miércoles, 22 de mayo de 2013

Conoce a tu enemigo: Aeronaves en el M40

Buenos días vilipendiadores!!!

Con la llegada de la sexta edición se abrió un panorama inexplorado: la inclusión de voladores. Ya se veía asomar esa idea desde que la GI, EO, CG, AS y necrones venían con avioncitos en sus codex de 5ª. Y... claro, al principio sólo éstos ejércitos podían usar voladores de forma medianamente eficiente. Estos voladores no se usaban demasiado al principio (salvo en los casos de GI y necrones) porque no eran coste-eficientes; de manera que había dos formas de enfrentarse a ellos: con potencia AA (la mayoría de las veces, usando fortificaciones) o pasando directamente de ellos.

Actualmente, la opción de pasar de ellos ya no es factible puesto que toda lista que se precie ya tiene CMV o aeronaves. Su uso es ya tan común como el de transportes normales y en muchos casos son spameados hasta la saciedad.

Como el blog vive en un 98% de comentarios, querría abrir el debate de tácticas, contratácticas, combos, contracombos, listas y problemas con este tipo de unidades. ¿Cuales son los voladores más temibles?, ¿cómo se juega con/contra ellos?. Vamos a intentar responder a esas preguntas en este post y en los comments!!



Ángeles oscuros


Los voladores AO son unidades de apoyo que no estructuran una lista de por sí, pero que aportan pegada y movilidad a un ejército que en su versión termis carece de capacidad de reposicionamiento. Son un recurso a tener en cuenta y un digno rival, sin ser columna vertebral de la estrategia.

Espolón: 160 puntitos por un volador de B11 que desliza y que dispara contra infantería que da verdadero pánico (2 bolters huracan, 12 disparos de F4 acoplados en fuego rápido). Por si ésto fuera poco, su bomba de éxtasis y su cañón vórtice aportan aún más letalidad AI ligera además de algo de disrupción al cegar unidades. Esto quiere decir que a menos que vayas pertrechado con una buena armadura, tus tropas caerán con rapidez. Además, un espolón satura con facilidad a tropas de S2+ si son poco numerosas (mete tal pedrada de tiros que alguna acaba fallando). Yo jugaría un par de éstos para saturar a la infantería a pie del rival. Para defenderse, lo más sensato es usar transportes para las tropas de infantería o, si vas con infantería a pie, que al menos salven a 3+.

Nephilim: 180 puntos para un volador con capacidad mixta AI/AA. Su mayor fortaleza, no obstante, reside en su capacidad para anular voladores (cazador incansable ayuda a anular los movimientos posibles de la presa); no obstante, una nave tan orientada al combate AA puede no ser siempre una opción atractiva.

Ángeles sangrientos

StormRaven: Sobran las presentaciones, verdad?. Ésta piedra voladora de B12 tiene la capacidad para transportar tropas y un dread, que pueden asaltar al desembarcar (ahí es ná). La SR del codex AS posee misiles con una excelente capacidad AT/AI pesada (F8 FP1) además de saturar muy bien a infantería con cantidad de disparos de F5 y F6, con opción a barquillas de bolters huracán. Por lo tanto, puede convertirse en una plataforma de disparo híbrido y es además una punta de lanza de asalto. Su problema es que el coste de la aronave, sumado al de la/s tropas que transporte... la hacen un objetivo suculento por su letalidad y fragilidad relativa. De usarla (que la usaría, pero sólo una), sería con una pequeña unidad de asalto de los AS, con armas especiales: SR con 5 marines de asalto, lanzallamas o plasma y listo. Hay que mantenerla económica pero convertirla en un peligro para el enemigo.

Si luchas contra ella, evalúa la capacidad de daño real que tiene antes de centrarte en echarla abajo; quizá puedas permitirte sufrirla un par de turnos si no transporta nada o si la escuadra transportada tiene poca letalidad.

Caballeros Grises

StormRaven: La posibilidad de usar munición psi (opción obvia aquí) junto al armamento con el que va artillada (BPes, CAsalto) así como sus misiles de F4 área hacen que la SR de los CG sea el terror de la infantería a pie y, si me apuras, de los blindados ligeros. Además, goza de toooodas las reglas adicionales típicas de los CG, con lo que es una opción mucho más atractiva de lo que parece a priori en el codex AS. Su problema viene de disputar el slot con incineradores y servoterrores, que son demasiado atractivos como para dejarlos pasar... por lo que no tienen cabida en la mayoría de listas (a pesar de que es una barbaridad de máquina). En el contexto del codex, su mejor uso es como plataforma de disparo AI y transportando una escuadra de línea económica sólo para puntuar en puntos lejanos.

A diferencia de la SR de los AS, a ésta la querrás tirar pronto, porque su potencia de disparo acojona bastante. Si tienes infantería a pie o vehículos de B10/11, intentaría tumbarla lo antes posible.

Eldars Oscuros:

Las naves EO están bien artilladas y pueden equiparse con pantalla de oscuridad (-6um al alcance del rival) y con campo parpadeante (5++), convirtiéndolas en rivales escurridizos... si bien acostumbran a tener un coste en puntos demasiado elevado y estar en un slot muy disputado en el codex. Son raros de ver y, en el caso de que aparezcan, su letalidad no es especialmente elevada. Encajan bien en el contexto de las listas EO, pero su fragilidad y coste las hacen poco jugables a nivel competitivo.

Cuervo: Con sus 145 puntos, su principal pega es que escala rápidamente en puntos cuando se le equipa con misiles, haciendo que deje de ser atractivo. Dado que principalmente su armamento son sus lanzas de F9 FP2, está centrado en AA/AT... función que también desempeña el sempiterno devastador por muchos menos puntos y con una tolerancia al daño similar por muchos menos puntos.

Estilete: Los mismos 145 puntazos de su hermano gemelo, pero con 2 lanzas de F8 FP2 y un ridículo B10. Sus muchos misiles tienen una gran potencia AI (que no casa nada con el armamento primario del caza), y son redundantes con las ponzoñas que, de seguro, habrá en la lista. Todo eso hace que el estilete sea un peligro para las unidades de infantería, pero fácilmente "despachable", e ignorable incluso. No tiene mucho futuro, aunque la mini sea preciosa XD

Guardia Imperial

Los voladores de la guardia imperial son, sin lugar a dudas, los más versátiles, útiles, polivalentes y resistentes; su relación coste/calidad es absurdamente buena. Eso hace que, sin lugar a dudas, un jugador de la GI vaya a utilizar sus aéreos sin ninguna duda. Aprende a vivir con ello.

Valkiria: B12 y dos misiles de artillería F8 FP3 (casi nada) por unos módicos 100p. Transporte, para más gozo del general imperial. Para su desgracia, comparte slot con el AA más evidente del juego.

Vendetta: El rey del cielo, sin discusión. Su B12 y 3 cañones láser (acoplados) lo hacen el terror de las aeronaves del rival, por no hablar de que su potencial AT es igualmente tremendo. Pero no es sólo que sea un genial AA/AT con B12 (mucho mejor que el cuervo o el nephilim), es que también es un decente AI gracias a sus misiles. ¿Parece poco?, pues transporta. Viendo lo que hace y el contexto del resto de voladores (caros y no muy dañinos), éste vehículo debería costar sus buenos 180p... bueno, pues sólo cuesta 130 xD Como no podía ser de otra manera, el jugador GI llevará 3 de ellos (mínimo, porque puede usar hasta 9)... a menos que su tarjeta de crédito no le dé como para permitírselo. Obligatorios.

Marines Espaciales

Versátiles según su equipamiento y con reglas que buscan complementar a otras unidades (de asalto, exploradoras o entre sí mismas), las aeronaves vainilla tienen cabida en algunas listas que buscan tapar carencias específicas o aportar una movilidad/capacidad AA extra. Pero por lo general no son usadas extensivamente.

StormRaven: La versión vainilla de la SR permite el uso de bólters huracán (230p), lo que suma su potencia al armamento básico del caza y lo convierte en un terrible AI ligero, e incluso AI pesado gracias a sus misiles (que también te puede dar un susto a algún tanque desprevenido). Como manda el codex astartes, es un vehículo adaptable y de juego táctico, pensado para jugarse en el contexto de una lista versátil  y sin cebar mucho a la SR y la unidad que transporta.

StormTalon: Su asequible coste en puntos (110) lo convierten en una opción viable para cazar  tropas de infantería poco numerosas, aisladas o lejanas (de esas que siempre quedan uno o dos escondidos tras una pared). Su versión con cañón láser, a pesar de ser un AT/AA aceptable por 140p... palidece en comparación con la vendetta (10p más barata, con mejor blindaje, 2 CL extra acoplados y transporta... WTF GW?!).

Visión de los jugadores: SEKIZ propone un combo con las Stormtalon con Skyhammer, por 125 puntos meten 7 tiros a tierra impactando a 2+, hiriendo a 2+ en la mayoría de casos, y acobardando... 4 de ellos son acoplados y acerados. Stormraven full equip, con láser, fusión, huracanes y blindaje adicional (pueden matar lo que sea y lo que saturan es indecente). Lo mejor de todo es que con aegis con radio, te entran las 6 de golpe, con las 3 Talon escoltando a las 3 Raven.

Marines del Caos

Dragones: Resistentes gracias a su B12 y S5++, su potencia AI ligera/pesada está fuera de toda discusión. Una plantilla de F6 FP3 que ignora cobertura... duele, y mucho. Además es capaz de hacer pasadas de F7 y regenera hullpoints, lo que lo convierte en un mal bicho muy jugable. Aporta potencia, resistencia y un innegable factor psicológico a los ejércitos del caos. Su coste en puntos (170) está muy acorde con su capacidad y su aporte a las listas, estando perfectamente balanceado. Es por eso que casi todas las listas del caos hacen uso de dragones en mayor o menor número. Son casi obligatorio incluirlos y, de encontrarte con ellos, recuerda concentrar el fuego para que no regenere hullpoints!

Necrones

Los señores indiscutibles del cielo, hasta el momento. El codex necrón peca de ser poco variado y muy monocromático... pero las guadañas necronas articulan el codex (son prácticamente su columna vertebral). Son de los pocos codex que pueden spammear aéreos con facilidad y es casi imposible encontrar una lista que no haga uso, en mayor o menor medida, de las suculentas guadañas necronas.

Guadaña de noche: La joya del codex necrón gracias a su estupendo coste (100p) y su buen B11. Porta la mejor arma del codex, el destructor tesla acoplado... con lo que puede llegar a desatar una tormenta de disparos de F7 FP-, desagradable tanto para infantería como para blindados. ¿Lo mejor?, que es transporte asignado y por lo tanto fácilmente spameable. Si el necrón hace uso intensivo de las guadañas, empezará con pocas tropas en mesa, aprovecha para intentar barrerlo. Además, ten en cuenta que las guadañas dispararán una media de 3 turnos (4 máximo), juega con su ángulo de visión y su movimiento. Como necrón, incluye al menos un par de ellas: nunca sobran!!

Guadaña de muerte: Sus 175 puntazos hacen que contraste mucho con la guadaña de noche, además de ocupar un slot muy disputado en el codex. Esos factores hacen que la guadaña de noche no sea muy jugada, además del hecho de que su letalidad no es muy superior a la de su hermana pequeña. Su rayo de muerte (nombre muy original) puede llegar a hacer algunos destrozos, pero por lo general es situacional y poco versátil, además de estar limitada a ataques al suelo. Todo ésto hace que sea poco jugada y nada óptima (a pesar de no ser una mala opción).

Orkos

Los voladores orkos tienen un denominador común: su escasa HP y su B10. Eso hace que su coste-eficiencia no sea especialmente espectacular, si bien aportan capacidad de disparo en puntos en los que un orko no lo tiene normalmente. Los ejércitos orkos están limitados a atacar a disparos allí donde los zakeadorez tienen línea de visión, y los voladores solucionan en parte ese problema. Vale, pero... ¿lo hacen bien?

Chicharrador: suple la falta de HP del piloto con las bombas de "impacto automático" con efecto lanzallamas. Al no ir demasiado armado, es un AI de eficiencia moderada pero no ineficaz. Su problema es su fragilidad, sus 125p y disputar un slot con otros voladores más eficientes. Por redundancia, no incluirás éste volador.

Bombardero datake: Posee bombas de F7 FP4 +2D6 para penetrar blindaje, que en un primer momento puede parecer que no está mal (pero claro, son un sólo uso). Su regla "pikado auyante" lo hace impredecible (se puede estrellar) y su coste en puntos de 135 combina mal con su B10 y su escaso aporte al conjunto del ejército. Sería más útil si no costara más de 100p

Dakkajet: El más económico y, por tanto, el que más papeletas tiene para ser jugable de todos los voladores orkos. Por sólo 110p (120 con akribillador akoplado extra) éste volador suelta una somanta de tiros de F6 FP4 muy interesante. Combinando la versión de triple akribillador con el waagh, tenemos un avioncito que suelta la nada despreciable cantidad de 12 disparos de F6 acoplados... eso sí, de HP2 y B10. Sin duda es la versión más flexible de los voladores orkos, ya que puede usarse como AI y AT ligero, e incluso como AA si conseguimos rascar hullpoints. No es especialmente caro, aunque sigue distando del coste de la vendetta (de verdad que me parece increible que cueste lo que cuesta) y tampoco es tan versátil como la guadaña. Aún así, una opción interesante y que puedes encontrarte más de una vez jugando contra orkos.

Tau

Los voladores tau, al igual que el codex al completo, parecen estar equipados para romper el meta de sexta a base de intercepción, AA y saturación. Su coste en puntos está en consonancia con casi todos los demás aéreos, su capacidad mixta AA/AI/AT ligero los convierte en opciones atractivas, sobre todo por estar en un slot poco disputado. Aún así, no son muy utilizados por su fragilidad y porque por su coste en puntos el codex tau tiene alternativas ofensivas más estables.

Tiburón solar: Este bombardero tiene la potencialidad de no quedarse nunca sin munición, lo que es un atractivo en sí mismo. Al ir equipado con red telemétrica, la eficiencia de su módulo lanzamisiles y de sus misiles buscadores se multiplica. Sin duda, su punto más llamativo (a parte de su aparentemente ilimitado arsenal de bombas) es su par de drones interceptores. Estos enanos son capaces de interceptar (con capacidad AA) a los voladores enemigos... y ésto no es ninguna broma, ya que van artillados con un arma de F7 fuego rápido o F8 pesada 1. Es decir, que en un momento pueden echar abajo a un volador que acaba de entrar en el campo de batalla. Y sin despeinarse. Éste avioncito no es tanto una máquina de matar como la vendetta o un eje de ejército como la guadaña... es un counter de todos los voladores por sólo 160p!!!

Tiburón lanza: El caza del codex tau cuesta 145, y vaya si va bien equipado... el jodío. Su cañón de F5 asalto 4 combina con su torreta (ojo, torreta, 360º de visión) de F7 pesada 4 o F8 área grande, además de su par de misiles buscadores. Es decir, que su capacidad AI está fuera de toda discusión y que además cuenta con una excelente capacidad AA/AT ligero. Este caza, y su gemelo el bombardero, son los típicos ejemplos de unidades con mil reglas y recursos que conviene estudiar y tener en cuenta cuando vas a jugar contra un Tau, de lo contrario te pueden acabar haciendo un siete con sus intercepciones, o con su increíble capacidad de saturación. Quedáis advertidos.


Guerra en el cielo

Como hemos visto, no pocos ejércitos cuentan con un potencial aéreo muy señalable y viable en la mayoría de las listas (GI, Caos, Tau y necrones usarán aéreos casi siempre), y otros que los utilizan como recurso y apoyo en muchas de sus listas. Ésto quiere decir que los voladores son ya una realidad extendida en el juego y que hay que tenerlos siempre en cuenta a la hora de diseñar listas; no se puede jugar obviando éste dato... sería como jugar sin potencia AT. Además, muchos de ellos poseen una capacidad de daño más que notoria, por lo que ignorarlos no parece una solución.

Dado que los voladores más típicos serán vendettas, dragones, guadañas y tiburones, conviene leer sus reglas y conocer sus campos de actuación. La aparición de los tau con alta capacidad de saturación, intercepción y AA hace que las listas monocromáticas de voladores empiecen a sentir el peso de la competencia, por lo que las listas de spam de guadañas necronas tienen que adaptarse al nuevo meta. El exceso de infantería a pie es también un regalo para los dragones del caos, y utilizar muchos vehículos hará que vendettas, tiburones y guadañas tengan objetivos claros a los que hacer primera sangre.

Por lo tanto, el juego ha ganado una gran variedad y se ha hecho muy difícil hacer listas-tipo como las que había en quinta. W40k ha ganado en variedad, profundidad y diversidad, y el ritmo al que se faquea y se reeditan los nuevos codex hace pensar en un futuro con un juego aún más estable. Esto hace que diseñar una lista todoterreno sea mucho más complejo y que no haya varitas mágicas ni grandes gurús con la verdad absoluta sobre el juego. Eso mola.

El uso de aéreos se ha hecho extensivo a casi todos los codex, con lo que en la confección de listas no suelen faltar, aunque sólo sea por anular los del rival. Los principios de redundancia hacen que los puntos invertidos en aéreos escalen con rapidez, lastrando las listas y haciendo más complejo el exprimir todo el jugo de un codex con un límite de puntos de 1800 o similar... por lo que su inclusión debe meditarse y coordinarse con la acción del resto de la lista.

Ésto, que parece de perogrullo, es fácil de decir pero complicado de llevar a la práctica. Teniendo como ejemplo a los tau, si queremos utilizar la excelente capacidad de  sus voladores, la lista empezará a perder puntos que invertir en cataclismos, apocas, crisis... y aún tienes que buscar tropas que puntúen!. Por lo tanto la elavoración de listas se ha complicado, y el juego con/contra voladores abre una nueva dimensión vertical en el juego. Ahora no sólo importa que la escenografía corte la línea de visión a los colmillos largos o purificadores de turno... la escenografía debe ser alta para fastidiar también a los aéreos!!!. Ésto hace que las mesas de juego sean mucho más visuales, y las batallas más enconadas, girando alrededor de los puntos donde el enemigo tiene limitada su acción. El gran movimiento de los aéreos, sumado al efecto de la escenografía hace que la fase de movimiento se convierta en todo un desafío táctico, un disfrute para cualquier estratega.

Como éste post quedará fijo en "tácticas", las listas y contralistas que se propongan ampliarán la dimensión del post (que será actualizado con la inclusión de nuevos voladores).

Un saludaco!

Visión de los jugadores: 

FRANCISCO (khorneflakes para los de siempre) nos recuerda que la mejor solución para casos de volador vs volador en que tú lleves algún volador, en cuyo caso lo que mejor te viene es ir segundo, para tener la ventaja en combate aéreo eso si no te cebes por que habrá ejércitos como contra necrones que sera casi imposible que le disputes ese terreno...

RADIKALT, coautor del blog escribe: Desde mi punto de vista a la hora de organizar una lista ahora en sexta hay que tener muy en cuenta a las voladoras y creo que antes de diseñarla hay que saber responder 3 preguntas:

1) Mis voladores son buenos ofensivamente?
2) Mis voladores sirven sólo para contrarestar los voladores enemigos?
3) Mis voladores son ineficientes comparado con otras opciones como ofensiva y AA?

Una vez contestado eso sabremos que tipo de listas podemos hacer:

1) Listas que incluyan un fuerte número de voladoras, capaces de destrozar al ejército y la táctica del rival. Las tropas de tierra se limitarán al control de puntos y tal vez alguna poderosa unidad para aniquilar algún foco especialmente resistente. Este tipo de listas gasta entre 800 y 1000 puntos en voladoras.

2) Listas con un coste asumible para voladoras pero que no pierden de vista que la batalla se gana en el suelo. Esto supone un gasto en voladoras de no más de 500 puntos. Lo suficiente para complicar la vida al rival si spamea voladoras pero sin ser un exceso en caso de que el rival no las tenga y no puedan rentar sus puntos.

3) Si no puedes contar con tus voladoras para nada, lo mejor es que no malgastes puntos y las dejes en la maleta. Incluye una forti con AA para tener un mínimo y potencia tus unidades de mesa, ya sea por salvaciónes 2+, por velocidad, por resistencia o por simple y apabullante número. Las batallas al final se ganan en los puntos de control y esos están en tierra. Este tipo de listas tienen gasto 0 en voladoras y una inversión en fortis y AA de entre 200 y 300 puntos.


94 comentarios:

  1. Buenas Jose,

    la Stormraven por DftS tiene FAQ para caballeros grises y vuelve a ser Ataque Rápido:

    Page 68 – Army List, Stormraven Gunship, Grey Knights
    Stormraven Gunship.
    Change first sentence to read ‘Stormravens in detachments
    chosen from Codex: Grey Knights are Fast Attack and must
    replace theirstormstrike missiles with mindstrike missiles
    (pg 64).

    En vainillas yo estoy jugando una flyerwing con eróticos resultados, las Stormtalon con Skyhammer por 125 puntos meten 7 tiros a tierra impactando a 2+, hiriendo a 2+ en la mayoría de casos, y acobardando. 4 de ellos son acoplados y acerados xD

    Las Stormraven las llevo full equip y son un horror, con láser, fusión, huracanes y blindaje adicional pueden matar lo que sea y lo que saturan es indecente xD

    Lo mejor de todo es que con aegis con radio, te entran las 6 de golpe, con las 3 Talon escoltando a las 3 Raven :P

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    1. Uf, pues no lo sabía, eso le da más vidilla a la SR. Si te parece transcribo tu combo a la guía para irla completando xD

      gracias sekiz, un gustazo verte por aquí de nuevo

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    2. Gracias a ti por volver al pie de la brecha :P

      Con caballeros grises (me estoy montando ejército Mechanicus cuenta como), es bestial plantar los 3 servoterrores y las tres stormraven full-equip, saturan que da gusto, y con el séquito interceptor con coteaz y venga acólitos con 3 plasmas por escuadra es una lista que da algún susto :P

      ¡A seguir bien, crack!

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    3. No sabía que las Talon podían escolar a otras aeronaves. Eso es un pelotazo.

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    4. Clarop, escolta te permite acompañar a cualquier unidad que entre de la reserva, pero no que entre por DR o por flanqueando ;) La sinergia entre ambas está clara, y por fin tenía sentido la regla escoltar, que cuando la sacaron nos dejó a todos fríos...

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  2. luego esta la manera de enfrentarse a ellos , como bien habeis dicho pasar de ellos ya no es tanto una opción a menos que seas un ejercito con una basta movilidad y puedas estar bailandolas, en el caso de los ejercitos que hacen un spam considerable como GI o necrones lo mejor es que empieces primero, por que no creo que los puedas aiquilar antes si no eres GI, despues de todo se va a esconder como perrillas hasta que le empiecen a salir las naves, en el caso de la GI es algo mas complicado si sales a avanzar para esquivar a las naves bien puedes comer todo el fuego que desata a si que has de jugar " mas sabiamente" .
    Resumiendo la mejor solución para estos casos es que tu lleves algun volador en cuyo caso lo que mejor te viene es ir segundo, para tener la ventaja en combate aereo eso si no te cebes por que habra ejercitos como contra necrones que sera casi imposible que le disputes ese terreno....
    Ahora hablare del volador que mas conozco que es el dragon del Caos, poco mas que añadir a lo que dice Jose como AI no tiene rival y a veces ofrece u 2x1 , como abrir un rhino y despues asar lop de dentro, pero por otra parte también tenemos el cañon hades si bien no es su mejor recurso por eso del hp3 , tenemos un arma de 4 tiros de f8 sin olvidar la regla de forja demoniaca que nos permitira repetir las tiradas de penetracion una vez por partida ( normalmente esos dos impactos que haremos), lo bueno del cañon que como el dragon es torreta podremos pillar a traseros a vehiculos y cambia el asunto, un Karro de guerra no es tan duro por atras, y las platafromas, y vamos casi todos los tanques. Aun asi esta configuración es recomendable si eres de los que lleva 3 en tal caso 2 AI (esto casi que como minimo te asegura 2 tropas de marine por turno) y otro con hades.
    Aun asi supongo que sera otra entrada estan las CMV muy utilizadas en esta edición y terriblemente buenas......

    PD: Vete preparando a la larga una de mechas que desde los taus parece que va a ser la nueva moda en 40k

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    1. apuntado tu aporte también en el hilo tío xD

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    2. Me he enfrento a GI muy a menudo y aunque no lleva Vendettas sí puedo decir una cosa:
      -Se queda atrás con sus tanquecitos y es todo un dolor, por lo que ir primero es primordial.

      Más tarde doy mi punto de vista sobre la StormTalon vainilla y la StormRaven AS.

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  3. Me ha encantado esta entrada, un buen repaso tactico y apreciacion de la situacion.

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  4. Muy buen artículo Jose!

    Desde mi punto de vista a la hora de organizar una lista ahora en sexta hay que tener muy en cuenta a las voladoras y creo que antes de diseñarla hay que saber responder 3 preguntas:

    1) Mis voladores son buenos ofensivamente?
    2) Mis voladores sirven sólo para contrarestar los voladores enemigos?
    3) Mis voladores son ineficientes comparado con otras opciones como ofensiva y AA?

    Una vez contestado eso sabremos que tipo de listas podemos hacer:

    1) Listas que incluyan un fuerte número de voladoras, capaces de destrozar al ejército y la táctica del rival. Las tropas de tierra se limitarán al control de puntos y tal vez alguna poderosa unidad para aniquilar algún foco especialmente resistente. Este tipo de listas gasta entre 800 y 1000 puntos en voladoras.

    2) Listas con un coste asumible para voladoras pero que no pierden de vista que la batalla se gana en el suelo. Esto supone un gasto en voladoras de no más de 500 puntos. Lo suficiente para complicar la vida al rival si spamea voladoras pero sin ser un exceso en caso de que el rival no las tenga y no puedan rentar sus puntos.

    3) Si no puedes contar con tus voladoras para nada, lo mejor es que no malgastes puntos y las dejes en la maleta. Incluye una forti con AA para tener un mínimo y potencia tus unidades de mesa, ya sea por salvaciónes 2+, por velocidad, por resistencia o por simple y apabullante número. Las batallas al final se ganan en los puntos de control y esos están en tierra. Este tipo de listas tienen gasto 0 en voladoras y una inversión en fortis y AA de entre 200 y 300 puntos.


    En mi caso, juego EO y entro dentro de la categoría 3, por lo que mi AA se basa en una Aegis con Quad y como aliados unos dragones con exarca cazacarros y tirador excepcional como dotación, sumando 207 puntos. Ninguno de los voladores a los que tengo acceso es tan eficiente como eso y si juego contra un rival sin voladoras tengo un Quad que puede venir bien como AT ligero, tengo además la cober de la Aegis para otras unidades y 5 tíos armados con fusiones que aún pueden dar algún susto si alguien se acerca demasiado.

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    1. Pues no lo habria explicado mejor la verdad!!, de hecho el punto uno es el claro ejemplo de la guadañaspam , el segundo es caso de la mayoria de las listas de mecs , y el tercero listas como la tuya, lobos espaciales,orkos y demas....
      Desde luego hay pocas cosas tan buenas como la linea de defensa aegis, eso si que son puntos bien echaos....

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    2. Ya ves, creo que te copio el texto tal cual para ponerlo al pie del post!

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  5. Yo personalmente no juego ni con voladores ni con fortalezas, de manera que juego ignorando en la medida de lo posible a las unidades enemigas aéreas.

    Sin duda son todo un problema con el que lidiar y en mis listas estoy probando a incluir varios tipos de cañones laser acoplados para intentar mitigar este factor (aunque voy a 6s reipitiendo, si impacto tengo muchos números de atravesar el blindaje y hacer daño con el +1 en la tabla por ser FP2).

    Este tema puede ser realmente interesante tal y como lo has planteado.

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    1. uf, y sobrellevas bien a ejércitos con más de 2 o 3 voladores???. Entiendo que decidas no llevar aéreos, pero en tal caso necesitas casi fijo una fortificación. El acoplado ayuda a mejorar las posibilidades, pero sigue siendo una lotería xD

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    2. Según la misión si. Obviamente en aniquilación no lo llevo muy bien que digamos... :D

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    3. Jugar sin voladores o sin antiaéreo, a estas alturas, es casi imposible.

      Siempre hablando desde una perspectiva de torneo, obviamente. No puedes presentarte a uno, sabiendo que habrá una lista, o más de una, que te barrerá de la mesa.

      A la hora de hacer una lista, lo más sencillo, es pensar que los voladores son un tipo de rival especifico. Me explico, nadie se le ocurre ir a un torneo sin poder tirar blindaje. Pues eso, debe extrapolarse a los voladores, tiene que llegar un momento que pensemos que los voladores son algo normal y que no se pueden ignorar. Y lo siento por muchos, pero ese momento HA LLEGADO xD

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    4. De ahí mi inclusión de armas pesadas acopladas. No se vosotros pero yo a base de cañones láser los voy tumbando... No niego que costar no me cueste pero tal y como han dicho en el post, las batallas se ganan en el suelo y ahí es donde realmente reparto yo.

      Alternativas a no usar ciertas cosas siempre las hay, otra cosa es poder como conseguir hacer lo mismo pero de otra manera.

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    5. pero cuantos CL acoplados llevas? xD al menos 6 o 7 me imagino, porque tirar voladores así debe ser algo complicado (es como impactar a 5+).

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    6. A 1850p llevaría unos 7 u 8

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    7. Bueno, siempre puedes plantarte con 120+ hermanas de batalla/lobos espaciales, sin voladores ni vehículos. A Ni con 3 Helldrakes barras tanta servolata... xD

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    8. bueno, con 8 CL acoplados encajas mínimo 2 o 3 por turno a las aeronaves, así que no va del todo mal :P

      El tema del spam de infantería como counter de los aéreos lo he visto alguna vez, pero en torneos siempre está el gracioso que lleva dos o tres leman russ xD

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    9. Si, pero se hace duro igual y esa lista en concreto peca un poco de anti-horda. Si me enfreto a según que cosas, pillo si o si.

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  6. En caso de que te den muchos problemas y juegues en casa, siempre puedes variar un poco la escenografía. Si construyes túneles o hangares, tendrás zonas de cobertura contra voladores principalmente, y no impedirás la visión terrestre.
    Es que si solo dispones de colinas o ruinas bajas, no tienes sitio donde esconderte de un ataque aereo.
    No se hasta que punto consideraríais esto juego sucio.:)

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    1. en eso estas liao ahora no sucio,XDDD........
      En parte llevas razon quizas una partida en muerte en las calles haga mas inutil a los voladores por eso de que ahi mucha escenografia....
      De todas maneras no los veo tan desequilibrantes como al principio de 6ª, se han relajado un poco...

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    2. Nosotros jugamos con mucha escenografía y no es demasiado relevante, de hecho ayuda a los voladores a tener cobertura sin maniobras evasivas ;)

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  7. Sí, yo también juego sin voladores ni fortalezas. Puede hacerse, sobre todo si eres tau

    Creo que el volador más temible del juego es el dragón del caos. Y con diferencia. Un sólo dragón te puede cambiar la partida totalmente, es muy duro, y siempre, siempre, va a tener cosas a las que atacar con la plantillita de las narices (obviamente, si no le metes la plantillita estás haciendo el gamba), y a unas malas metes ataques vectoriales. En mi opinión deberían quitarle la regla torrente o costar al menos 250 puntos (que es más o menos lo que cuesta una Stormraven, que no me dan ni la mitad de miedo que un pokedragón). Ya he visto más de un jugador necrón que está pasando de meterse cuatro guadañas para meterse sólo dos y un dragoncito (malditos aliados, en mala hora ... )

    Luego tenemos la vendetta. Que sí, que es una ganga en puntos, y es muy dura. Desde luego sigue siendo el segundo mejor volador, pero hay ejércitos contra los que no vale un pimiento (orkos de horda por ejemplo). Además, sólo te puedes meter tres escuadras, y quieras que no, cuestan una pastaza en jeuros. Concuerdo en que debería costar al menos 180 puntos, y probablemente deberían ser 200

    La guadaña en realidad cuesta lo que debería costar. No la veo ni de lejos tan temible como vendettas o dragones (sigue siendo un B11), y el único problema que tiene es que no tienes límite al número de guadañas. Si la guadaña fuera una opción de ataque rápido, o digamos un transporte sólo elegible para unidades patateras como los mocoguardias, no habría problema. Aun así, los tau se las meriendan tan rápido como los espectros necrones se meriendan a las criaturas monstruosas, es decir, muy rápido

    Los voladores tau, debo decir, son una patata. Que sí, que tienen un armamento megachachi, pero son una piraña voladora. Tener B10 por los laterales en un cacharro que cuesta alrededor de 150 puntos son ganas de tentar a la violencia, por muy volador que seas. Son un martillo de cristal, y no uno especialmente temible. Si tuvieran la plantillita del dragón del caos serían mucho mejores, eso sí :P Testimonio real: hace poco le pregunté a mi tendero local que cuántos tiburones había vendido, y me dijo que creía que uno (a lo sumo). En cambio la cataclismo se ha vendido como rosquillas, y puedes hacerla antiaérea con un bláster de fusión

    A la hora de enfrentarme a voladores, como jugador que se niega a comprar voladores, lo tengo claro: hay que buscar algo que de todos modos sirva aunque el rival no lleve voladores (todavía hay bastantes jugadores que no los llevan). O al menos que no cueste una barbaridad de puntos

    Con necrones, tiro de plataformas (de hecho es la única razón por la que me las meto, soy un tío muy raro y las plataformas no me parecen nada del otro mundo) y de saturación gauss, con el ocasional tiro de destructor pesado si hay un objetivo antiaéreo o si no hay nada mejor a lo que tirarle

    Con orkitos, usaría zakeadorez (en realidad no los uso porque tengo a los orkitos criando polvo)

    Con tau, estoy usando cataclismo con fusión, iónico, interceptor y antiaéreo. Seguramente también hay una combinación parecida con los comandantes (digamos que me gasto 40 puntos en antiaéreo puro, no es el fin del mundo). Otra opción son crisis misileras acopladas. O apocalipsis misileras. O krootox a corto alcance. O dos unidades de rastreadores (alguno impactará). Qué rayos, incluso las pirañas fusioneras están bien si te metes bastantes de ellas. Lo divertido es cuando te enfrentas a guadañas y te das cuenta de que casi todo tu ejército tiene opciones de entrarle a los voladores B11 (y los drones de combate son el terror de las CMV, con tanto tiro acoplado, prácticamente es como si tuvieran un tiro de cañón láser a HP2 contra ellas)

    Para resumir, si no existieran los voladores de B12, a estas alturas casi ni me preocuparía. Que hay que tener en cuenta a los voladores, estoy de acuerdo, pero no hay que obsesionarse con ellos

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    1. jajaja pobres EO, ni merecen tenerse en cuenta sus aviones, son para echar facha nomas!

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    2. En mi caso soy marine del caos, así que algo de lo que dices no aplicaría en mi caso :D

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    3. Bueno bueno, pero los tau pueden jugar sin voladores ni fortalezas porque tienen mil y un juguetes para interceptar y potencia AA más que de sobra! No son un buen ejemplo xDDD

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    4. Estoy con funcioneta, los voladores tau son una patata bastante gorda.

      Un avioncito de 150 puntos aproximadamente aguanta menos que una guadaña y dispara peor por más puntos. Sin olvidar la capacidad de transporte de esta, no hay color.

      Ha sido un error meter esos voladores tan flojos en un ejército que desde tierra puede tirar aéreos con esa facilidad.

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    5. De verdad los veis malos? Yo los veo que saturan bien y que tienen muchas reglas adicionales. Es cierto que pecan de fragilidad y sobrecoste (como casi todos los aviones), pero tampoco me parece que sea como para no incluirlos.

      De todas formas, edito esa parte para no recomendarlos xD

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    6. Son malo porque el sobrecoste que tienen en comparación con una guadaña, por ejemplo, los hacen que no sirvan para llevarlos a un torneo.

      En mi opinión, no se puede ir a un torneo sabiendo que habrá algo muy similar o mejor, por menos puntos. Claro está, no lo llevas si tienes otras opciones, y ese es el codex tau.

      No digo que sean malos en sí mismos, son malos porque:
      - Tienen un sobrecoste evidente.
      - El codex tau tiene cosas mejores para lidiar con voladores que sus propios voladores.

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    7. En mi opinión deberían quitarle la regla torrente o costar al menos 250 puntos (que es más o menos lo que cuesta una Stormraven, que no me dan ni la mitad de miedo que un pokedragón).

      Tio, sin acritud: que te has fumado? 1º una Stormie esta igual de blindada (no tiene invulnerable pero es inmune a fusion) Una stormie nos se queda en "nada" con un resultado de armamento destruido, una stormie es igual de eficaz contra una DW o una lista de termies grises o una loganwing termie..., la SR transporta 12 muñecos (que pueden ser 5 martilleros por ejemplo) y un dread... tiene el poder del espiritu maquina... Y despues de eso segun tu el dragon deberia costar mas que la stormie.... Bavo!!! Y luego lo de que la Vendetta es inutil contra hordas orkas... really? cuantas listas de torneo ves de orkos de horda? Incluso en ese caso seguiras pudiendo disparar a dreads/latas/nobles moteros.. y si le pones los bolters pues hasta barrer las posiciones de los saqueadores orkos, todo ello aderezado con 6 guardias prescindibles de una unidad de armas especiales que valen na y menos en puntos y pueden capturar/dar rompelineas. El cruassan tampoco esta undercosteado? El problema es que es espameable? Tio eso es una contradiccion, es espameable porque es muy barato para todo lo que puede hacer.

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    8. Tío, es cierto que la stormie tiene todo eso de lo que hablas, pero del dragoncito no hay quien se libre. El torrente y la plantilla del lanzallamas hace que no puedas jugar a esconderte o evitarlo, que es un punto débil de los aéreos. El no tener este inconveniente hace que de más miedo que el resto.

      No digo que deba valer más que la stormraven, pero si digo que no debe valer 175p, ya que solo tienes la opción de tirarlo, cosa que tampoco es sencilla.

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    9. honestamente creo que el dragón está muy bien de puntos, ni por encima ni por debajo... cuesta los que tiene que costar. Respecto de la SR, en cuanto empiezas a inflarla y a ponerle tropas adentro acabas con un "ente" que cuesta unos 400p o más entre transporte y tropa... y si la tiras al suelo la peña de dentro lo pasa realmente mal. Yo no soy partidario de petar tantísimo las SR, más bien lo soy de usar escuadras económicas dentro que puedan puntuar, aprovechando la movilidad de la SR.

      Aún no he jugado con alguien que me haya plantado una SR petada de peña y me haya supuesto un problema xD La SR de por si es un buen volador cuyo coste también considero ajustado... el problema es cuando la llenas de tropa y recive más daño del que puede absorver!

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    10. Ya ya jose ponia lo de los termies como ejemplo de algo que pueda dar miedo, si yo jugara AS dentro llevaria 5 exploradores y punto, pero la posibilidad que tienen 2 stormies con 5 exploradores en cada uno es MUY facil acabar capturando/negando en la zona de despliegue rival y conseguir rompelineas, y ojo que yo no digo que el dragon sea malo, el dragon es de puta madre pero cuando lo juegas ademas de verle las virtudes le ves los defectos. En mi opinion los unicos que estan mal balanceados son las vendettas y los cruasanes, los demas los veo bastante bien. Que ademas para valorar estas codex hay que ver el codex en su conjunto, el codex MeC tiene pocas opciones de atacar determinadas areas del campo de batalla sin barreras de artilleria, unidades que flanqueen de base ni DR controlados o capsulas, esa funcion la tienen que hacer los dragones y en menor medida otras opciones tipo PD volador (caro de cojones) o otras unidades de AR tipo motos.

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    11. El cruasán no es "espameable" porque sea barato. El problema es que al ser transporte no tiene límite: si fuera una opción de AR (como los patateros voladores tau, de los que vas a ver muy pocos en tus partidas), el máximo serían tres guadañas. Y si llevaras 3 guadañas y fueran de AR, no podrías llevar espectros (del mismo modo que no verás guadañas de la muerte, porque hay plataformas y arañas). Dos o tres guadañas no dan pánico y terror, pero yo es ver un solo dragón y ya empiezo a temblar, porque no el dragón no requiere pensar: sales, pones la plantillita donde haga más daño y ya ha cumplido. Como no tengas el día loco con la intercepción, estás apañado

      Y lo peor de todo es que los necrones también pueden llevar dragones del caos :P

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    12. Luego, deberian subirle el coste para que fuera una opcion prohibitiva o (en mi opinion) obligarte a coger de al menos 10 muñecos.

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    13. Y perdona el tono de mi primera respuesta pero me ha indignado que creas que el dragon deberia costar 250 pts hehehe. En serio hay bastantes maneras de minimizar el daño de los dragones, lo que no voy a hacer es explicarlos en publico hehehehe

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    14. ese secreto pertenece al caos!! solo dare una pista " factor solar 80" jajaja

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    15. Jajaaj

      Yo creo que la solución para la guadaña sería que fuera transporte asignado sólo para los inmortales, compensando así su coste y limitando su "spameabilidad" (toma palabreja!)

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    16. si quieres limitar su spameabilidad deberia ser transporte de omnicidas o necroguardias ( ah no ! que a si ni se jugarian) XDDD

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    17. jajaja ya ves xD

      de todas formas, ya limitando a que sean inmortales es complicado hacer listas con más de 4 sin que se te descuadre mucho; pruébalo y verás :P

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  8. Yo consideraría también las criaturas monstruosas voladoras! Van por los aires, se les impacta a 6s y esas cosas tan chulas que hacen.

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    1. Esas llevan un post para ellas solas xD

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  9. Muy buen análisis de como está el metajuego con las voladoras en estos momentos, Jose!
    Enhorabuena!
    La verdad es que no creo que se pueda añadir mucho más al respecto. Esperemos que de verdad el alzamiento de las voladoras y armas anti-aéreas provoque que no se abuse tanto de ellas...
    Un saludo!

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    1. Pues mira, yo ya he añadido un par de aportes de los comments, siempre se puede mejorar todo al final xDDDD

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  10. Hola Jose

    No he comentado nada hasta ahora pero la verdad es que llevo tiempo siguiendo vuestro blog. Simplemente darte las felicitaciones por lo currado que está y los detallados análisis que haces de cada uno de los artículos.

    Nada más, ya iré posteando más a menudo con dudas y demás.
    (espero el post para criaturas monstruosas voladoras, Demonios, demonios, demonios!!!, xDD)

    Un saludo!!

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    1. gracias tío, durante la etapa de "apagón" que he tenido, lo que más echaba de menos con diferencia era el buen rollo entre los que nos juntamos por aquí xD hay gente con las que me escribo mucho que al final se acaban convirtiendo en colegas xDDD

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    2. yo me sigo manteniendo en misterio, es uno de mis encantos XDD

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  11. y sé que es una verguenza pero, porqué no hablan más de los AO? el caza nephilim o el espolón también son voladoras, malas, pero lo son.

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    1. es que en el caos de los voladores AO, hay que hacer malabarismos para encajarlos en una lista, en mi opinion los AO deberian hacer uso de su fuerza en tierra , una lista deathwing te sale en la cara en el primer turno limitando la movilidad de los voladores enemigos , por no decir que la mayoria de las armas voladoras son chinatillos contra esta gente y sus raiders , y si llevas moto pues aprovechar esa movilidad para bailarlos lo posible, aun asi esta la siempre molona linea de defensa...

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    2. /agree

      el tema de los voladores AO es que no se llevan bien con las "alas". Los AO tienden a hacer listas muy extremas y poco equilibradas, con lo que se autolimitan tácticamente y hace que algunas opciones (como los voladores en éste caso) sean menos atractivas.

      Son unos voladores muy normaluchos y por eso se ven poco... pero es que además las listas AO de alas no se terminan de llevar bien con ellos xD

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    3. No estoy de acuerdo el que lleva la bomba acompañando a un par de escuadras de caballeros (o una de mando y unos caballeros) son el apoyo para petarse a cualquier unidad del juego. Las motos reducen iniciativa lo que va de perlas para cegar con el caza y al reves el caza caga una bomba de extasis a la escuadra que toque para asaltarle luego con ese porron de ataques acerado... Y el caza con cañon laser le puede aportar a una DW la capacidad de atacar objetivos mobiles que claramente torearian a los termies. QUizas no sean las opciones ultratopdelamuerte pero tienen su lugar y parecen tan malos por la comparacion co la vendetta pero lo que esta mal no son los cazas AO son las putas vendettas hehehe

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    4. Sin olvidarnos de lo gracioso que pueden ser un par de espolones junto a una escuadra de mando motera con el estandarte de la devastacion y un campo de energia para darles la 4++ a las motos y a los aviones... 48 tiritos de bolter acoplado mas las dos plantillas cegadoras y la rociada de plasma de las motos (si ademas le bajas la R al rival los bolters hacen autenticas escabechinas.... not too bad!!

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    5. Probablemente aquel AO que de más protagonismo a los cazas de este codex de una agradable sorpresa en algún torneo.

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    6. Pero el problema es que para rentar los puntos de un volador AO has de montar una combinación de escuadras y que además se de una situación concreta y determinada, que no se dará fácilmente en todas las partidas.

      Así pues, entre caballeros, espolones y demás, te salen tranquilamente 500 puntazos (o más) que luego dificilmente vas a rentar...por ello no es que no sean útiles, es que no son optimizables.

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    7. No te lo discuto Radikalt. No me sé el codex AO ni mucho menos. Pero es que los AO siempre van o a Ala de Muerte o a Ala de Cuervo.
      ¿Es que cualquier otra cosa no es óptimo? ¿No permite el codex una lista, igual de óptima, pero más heterogénea?
      Pregunto, porque no lo sé.

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    8. Joder y la gracia de este juego no es la de hilar jugadas que dejen pasmados a tus rivales con tu habilidad? XD Tampoco me parece taaaan deificil de hacer rentar esas 3 escuadras por separado especialmente con la mobilidad que tiene la RW

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    9. Puede que lleves razón, sobre la teoría diria que los angeles tienen mejores opciones , ahora que la mejpor manera de saberlo es exhar unas pachangas y probar cosas nuevas, asi es como realmente se sabe

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    10. Los AO tienen cosas buenísimas. Una de ellas puede resultar a la vez un problema , el ala de muerte. La DW tiene unas reglas muy buenas para no usarla y eso acaba afectando la lista. A mi personalmente me gusta más el ala de cuervo, las motos han recibido un gran boost en sexta y la RW puede hacer cosas espectaculares.

      El codex AO tiene además una serie de unidades que potencian mucho otras unidades, creando gran sinergia (estandartes, mortaja, cg's que te hacen líneas, etc), el problema es que es complicado jugarnos y aprovechar bien esa sinergia, como el caso de los espolones o el asalto con el apoyo de un talon . No creo para nada que sea un mal codex, pero otros tienen herramientas de resultados similares sin verse condicionados, y eso le hace quedarse en segundo lugar, según mi punto de vista vaya...

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    11. Ojo, que yo no he dicho que sea una opcion top, hay otros codex que lo hacen mejor? Quizas, pero ellos no son la 1ª Legion!! XD
      Un saludo

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  12. Hola a todos:

    Como dije, más tarde iba a dar mi opinión sobre la StormTalon y la StormRaven Ángel Sangriento.
    Mirad esta mesa: (Se usó contra GI y contra AS)
    http://imageshack.us/a/img803/7545/despliegue.jpg
    (En fantasy es injugable esa mesa)
    Pero en 40K no. Eso sí, la GI se vio y se deseó para tener líneas d evisión y eso lo pagué yo caro contra los AS. Pero no por los aviones.
    La StormTalon, tengo solo una, no es una amenaza para prácticamente nada. Un único cañón láser acoplado y un único cañón de asalto acoplado no son suficientes para mermar nada. Quizá algún tanque si tienes mucha suerte y pillas algún lateral. Rasca puntos de armazón. Nada más.
    A los Séntinels les hace un hijo. Eso sí es verdad. Pero ya. Uno no desequilibra la balanza ni da opciones de clara victoria a los vainilla. Al contrario que los crosanes, por ejemplo.
    El poder entrar deslizando le da un plus de supervivencia para evitar ataques de intercepción. Por mucho que intercepten, si no te ven, no te disparan, ya que siguen las reglas normales de disparo aunque sea al final de la fase de movimiento enemiga. Pude anular los Hydras de esa manera. Aunque el fuego indirecto de un Basilisk es igualmente letal.
    El GI no llevaba Vendettas.
    En mi opinión, uso la StormTalon con dos funciones:
    -Desviar la atención hacia ella. Suele dar cosa ver el volador y atrae tiros. Casi siempre. La última vez la ignoró y acertó, porque perdí la partida de la manera.
    -Tratar de apoyar en aquellas zonas donde sus disparos se vayan a notar. Tirando a algún lateral o disparando a pequeños grupúsculos de unidades enemigas que estén al descubierto.
    Por lo demás, la ST no aporta mucho más.

    La StormRaven es otra historia. Según mi amigo la colocó en la mesa pensé: Madre de Dios vendito...¡Menuda piedra con alas!
    Y no me equivoqué. ¡Es un ladrillo y además era de color rojo! Iba cargadita con una escuadra de la Cia. de la Muerte y su Dread. Bolters huracán acoplados, cañones de plasma y cañones de asalto.
    Y no me hizo nada.
    Abulta, grita mucho pero nada más. Ni la noté y mi ST casi se la cepilla, salvó por el esquivo a 3+. No le dio la partida (eso lo hicieorn mis triadas que ninguna era mayor que un 2+, su Mephiston y sus tiradas de 4+ en todo momento).
    Conclusión que saqué:
    La StormRaven es un bonito zacatrasto. Muy vistoso, pesado y que ocupa mesa. Lo cual es su principal desventaja. Se la ve a leguas. Tan solo el edificio de Mordheim donde podéis leer "devastadores" quitaba línea de visión hacia ella.No dio la partida, ni siquiera fue una ayuda en la misma.

    Probablemente un spameo de estas dos aeronaves supongan una diferencia. Pero una sola se sobrelleva bien.

    Pero la pregunta sigue siendo la misma:
    En una edición en la que priman las tropas a pie, ¿qué sentido tienen los voladores?

    A parte del comercial.

    Un saludo.

    P.D. ¡Ah, Cone! Los dragones de dos en dos y juntitos o apoyándose mutuamente. Pero, ¿pueden cazar voladores con la plantilla? Pensaba que no se podían usar disparos de plantilla/área contra avioncitos.

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    1. Spammeando ya te digo que son brutales, en una edición de infantería como bien dices, 3 stormtalon destrozan infantería que da horror, y además fuerzan acobardamiento.

      Las Stormraven llenas de gente son un error, por lo que ya ha explicado Jose. Yo como las juego dan horror, con 3 de ellas me volé Belial más 10 termis en un turno (láser, fusión, 3 misiles x3)

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    2. Pero spameando Storm Raven (600 pts) y StormTalon (420 pts) así a ojo se te van 1020 puntazos solo en voladores, dejando el resto del ejército más cojo que el Capitán Pirata.
      Por no hablar que sale caro en pasta. Muy caro.
      Seguro que lo has probado y hablas con conocimiento de causa, ¿pero no es una lista algo extrema?

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    3. puestos a llevar saturación, NO saldria mejor en marines llevar lands speeder con cañones de asalto y stortalom escoltandolas??
      Hablo sin un conocimiento extremo de marines

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    4. Es una lista extrema, porque tiene carencias de línea... Hasta que alías con guardia, mis experiencias hasta el momento son muy buenas ;)

      Nop, las land speeder las tiran mirándolas, además comparten Slot de Ataque rápido con lo cual es imposible hacer que tengan sinergia. La opción si no mola llevar Stormraven (que en serio, son muy buenas y valen cada punto que cuestan) es llevar cañones tormenta, pero tienen dos problemas:

      1.- Líneas de visión
      2.- Son absurdamente frágiles.

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  13. NO se puede utilizasr la plantilla contra voladores en ese caso su unica arma es el impacto vectorial

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    1. Lo cual obliga a que el dragón sobrevuele al otro volador.
      Dogfight!

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  14. Propongo que tras observar un poco los voladores posteemos algunas listas donde sean el eje o aporten en buena medida, ahora estoy vaguete ademas en caso del caos poco va a diferir intentemos crear una lista donde las stormtalons , o los nephilim sean protagonistas o algo parecido. En cuanto me descargue el codex intento poner algo.

    PD:por cierto es viernes!!1 asi que
    http://www.youtube.com/watch?v=KYUtTTPXPm0

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    1. Te dejo la que estoy jugando ahora, Vanilla Skies 3.0:

      Bibliotecario

      Exploradores, pistola y espada
      Exploradores, pistola y espada

      Cañonera Stormtalon, Lanzamisiles Skyhammer
      Cañonera Stormtalon, Lanzamisiles Skyhammer
      Cañonera Stormtalon, Lanzamisiles Skyhammer

      Cañonera Stormraven, c. fusión acoplado, c. láser acoplado, b. huracán. b. adicional
      Cañonera Stormraven, c. fusión acoplado, c. láser acoplado, b. huracán. b. adicional
      Cañonera Stormraven, c. fusión acoplado, c. láser acoplado, b. huracán. b. adicional

      Línea de defensa aegis, transmisor de comunicaciones

      Comisario mayor

      Pelotón de infantería
      Mando de pelotón
      Escuadra de infantería, hacha de energía
      Escuadra de infantería, hacha de energía
      Escuadra de infantería, hacha de energía

      Pelotón de infantería
      Mando de pelotón
      Escuadra de infantería
      Escuadra de infantería
      Escuadra de infantería

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    2. Aunque lo miré por reglamento y está bien, el army builder dice que debes meter un CG por cada contingente aliado.
      Me resulta interesante tu lista. Eso sí, cara en euros.

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    3. vanilla skies ?? con el nombre parece algo rico, si interesante lista y atipica desde luego y un ejemplo de ejercito volador

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    4. El CG de la guardia es el Comisario Mayor ;) Cara es, yo tenía las Talon porque me moló la mini, y las Raven me las compré para Sangrientos, así que al salir DftS sólo tuve que hacer 3+3= eureka xD

      Es el nombre de la versión americana de "Abre los ojos", protagonizada por Tom Cruise xD Pero sí, son vainillas con voladores, así que no tiene mucho misterio xD

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  15. A ver, una pregutna. Que hoy un amigo y yo nos hemos pegado con sus CG y mis Pitufos (¡Ay! no digo más)^^.
    Nuestra pregutna: En el codex la SR viene en Ataque Rápido, en el DFTS en Apoyo Pesado y en las FAQs no pone una mierda, el army builder lo pone en AP pero el Battle Scribe en AR.
    WTF!!¿Dónde napias lo ponemos?
    Asias.
    (Son un puto dolor, un puto dolor, pero un puto y j****o dolor. Que metió dos...flipas).

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    1. En el primer comentario lo copié y pegué, en las FAQs de muerte desde el cielo indica claramente que la Stormraven en Caballeros es Ataque Rápido y DEBE cambiar los misiles Stormstrike por misiles psicoasalto.

      ¡Un saludo!

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    2. Guay. Se lo digo a mí colega.
      (No miré tu primer comentario Sekiz, hijo. Lo siento).^^

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  16. Hola, es la primera vez que comento algo y lo primero es darte la enhorabuena por continuar, me encantan los videoblogs que haces y me han ayudado mucho, pero muchísimo.

    En defensa de el Caza Estilete de los Eldar Oscuros, he de decir (si no lo ha dicho nadie antes) que a pesar de que a nivel competitivo no tiene toda la cabida que debería debido a su elevado coste, no es una mala opción AI. Las Lanzas Oscuras se pueden cambiar gratuitamente por Cañones Desintegradores (Pesada 3, F5, FP2). Esto junto a un Cañón cristalino (10pts) y la pantalla y el campo (20pts) se te queda un bicho un poco caro (175pts) pero con una capacidad AI nada despreciable: 6 disparos envenenados, 6 de F5 FP2 y cuatro misiles de area grande con F6 FP5, todo ello con una distancia de 36-48UM y restando tú 6UM la distancia a la que te pueden disparar y sin necesidad de la regla Esquivo, pues ya tienes una salvación de 5+.

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    1. Estoy revisando el Codex porque no estaba seguro...pero el Caza Estilete, según tengo aquí delante, no solo no posee lanzas oscuras, sino que el cambiar sus armas por cañones desintegradores cuesta 30 puntos...¿no te estarás confundiendo con el Devastador?

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    2. Para nada, tengo el codex original porque me le compré y te puedo asegurar que el Caza Estilete la primera opción que viene es:
      Sustituye las Lanzas Oscuras montadas en las alas por:
      - Cañones desintegradores.................. gratis

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    3. Pues algo me falla...

      http://img827.imageshack.us/img827/881/img48181b.jpg

      O tengo el códex mal o te has equivocado al leer, una de dos xD

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    4. Estoy con Hector, en el mío aparece el caza estilete: 145p

      -2 lanzas oscuras -> cambiar por cañones desintegradores gratis
      -rifle cristalino acoplado -> cambiar por cañón cristalino por 10p

      La imagen que aportas es diferente, no lo entiendo xD

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    5. La noche me confunde...¿tendré el códex desactualizado? ¿O debería de empezar a vender drogas en vez de consumirlas?

      Dios, que movida xDDDDD

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    6. Mi Codex es igual al tuyo Sei-kun, tiene ya algunos meses, pero si miras en la página 3:

      http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m3170300a_Eldars_Oscuros_1.3_Abril_2013.pdf

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    7. Amigo...malditas FAQs...como el códex de los EO lo tengo más por transfondo que por otra cosa no había mirado las FAQs...jdoer, pero que mal hace su trabajo GW ò_ó

      Gracias Ithlinne ~~

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  17. Pregunta de novato: Se puede meter un transmisor mas un cañon quad a una defensa aegis o solo una de las dos opciones? merci.

    PD: muy buen blog y muy buen post, enhorabuena!!!!

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  18. Hay algo que se te olvida comentar del Dakkajet. Si es HP2, pero su regla especial Pasada y ametrallamiento hace que tenga un +1 al disparar contra unidades terrestres y que tengan la regla acobardamiento. Si además añadimos que hacemos un WAAAAAGHHH el mismo turno duplicamos disparos.

    Dos aviones con 18 disparos acoplados HP2 + 1 (HP3 al final) q acobardan y que son acoplados creo que rentan. Eso si el resto de aviones no son para nada jugables, las bombas no rentan.

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    Respuestas
    1. Si el problema del Dakkajet no es su potencia de ataque, como bien has explicado.

      El problema es blindaje 10. Esto hace que sea una unidad de usar y tirar, y en un solo turno dudo mucho que rente los puntos que vale.

      Los puntos de los Dakkajets estarán mejor invertiros en zakeadores xD

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    2. Si pero hay que impactar a 6 y eso hace que por una parte haya que concentrar fuego en él, fuego que no ira a otras piezas como los zakes.

      Y si los zakes no faltan, llevo 30 y quiero más, llevar a tirar 90 dados con F7 no tiene precio XD.

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  19. Hay algo que se te olvida comentar del Dakkajet. Si es HP2, pero su regla especial Pasada y ametrallamiento hace que tenga un +1 al disparar contra unidades terrestres y que tengan la regla acobardamiento. Si además añadimos que hacemos un WAAAAAGHHH el mismo turno duplicamos disparos.

    Dos aviones con 18 disparos acoplados HP2 + 1 (HP3 al final) q acobardan y que son acoplados creo que rentan. Eso si el resto de aviones no son para nada jugables, las bombas no rentan.

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