miércoles, 6 de febrero de 2013

Tácticas generales: Conociendo a tu rival

¡Buenas a todos los vilipendiadores! Este hilo de tácticas nace al amparo de las peticiones de muchos vilipendiadores para poder encarar esta nueva edición sin tantas dificultades. En este post en concreto vamos a tratar de definir que es lo que nos podemos encontrar según a que ejército nos enfrentemos y por donde van a ir los tiros (nunca mejor dicho) para que nada nos coja de sorpresa.


Para hacerlo más ameno y debido a la escasez de tiempo de que disponemos para ello, voy a intentar que esto sea un hilo interactivo, es decir, que vayáis exponiendo vuestras opiniones para poder contrastarlas, y una vez llegados a un consenso, las iré incorporando al ejército que corresponda, para saber como combatirlos o qué nos podemos encontrar en una futura partida.

Podría poner algunas cosas básicas que sabe todo el mundo, pero soy un flojo y os dejo el trabajo a ustedes xD Aquí os dejo la lista y lo iré editando a medida que vaya entrando entre estudio y estudio. ¡Vamos al lío!



  • Marines Espaciales:
- Bibliotecario Epistolario en armadura de exterminadores con poderes psíquicos Vengador y Zona de anulación, con veteranos con armas especiales en cápsulas de desembarco.
- Cañón tormenta infernal: plantillas de F6 que creo que ignoran cobertura.
  • Caballeros Grises:
- Hasta el conductor del Rhino lleva arma psíquica.
- Exterminadores de 2 heridas.
- Purificadores con la llama purificadora (buen disparo y buen cac)
- Storm Raven con misiles anti-psíquicos.
  • Ángeles Sangrientos:
- Mephiston: Un CG que es una miniatura de infantería pero con atributos de criatura monstruosa. Una mala bestia en cac.
- Todos los vehículos (salvo LR) son rápidos. El land raider se puede tirar por despliegue rápido. Tiene predators que flanquean/exploran con lanzallamas de F6 FP3.
- Sacerdotes sangrientos que dan NHD y Asalto rabioso a las unidades a menos de 6 UM.
- Storm Raven y sus 4 misiles de F8 FP1, que puede transportar desde tropas retropropulsadas hasta Dreadnought. Inmune a la regla "fusión".
- Dreads de todos los tipos y colores.
  • Lobos Espaciales:
- Colmillos largos (devastadores) con 5 lanzamisiles que dividen fuego por un coste en puntos muy asequible. 
- Cazadores grises (posible mejor unidad de línea del juego), con armas especiales y estandarte del lobo (repite todos los 1 durante un turno) en cápsula, capaz de hacer daño dónde mas nos duele.
  • Ángeles Oscuros:
  • Guarida Imperial:
- Escuadras de 3 aeronaves (Vendettas) con cañones láser acoplados por un coste muy asequible en puntos.
- Muchas armas de área grande que ignoran cobertura.
  • Hermanas de Batalla:
  • Marines del Caos:
- Aeronaves con lanzallamas torrente de F6 FP3 y picados de 1d3 Impactos de F7 que ignoran cobertura.
- Tropas de línea bastante duras (R5 + No hay dolor) y que pueden llevar por cada 5 2 armas especiales, ademas de armas cac envenenadas.
- Motos con R6 que pueden llevar 2 armas especiales (la unidad mínima de 3 puede llevar 2 armas).
- Príncipe Demonio de Nurgle con Alas (cobertura de 3+ Esquivando) y todo lo que una criatura monstruosa conlleva.
- Hechiceros de nivel 3 por 115 puntos creo.
  • Demonios del Caos:
- Kairos: CMV que hace que todas las unidades a 6 UM (creo que son 6) repiten todas las salvaciones.
- Incineradores: Unidad retropropulsada con lanzallamas que a hiere a 4+ y FP2 creo, además de 2H, coraje y guerrero eterno, salvando a 5+ por invulnerable. 23 puntos el incinerador.
- Aulladores: motos a reacción que al asalto hace 3 ataques de F5 FP2 Antiblindaje, con 2H, salvación invulnerable de 5+, Coraje, Guerrero eterno. 25 puntos la mini.
  • Necrones:
- Capacidad para desplegar en mesa 9 aeronaves, que son transportes, y que si destruyes la unidad embarcada vuelve a la reserva. Ademas disponen de 4 disparos Tesla acoplados que pueden hacer daño tanto AA, AT y AI.
- Vehículos con B13 que hasta que no le haces un interno no baja a 11 (arcas con 4PA) y Plataformas (saturación de F7 con la regla Tesla), éstas por un coste en punto asequible.
  • Eldars:
- Unidades de 3 bípodes de combate con doble láser multitubo (24 disparos de F6) que además pueden flanquear. Un buen AI y AT ligero. Si le añadimos un vidente, posiblemente no quede en pie nada a lo que le dispare.
- Dragones con exarca + Línea de defensa Aegis: Tiras un volador por turno seguro.
- Motos como tropa de línea. Capaces de mover casi 120cm en un turno y negarte todos los objetivos al final de la partida.
  • Eldars Oscuros:
- Ponzoñas: Saturación AI (12 tiros envenenados por vehículo)
- Muchas lanzas oscuras (Reduce B13 y 14 a 12) de F8 y FP2.
- Granadas de Disrrupción: Al asalto contra vehículos, de 2-5 hacen superficiales y con 6 internos.
  • Orkos:
- Zakeadorez: 1d3 disparos de F7 que sirve para todo (AA, AT ligero y AI)
- Nobles en Moto, 2H, R5, TSC 4+, obligatorio un matazanoz y TSI 5+ y NHD. Con garras de combate, una unidad bastante dura y rápida.
  • Tiránidos:
- Maldición de Malantai en Espora (Si no me equivoco,  al caer el rival hace un chequeo con 3d6 y la diferencia que saque con su liderazgo son bajas automáticas y ese nº de bajas se las suma en forma de Heridas Malantai. Luego te pega una plantilla o un tiro de F=Número de heridas y con FP2 o FP1, una gracia vaya.
- CM como tropas de línea (Hasta 3 tervigones: 6H de R6, que generan más unidades de línea y con capacidad de dar No Hay Dolor a unidades de su ejército) que nada más salir, te pueden asaltar.
- Genestealers de Ymgarl, unidad bruta en cac (Acerados) que aparecen en un elemento de escenografía previamente apuntado y pueden asaltar en ese mismo turno. Una picadora de carne.
  • Tau:
- Crisis: Desde lanzallamas a tiros de F7 y abuso de plasmas.
- Apocalipsis: Disparos de F10 acoplados.
- Vehículos que son capaces de coger cobertura de 3+, lo que los hacen mejor que en 5ª.
- Rastreadores: te aumentan el HP o disminuye la cobertura del enemigo.


297 comentarios:

  1. Pongo un ejemplo:
    - EO: ponzoñas con doble cañon (12 disparos envenenados), mata infanteria que da gusto.

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    1. Lanzas oscuras y blásters: F8 FP2. El blindaje máximo de tus vehículos es 12, incluso de los vehículos necrones. Las llevan incursores, guerreros de la cábala, legítimos, algún arconte, devastadores, cazas estilete y en formato pistola varias opciones de sargento.

      Granadas de disrupción: tiran 1d6 por cada impacto. 2-5 impacto superficial, 6 impacto interno. Las llevan las brujas, esposas de sangre, arcontes y súcubos. No dejes que se acerquen a tus vehículos. Además pueden lanzar una en la fase de disparo.

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    2. Gran movilidad. cuando piensas que tienes al ejercito arrinconado y no podrá escaparse, o que todo su fuego esta concentrado en un flanco, este puede cambiar en cualquier momento al opuesto, 12" de movimiento de todos sus vehículos + 18" por gravitico rápido en disparo, más sus motos, que son tb muy rápidas.

      Son devastadores a largo - medio alcance, 36" - 24", ya que sus armas pesadas llegan a ese alcance, sumado a que tu alcance en armas se reduce en 6" (Comprobado, cuanto más avanza esta edición más me gusta el campo), fuerza mucho al enemigo a dividirse y centrar fuego a uno u otro flanco, aprobechandolo para romper el centro de los ejercito rivales.

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  2. - Eldars: Unidades de 3 bípodes de combate full láser multitubo + Eldrad (o Vidente con Guía). Anti-infantería y vehículos ligero por saturación de F6 (24 disparos/unidad).

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    1. eldars: dragones con exarca y poderes usando un cañon quad.
      arlequines con vidente de sombras y vidente en moto con destino saltando de cobertura en cobertura salvando a 2+

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  3. Lobos espaciales: ejercitos capsuleros , son los primeros en golpear has de despleguar de manera que minimizes los daños para despues darle estopa. Tambie te puedes encontrar ejercitos con mucha infanteria y si o si te meteran colmillas largos 5 misileros que dividen fuego.

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    1. Unidades de 10 Cazadores Grises con doble fusión/plasma con estandarte en cápsula. Unidad de respuesta rápida y disrupción contra una amenaza pesada (mantícoras, predator, vindicator,...) muy duales debido a la capacidad de colocar la cápsula y a su gran capacidad de desembarco, lo que les da muchas opciones tras bajar sin ser un blanco fácil.

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    2. . Guardias del lobo en capsula de tios con doble combi (un combi fusion y un combi plasma) en unidades de 5 o asi por 140pts tienes una gran baza para hacer FB.

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    3. ¿Los lobos pueden llevar doble combifusión? ¡Venga y que más! ¿Me dices que 5 guardias del lobo hacen 20 disparos de bólter a fuego rápido???

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    4. De ésto último no estoy seguro. Buscaré el códex LE y le echaré un vistazo.

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  4. Necrones: 9 aviones. Mucho, pero que mucho tesla acoplado y no puedes tocar a su infanterías hasta que rompes el avión o te la dejan en tu cara en el último turno.

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    1. necrones: lider destructor unido a espectros o escarabajos dandoles resistencia frente a saturacion por su s2+, y enemigo predilecto y arañas regenerandolos
      spam de blindajes 13
      criptecnologos de la tormenta capaces de destruir cualquier blindado
      onmicidas y criptecnologos de angustia

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  5. Marines Espaciales: Bibliotecario Epistolario con los poderes de Vengador y Zona de anulación en armadura de exterminador con una escuadra de veteranos de la guardia con combifusiones o combiplasmas en cápsula de desembarco.

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    1. cañon tormenta (4 areas de f6 por 100 puntos)
      marines (templarios negros) tecnomarines s2+ con escudo de tormenta s3++ y hacha de energia haciendo 5 ataques de f5fp2 y 3 ataques de f8 fp2

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    2. Mmm...Veamos, ¿cuánto cuesta un tecnomarine con cañón tormenta y ese armamento en el codex vainilla?
      Que encima es AP.
      No puede elegir armamento el tecnomarine del cañón tormenta de los vainilla. ¿El de los TN sí?

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    3. no te entiendo, pero el cañon tormanta+tecnomarine cuesta 100 puntos, es al menos para mi el mejor ap del codex con diferencia, es barato, resistente, tiene una capacidad de saturacion y daño considerable y encima te fortifica una ruina, todo son ventajas

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    4. Perdona, el que no te entendí fui yo. Pensé que decías un tecomarne con cañón tormenta armado con escudo tormenta y hacha de energía. Mea culpa.

      A mí también me gusta el cañón tormenta (bien colocado). Pero en una lista móvil no tienen cabida. Ahora bien, anoche pensé en una en la que quizá sí. Ya la propondré.

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    5. yo una lista que he probado con buenos resultados es una con 1 tactica cañon laser lanzallamas en rino , 2 de 5 motos +2 fusiones + moto de ataque, 1 de 5 motos +2 lanzallamas + moto de ataque (las 3 motos de ataque con cañon de fusion) capitan en moto, 2 storm tallon con cañones laser, 10 veteranos con 6 combibolters (2fusiones, 2 lanzallamas,2 plasmas) en rino, 2 cañones tormenta, y aegis quad (a 2000p)

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  6. Marines del caos: tropas de marines con resistencia 5 y NHD,( actualmente son mas dificiles de catalogar pero hare reseñas sobre las tropas que mas se ven). Arrasadores ,infanteria de r5, armadura 2+ y 2 heridas con gran versatilidad por su armamento antinfanteria e antivehículo. Dragones , voladores con plantillas de f6 y fp3 e impactos vectoriales(1d3+1 impactos f7 fp3, ignora cobertura)

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  7. Gracias por las aportaciones. Desde el movil es un coñazo editar el post asi que lo hare cuando llegue a casa.

    - Orkos: Zakeadores (1d3 disparos de f7) ideal como AA, AI y AT ligero.

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  8. Thank you for your share. I found your website perfect for my needs. It contains wonderful and helpful information. I have read most of them and got a lot from them.

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  9. LE: Colmillos Largos con 5 lanzamisiles + Sacerdote Rúnico con armadura rúnica/exterminador con el primaris de adivinación. Único antiaéreo efectivo de los LE además del cañon-quad de la defensa aegis. Muy efectivo contra unidades en tierra. Suelen meterse las 3 por su efectividad (excepto por los rúnicos).

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  10. Tiránidos: Malantai en espora; absorbe infantería a 6um de ella cada turno de disparo y pega un plantillazo de mucha fuerza y FP1.
    Termagantes; mucha infantería débil a disparos lejanos pero fuerte en cortas distancias si hay cerca un Tervigon.
    Tervigons: monstruosas de línea 6H R6 S3+ en cobertura y con NHD. Inofensivos salvo porque generan termagantes que pueden mover disparar y asaltar en un rango mínimo de 18um.

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  11. Hermanas de Batalla; preparan sandwiches mejor que nadie y pueden lanzar te una zapatilla a 48 UM, en serio no creo que ahora se las vea en las mesas para mi son el peor ejercito con diferencia

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    1. ¬¬

      juego con hermanas y de momento los tiránidos me los meriendo XDDD

      Pero vamos, Cuidado con los exorcistas y con Celestine. Nunca es bueno hacerle focus para tirarla por que se puede levantar y hacerte un cristo por la espalda.

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    2. las hermanas son un dolor si las usa alguien que sabe jugarlas, funcionan muy bien mecanizadas usando explorador con algunas de sus unidades por lo que estan metiendo presion en tu zona desde el turno 1.
      Santa Celestine es un personaje muy muy bueno y barato, capaz de amargarte cualquier partida (en bases es un puto dolor de hevos)

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  12. Actualizadas los primeros comentarios! Os animo a seguir comentando!

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  13. Tiránidos:
    - Tervigones + termagantes: unidades de línea muy duras. Capturan los objetivos excelentemente al igual que inundan los nuestros. Nos pueden crear combates eternos con nuestras unidades clave.

    - Tirano Alado con doble devorador: 12 disparos de F6 acoplados
    y repitiendo los 1's para herir con Antiguos adversarios. Alta capacidad de saturación a tropas y a vehículos por detrás.

    - Maldición de Malanthai: Unidad muy barata con capacidad de destrozar la infantería con su habilidad a la par que hacer destrozos con su plantilla. O se le esquiva, o se le mata a impactos de fuerza 8 o mas.

    - Genestealers de Ymigarl: unidad en reserva que asalta en el mismo turno en que sale. alta capacidad de saturación en ataques capaz de limpiar una unidad o abrir un vehículo.

    - Trigón/prime: Criatura que sale por despliegue rápido. Gran pacidad de disparo por saturación (12 disparos de F5 FP5 en el prime) y como toda monstruosa, dispone de muchas facilidades para abrir vehículos en cuerpo a cuerpo.

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  14. Necrones: Arcas fantasma como transporte asignado de guerreros, B13 hasta hacerle un interno con 4HP desde la que pueden disparar los necrones en su interior y que su sistema binario puede disparar cada fila a una unidad diferente. Además repara a los guerreros que han sido destruidos si estos estan desembarcados.

    Plataformas de aniquilación. Gravíticos con teslas acoplados de F7 y otro tesla de F6 sin acoplar y B13 hasta que hagan internos

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    1. Puede reparar necrones que esten en el interior, no tiene por que estar desembarcados.

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  15. Yo voy a hablar de necrones, que es lo que conozco. Hay básicamente dos tipos de listas: guadañaspam y arcaspam.La falange es peor y no se ve mucho.

    La guadañaspam se basa en saturación, y voladores, con una sección de tierra resistente. Una burrada de voladores en mesa. Además, suele llevar los omnicidas + angustias, que se fuman tu deathstar en 5 min. Lo malo es la falta de la maniobrabilidad y la falta de fuerza hasta que llegan los voladores. Otra versión, más moderada, es la aerotransportada (menos voladores, pero más fuerza en tierra), un ejemplo: "exterminio", de jose

    La arcaspam se basa en la resistencia: 4 o 5 arcas (13 13 10, 4PA) llenas de guerreros a los que pueden resucitar, 2 o 3 plataformas y arañas. Y, normalmente, Imotekh. Resultado: unos 7 vehículos de b13, con salvación estándar de 4+, que recuperan PA... La ofensiva AI la dan los cryptecks y la saturación gauss, AT gauss y tormenteros, AA plataformas.

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    1. Las arcas es 13 13 11, hasta primer interno.

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    2. Cierto, se m ha colado el 10

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    3. Una fumada Menelgor. Es demasiado los de las arcas. Sobre todo si ves que sacan una nueva mini para los ME y te ponen un Rhino con alas y sin capacidad de transporte.
      En fin...GW Rules...

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  16. Bueno, mi especialidad.
    Guardia imperial: -
    Batería de colussus (hasta 3 por unidad) plantilla grande de F6 FP3 ignora cobertura.
    Escuadrones de vendetta (hasta 3 por unidad)a un precio bajo blindaje 12, transporte y 3 cañones acoplados.
    Escuadrones de infantgería combinados (hasta 50 soldados) si incluye comisario, tienen L9 inmodificable que pueden repetir sacrificando un sargento.
    Escuadrón de Leman Russ capaz de hacer con 3 tanques 87 disparos de F5.

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    1. Creo que es mejor meter 2 colossus junto a un griffon. Matan lo mismo y son el doble de precisos

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    2. la guardia imperial es un bug con orugas, da igual de que unidad hables, todas son buenas y con costes ridiculamente bajos

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  17. Buenas !!! Me estreno por aquí !! Que soy uno de los admiradores en la sombra jeje. Vengo del fantasy y tengo cero idea de 40k fuera de los dos mesecillos que os llevo siguiendo. Mi proyecto de army: Tiranidos.

    DEMONIOS: Kairoswing, no sabría definirla al nivel que habéis hecho el resto, pero me sorprende que lo hayáis puesto. Por lo que llevo visto de reportes la única lista jugable de Demonios.

    Y para terminar un mini cry: Volver ya !!!! que queremos seguir aprendiendo !!!

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  18. He actualizado con mas cosas. A trabajar! :D

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  19. Enhorabuena a todos por el hilo, cone... te echo un cable mañana actualizando

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    1. Tranqui Jose, a tu ritmo! :D

      Con esto deberíamos de tener post para varios días ya que tenemos que completar bastantes ejércitos!

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  20. Eldars:

    Vidente en moto con joyas con vision de futuro con guia y lanza bruja y ruans de proteccion
    + 6 brujos en moto con 5 x destructores + 1 x potenciacion

    Bien alomejor vais a decir bua es una unidad super cara 508 puntos.

    Pero analicemos biene sta escuadra:


    Movimiento--> Al ser motos se mueven 12UM (30 cm) y ganan una salvacionde cobertura de 5+ por la regla especial esquivo. En la fase de disparo pueden turbear y moverse 36UM (90 cm) ademas de ganar una tirada de salvacion de cobertura de 4+ por la regla especial esquivo.

    Disparo--> Todos tienen HP 4. Pueden disparar a 12UM (30cm) las catapultas shuriken de las motos y repetir para impactar puesto que las catapultas shuri son acopladas.
    Ademas 5 de los brujos tienen una plantilla de lanzallamas con el poder destuctor con F5 y Fp4. Quizas contra marines no mata directo si niega cobertura pero contra otros ejercitos si, y aun asi contra marines la F5 se agradece ademas que puedes causar bastantes impactos.

    Asalto--> gracias a la potenciacion toda la escuadra recibe +1HA y +1 I. Con lo que todos se convierten en Ha5 e inicitativa 5 de media. Ademas si canjeas el poder de guia por el primaris de adivinacion que te permite repetir todas las tiradas de impactar de disparo y asalto y todas las armas brujas hieren a 2+, ademas que contra vehiculos tienen F9, y los ataques de la lanza bruja creo que son fp3.

    Si a todo esto le añades que pueden repetir todas las tiradas de salvacion gracias a vision de futuro.Es una escuadra muy potente! Muy mobil y muy superviviente.


    Si es cara pero ahora mismo no veo otra cosa que no sean dos units de estas puesto que las demas son muy caras/vulnerables respecto a los demas ejercitos.

    Viva las listas culoduro.


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    1. Se me olvidaba !!! tambien que si no asaltan al ser motos a reaccion eldar pueden moverse 2D6UM mas

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    2. si...pero por ese coste te puedes meter 40motos eldars,que ademas son línea xP

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    3. vale enfrentate tu a un ejerctio de lobos espaciales a ver lo que te duran 40 motos...

      Ademas 40 motos valen --> 880 puntos

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    4. A mi personalmente una unidad de 500 puntos...no la veo rentable y te digo el porqué:
      - Si decides potenciar esa megaunidad, dejas descubierto el resto del ejército (1800 puntos contra 1300) y si lo haces al revés (potenciar el resto del ejército) esa unidad será el centro de todo. Y alguna vez tendrás que decidir entre turbear o disparar.
      Actualmente hay muchas armas que te niegan la salvación por cobertura y te echan abajo tu planteamiento.

      Cierto que las motos tienen una movilidad endiablada y en eso no hay duda, pero hacer una unidad de esa cantidad de puntos tiene que dejar coja por algún lado la lista de ejército.

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    5. esk mi planteamiento es hacer 2 de esas no solo una...
      junto con dos unidades de 3 motos que son 66 puntos i una de segadores con exarca con tirador excepcional.

      sinceramente no veo viables ninguna otra opcion son debiles y muy caros el resto de units...

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    6. ahh y mi role play es jugar a 1500 mas o menos.

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    7. Creo que ese tipo de lista es demasiado cara o cruz. Tal como están las cosas para que te encuentres un Helldarke y no te sirva de nada la cobertura...

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    8. ya pero tambien recuerda que los brujos/videntes tienen una tirada de salvacion invulnerable de 4+ que no comente sorry :(

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    9. el consejo de videntes motero es unade las mejores "death star" su mayor problema no es el hell drake, si el enemigo dispara aqui con el hell drake y no a otro sitio te esta haciendo un favor, el unico problema real del consejo de videntes moteros son los misiles psi asalto de la storm reaver de los caballeros grises, los mata demasiado facil para los puntos que cuestan por lo que quedas en gran desventaja. Contra alguien sin storm reavers de los gk van muy bien

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    10. · 2 marcadores telemetricos y 1 casta de fuego disparandole a esa pedazo deadstar y la destrozas por completo...

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    11. em cuantos tiros crees que son capaces de aguantar??? tienen R4 ehh !! tenerlo en cuenta ademas que son dos unidades de 7 motos no una!!
      y en realidad por cada vidente puedes meter una escolta de 3 a 10 brujos!!!

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    12. 2 telemetricos y 1 casta destrozan un consejo en moto?? estas flipao y vives en los mundos de Yupi! XDDD

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    13. A ver tios seamos serios y hacer un poco los calculos que parece que estais hablando por hablar:

      Una casta de fuego con dos telemetricos, supongamos que impacta a 2+, son 12 tiros iniciales de los cuales llegaran a impactar 10-11 (con suerte), despues esos 10-11 tendran que tirar a 3+ para herir, de los cuales llegaran 6 y esos 6 tendre que tirar yo a 3+ para salvarme, con lo cual llegarian 2 heriadas y repetiria para salvarme por vision de futuro con lo que como mucho me llegarias a hacer 1 herida con suerte.

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    14. ¿Y esa estadística de dónde la sacas?

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    15. ¿Probabilidad? Te voy a contestar lo que un Corelliano le contestó una vez a alguien que le habló de probabilidades.
      "Ni me las menciones".

      1 casta disparando a 2+. (12 disparos).
      10 rondas de disparo:
      Impactaron el 81,7% de las veces.
      Hirieron: 34,5%
      Murieron: 7,5%
      Salvaron: 92.5% (Repitiendo por visión de futuro).
      En otras palabras, el número máximo de impactos logrados fueron 11 (3 veces), seguido por el 10 (3 veces). Así que sí, 10 u 11 veces, pero no con suerte.
      El número máximo de heridas fueron 10. Pero el mayor número de heridas logradas fueron 6 (4 veces), 7 y 8 heridas (2 veces), 5 herias (1 vez) y 10 heridas (1 vez).
      El número máximo de motos que murieron por los disparos Tau fueron 2, en dos ocasiones. Y 1 sola moto en una ocasión.
      Las salvaciones fueron del 100% en 7 ocasiones. Repitiendo con visión de futuro.
      Así que no, como mucho no se te hace una herida. Se te hacen dos. Esta vez sí, con suerte.

      Estadística calculada con tiradas reales. Eso sí, yo tirando los dados no soy un genio, pero hoy he estado sembrado y el poder repetir da, en este juego, una gran ventaja.
      He aquí la prueba.
      Un saludo.

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    16. Buen trabajo Fer. Pero realmente tampoco iba mal encaminado. Por ahí hay un programita que te mide las probablidades de exito al disparar unidades y todo eso.

      No estaría mal mirándolo por ahí!

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    17. Si buen trabajo, si entiendo bien lo que dices es que en 10 rondas una casta hace una media de 2 heridas con suerte verdad?

      Bueno aun asi vuelvo a añadir que en el turno 2 ya te estan asaltando ademas de tener un porron de plantillas de F5 Fp4 no creo que sean tan malos....

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    18. No has entendido las estadísticas, David. O yo no te he entendido a ti.
      Las motos recibieron un porrón de daño, y sin el poder para repetir salvaciones hubieran muerto más. Pero repitiendo para salvar a 3+, el resultado es que salvas casi todas las heridas.
      De media han hecho 6 heridas. Y de las tiradas en que han hecho 6 heridas, la vez que más han muerto han sido 2.
      Quizá estuve sembrado con las salvaciones. Pero es que causando 10 heridas (la vez que más) no ha muerto ni uno. ¡Por las tiradas para repetir las fallidas!
      De media mueren 2 motos.
      Pero ya te digo, por el poder.

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    19. esque ahi esta. Yo planteo ir con ese poder always!!!! Sino ya pierden la supervivencia que quiero tener.

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    20. Sin lugar a dudas, ese poder es no-brain. Totalmente de acuerdo contigo.

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    21. Exacto pues ara encuentrate dos escuadritas de 7 motos asi, y hechales que repiten todas las tiradas para impactar disparando y asaltando...


      Creo que estan bastante bien.

      Sí son caras pero... Hay algo mas rentable ?

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    22. Los nobles Orkos en moto con matazanoz, comentanda más abajo, también me parece muy pero que muy rentable.

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  21. Ángeles Sangrientos:

    Sus sacerdotes les dan NHD y Ataque Rabioso.

    Las tropas de asalto son línea.

    Sus vehículos, aunque por fuera son cajas de zapatos antiaerodinámicas como los del resto de los marines, en realidad son todos rápidos, incluso los Vindicator.

    Sus bibliotecarios dan cobertura de +5 a todo el ejército.

    Sus dreadnoughts furioso tienen B13 en el frontal, pero no se pueden configurar como bases de disparo, aunque algunos vuelan.

    Su volador es el mejor vehículo antiaéreo del juego y el más resistente también.

    Mephiston es una de las 5 mejores miniaturas del juego, pero tiene que ir solo, aunque es muy rápido: veloz y retropropulsado

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    1. Pues me parece mas duro el Helldrka que la Stormraven, auque esta tenga placas de ceramita, comparte PA con el dragon y blindaje, ademas el dragon tiene inv de 5+ y nunca muere

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    2. Tampoco te fíes del "Y nunca muere". Es a 5+ y si te destruyen al helldrake no puedes usarla. n obstante, tienes muchas reglas especiales este bicho. Desde dejarse caer hasta pedo llameante.

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    3. El 5+ es una lotería. Yo lo he notado mucho en la cobertura de los vehículos (sobre todo con Orkos) y no tengo cojones a sacar una xD!

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  22. Imperio Tau:
    F10 acoplada a expuertas, que llevas una biraider? =))))))
    F7 a saco con crisis
    Si les equipas módulo distorsionador, todos tus vehículos salvarán a 3+ de cobertura a minaturas que le disparen a más de 12", a 2+ moviendo a toda velocidad
    Tropa de linea con F5 a 75cm (fuego rápido)

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    1. ¿peor es que ahora alguien lleva biraider? ¿En serio?
      Mira a ver los puntos que te lleva meter todo eso en una lista.
      Lo de la TL estoy de acuerdo. Pero tienen HP3. ¿No era una raza especializada en disparo?

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    2. - Crisis: muy configurables. Desde lanzallamas a tiros de f7, sin olvidarnos de los plasmas.

      - Apocalipsis: lo mejor del codex. Esos disparos de f10 fp1 acoplados va bien para transportes y monstruosas.

      - Vehículos: a día de hoy, uno de los más duros del juego. La cobertura de 3+, sirven para proteger a las crisis, aumentando la vida de estas, y por tanto, las posibilidades de que el jugador tau gane.

      - Rastreadores: la mejor opción para aumentar el HP del ejército. También pueden bajar coberturas.

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    3. En tu zona no sé pero por aquí se ven bastante, es más el último torneo que se hizo aquí ganó uno con 5 raiders, asi que sí que se llevan xD
      A 1850 pts meto todo lo que dije antes, es más o metes eso, o estás muerto, con tau hay pocas posibilidades.
      Respecto a la última pregunta, si es una raza especializada en disparo, pero no deja de ser un codex de cuarta edición que necesita una renovación.

      PD: no has visto muchos tau jugar por lo que veo.
      Un saludo!

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    4. ¿Ganó una con 5 land Raiders? Me cuesta creerlo, pero no digo que te crea.

      Sí, es un codex de 4ª. Pero siguen pegando duro. Lo sé, porque contra lo que más me he pegado es contra Tau.

      Bueno, me he pegado y lo he llevado. Pues tenía un ejército Tau. Aun tengo Castas por vender.

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    5. *No digo que NO te crea", perdón.

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    6. En Dies Irae está la lista xD
      Sí que pegan duro, yo me desenvuelvo muy bien con ellos, pero un error lo pagas carísimo, sobre todo en el movimiento. A lo de la renovación me refiero a abaratar costes, que algunos son abusivos...

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    7. En Vainilla todo es a precio de Oro. Parece la representación de las políticas de precio de GW en el Codex.
      Espero que en esta edición nos traten mejor.

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    8. El que ganó en Dies Irae con los 5 LR fue un crack. Si en una zona le dan por llevar F7/F8 (y la F8 son lanzamisiles, no fusiones) te plantas con esos LR y a ver quien es el guapo que los tumba.

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  23. Orkos:
    Escuadra de Nobles en Moto. Con garras de kombate y akribillador pacoplado o combiarma/cohete. Usando un mekániko con pantalla ezpezial.

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    1. Actualización:
      Fallo gordo mío: En lugar de mekániko, un noble se convierte en matazanoz, les da a todos kuerpos zibernetikos. Así que una unidad de 5 nobles en moto con combiakribillador cohete+ líder con garra de combate+ matazanoz con kuerpoz zibernétikos para todos y kanijo kamillero sale por 270 puntos. Es una unidad que tiene cobertura de 4+(motos) + invulnerable de 5+ (kuerpos zibernétikos) + No Hay Dolor a 5+ (Kanijo Kamillero).

      El Kanijo Kamillero es una figura decorativa, lo pone el codex, en ningún sitio dice que no puedas llevarle si va en moto. Además, una moto trae un Kanijo enganchado a la bandera en la miniatura xDDD.
      Revisad lo que la gnet epone por si alguien mete la gamba como yo.

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    2. 5 nobles+1 matazanos=6 miniaturas.

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    3. El NHD lo da el matazanos. El Kanijo no recuerdo que es lo que hacía (creo que repetir una tirada fallida o algo)

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    4. Cierto. El kanijo permite repetir la tirada de nhd. Joder,es una unidad cojonuda!!!

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    5. que ademas puntua, y de las mas "jarcor" en la reliquia XDDD

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    6. Jajajajaja. ¡Cierto! ¡Puntúa! ¡Bien visto!

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  24. Para angeles oscuros

    Tirar en despliegue rapido el primer turno 10 exterminadores cerca del estandarte devastacion, con baliza es facil, :D y te comas 40 disparos de bolter acoplados a bocajarro + 4 misiletes

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    1. Salvo que el codex AO diga lo contrario: Las balizas no funcionan el primer turno. Sí sé que pueden salir el primer turno, tienen esa regla especial. (¡Mola!)
      Eso es lo que me han dicho varias veces, si no por aquí, en especialista 40K o sinergy. Uno de los dos.

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    2. Lo único que dice el Codex es que para usar una baliza, la miniatura con la baliza tiene que estar en mesa al empezar el turno. (No puedes bajar una mini que tiene una baliza por DR, y luego usar su propia baliza porque todos los despliegues se realizan a la vez)

      Por lo que puedes meter una de motos exploradoras, explorar y bajar los termis ahí.
      Lo que no estoy tan seguro ya es que el estandarte de devastación funcione con los bolter de asalto. A esperar FAQ.

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    3. Ese siempre ha sido mi argumento. Con mis vainillas, exploradores con capa y baliza. Para sacar Termis. Lástima que no sirva para Cápsulas de Desembarco.
      Pero sí sirve para el poder "puerta al inmaterium". xD.

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    4. El estandarte no funciona con los bolter de asalto.

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    5. ¿Pero las balizas vainillas no son las buenas?
      Quiero decir, las de oscuros solo sirven para bajar termis, pero las de vainillas solamente te indican "unidades que entran por despliegue rapido", ¿no?

      Que a mi me bajan los asaltos por baliza xD

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    6. Esto debe marizarse. A ver.
      Por partes.(jodio movil)
      Baliza localizadora: Esta baliza incluye una baliza de teleportación. Cualquier unidad que entre por despliegue rapido a 6" no se dispersará. Ha de estar sobre el tablero al inicio del turno.
      Baliza de teleportación: SOLO Exterminadores por Despliegue Rápido a 6" de ella no se dispersan. Ni cápsulas, retros u otro método que no sea teletransporte. (Puerta al Inmaterium es una teletransportación). Ha de estar en la mesa al inicio del turno.

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    7. Vale, las confundía con las de los motoristas exploradores. Mio error si, jaja. Pero vamos, que aun así, en ninguna parte te dice que no puedas usar una baliza en el turno uno. Si pudieras explicar mas el tema, eternamente agradecido!

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    8. Escribir por el móvil es un suplicio. Ni explico todo lo que quiero explicar y lo que explico no esta nada explicado.
      Ahora estoy en el portátil.
      La baliza localizadora es la de los motoristas exploradores.
      La baliza de teleportación es la baliza que le compras a los sargentos.
      En ambas dice que ha de estar sobre la mesa al principio del turno. Las únicas que quizá no cumplan estos requisitos son las balizas de las cápsulas y las que traigan aquellos que salga de ellas. Pues las cápsulas entran al principio del turno y la baliza se activa el segundo turno.
      Quizá esté liado yo. Son mil cosas y acepciones en este juego, y ya hace bastante de ello.
      Por lo que yo entendí en su momento, las balizas se activan en el segundo turno. Quizá todo esto se derive de las dudas que aun tienen algunos sobre qué se considera "principio del turno".
      En su momento, me pareció entender- y te reitero que puedo estar hecho un lío ahora mismo-, que los exploradores, aun infiltrando o desplegados normalmente no se consideran en mesa al principio el turno 1 porque acaban de ser desplegados y hasta el turno 2 no está activada la baliza.
      Personalmente considero que cualquier baliza que esté sobre la mesa al principio del turno, es decir, durante las acciones que se puede realizar antes de empezar la subfase de movimiento, está activa. Claro, esto no incluye cápsulas que es en este momento cuando entran.

      ¡Buenos días!

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    9. Meeeeeeeeec, como ya ha dicho Inmel los bolters de asalto no se ven afectados por el estandarte de la devastacion.

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    10. Por lo que sé, y hasta donde sé, el estandarte de la devastación solo sirve para bólters. No para las armas tipo bólter. Solo el bólter (boltgun en inglés). Esto es F4, Fp5 Fuego Rápido 24". Bólter de toda la vida del Emperador.

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    11. No se, al menos en esta edición si que deja muy claro que infiltradores y exploradores hacen uso de sus reglas especiales antes de que comience el primer turno. Asi que al siguiente que te diga algo pegale con un palo de corchopan xD

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  25. El perfil correcto del Cañon Tormenta Marine es:

    Alcance 150 cm, F6 FP5, pesada 4, area
    Alcance 150 cm, F5 FP6, pesada 4, area, ignora cobertura
    Alcance 150 cm, F4 FP-, pesada 4, area temblores (una unidad impactada movera como si fuera por terreno dificil y si ya lo estaba, tirara un dado menos. Los vehiculos deben efctuar un chequeo de terreno peligroso si mueven)

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    1. Si fuera otro ejército, esas armas tendrias fp3 o a fp2.

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    2. Por 100 puntos estan bastante bien asi

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    3. Sí, están equilibradas. Ahora mira cosas como la Vendetta, los aulladores...con costes irrisorios y unas opciones descompensadas totalmente.
      Pero eso una queja personal. A los Vainillas no dan cosas con cuentagotas y ni por asomo a la alturas de otras opciones de otros ME.

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    4. O las Plataformas necronas de B13 por 90 puntos :)

      Yo me conformo con abaratamiento de tropas como los MEC y AO, que revisen la mala broma que es la Stormtalon y nuevas chucherias en forma de estandartes o equipo.

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    5. Deberían, pero seguro que a los vainillas nos dejan como siempre. Pudiendo tener solo 1 arma especial y 1 pesada por táctica a precio de oro el marine.

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  26. La idea del post es muy buena, pero para el jugador medio es imposible saberse TODOS los codex y faqs. El otro dia por ejemplo, me colaron a Mordrak y 10 Paladines en el primer turno en mi zona de despliegue y sin dispersar gracias a su regla especial. Eso si, a mi amigo se le ´olvido´ mirar que NO es personaje independiente y por lo tanto no puede unirse a los palacas...

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    1. Por eso estoy haciendo un resumen de lo que más te puedes encontrar en las partidas.

      Al menos intentar estar prevenido ^^u

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  27. Lo siento pero mañana tengo examen y hasta que no lo haga no editaré el post. Pero eso sí, seguid dándome trabajo, que veo que el post funciona :D

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    1. Suerte en el examen!!!
      Reza a Gorko y Morko.

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    2. Bandera de japon, solo digo eso... (O)

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    3. No me jodas... ¿Seguro? Me cuesta creerlo. ¡Si estuviste chapando!

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    4. Ya acabe y aún no se nada...ya actualizaré xD

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  28. Combos con aliados tambien valen? Peloton de infanteria al gusto de la GI arrejuntao con un psiquico vainilla con puerta al infinito. Se puede cerdear bastante, disparando a fuego rapido, si te cargan en el turno rival, fuego defensivo y en tu turno te destrabas y vuelves a barrer a tiros.

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    1. Yo creo, y es mi opinión, que deberíamos dejar los combos con aliados. ¿El motivo? Creo que complicaría mucho el post.
      Personalmente: Odio la idea de aliados en 40K.

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    2. Jajajajaja y a mi que me encanta la posibilidad de hacer listas (ultra-tropicales) de marines en DR y capsulas que caen del cielo cuando la guardia esta a punto de ser derrotada. El tema es el de siempre, a los que les va el rollo mas de competi pues pueden salir aberraciones. Aunque deberiamos mirarlo un poco como si fuesemos britanicos y autogestionar-nos por simple fair-play, pero somos latinos y damos bastante sema jejejeje.

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    3. Yo después de ver el Helldrake no llevaría infantería a pata a menos que fuese exterminadores.

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    4. La verdad es que sí. Pero hay ejércitos que necesitan ir a pata sí o sí. Mis muchachos necesitan usar las cápsulas. Son de su mejor baza para caer allí donde más falta es necesario hacer daño.
      Pero sí, los rhinos o razobarcks son necesarios.

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    5. El rhino es un seguro de vida en el caos es totalmente ecesario a mi entender, a menos que lleves uidades de 5 ruidosos co un ampli para hacer amplispam ( me gusta como suena la palabra)

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  29. demonio: elite retropropulsada con lanzallamas que hiere a 4+ e ignora armadura por 23 puntos. 2 heridas de R4 invulnerable de 5+, guerrero eterno y coraje. lo mas facil para quitartelo de encima es asaltar con algo cutre pa k se lleve el fuego defebsivo y luego con algo k los mantenga en combate el resto de la partida.
    aulladores: motosa a reaccion con 3 ataques de F5 FP2 antiblindaje. 2H R4 5++ y todo el rollo demonio. lo mejor es disparales a saco y sobretodo no dejar que te asalten. ademas tienen ataque rasante. y todo ppr 25 puntos!!

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    1. Me gustaría saber que estaban fumando los de la GW para hacer esas 2 unidades...xD!

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    2. Equilibrio cero. Creo que usaron cola-cao en lugar de tabaco en los petas tio xD.

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    3. yo tambien tengo demonios y no me gustan nada, pero nada las minis y como no me gustan y son caros pues los aparque y segui con mis mecs.
      por muy over que sean espero que salgan mas equilibradas las fuerzas de distintos dioses que los desngradores con todo lo que me gustan no valen ni para llenar peanas,XD

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    4. mmm, los incineradores a 4+ tambien hacen superficial a vehículos, y los aulladores a la carga hacen 4 ataques, aparte de su martillito de furia de F4, y el ataque de rasante que son 1D3 impactos por aullador que sobrevuela la unidad, de F4 también FP-.

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  30. Caos: 5 motos con marca de nurgle ( r6 ) con 2 armas especiales por 170 ptos o 5 motos con marca de slannesh con 2 especiales e icono del exceso por 185 + sdc = coraje, r5, nhd, 2 especiales, 4 ataques al asalto, i5....+ armas de energía de paladín y sdc, implacables, esquivo, fuego rápido.....

    Hechiceros de lvl 3 por 110 ptos y en moto para acompañar las unidades de motos con biomancia por130.

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    1. Lástima que las motos compitan con el Helldrake...mira que con el cambio de edición y el nuevo códex del Caos han ganado mucho.

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  31. PD : marca de nurgle,alas, con maza negra: cmv esquivando a 3+ volando, 2+ tras cobertura de ruinas, onvulnerable de 5+ y hasta 12 ataques al asalto que hieren siempre a 2+ y chequeo de resistencia a todas las minis enemigas a 3 ums son posibilidad de ta de ningún tipo.

    PD: lo mismo pero con marca de tzzench. Ts 3+ repitiendo 1s a costa de de empeorar esquivo.

    PD: marca a elegir de las anteriores, familiar de combate ( por cm 2 ataques de f4 fp2 ) con incinerador.
    Es una cmv con llamas f4 fp2 volador y con aplastar4 atataques de f10 fp2 y dos de f8 de fp2 con todas las ts ya come tasas antes.

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    1. Los ataques del PD y el ataque rápido siempre me refiero al asalto.
      Ni comentar el movimiento de motos y PD :)

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    2. Creo que la que más se ve es el PD de Nurgle (ese esquivo a 3+ es la hostia)

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    3. Que diantres le veis al PD de Nurgle, para mi es mas malo que la carne de perro. Un principe demonio solo es capaz de sobrevivir suficiente tiempo para hacer algo SI y solo SI esta trabado en CaC durante el turno del rival (a poder ser contra algo que no tenga F10 XD) Tiene las dotes para eso? Hombre, yo aun no he perdido un combate con el Memoño (excepto cuando muere, pero eso me suele pasar cuando el principe ya se ha "pagado" y lo tiro de boca contra una escuadra cafre rival sin ya importarme si vive o muere) asi que ganar combates facilmente y tiene I8!! con lo que no se te escapa ni el tato, excepto al Pedorro demonio de Nurgle. Asi que sigo con mi cruzada anti PD de Nurgle, nunca mejor dicho: APESTA!!! Solo lo veo a pelo (maximo un nivel de psi para pillar una bendicion/maldicion de nurgle) disparando un Quad de la aegis, salva a 2+ de cobertura, dispara el Quad con HP5 y defiende a guantazos lo que metas dentro de la Aegis....

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    4. Hombre, lo que tiene el PD que no tienen los demás es que en cobertura salva a 2+ y tiene un esquivo en modo Picado de 3+.

      Pienso que eso aumenta su supervivencia. Luego le pillas algún arma demonio y pista, a merendar unidades en cac. Lo único que hay que saber usarlo (al igual que cualquier PD)

      Pero ya te digo, en mis planes no entra usar un PD por coste en puntos no por otra cosa.

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  32. Vaya!! Mi cagada con los bolter asalto!! Este finde estudio algo mas coherente ;)

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  33. Guardia imperial:
    combo psiquicos autorizados mas primaris de telepatia too over xD

    Caballeros grises:
    Puris, buenos al disparo, buenos al asalto
    Paladines, termis con 2 heridas que pueden ser de línea e ir en una Storm... telita.

    AS:
    Tito Mephins, quien siempre esta dispuesto a hacerle trillizos a cualquiera que no use protección 2+

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    1. No se cual es el combo ese xD

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    2. Tirar el primaris de telepatía (3d6 -Liderazgo = Heridas sin armadura ni cobertura) después de haber tirado Minar moral (36 Um, -1 al liderazgo por cada psiquico autorizado en la unidad).

      Pongamos una unidad de 8 autorizados y vigilante, y psiquico primaris, como bajes a unos marines a liderazgo 2, puedes barrer la unidad en un turno.

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    3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    4. Entiendo que minar moral no es aleatorion El principal problema con los poderes No Codex es su aleatoriedad.

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  34. Caballeros grises:

    - Combinación de gran maestre o inquisidor (al gusto) con poder de +1 a la reservas, y 3 servoterrores y alguna stormraven. Puedes hacer un alpha strike en el segundo turno interesante.

    - 10 puris con 4 cañones psi e inquisidor con intuición. Sale caro, pero tiene una saturación bestial.

    - Unidad de expiación (devastadores) con 4 incineradores (lanzallamas f6 fp4) en rhino: 140p. Barato y con un par de unidades de estas, puedes dar más de un susto.

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  35. Actualizado menos los 2-3 últimos comentarios, que han aparecido mientras editaba, mas tarde los pongo!

    De nuevo, gracias por las aportaciones.

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  36. Marines Espaciales:
    -3x Rifleman. No son muy caros y contra horda y vehículos ligeros son mortales.
    -Exterminadores defensivos.: (A Fer se le ha ido, de fijo). No, y tampoco hablo de termis martilleros. Hablo de una escuadra de 5 con lanzallamas pesado para proteger de asaltos objetivos clave: Como la base u objetivos de alta puntuación. Hacen de "porteros" de la escuadra de línea que esté capturando dicho objetivo.
    -Escuadra de Asalto con Capellán. Sargento con arma de energía y escudo de combate. El asalto en 6ª es una jo....da y los vainilla al asalto entre poco y nada. Pero esta unidad puede ser buena para sacar del objetivo a ciertas unidades.
    -Las Stormtalons que nadie las ha mentado. Con cañón láser acoplado. Al menos dos.
    Y una idea que me gustaría probar algún día:
    -Lyssander en una escuadra de devastadores con bólteres pesados. Contra Tiránidos debe ser una fiesta :).

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    1. -3x Rifleman. No son muy caros y contra horda y vehículos ligeros son mortales.

      Contra vehiculos ligeros sin duda son letales pero contra hordas? gastas 300 puntos para matar 12 orkos/gantes por turno? Por 100 puntos tienes un cañon tormenta, y por 85 tienes un Wiwi que matan como bastante mas morralla uno solo que 3 dreadis.

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    2. Sí, lo son. Además, el rifleman da más versatilidad a la lista, porque de un modo u otro puede usarse para enfrentarse incluso a aéreos. El Whirlwind, vehículo que me gusta, es bastante menos polivalente. Además, dispara como un bólter. Lo cual es ridículo para un vehículo así.

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    3. A ver, el rifleman es de pitufa, no digo que sea para nada malo y es mas versatil, of course, me limitaba a resaltar que es pesimo como antihorda XD Un saludo!!

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    4. Es que no estoy de acuerdo. Verás, 3 riflemans son 12 tiros acoplados de F7 y Fp4 a 48". Una escuadra de 12 Orkos saldrá por patas en cuanto reciban los disparos de estos tres chicos. Ni te cuento que les pasa a los kamionez, Kópteros o Zaques. Que salvo que los tengas tras cobertura los verás saltar como palomitas.

      Estoy de acuerdo en que una plantilla gorda de Whirldwind también hace lo suyo, pese a ser F4 y Fp5. ¡Cómo un bólter! Que se dispersa y no es acoplado.

      Pero míralo así. Tanto uno como el otro no compiten en slot, así que ambos pueden ir en una lista. El Whirlwind es barato, 85 puntos, pero yo me decanto más por una escuadra de devastadores con lanzamisiles (versatiliad) o bólter pesado (F5 y Fp4) con Lysander (Acoplados). :o).

      Molaría hacer números a ver cómo matan de media ambas opciones. Quizá lo haga. Tan solo dime que tipo de unidad quieres que haga de objetivo. De horda y lo calcularé. Que hacer estas cosas me molan.

      Un saludo.

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    5. que tal la clasica unidad orka de 30 y noble??

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    6. La plantilla de Wiwi que dices de bolter anula la tirada por cobertura, si quieres que tiren cobertura enchufas con F5 FP4, tambien "inutiliza" la tactica de disparar y poner un tanque rival delante para que no los veas en tu turno,y claro si tienes objetivos como zaques te rinde disparar a orkitos, igual que contra nids dispararas contra las monstruosas y no contra gantes. El fusilero me mola pero lo mires por donde lo mires es un mal anti-horda (aunque siempre tiene buenos objetivos en cualquier lista rival y es por eso que son tan cojonudos y la horda ya la barres con otros slots XD
      Un saludo!!

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    7. ¿clásica unidad de 30 orkos? ¿A pata en 6ª? Vale.

      Exacto Quim. El rifleman siempre es un seguro. Aunque no os guste para hordas.

      Pero pensad en términos de torneo. Y que unidades se lleva en esas listas.Y os responderéis solos.

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    8. Joer, si todo el rato estamos de acuerdo en casi todo (el fusilero es COJONUDO) y en lo que no estamos de acuerdo en que es un buen antihorda hehehehehe

      Lo siento no soy capaz de pensar en listas de torneo porque no voy a tales. XD

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    9. Es que lo estamos. Jejeje. Esto no es una discusión ni un pim-pam-pum. Es un intercambio de opiniones.
      Yo opino que el rifleman es más versatil que el wirlwind y que responde bien ante hordas. Mejor que este último. Para ello me baso en que el wiwi es más aleatorio.

      Además, así se enriquece el blog, se aportan más dato fiables a quien lo lea y, si Cone no nos mata, probamos teorías. Aunque no sea este el objetivo exacto de la entrada del blog.

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    10. Mas que 3 riflemans, 6 riflemans con Señor de la forja con moto y rayo de conversion, una pesadilla en el largo alcanze para lo que sea

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    11. No toquéis mi moral orka XD! Personalmente creo que un Rifleman no es un buen antihorda.

      Actualmente sacas cobertura de debajo de las piedras (Mekániko o venóntropo). A los marines no les niegas la salvación con lo que deja algo que desear y a menos que tengas R3, no haces muerte automática.

      En el caso de Orkos, dudo que alguno juegue en Horda (y mira que a mi me encantaría) y los zakeadorez van a jugar metidos en un boquete. Lo demás irán en peñas de 20 en Karro, protegidos todo lo que pudieran hasta llegar a distancia de asalto.

      Si veo que esto se desvaría, llamo a Moderator y sin problemas xD!

      Por mi podéis debatir lo que querais!

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    12. Bueno Cone. Pues yo acabo de terminar las tiradas. Y los resultados hablan por si solos.
      Ni Wiwi, ni misileros, ni B.pesado...¡rifleman! Sí, no me miréis así. Los datos están más abajo. Miradlo vosotros mismos.
      Así que aquí van los datos.
      No usé coberturas, ¿vale? Sé que se sacan de la gorra. Pero como Cone ha apuntado muy bien, mejor en Karroz o Kamonez. Así que la cosa cambia.
      30 Guerreroz Orkoz con noble con Garra a patita en campo abierto.
      Como todas las heridas son bajas, no pondré ese dato. Si alguien considera, seriamente, que eso es falsear, que lo diga. Y se repite lo que haya que repetirse.
      Os recuerdo que la idea era enfrentar 3 riflemans vs 1 whirlwind. He añadido 4 lanzmisiles y 4 bolters pesados con Lysander para más comparativas.

      Primer grupo:
      3 Riflemans Vs 30 Orkos:
      Tras 10 rondas de disparo.
      Impactos: 86,7%
      Heridas: 83,9%
      De media, se causaron 10 impactos.
      De media, se causaron 8,7 heridas.

      2º Grupo:
      1 Whirlwind vs 30 Orkos.
      Tras 10 rondas de disparo.
      Impactos: 100% (Obvio, es plantilla. Donde cae impacta).
      Heridas: 67,4%
      De media, se causaron 5,8 impactos por plantillazo.
      De media, causaron 3,9 heridas.

      3er Grupo:
      4 devastadores misileros vs 30 Orkos.
      Tras 10 rondas de disparo.
      Impactos: 100% (Obvio, es plantilla. Donde cae impacta).
      Heridas: 22%
      De media, se causaron 10,2 impactos por plantillazo.
      De media, causaron 4,4 heridas.

      4º Grupo:
      4 devastadores b.pesado+Lysander vs 30 Orkos.
      Tras 10 rondas de disparo.
      Impactos: 87,5% (Repitiendo fallidos).
      Heridas: 32%
      De media, se causaron 10,5 impactos.
      De media, causaron 6,4 heridas.

      Por supuesto, los dados, la suerte y otros factores influyen. Pero de media, ahí tenéis una estadística.

      Ala, a disfrutarlo.








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    13. Corrijo:
      NO es por plantillazo, es por ronda de disparo. En el dato de "media" es por ronda de disparo.

      Perdonad.

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    14. Sí Cone, hay un programa. Pero creo que ese programa se basa en estadísticas y en medias. Es decir, si vas a 3+ y haces 10 disparos, entrarán la mitad y así.
      Yo cojo los dados y los tiro.
      :o).
      Ahora coteja esos datos que te he puesto. Verás que unos misileros compensan más que un wiwi.

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    15. Bufff, muchas cosas, yo de estadistica se lo justito, pero en ese justito se que si quieres hacer comprobacion empirica necesitarias hacer MILLONES de muestreos para que las irregularidades se compensaran, aunque dificil en 10 tiradas de dados podrias tener un margen de error abismal, y luego: chacho si quieres establecer una comparativa no me compares 3 dreads contra 1 wiwi, deberias contar a igualdad de puntos invertidos en devastadores, wiwis y dreads, que es una comparativa muy sesgada. Y ya no entro en imponderables que complicarian los calculos como brutalizar para apelotonar tropa o el hecho que el wiwi puede anular cobertura o disparar sin ver. Para mi no es posible establecer una "verdad" numerica en warhammer pues la cantidad de variables lo hace muy complicado.

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    16. Quim, dijiste:
      "y por 85 tienes un Wiwi que matan como bastante mas morralla uno solo que 3 dreadis."

      Por eso comparé 3 dreads con un whirlwind. Tú los comparaste primero, yo solo recogí el testigo.

      No dispares al mensajero compadre :).

      Pero en algo estamos y estaremos siempre de acuerdo: W40K tiene demasiadas variables para tener una verdad empírica en estadísticas.

      Pero eso no quita que 10 tiradas sean una referencia más que aceptable para hacerse una idea de que te puede merecer más la pena. Además,no puse todos los datos. Solo los resultados finales.

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    17. Te tomas TODO lo que te dicen de forma literal, de ser asi debes ser una persona interesante XD y lo siento pero podrias tirar 10 veces 1D6 y sacar 10 seises concluyendo que siempre que se lanza 1D6 el resultado es 6 (obvio estoy usando una falacia conocida como reduccion al absurdo pero es de modo guason XD).

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    18. No,no. En absoluto. Hay cosas que sí me las tomo de forma literal y otras que no. Pero una afirmación como la que tú hiciste, porque es una afirmación, solo puede tomarse como tal. Además, es una comparación.
      Una afirmación comparativa.
      Me diste la idea y me colocaste las bases. El resto era evidente.
      La afirmación que haces del 6 no tiene sentido. tiras 10 veces un 1D6 y no sacas siempre 6. Hay miles de factores que afectan a la tirada. La superficie, la forma de tirar el dado, el número de rebotes o si choca o no contra algo. Además, la probabilidad cambia radicalmente cuando tiras los dados juntos a cuando los tiras de forma separada. La fricción entre dados. Y sí, sé que estás en modo Joker. Pero no quería dejar la ocasión para apuntillar esto. Jeje. Yo soy así :o)
      Y podría seguir, pero Cone llamaría a Moderator y prefiero llevarme bien con él :p.
      Puede que tu idea no fuera comparar, quizá incluso tampoco afirmar, pero las palabras elegidas para expresarte dan a entender ambas cosas.
      A ver que opinan los demás, si lo leen y desean opinar. 10 o 1000 veces siempre hay un patrón.
      Para acabar: En una partida no vas a disparar 10 veces con una unidad. A HP normal, quiero decir. No de manera normal. No cuento órdenes, poderes, habilidades, etc. Pero seguro que 1000 no tiras.
      Por lo tanto, 10 se acerca más a la realidad que 1000.
      Un saludo.

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    19. Quim no te compliques con millones de muestreos XD. Warhammer es una ciencia bastante exacta para calcular probabilidades ya que, al ser todo dados, siempre salen las mismas muestras. Por eso no hace falta hacer 1 millon de tiradas para saber que sacar un 4+ es un 50%. Simplemente divide el número de casos que te interesa, entre el número de casos posibles (que en un dado son 6 XD) y ya tienes una estadística ferpecta.

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    20. Cierto. Aunque las mates no son lo mío y prefiero tirar dados.
      ¡Que narices! ¡Es que es más divertido! xDD
      Y tengo una excusa para coger los kekos. :p

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    21. Yo no me complico, simplemente queria hacerle notar a Fer que su sistema de calcular estadisticas era erroneo. Y aunque no me apetecia seguir discutiendo: Fer con tus mismos numeros (con los que no estoy nada de acuerdo) me basta para demostrar que no tienes razon, aun comparando literalmente lo que te he dicho para obtener 8'7 heridas de 3 dreadies contra orkos gastas 375 puntos (inviertes algo mas de 41 puntos por herida) en cambio cada herida orka causada por el wiwi cuesta casi 22 puntos. Hay que aplicar factores correctivos para interpretar los numeros de forma correcta. Asi que aun tomandolo de forma literal la relacion coste eficiencia del wiwi ante los 3 dreadies es de casi el doble a la hora de matar infanteria ligera.

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  37. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  38. Te dejas que el cañon tormenta infernal tiene fp3

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    1. fp5 o fp 6 que vale solo 100 pts

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    2. El cañón tormenta infernal es el lanzallamas de los predators Baal de los Ángeles Sangrientos (F6 FP3)

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    3. Pues una opción para los AS.

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  39. para vainilla torias telion exploradores con capa + linea de de defensa con cañon quad tienes AA y sirve para deshacerte de medicos ,estandartes,fusiones...etc. buenísimo

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    1. Sí, es una opción barata. Pero en Vainilla, en mi opinión, es mejor no quedarse quieto.

      En juego estático, bueno, serían interesantes. Apoyados por dos cañones tormenta.

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    2. y de tercer apoyo un vindi, que da un gustazo su plantillazo, es que soy un enamorado de este sencillo vehiculo

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    3. En mis listas ahora no falta nunca un cañón tormenta, 1 o 2 vindis y el amigo tellion con unos 7 francos (o eso o una táctica porque salen a la par de puntos), estos ultimos son practicamente inamovibles de la línea aegis dado que tienen 2+ de cober.
      Ah y para mi gusto listas buenas con vainillas se pueden hacer, pero principalmente debes hacerlas raras para sorprender a tu rival, si llevas lo mismo que otros marines pero en menor numero y menor potencia pocas veces podras ganar partidas, pero si haces cosas como meter a korsarro y flanquear con medio ejercito, o meter a vulkan y hacer spam la lanzallamas y fusiones la cosa puede cambiar (esos speeder doble fusión acoplados)

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    4. vale que el Vindi tiene blindaje 12. ¿Pero consideráis que es útil ese cañón a 24"? A esa distancia, los Necrones por ejemplo, te hacen un hijo al vehículo. Claro, si tu llegas antes a disparar quizá no. Pero como la plantilla se desvía tienes una probabilidad de no hacerles nada.

      ¿Cómo lo veis? ¿O es un vehículo que, sobre todo, da miedo?

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    5. El vindicator tiene B13 y creo que voy a empezar a llevar 3 xD! Lo que pasa que tiene su contra (su poco alcance) y que si te enfrentas a un EO te lo baja a 12.

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    6. Eso, B12. Se me fue el dedo.
      Es que ese es el problema del Vindi. Lo que cuesta y su alcance. Cierto es que es una amenaza en el medio campo, pero los HP lo hacen más vulnerable de lo que era antes.

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    7. Realmente el Vindicator te putea si:
      - Hay combate nocturno
      - Si juegas contra EO con Pantalla de oscuridad (que te reduce 15 cm el alcance)
      - Despliegue Yunque y Martillo

      Por lo demás, realmente tiene un rango efectivo de 75cm (15 del movimiento + 60 del arma) y en el caso de Caos, son sólo 120 puntos.

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  40. Estoy con Cone el rendimiento coste, calidad en este vehiculo es bastante bueno , un plantillazo y se suele pagar por no decir que vale si se desvia pero al ser plantilla grande creeme la mayoria de las veces sigue dando y ademas obligas al rival a separar sus fuerza a menos que quieras que le hagas un 2x1

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    1. Lo normal es que se te disperse unas 3UM (por tirada media) y algo terminarás pillando. Además:

      - No es muy caro y te da autocobertura
      - Si abundan las armas de F7, sólo me hacen algo a superficiales.

      Próximamente probaré 3 Vindicators en vez de 2 y una unidad de aniquiladores.

      Lo único cojo que veo es que una lista capsulera me puede joder bastante.

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    2. Contra capsuleros puedes dejarlos en la reserva, o cubrirlos laterales con rhinos y MECs....

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    3. Si puedes incluirle al Vindi del Caos un Havoc, creo que el vehículo puede quedar muy completito.

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    4. puedes ponerle el lanzaestragos 12 puntos (f5 fp5 48 UM, area, acoplado) y si lo que quieres prevenir que u armamento destruido te deje sin cañon por 5 puntos le puedes poner un combibolter

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    5. Ese Fran, el lanzaestragos. Es mejor que el misil cazador asesino de los leales.

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    6. no es mala opcion estoy pensando en hacerle huecos para probarlos en los rhinos, ormalmente no lo haria pero la mia es una lista bastante enfocada al disparo y mecanizada y por eso coste creo que el lanzaestragos vale la pena

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    7. Es un semi razorback. Y creo que no te quita puntos de disparo, ¿verdad?

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    8. no, no los quita y oye en cuanto mate un marine se ha pagado XD

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  41. Me parece raro que no se comente que los "Eldars Oscuros" puedes tener una unidad barata en puntos como Señores de las bestias, y es un saco de heridas enorme con los filoplumas. O que los "ELdars" tienen la mejor defensa psíquica del juego con cualquier vidente por una cantidad de puntos ridícula XD, si vas a llevar mucho psíquico, piénsalo bien !!

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    1. Contra Eldar como contra Tiránidos llevar psíquico es casi un paso atrás.
      Casi.
      En 6ª las capuchas y demás no son ninguna maravilla.

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  42. Guardia Imperial.
    -Veteranos en Chimera con rifles de plasma.
    Yo me los tengo encontrado y son un dolor de huevos.

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  43. Buenos días:
    Lobos espaciales.
    ¿Lobo solitario? De base 20 pts., molesto, prescindible, barato. Por 35 pts. (con marca del wulfen) H2, A1D6+1 (sin contar carga o contracarga) HA5, NHD, guerrero eterno, armas aceradas, granadas de fragmentación y perforantes, sentidos agudos, contracarga, repite para impactar en bípodes criaturas mounstruosas o con R5 o más, personaje, y no conocerán el miedo (y creo que coraje). Capaz de estorbar a casi cualquier unidad de línea de 10 miniaturas o menos. No es imprescindible, pero creo que es útil, y por 60 puntos tiene combinaciones más resistentes y agresivas.
    Lobos trueno. Creo que compensan de tres y a pelo, por 150 pts. 3 minis, H6, R5, F 5, S 3+, armas aceradas, caballería, sentidos agudos, contracarga. Número máximo de ataques, a la carga 18 más tres por martillo de furia (no acerados, I10), y antes de eso pueden intentar rascar una baja con sus tres pistolas bolter.
    ¿Exterminadores guardias del lobo con cuchilla y puño? Baja salvación invulnerable (5+) pero por 48 pts. mini lo más cercano en lobo a martilleros (martillero lobo 63 pts.) cuatro ataques, a elegir entre I4 F4 FP3 y repetir todas para impactar o para herir (lo que prefieras) o I1 F8 FP2, además tiene contracarga, pueden servir de “sargentos” en otras unidades si así lo decides a la hora de desplegar (y pasan a ser personaje), y en una unidad de 5 (240 pts.) por el mismo precio dejando una garra o por cinco pts. menos dejando un puño pueden llevar lanzallamas pesado (y si dejas el puño, el del lanzallamas por 5 pts. más una carga de fusión , si pueden llevarlas, y estoy casi seguro de que pueden, y es casi lo mismo). Yo creo que es una buena unidad de asalto, y versátil.
    Aunque aviso, todo es teorihammer, menos el lobo solitario, que lo he usado en partidas no muy competitivas pero funciona de maravilla contra AS y Orkos.

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  44. La verdad es que ese "lobo solitario" es un regalo. Tirado de puntos y petado de opciones. Si tiene todas las habilidades especiales que mencionas es una tomadura de pelo.
    A tenerlo en cuenta, sin duda.

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    1. Tambien me sorprendió la lista al escribirla, su única desventaja, es élite (compite en slot con exploradores lobo, dreagdnougs, dreagdnougs venerables, guardia del lobo, y el menos interesante sacerdote de hierro= tecnomarine lobo) por lo que es difícil meter más de uno.

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  45. Marines del Caos:
    - Engendros del caos; unidad con mucha movilidad con una buena cantidad de heridad y por 180 puntos llevamos 5 en la unidad con 3h y res 6....
    - Exterminadores del caos; exterminadores de 31 pts con arma de energia (hacha, espada o maza) a gusto del consumidor, totalmente customizable y con la posibilidad de meter combis por 5 puntos por mini, en unidades de 3 con combifusion son buenos abrelatas o con combiplasmas pegan un susto.
    -Señor del caos de khorne en juggernaut; Equivalente a una monstruosa, 4h y resistencia de 5,ini 5, de media unos 10 ataques si asalta con HA5 y fuerza 6 fp2 ( esto es por el hacha de furia ciega) y una media de 9 si le asaltan, ademas pasa a caballeria con lo cual le facilita la labor en su lista, el asaltar, se va a unos 180 puntos pero bien jugado se lleva mucho mas de lo cuesta ( lo llamo el señor fairy)
    -Marines ruidosos; unidades de 5 con amplificador( tiene dos perfiles;f8 fp3,ares,ignora covertura y acobardamiento a 48 UM o f5 fp 4 pesada,asalto 4,ignora covertura y acobardamiento a 36 UM por 125 pts; funcionan jugandolos en modo seta y tambien vienen de perilla para romper blindajes ligeros graviricos, naves EO, land spedder......o configuracion de asalto con plantilla de f5 fp3 y paladin con garra de energia aprovechando esa ini de 5, tambien lleva destructores sonicos (f4 fp5 ignora cobertura, salva 2/3), pudiendo hacer una saturación a 60 cm muy decente).
    -Por cierto el hechicero a nivel 3 son 110 pts no 115

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  46. dios no se por que he escrito cobertura con "v" , XDDDD

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  47. Demonios del caos;
    - Devorador de almas: Ataques vectoriales de f8, y al asalto tenemos a una CMV con HA10 y 6 ataques de f9.
    -Principes demonios en slot de apoyo pesado dando la posibilidad de llevar spam de CMV, sobre todo con mecs de aliados

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  48. Soy Fer,pero es que tiene mi mujer su cuenta activada.
    Han metido FAQs nuevas. Tan solo unas pocas actualizaciones. Sobre todo para promocionar DftS y tal. Pero interesante que en las FAQs Necronas les han quitado "Despliegue Rápido" a las Guadañas de la Muerte y de la Noche.

    Un saludo.

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    1. También le han quitado el DR a los aviones Eldar Oscuros, salvo al caza Estilete, que en una actualización se lo quitan y en otra se lo dan.

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  49. Yo voy a hacer un aporte de esas grandes desconocidas que son las Adepta Sororitas:

    Cosas buenas que pueden tener, puesto que las malas saltan a la vista XD:

    Misiles de f8 fp1 con los exorcistas,que pueden dar mas de un susto al rival
    Capacidad de sacar muchos lanzallamas y fusiones en todas las escuadras
    Algun que otro acto de fe (bolteres pesados acerados o rifles de fusion o lanzallamas acoplados)
    La Santa, que es un buen personaje y resucita

    Por lo demas...poca cosa XD

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    1. Las sororitas son de esos ejércitos que se la juegan en las distancias cortas. Como aquella colonia. Digo esto, precisamente, por la gran cantidad de lanzallamas y fusiones que pueden portar.

      La plantilla de lanzallamas tiene unos 8cm de largo, más o menos. Eso significa que han de estar a 3" del enemigo para poder descargar toda su potencia de fuego. Los rhinos y demás transportes son muy importantes para ellas, pero sobre todo, creo que es un ejército que no puede lanzarse hacia adelante cual berserks de Fenris. Más bien necesitan colocarse en una posición que les permita "emboscar" al enemigo y pasarlo a la parrilla.

      Por supuesto, en un juego tan visual como este, emboscar a alguien no es tarea fácil. De ahí los exorcistas. Bien usados pueden servir para obligar al enemigo a moverse y no quedarse quieto obligando a las "hermanas" a ir a por ellos.

      La idea mola, en la teoría. Ahora la práctica...Pero creo que su función sería esa.

      Un saludo.

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    2. el lanzallamas tiene masalcance fer. son unas 8". o unos 18.5 cm creo

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  50. Codex Chuck Norris: TIENEN A CHUCK NORRIS!!!!!

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