista trasfondístico es una lista bonita, más para hacerla sí o sí de cicatrices blancas que de pitufos o sangrientos. Pero solo por temas estéticos y de trasfondo.
      ¿Competitiva? Ni de coña.
      Lo de los CG's, bueno, uno es obligatorio (el capitán) y el otro es por darle "algo más". Sinceramente un par de StormTalons mejorarían con mucho el conjunto global, sin matar la idea de un ejército rápido.

      Pero es que como te toque GI te hace un hijo con tanto blindaje. 3 cañones de fusión y un combi-fusión no te van a arreglar el día y los bolters pesados como que no se cargan vehículos pesados. No rascan ni la pintura.

      Desde otro punto de vista, y totalmente alejado del objetivo de tu entrada Radikalt, las motos deberían servir como apoyo del resto del ejército. Algo así como la caballería en las guerras de secesión norteamericanas o las napoleónicas. Actuar en el momento apropiado para finiquitar alguna unidad enemiga o desequilibrar a tu favor un flanco ocupado con infantería.

      Pero jamás como punta de lanza.

      Un saludo.

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    5. Estoy deacuerdo, como apoyo son geniales, pero basar un ejército en ellos (al estilo Ravenwing) es muy arriesgado.

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    6. Arriesgado porque los vainilla no tienen las opciones que les dan a los AO.
      Admitámoslo, los vainillas no tienen opciones para ser tan competitivos como unos lobos o unos AO.

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    7. Bueno, si algo he sacado en claro del análisis es que la RavenWing no es viable con el Codex AO actual...pero esto ya no será más un problema con las golosinas que se están filtrando para los AO...mañana ya los tenemos en prepedido!

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    8. Se veía venir. A fin de cuentas, aparecen en el libro de reglas. Nada más abrirlo, para más inri.
      Seguro que lo de los plasmas es cierto y será el ejército ME plasmero por excelencia. Se les recalentará, pero, ¿qué os apostáis a que sus armas de plasma son muy baratas?

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  13. Sobre la táctica "yo-yo". Siento discrepar.

    Creo recordar que no se puede mover una unidad 3" hacia adelante y luego 3" hacia atrás. Creo, incluso, que para que una unidad pueda usar la regla especial "ataque vectorial", que sería este caso, debe de "atravesar" la unidad de un lado a otro. Sobrevolarla, literalmente. Ir de un lado a otro de la unidad (sí, aunque sea una esquinita de la unidad), no hacer una "V" delante de las narices del enemigo.

    Por no mencionar que no pueden ponerse a menos de 1" del enemigo salvo para asaltar. Ni siquiera se puede pasar a menos de 1".

    Y esto último lo sabéis todos.

    Por lo tanto, y tal y como entiendo yo la explicación esa del "yo-yo", creo que no es válida.



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    1. Aclaración: Sí, una unidad "retropropulsada" o voladora puede pasar a menos de 1". Pero se supone que está "sobrevolando" dicha unidad. Por lo que, en realidad, está "volando" por encima de las cabezas enemigas. Pero "sobrevolar" no es lo del gráfico.

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  14. "Creo recordar que no se puede mover una unidad 3" hacia adelante y luego 3" hacia atrás"
    No me suena eso que comentas, el movimiento no tiene que ser en linea recta (escepto aviones), puedes mover girar y seguir moviendo. Osea que puedes mover 3" hacia adelante y 3" hacia atrás.
    Era en quinta donde al hacer turbo tenías que mover un mínimo de verdad, en sexta, puedes hacer turbo moviendote y volviendo a la posición original.
    Para hacer ataque vectorial, lo que se necesita es sobrevolar la unidad. De todas formas, el ataque de los aulladores, no es un ataque vectorial, son reglas diferentes.
    Los aulladores afectan en la fase de turbo, a unidades que sobrevuelen.
    A mi me parece que el gráfico del "yo-yo aullador", si que es válido, aunque, quizás moviendo los aulladores 1UM´s adicional, para que se vea sin duda que sobrevuela a la unidad objetivo.

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    1. Así es Lvcivs. Debo estar liándome con quinta. No obstante, el ataque de los aulladores deben sobrevolar la unidad. En la imagen no sobrevuelan nada. Y sobrevolar no es pasar por encima de una miniatura de la unidad. Aunque reconozco que a efectos prácticos sería lo mismo.
      Pero siendo fieles a la idea "cinemática" que le quieren dar al juego, y solo desde ese punto de vista, la unidad al completo debería sobrevolar toda la unidad enemiga, no únicamente uno o dos aulladores.
      Obviamente esta sería una discusión más sobre puntos de vista que sobre reglas puras y duras.
      Desde el punto de vista del RAW, ¿sería legal?
      Esa, creo, es la verdadera cuestión.
      ¿Es legal o es un agujero de las reglas que se aprovecha en beneficio, de los ya bien beneficiados, aulladores?

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    2. Yo coincido en que la regla es legal (cierto es que igual le hace falta 1" más de movimiento al gráfico) y también coincido en que los ataques por sobrevolar al enemigo (de aulladores o de guadañas EO o de lo que sea) deberían de especificar que se sobrevuele por completo a la unidad o que se muevan a más de X" del punto de origen...pero ya sabeis como es el GW Style...

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    3. Es que en inglés la regla de los aulladores pone:
      "If a unit of Screamers moves over one or more unengaged enemy units with its turbo-boost movement, choose one of those units -it shuffers D3 stregth 4 hits with AP- per Screamer that moved over it. Use the final position of Screamer for Wound allocation; vehicles are always hit on their side armour".

      Ese "over" significa "por encima de". Y luego dice que "es un ataque por cada aullador que pase por encima". Como poco le falta ese pulgada que comentáis al gráfico.

      El tipo de unidad de los aulladores es "jetbikes". Así que sí, son motos a reacción.

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    4. Y atención al párrafo que dice que se cuenta la posición final del aullador para la localización de las heridas. Este párrafo puede dar a diversas interpretaciones.
      Por ejemplo:
      1)Si se tiene en cuenta la posición final de los aulladores, en el ejemplo y dada su posición final, no han sobrevolado nada. No hay ataques.
      2)Los aulladores hicieron un movimiento circular, por lo que tras sobrevolar al objetivo y dada su posición final, solo las miniaturas de la primera línea son afectadas.

      Y podemos seguir y seguir...GW rules.

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    5. Esperemos que esto quede resuelto en Febrero con la aparición del nuevo Codex Demonios...a ver que tal sale...

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    6. Toca madera. Porque si lo hacen siguiendo la tónica habitual, será una chetada de la virgen. Nada que ver con el codex equilibrado del Caos. Si fueran todos en esa línea..., el juego sería otra cosa.

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    7. seria algo precioso que todos los codex fuesen como el de los Mecs con muchas posibilidades y bastate divertido, pero todos los autores no son Phil Kelly

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    8. Claro. Es Matt Ward el que meterá la mano en el codex AO y todos sabemos lo que ocurrirá.
      ¿Habéis visto las nuevas minis que presenta GW? Ese LS agrandado mola. Pero es que están cambiando la escala del juego.

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    9. "Pero siendo fieles a la idea "cinemática" que le quieren dar al juego, y solo desde ese punto de vista, la unidad al completo debería sobrevolar toda la unidad enemiga, no únicamente uno o dos aulladores."
      Yo creo que sobrevolando una mini de la unidad, la unidad se considera sobrevolada. Pero si que es muy cierto que es confuso, sobre todo la parte de : " ...Use the final position of Screamer for Wound allocation; vehicles are always hit on their side armour".
      Si los vehículos reciben impactos laterales siempre, ¿para que sirve localizar las heridas en función de la posición final de los aulladores? ¿para coberturas?¿?
      Veremos en el nuevo codex.

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  15. Una cosa muy interesante con las motos de linea es usarlas para robar la reliquia en el primer turno y llevarnosla a nuestra zona haciendo turbo, máxino de 6Um´s. A partir del segundo turno, moveremos la reliquia 6UM´s en movimiento + 6 UM´s adicionales de turbo...

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    1. No es necesario que sean 6 ums en el turbo puedes moverlas con el movimiento en vezde asaltar con 2D 6UM's con un maximo de 6 UM's de movimiento i asi aprovechar para disparar...

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    2. La táctica es muy interesante, 6" en fase de movimiento y 6" en la fase de disparo, te alejas más rapido xD

      Lo de moverse en la fase de asalto sin asaltar sólo lo pueden hacer las motos eldars/eldars oscuros, lo que implica que estos tíos podrían llegar a moverse 18" por turno con la reliquia xD

      PS: Si además la pasas de una mini a otra rascas otra UM adicional por fase de movimiento subsiguiente :P

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    3. La reliquia sólo se puede mover 6 UM por turno. Adios a los turbos y a la unidad. Leed bien el reglamento:

      "La reliquia es fragil y los movimientos rápidos la pueden dañar, así que la miniatura que lleve la reliquia NO PODRÁ MOVER MÁS DE 6 UM en ninguna fase. Si se ve obligado a hacerlo, la reliquia se caerá automáticamente." Lo mismo les pasa a los aéreos y transpores.

      Así que, en conclusión: la reliquia es una trampa para unidades móviles, pues pierden su movilidad y se vuelven vulnerables.

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    4. Lee bien lo que has escrito Epsilon. No puede mover más de 6" en ninguna FASE. No dice que no pueda mover más de 6" en ningún turno.

      FASE de movimiento: 6"
      FASE de disparo: 6"
      FASE de asalto (eldar jetbikes): 6"

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    5. Radikalt, Épsilon tiene razón. Lee el manual:
      Una miniatura que porte la reliquia no podrá correr ni mover más de 6" en la fase de movimiento.

      Como mucho, se puede pasar el movimiento de 6" de la fase de asalto de las motos a reacción y los retrocohetes Tau.
      Pero nada de correr.

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    6. Turbo (página 45): Las motos y las motos a reacción no pueden correr, pero pueden efectuar un movimiento con el Turbo en vez de disparar en la fase de disparo.

      ¿Es parecido a correr? Si.
      ¿Es lo mismo? No.
      ¿Dice la misión que pierdas la reliquia si turbeas? No.

      Y ese es el veredicto jueza.

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    7. Exacto pero yo sgo viendo que es mejor no turbear y aprovechar para disparar ya que si turbeas con las motos eldars/eldars oscuros no podras realizar el movimiento de asalto.

      Si haces turbo no hay 2D6UM's en la fase de asalto ya que pone que no se puede realizar ninguna accion mas

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    8. Turbear y correr es lo mismo. Simplemente cambian el término por referirse a un tipo de unidad diferente. Los vehículos no pueden correr. Las personas corren, los animales corren. Un coche no corre. Simplemente va más rápido.
      Decid lo que queráis, pero es lo mismo.

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    9. Si fuese lo mismo, no se usarían términos diferentes para referirse a ellos. Son parecidos, pero una de las diferencias me parece que es precisamente esa, que con turbo, maximo de 6UM´s puedes mover la reliquia en la fase de disparo, ya que el reglamento lo permite. Correr con reliquia lo prohíbe específicamente el reglamento.
      Por otra parte, si se hace turbo, no se puede hacer movimiento de asalto. A si que como mucho 6UM´s en la fase de mov + otros 6 de la de disparo o asalto. Lo de pasar la reliquia a otra unidad te puede hacer ganar una peana de mini de movimiento (1 o 2 UM´s normalmente) ya que se la tienen que pasar al final de la fase de movimiento de ambas unidades.
      Con eldars se puede hacer en asalto para disparar, aunque a mi me suele resultar más útil la salvacion de 4+ por cobertura. Además como justo te salgan dos unos para mover en asalto, la cosa puede torcerse innecesariamente.

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    10. Leamos el reglamento....
      Página 45: Turbo: "Las motos y motos a reaccion no pueden correr,pero pueden efectuar el movimiento con el turno en vez de disparar en su fase de disparo".

      No intentéis sacar la regla de donde esta para sacar ventaja: Sólo puedes mover 6 UM en la fase de movimiento y 6 UM en la fase de asalto - si vas a asaltar o llevas retrocohetes, nada más. Es el equivalente a Correr. Si no, ponemos la definición común:

      "Es el sacrificio del disparo y del asalto para ganar un movimiento adicional en la unidad." EL nombre sólo indica que es para unidades distintas. No más.

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    11. +1 Epsilon. Precisamente a eso me refería. El problema es que el reglamento pone correr no correr/turbear. Y claro, como no lo pone especificamente eso da pie a barrer para casa. Pero es que las reglas funcionan en conjunto no por bloques separados. No dire nada de usar el sentido común y/o la lógica aun siendo algo muy claro como este caso. Ya queveste es un juego de reglas, usemos las eglas y ahí épsilon lo ha clavado.

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    12. El problema es que no dice no correr / turbear.
      Pero eso es una interpretación, no lo que viene escrito. La regla dice que una unidad con la reliquia no puede Correr (con mayúscula)y adicionalmente no puedes mover mas de 6 UM por fase. Correr con mayúscula es una regla que hay en el juego, y que las motos no realizan. Porque la regla del Turbo te especifica que las motos no Corren. Hacen una cosa parecida pero no la misma.
      ¿Prohibe la regla de la reliquia moverse 6 UM o menos durante la fase de disparo con una accion que no sea Correr? No. De hecho, por poner un ejemplo, si yo subo 10 orkos a un kamion (moviendo 6 UM en movimiento) luego muevo A toda Velocidad el kamion 6 UM en disparo en vez de disparar (que tampoco dice la regla de la reliquia que no pueda). No solo eso, si no que si en tu fase de disparo me petas el kamion, tambien moveré 6 UM de desembarco y me llevaré la reliquía.

      Porque jugando según las RAW, la única opción no posible es mover mas de 6 UM en cualquier fase, Y Correr.
      Bajo el nombre Correr, no bajo ningún otro nombre que haga algo parecido, porque el Turbo no es una distancia aleatoria aunque tambien se sacrifique movimiento (y mejora una tirada de salvación, cosa que no hace Correr) y los vehículos moviendo A Toda Velocidad no mueven distancia aleatoria, pueden mover mas de 6 UM si son Rápidos, y si son gravíticos mejoran su cobertura.

      Por lo que no, no me vale que el resumen sea: Sacrificar disparo y asalto a cambio de movimiento. Porque eso es una definición muy básica que no define a las 3 reglas (como podría ocurrir con Veloces, Pies Ligeros, etc).
      Son 3 reglas parecidas, pero no iguales, y el reglamento solamente impide realizar una con la reliquia encima.

      ¿Qué suena muy cerdo? Si, pero bueno, mas posibilidades para todo el mundo (salvo tiranidos xD)

      OFFTOPIC: ¿Qué sus han traido los reyes? A mi unos veteranos de los AO, que no hay perras xD

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    13. Yo tambien lo veo como Fjoergyn. Si tiene nombres diferentes es porque son reglas diferentes, aunque produzcan resultados similares. Y en la mision solo especifica Correr, no acciones similares.

      Que sea un error o saquen un faq es otro tema. Pero ahora mismo yo lo veo totalmente legal

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    14. Yo igual, +1 Fjoergyn...
      Fer y Epsilon me parece que están suponiendo que GW se olvidó de aclarar que no se puede hacer turbo con reliquia, como si de minis que corren se tratasen. Yo no creo que GW se olvidara, tan solo creo que le pareció razonable que una reliquia pueda ser transportada el doble de rápido en moto o en vehículo, que a pié. Bastante lógico por otra parte.
      Quizás tengamos que replantearnos quien barre para casa al ignorar la ausencia de prohibiciones respecto a mover la reliquia con turbo en el reglamento...
      Yo creo que está claro, el reglamento lo permite, además tiene lógica y consistencia.

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    15. Bien, veamos. Ateniéndonos a reglas:
      Correr (infantería): Tirar 1d6" y mover el resultado como máximo en la fase de disparo. Si se hace no se puede asaltar, salvo que se tengan reglas especiales como "veloces".
      A Toda Velocidad (vehículos): Máximo 6" en la fase de disparo. No pueden disparar ni realizarlo si han hecho brutalidades acorazadas y/o embestir.

      Son dos reglas que se aplican de forma diferente. Sí. Vale. Son dos reglas diferentes porque su ejecución es diferente.

      Ahora bien, sigue siendo realizar un movimiento extra en la fase de disparo. Pero sí, la misión de la reliquia deja claro que no puedes mover más de 6" por fase.

      Pero digo yo, si la miniatura va dentro del vehículo y este mueve más de 6", ¿cómo se te cae fuera del vehículo? ¿Es que la llevas en la baca?O.o

      Bromas aparte. Las motos.
      Las motos pueden "turbear", meter el turbo. Entre 12" y 24" dependiendo del tipo de moto, o menos. Es decir, podrían mover 6". Pero la regla dice que "no podrán disparar, cargar ni realizar ninguna otra acción voluntaria durante el resto del turno en el que utilizaron el turbo". ¿Coger la reliquia es una acción voluntaria? Cogerla es automático si está peana con peana, pero soltarla puede hacerse de forma voluntaria o porque la miniatura muera.
      Y aquí viene el problema. Turbear es una acción voluntaria que requiere toda la atención de los motoristas, según el reglamento y sí, es solo algo "trasfondístico", pero no pueden hacer nada más. ¿Esto incluye portar la reliquia? La misión hace referencia a "vehículos de transporte". Las motos NO son transportes.

      Pero bueno, puede entenderse que sí podrían realizarlo moviéndose máximo 6". Otra cosa es que te rente hacerlo.

      Pero por lógica, no pueden. Si turbean, muevas 1" o 24", se supone que los motoristas están usando TODAS sus habilidades para no despiñarse, por lo que si turbean no pueden sujetar la reliquia con las manos, pues estas están ocupadas controlando la motocicleta.

      Pero también por lógica si vas en un transporte y se te cae la reliquia, esta cae al suelo del vehículo, no por una escotilla. En un vehículo descubierto por otra parte...Pero es que los vehículos Orkos son marca ACME.

      Buenos días a todos.

      Respondiendo la P.D: Los reyes me trajeron unos calcetines y un set de aseo personal. No hay dinero para cosas de 40K, que son mucho más caras.

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    16. Con veloces, ahora tampoco puedes correr y asaltar, eso era en 5ª.

      "Pero digo yo, si la miniatura va dentro del vehículo y este mueve más de 6", ¿cómo se te cae fuera del vehículo? ¿Es que la llevas en la baca?O.o"
      Es bastante raro XD, se me ocurre que quizás al ser reliquias antiguas aun por estudiar, las llevan como dices en la baca por precaución a que exploten... Aun así muy forzado.
      ¿Coger la reliquia es una acción voluntaria?
      Yo creo que sí, pero la puedes coger en la fase de movimiento (si despliegas bien, incluso el primer turno), así que cuando haces turbo, ya la tienes. No podrías hacer acciones a partir de la fase de disparo, así que no podrías soltarla voluntariamente, por ejemplo. Portar la reliquia no creo que sea ninguna acción voluntaria, si esa fuese la intención, habrían puesto "no correr, ni turbo".
      ¡Muchas felicitaciones por los regalos! y saludos cordiales.

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    17. Me da a mi que queréis poner las reglas a favor vuestro.

      Si coges la reliquia, tienes que ir lento, lo especifica claramente el reglamento. Si coges la reliquia, no puedes realizar acciones voluntarias excepto disparar o asaltar a 6UM.

      ¿Que es activar el turbo? Es activar DE FORMA VOLUNTARIA la máxima velocidad de la moto. ¿Es un movimiento rápido? Sí. ¿Qué le pasa a la reliquia? Pues se cae.

      Lo mismo con las aeronaves, que lo ejemplifica bien: "No cojas la reliquia con una aeronave, porque se estrellaría inmediatamente al acelerar.

      ¿Una aeronave no puede y una moto sí?

      Dejémoslo claro, porque lo que he leído simplemente ha sido la búsqueda de un pequeño agujero en el reglamento para posicionar las reglas a favor del jugador. Si coges la reliquia, sólo podrás mover hasta 6 UM + 1D6

      Es decir: Movimiento: Hasta 6 UM. Asalto: 1D6 UM.
      Los transportes se limitan más: Hasta 6 UM de movimiento, y no corren ni nada más.

      Cualquier acción de movimiento adicional es voluntaria.
      Recordemos que el juego no es trasfondo. Hay reglas que son estúpidas, lo sé, pero son las reglas.

      ¿Que no ha quedado claro? Pues id a la página 131 (Reg. pequeño) y leed bien (lo pongo en mayúsculas):
      "LA MINIATURA QUE LLEVE LA RELIQUIA no podrá correr Y NUNCA PODRÁ MOVER MÁS DE 6 UM EN NINGUNA FASE. Si se ve obligada a hacerlo, la Reliquia se caerá automáticamente."

      Más claro agua. Activa los Turbos y se caerá la reliquia. Máximo movimiento: 6UM en la de movimiento (habiéndola cogido el turno anterior, claro) y 6 UM en la de asalto.

      Digámoslo más claro: si el Turbo es de 6 UM o menos, teóricamente podrías transportarla. Si te pasas, se cae.

      Y en el asalto lo mismo.

      CONCLUSIÓN:
      Fase de Movimiento:
      Coger la Reliquia / Mover hasta 6 UM / Soltar la Reliquia / Pasar la Reliquia

      Fase de Disparo:
      Sólo Disparar / Disparar o Turbo hasta 6 UM / Soltar la Reliquia / -

      Fase de Asalto:
      Asaltar hasta 6 UM / Asaltar hasta 6 UM / Soltar la Reliquia / -

      Esa sería la tabla, creo no haberme equivocado. Esepro haberlo dejado claro.

      A mi no me han traido nada... XD

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    18. Creo que llevas razon en cuanto a motos convencionales sin embargo con las motocicletas eldar esto no pasa puesto que en asalto puedes decidir en vez de asaltar realizar un movimiento de 2D6 UM's y esto es un movimiento que se debe limitar a 6 UM's al igual que el movimiento de la fase de movimiento.

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    19. En el asalto se tiran 2D6 UM siempre (retros pueden repetir un dado, me parece - 3D6 para el terreno dificil cogiendo los dos más bajos).

      Las motos eldar desconozco sus reglas - no tengo a mano el codex - pero si funcionan como un retrocohete (movimiento en el asalto sin necesidad de asaltar), dicho movimiento queda limitado. No es diferente: se aplica de la misma forma a todos.

      En otras palabras, tiras 2D6 y mueves la distancia que te salga, hasta un máximo de 6 UM (si sale mayor, pues nada)

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    20. "Me da a mi que queréis poner las reglas a favor vuestro."
      No en mi caso, ya que hace años que no juego torneos, y que además colecciono eldars. A los eldars les vendría muy bien que no se pudiese hacer turbo con reliquia, ya que aun se podrían mover en la fase de asalto 2D6 UM´s. Pasarían a tener las únicas motos porta reliquias rápidas...

      "Si coges la reliquia, tienes que ir lento, lo especifica claramente el reglamento."
      De acuerdo, es por eso que cuando haces turbo con reliquia, te limita el movimiento a 6 UM´s como máximo por fase, en lugar de los máximos de 12, 24 o 36 UM´s básicas(como si hiciera un turbo suave vamos)
      "Si coges la reliquia, no puedes realizar acciones voluntarias excepto disparar o asaltar a 6UM."
      Eso es falso, el reglamento no menciona tal cosa o al menos yo no lo he encontrado... (si está en el reglamento, la página ayudaría mucho) Además, si fuese como dices, no podrías hacer cuerpo a tierra, ni dejar caer la reliquia,...
      "¿Que es activar el turbo? Es activar DE FORMA VOLUNTARIA la máxima velocidad de la moto. ¿Es un movimiento rápido? Sí. ¿Qué le pasa a la reliquia? Pues se cae."
      Si respeta la regla de no mover más de 6UM´s por fase, mantendría los requisitos expuestos en el reglamento para que la reliquia estuviese a salvo y sin caerse. Además, es hacer turbo, lo que te impide hacer acciones voluntarias a posteriori. Transportar la reliquia no te impide hacer acciones voluntarias (excepto correr).
      ¿Una aeronave no puede y una moto sí?
      Efectivamente, normalmente es así, ya que un volador acelerando, está obligado a moverse un mínimo de 18UM´s (superando el límite de 6UM´s por fase), así que se estrellaría. Si la aeronave se mueve deslizando hasta 6 UM´s en su fase de movimiento y hasta 6UM´s en su fase de disparo, podría transportar la reliquia sin dejarla caer.
      "Dejémoslo claro, porque lo que he leído simplemente ha sido la búsqueda de un pequeño agujero en el reglamento para posicionar las reglas a favor del jugador. Si coges la reliquia, sólo podrás mover hasta 6 UM + 1D6"
      En mi opinión es no es así, por lo leído, a mi me da a entender que el reglamento en este tema está bastante bien pensado, el agujero en las reglas me parece que es una interpretación sesgada por todas las veces en que GW metió la pata al hacer sus manuales. Pero esta vez con lo de la reliquia, me parece que lo hicieron mejor que otras veces.
      "Digámoslo más claro: si el Turbo es de 6 UM o menos, teóricamente podrías transportarla. Si te pasas, se cae."
      Eso es un matiz importante que estaba dando por supuesto XD
      Muy de acuerdo con las conclusiones 1_Epsilon_1. Así creo que es. Añadir que si haces turbo, no puedes asaltar ni hacer otras acciones voluntarias.
      PD: A mi tampoco me trajeron nada XD

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    21. Tampoco en el mío. Llevo ME y en casa hay estos y Orkos, tampoco juego torneos, además.

      Pero creo que el tema se está extendiendo en demasía.
      Pág 45 del libro de reglas, el grande.
      En la sección TURBO pone que ninguna moto o moto a reacción podrá realizar ninguna acción voluntaria en el turno en que activaron el turno. Más abajo habla explícitamente de las motos a reacción Eldar y Eldar Oscuro, pero solo pone los movimientos que pueden hacer en la fase de asalto incluso si no cargan o entran por DR. Añade que con turbo pueden ir hasta las 36". No sé que otro ejército tiene motos a reacción a parte de los E y EO. Porque ne la sección de turbo genérica dice que las motos a reacción pueden ir hasta las 24". ¿AO quizá?

      En otras palabras. Cualquier Moto o Moto a Reacción que turbeé, mueva lo que mueva al realizar el turbo, NO podrá hacer nada más. Ya está, acaba su turno.

      Coger la reliquia es algo automático. En el momento en que estás peana con peana con la reliquia esta se "adhiere" a la miniatura, convirtiéndose esta en portador. Ojo, la coge al final de la fase. Pero de forma automática. Ergo es una acción involuntaria.

      Como turbear es en la fase de disparo, ya tiene la reliquia esa miniatura. La coge, turbea 6" y acaba su turno.

      No puede realizar nada más. Ni mover 2d6" en la fase de asalto, sea moto a reacción E o EO o lleve retrocohetes. Pero si lleva retrocohetes tendría que correr y esto tampoco puede hacerlo.

      Y me voy ya que son las 8:03 y hay que levantar al nano para llevarlo al cole.

      Y sí, como nota adicional, me gustaría decir que ya se ha visto en este blog, que muchas veces se trata de manipular, voluntariamente o no, una regla para sacar una ventaja por mínima que sea. Al menos, hasta que salga una FAQ. Como ejemplo, la regla derribo de las CMV. Y esto se lo debemos al RAW. Opción más radical que el propio Radical, aunque sea de fresa.

      Hasta luego cocodrilos!! xD

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    22. Gilipolleces Grasiosas del tema:
      Si mueves la reliquia con una unidad y te subes a un trasporte descubierto, avanzas automaticamente la reliquia desde donde subes (punto de acceso) a cualquier punto del vehiculo (por ser descubierto). ¿Si con esto superas las 6 UM se cae? Porque si subes unos orkos reliquieros a un karro por la puerta de atras, hay mas de 6 UM a la ventana de delante. (Turno X cojo la reliquia, muevo 6 y embarco. Meto 5ª en disparo y muevo 6. Turno X+1, bajo por la parte delantera del karro otros 6. He movido 6+6+6+longitud del karro. ¿No se tiene en cuenta la longitud del coche?

      Me atormenta, no puedo de dormir! Jajaja

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    23. Jejeje, no había pensado en el caso de vehículos descubiertos pero tiene miga la cosa...puedes mover hasta 6" con la reliquia y si ese movimiento te permite embarcar yo si autorizaría el embarco, pero eso sí, el vehículo no podría mover a continuación. Al turno siguiente podrías desembarcar hasta 6" pero no podrías desembarcar si el transporte mueve (hasta 6"). Eso sí ese desembarco, sea por un vehículo cubierto o descubierto, te puede permitir avanzar algunas pulgadas extras gracias a la longitud o anchura del vehículo, y esto vale para todos, ya que los rhinos por ejemplo, tienen puertas a los lados...

      En cuanto a lo de que en este blog se manipulan las reglas para sacar ventaja, discrepo, no es que en este blog expongamos lagunas en el reglamento para aplicar el culoduro style, pero teniendo tantos lectores y vilipendiadores resulta imposible no tener puntos de vista diferentes, por ello, estamos orgullosos de la cantidad de comentarios y vilipendios, de los diferentes puntos de vista y de las "discusiones" constructivas que aquí se forman.

      Una regla puede tener varias interpretaciones, pero está escrita de una manera (a veces dos si miramos el reglamento en inglés xD) y a menudo encontramos casos que resultan abusivos o incorrectos, pero hasta que no sale una FAQ no se puede hacer mucho más de lo que hacemos aquí, comentar el caso, llegar a consenso y notificarlo a GW para que, con suerte, lo incluyan en la próxima FAQ.

      Lo importante es que mientras eso sucede toda la gente que formamos parte de BP0, autores, colaboradores, vilipendiadores, lectores y demás, lleguemos a consensos y aprendamos de los diferentes puntos de vista que dan diversidad y enriquecen el 40k...

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    24. No he dicho que se manipulen, digo que la gente tiende a manipularlas - desgraciadamente ha visto muchos casos y me lo han hecho mientras jugaba... algo que duele...

      Yo procuro comentar la regla habiéndome informado en foros y demás. Si no se, no hablo y escucho (o leo en este caso)

      Respecto a lo de los transportes... creo que tienes razon radikalt... Podrías entrar en el transporte sin problemas, creo yo. Pero creo que habría que mirar el resultado total: si es más de 6UM, la reliquia se cae automáticamente.

      Si es por trasfondo, encaja: la unidad tiene una prioridad mayor, suelta la reliquia y se embarca.

      En conclusión, yo lo planteo así:
      Habiendo cogido la reliquia y estando a 6 UM de un transporte: embarco autorizado, pero movimiento del vehículo prohibido - la unidad se ha movido ya.
      Al siguiente turno:
      · O mueve 6 UM el vehículo.
      · O desembarca la unidad a 6 UM del vehículo.

      Sería una jugarreta para ganar un movimiento legal de 3 UM. Y no solo en vehículos descubiertos: en cualquiera. Un LR tiene 6 UM de ancho (aprox.)... en dos turnos te permite moverte 18 UM (45 cm) - es una estrategia divertida, la verdad... tampoco me la había planteado XD

      Los orkos, como habeis dicho, ni te cuento... Karros de guerra descubiertos al poder... (y esos tienen cerca de 24 UM - movimiento total: 48 UM = 60 UM para la reliquia SIN DAÑOS)... la leche XD

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  16. Una pregunta que me surge con las motos y la coherencia de unidad. ¿Ha de ser también de 2" o es mayor?

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    1. Puesto que no es un escuadron de vehiculos creo que deben ser 2" aligual que el resto de unidades a pie...

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    2. Pues na. Es que de ser algo más, aumentarían su radio de acción y su supervivencia frente a plantillas.

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  17. http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCatsLarge.jsp?catId=cat440160a&rootCatGameStyle=wh40k

    opinen caballeros

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    1. Bueno, pues que las minis molan un montón.
      Menos mal que en la web ponen las características que tienen, y salvo errores, me gustaría comentar un par de cosas.

      Sammael:

      ¡A parte de su R5 (ignoro si es con el modificador de la moto ya aplicado o es su resistencia base) el tio lleva baliza de teleportación! Así, de buenas a primeras, ya veo a este colega con una escolta de 4 motos más sacándote en mitad del campo de batalla una escuadra de exterminadores en el segundo turno. Tiene también un cañón de plasma (!) y un bolter de asalto acoplado (¿¿!!??) en la moto.

      Las motos, si no me equivoco, son implacables. A parte del kinder sorpresa que te puede soltar en el turno 2, es que en el turno 1 te está metiendo plantilla de plasma a 36" de su posición + bolter de asalto acoplado.

      (!) Se van a confirmar los rumores de que los AO van a ser plasmeros a dolor.

      Volador AO: Tiene unos atributos como la ST ME pero a diferencia de esta le veo que le han incorporado unas chuches muy curiosas.Cañón de Vórtice y Bomba de Éxtasis. Vete tu a saber que hacen estos dos juguetitos. Pero dudo de que te hagan reír si te impactan.
      Ataque Deslizador: ¿Puede deslizar? Ahora no sé si ya existe esta regla o no.
      Su variante, el caza Nephilim no es menos divertido: Acribillar y Cazador Incansable. (Esto me huele a repetir tiradas de impactar o algo así). Bolters Huracán acoplados y cañlón láser acoplado (Vale, más o menos como una ST). Watch Out!! ¿Misiles Espadanegra? El nombre mola. ¿Y lo que hacen? Me huele a arma A/A.

      Esc. de Mando del Ala de Muerte:
      ¡Eso es un cañón de Plasma! Nada más que añadir.

      Apotecario Exterminador. ¡Toma Geroma Pastillas de Goma!

      Y no me meto en el resto de opciones porque os podéis hacer una idea.

      LS Venganza:

      Sí, sí. Un LS en sus características. ¿Y esa torreta cañón de plasma qué? ++++Plasma.

      Su variante es explorador.

      No sigo con los demás que me explayo demasiado. Solo añadir que las fotos del codex, versión limitada y la normal, no vi el nombre del autor por ninguna parte. Pero me huelo que será de Matt Ward.

      Y como sea de MW olvidaos del equilibrio del codex Caos y preparaos para una verdadera fumada.

      Un saludo.

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    2. Añado:

      Calculo que, de mínimo, cada opción de los AO, menos los exploradores (Sgt. aparte) podrán llevar plasma, bien cañón bien rifle. Personajes con pistolas de plasma, con pocas excepciones como Belial. Pero su escuadra ya llevará cañoncito de plasma así que... Y Asmodai, pero bueno, es que este personaje es de partir caras.

      Por cierto, fijaos en la foto de la "Fuerza de combate".
      ¡Servos Negras! Al igual que el Land Speeder y la nave.

      No son quejas. Es que me he quedado bastante sorprendido.

      Me pregunto que nos harán a los Vainilla cuando nos revisen.

      Hasta luego.



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    3. Los AO llevaban armadura negra en la herejía... y las servos negras representan a la Raven Wing. Siguen siendo verdes.

      Las minis no me gustan, no son mi estilo. El volador: una ST con alas de SR, o algo así... no veo dificultad de conversión.

      Sammael llevaba antes plasma, y lo seguirá llevando, y casi todo llevará plasma, como bien has dicho. Va a haber combos de los buenos, porque las motos y los LS me parece que podrán seguir llendo juntos como unidad... Va a ser un ejército duro...

      Pobres vainilla: nos lo ponen más difícil cada vez... =(

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    4. No sabía que la Raven Wing aún mantenía el color "herejía" en su armadura.

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