jueves, 30 de mayo de 2013

Nuevo Codex Eldars


 Ave Vilipendiadores, radikalt os saluda!

Ante la carencia de rumores de Faeit he tenido que arremangarme los macho y buscar rumores al estilo tradicional y buscando, buscando, finalmente en Heresy Online he encontrado rumores interesantes y actualizados...aunque más que rumores parecen ser directamente las reglas del nuevo codex Eldars. No se si serán rumores, pero de tan detallados que me han parecido es posible que sean buenos...lo dejo a vuestra elección...


EDITO (Jose): leer comments.



Podéis ver la información completa (en inglés) aquí:
http://www.heresy-online.net/forums/showthread.php?t=123038#4

Editado (radikalt): mientras continuaba la traducción y casi al final del documento, Jose recibió un regalo. Revisad los comentarios para saber de que se trata ;)


Lo siguiente es algo que no está corfirmado en este momento, traducido de lo que se posteo el 28 de Mayo de 2013. La representación de los puntos está representada con un signo (+ o -) respecto al coste en puntos actual para el codex de 4ª edición (...).

Reglas especiales del ejercito:

Ancient Doom: -1a Liderazgo al chequear por Miedo contra Demonios de Slanesh y enemigos con la Marca de Slanesh. A la vez otorga Odio hacia los mismos.

Battle Focus: La unidad puede correr y disparar en la fase de disparo. El orden no importa, puedes correr y disparar o disparar o correr, pero has de resolver ambas acciones antes de pasar a la siguiente unidad. No se pueden disparar armas pesadas con esta regla a no ser que sean Implacables.

Rasgos de Señor de la Guerra:
1. Un solo uso. En la fases de disparo o asalto, el Señor de la Guerra y todos las unidades amigas en 12" pueden repetir para herir las tiradas fallidas de 1.
2. Un solo uso. En la fase de disparo enemiga, el Señor de la Guerra y las unidades amigas a 12" obtienen la regla Sigilo.
3. El Señor de la Guerra y su unidad ganan +1 al movimiento de correr (es decir, 1D6" + 1).
4. El señor de la Guerra repite las salvaciones fallidas de 1.
5. El Señor de la Guerra tiene la regla especial Dividir Fuego.
6. Las unidades amigas que entren por Despliegue Rápido no dispersan si caen a 6" del Señor de la Guerra.

Poderes de Exarca:
Miedo
Cazador de Monstruos
Visión Nocturna
No hay dolor
Atacar y Huir
Visión de francotirador: Tiros de precisión con 5+
Iron Resolve: +1Ld
Desarme: En un duelo, antes de cualquier impacto, el Exarca Eldar y su oponente tiran 1D6. Si la tirada del Exarca es igual o superior a su oponente, su oponente se considerará equipado con un arma de cuerpo a cuerpo corriente.
Fire Hail: El exarca puede disparar 1 vez más de lo normal. No se puede usar con armas de plantilla.
Asesino: En un duelo el Exarca y su enemigo tiran 1D6. Si el resultado del Exarca es igual o superior al de su rival, podrá repetir las tiradas para herir fallidas. Si la Iniciativa del Exarca es superior a la de su rival añade un +1 a su tirada.
Escudo de gracia: En un duelo, en lugar de atacar el Exarca gana una invulnerable de 3++.
Suerte de Batalla: El Exarca gana una invulnerable de 4++
Crushing Blow: El exarca obtiene +1F.



CG:
Avatar de Khaine: +40
HA10, HP10, F6, R6, H5, I10, A5, LD10, S3+
Ancient Doom, Demonio, Coraje, Battle Focus, Presencia de Khaine, Veloz, Cuerpo Ardiente

Reliquia: Screaming Blade (Howling Doom?):
Arma de disparo. 12" F8, FP1, Asalt1 1, Fusión.
Arma CaC: F:Portador, FP1,Fusión

Puede elegir 2 de las siguientes: Visión Nocturna, Fire Hail, Cazador de Mosntruos, Crushing Blow, Visión de Francotirador, Desarme.

Cuerpo Ardiente: Los ataques de piromancia, lanzallamas y demás armas con la regla fusión o abrasalmas no tienen efecto en el Avatar.
Presencia de Khaine: Burbuja de Coraje.


Vidente: +45
HA5, HP5, F3, R3, H3, I5, A1, L10 S-
Ancient Doom, Battle Focus, Psíquico Nivel 3, Veloz, Personaje Independiente.

Equipo: Armadura Rúnica, Pistola Shuriken, Arma Bruja, Yelmo Cristalino
Puede sustituir su arma Bruja por una Lanza Bruja
Puede coger: Runas de Protección, Runas de Adivinación, Motocicleta a reacción Eldar y Reliquias.

Runas de protección: Un solo uso. Antes de Rechazar a la Bruja puedes decidir usar las runas para potenciar un tirada con un +2.
Runas de Adivinación: Un solo uso . Si el psíquico falla un chequeo psíquico puede repetirlo (incluso si ha sufrido peligros de la disformidad).
Armadura rúnica: Invulnerable 4++
Tiene acceso a las disciplinas: Runas del Destino, Adiviniación y Telepatía


Autarca: +0
HA6, HP6, F3, R3, H3, I6, A3, L10, S3+
Ancient Doom, Battle Focus, Senda de la estratégia, Veloz, Personaje Independiente

Equipo: Armadura de Especialista Pesada, Pistola Shuriken, Granadas de Disrupción, Granadas de Plasma, Escudo de Energía.

Senda de la estrategia: Por cada Autarca en tu ejército puedes modificar las tiradas de reservas con un +1 o -1.

Puede equiparse con Motocicleta a Reacción Eldar, Alas de Halcón o Generador de Salto Disforme
Puede equiparse con uno de los siguientes: Mascara Espectro, Mandiblaster.
Puede equiparse con hasta 2 de las siguientes: Espada de Escorpión, Catapulta de Vengador, Laser de Asalto, Pistola de Fusión, Lanza Laser (solo en moto), Rifle Monofilamento, Arma de Energía, Lanzamisiles Segador

Puede llevar Reliquias.


Guardián de las Almas: 45
HA5, HP5, F3, R3, H2, I5, A1, L9 S-
Ancient Doom, Battle Focus, Marca Espectral, Voz de los muertos, Psíquico Nivel 2, Veloz, Personaje Independiente.

Equipo: Armadura rúnica, Pistola Shuriken, Bastón de Vidente

Marca Espectral: Elige una ua unidad enemiga en cualquier momento del juego a 24" del Guardían de Almas. Todos las Unidades Espectrales atacando o disparando a dicho objetivo repetirán las tiradas fallidas de 1 para impactar.
Voz de los Muertos: Elegir a un Guardián de las Almas como CG convertirá a la Guardia Espectral y los Filos Espectrales tropas de línea.
Disciplinas psíquicas: Runas de Batalla, Telepatía


Consejo de Videntes: +10
HA4, HP4, F3, R3, H1, I5, A1, L8 S-
Ancient Doom, Battle Focus, Psíquico Nivel 1, Veloces.
Equipo: Armadura Rúnica, Pistola Shuriken, Arma Bruja
Disciplinas psíquicas: Runas de Batalla

Opciones: Puedes aumentar su número hasta 9 Brujos
Cada modelo puede cambiar su Arma Bruja por una Lanza Bruja.
Cada modelo puede ir en una Motocicleta a Reacción Eldar.

Puedes tener un Consejo de Videntes por cada Destacamento principal. Pueden ir con una unidad o separarse como la Guardia del Lobo. Sólo puede ir un Brujo por unidad. El Consejo Vidente puede añadirse a las siguientes unidades: Guardianes, Vengadores, Motoguardianes, Plataforma de apoyo.

Asurmen: -20
HA7, HP7, F4, R4, H3, I7, A4, L10, S2+
Ancient Doom, Battle Focus, Guerero Eterno, Coraje, Contrataque, Mano de Asuryan, Veloz, Personaje Independiente.

Poderes de Exarca: Suerte de Batalla y Escudo de Gracia
Equipo: Armadura Fénix, Catapulta de Vengador Acoplada.
Mano de Asuryan: Si Asurmen está en el ejército SIEMPRE debe ser el Señor de la Guerra. Tira 1D3 veces en la tabla de Rasgosd el Señor de la Guerra y repite los valores repetidos.
Reliquia: Espada de Asur: F+1, FP2, De precisión, Corta-Almas (por cada herida no salvada el enemigo debe realizar un chequeo de liderazgo, si falla sufre Muerte Instantanea).


Karandras: +15
HA7, HP7, F4, R4, H3, I7, A4, L10, S2+
Ancient Doom, Battle Focus, Moverse a través de Cobertura, Guerrero Eterno, Coraje, Infiltración, Visión Nocturna, Veloz, Oscurecido, Personaje Independiente.

Equipo: Armadura Fénix, Espada Escorpión, Pinza Escorpión, Granadas de Plasma.
Poderes de Exarca: Asesino, Cazador de Mosntruos.
Rasgos del Señor de la guerra: El primero forzosamente.
Relíquia: La picadura del Escorpión: En Combate cuerpo a cuerpo causa un impacto automático de F6 a un enemigo en contacto con peana con peana durante el paso de Iniciativa 10. Si está en un duelo el impacto debe dirigirse al duelista.


Jain Zar: +10
HA7, HP7, F4, R4, H3, I7, A4, L10, S2+
Acróbata (Contrataque para el exarca y su unidad), Ancient Doom, Battle Focus, Guerrero Eterno, Coraje, Veloz, Personaje Independiente.

Equipo. Armadura Fenix
Poderes de Exarca: Miedo, Desarme
Relíquia: La Muerte Silenciosa, Ejecutora

La Muerte Silenciosa:
Disparo: 12", F: Portador, FP2, Asalto 4.
CaC: F: Portador, FP2, CaC

Ejecutora: F: Portador, FP2, CaC, Acerada

Máscara de Jain Zar: Si Jain Zar asalta, la HA y la I de cada enemigo en el asalto se reduce 5 puntos hasta un mínimo de 1.
Rasgos del Señor de la Guerra: Siempre va con el 3º


Fuegan: +15
HA7, HP7, F4, R4, H3, I7, A4, L10, S2+
Ancient Doom, Battle Focus, Guerero Eterno, Coraje, Veloz, Personaje Independiente, No hay dolor, ¿Resolución Inquebratable?

Equipo: Armadura Fénix, Pica Ígnea, Bombas de Fusión

Poderes de Exarca: Fire Hail, Crushing Blow

Reliquia: Hacha Ígnea: F: portador, FP1, CaC, Antiblindaje
Resolución Inquebratable: Al final de cada fase en la que Fuegan haya perdido una herida su Fuerza y sus Ataques aumentan en 1 por cada herida perdida. Dura hasta el fin de la partida.

Rasgos de Señor de la Guerra: Siempre usa el 5º.


Maugan Ra: +0
HA7, HP7, F4, R4, H3, I7, A4, L10, S2+
Ancient Doom, Battle Focus, Guerreo Eterno, Coraje, Odio (Demonios), Veloz, Personaje Independiente, Eternal Warrior, Fearless, Hatred (Chaos Daemons), Fleet, Independent Character, Implacable

Equipo: Armadura Fénix
Poderes de Exarca: Visión Nocturna, Fire Hail, Visión de Francotirador
Relíquia: El Maugetar: 35", F6, FP5, Asalto 4, Acerado, Acobardamiento
              en CaC: F+2, FP3, CaC

Rasgos del Señor de la Guerra: Siempre usa el 5º


Baharroth: -5
HA7, HP7, F4, R4, H3, I7, A4, L10, S2+
Ancient Doom, Battle Focus, Levantar el vuelo, Mensajero de Victoria, Guerrero Eterno, Coraje, Battle Trance, Veloz, Visión Nocturna, Shining Sun, Personaje Independiente

Equipo: Armadura Fénix, Garra de Halcón, Grandas de Disrupción, Granadas de Plasma, Lanzagranadas de Halcón, Alas de Halcón.

Poderes de Exarca: Suerte de batalla, Atacar y Huir

Shining Sun: Cada enemigo a 6" al entrar por Despliegue Rápido cuenta como si hubiese sido impacto por un arma con la regla especial Cegador.
Reliquia: Shining Blade: F: portador, FP3, CaC, Cegador
Rasgos del Señor de la Guerr: Siempre usa el 3º


Eldrad Ulthran: -5
HA5, HP5, F3, R3, H3, I5, A1, L10 S-
Ancient Doom, Battle Focus, The Path Beyond, Psíquico Nivel 4, Veloz, Personaje Independiente

Disciplinas psíquicas: Runas del Destino, Telepatía y Adivinación
Equipo: Pistola Shuriken, Yelmo Cristalino, Runas de Protección, Runas de Adivinación.
Reliquia: Armadura Rúnica: invulnerable 3++
Báculo de Ulthamar: F: portador, FP3, CaC, Antipersona, Arma de Energía, Soulbound
Soulbound: Cuando Eldrad pasa un chequeo psíquico tira 1D6 y con 5+ carga un punto de carga de disformidad.

Path Beyond: Después de que los dos lados hayan desplegado pero antes de hacer los movimientos de Explorador, puedes redesplegar 1D3+1 Unidades. No puedes cambiar unidades de la tabla a las reservas ni viceversa.
 
Rasgos del Señor de la Guerra: Siempre usa el 2º.


Illic Nightspear:140
No hemos conseguido los atributos y el equipo. Sinembargo incluirlo como CG permite convertir a los exploradores en Vagabundos por 13p por miniatura, otorgando oscurecido y disparos de precisión a 5+.

Tiene 9 reglas especiales. Una de ellas permite a los exploradores infiltrar sin restricciones de distancias al enemigo.

Tiene HP9, y su arma es F:X, FP2 y causa muerte instanánea con una tirada de 6 para herir.


Principe Yriel: -15
HA6, HP6, F3, R3, H4, I7, A4, L10, S3+
[Sin reglas concretas de momento]



Elite:

Dragones Llameantes: +30 por 5
HA4, HP4, F3, R3, H1, I5, A1, L9 S3+
El Exarca tiene +1HA/HP/I/A
Ancient Doom, Battle Focus,Veloces

Equipo: Aramdura Pesada de Especialista, Rifle Ígneo, Bombas de Fusión.

Puedes ampliar la unidad hasta 5 Dragones adicionales.
Uno Dragon puede ser convertido en Exarca
El Exarca puede sustituir su Rifle Ígneo por un Lanzallamas Aliento de Dragon o una Píca Ígnea
El Exarca puede elegir hasta 2 poderes: Iron Resolve, Fire Hail, Crushing Blow

La unidad puede adquirir un Serpent como transporte asignado.


Arlequines: +0 por 5
Arlequin: HA5, HP4, F3, R3, H1, I6, A2, L9, S-
Bufón de Muerte: HA5, HP4, F3, R3, H1, I6, A2, L9, S-
Vidente de Sombras: HA5, HP4, F3, R3, H1, I6, A2, L9, S-
Gran Arlequín: HA5, HP4, F3, R3, H1, I6, A2, L9, S-
Carga Furiosa, Veloz, Atacar y Huir

Equipo: Pistola Shuriken, Arma CaC, Cinturón Gravitatorio, Holotraje.

Puedes incluir hasta 5 Arlequines adicionales.
Un Arlequín puede convertirse en Buzón de Muerte, sustituyendo el arma CaC y la pistola por un Cañón Aullador.
Un Arlequín puede convertirse en Gran Arlequín, sustituyendo el arma CaC por un Beso de Arlequín. Puede cambiar el Beso de Arlequín por un Arma de Energía.
Un Arlequín puede convertirse en Vidente de Sombras, convirtiendose en un Psíquico de Nivel 1 y consiguiendo Granadas alucinógenas.
Cualquier Arlequín puede cambiar su arma CaC por un Beso de Arlequín
Hasta 2 Arlequines puede cambiar su Pistola Shuriken por una Pistola de Fusión
May take additional 5 Harlequins
One may become a Deathjester, exchanging the CCW and Pistol for a Screamer Cannon
One may be a Troupe Master exchanging the CCW for a Harlequin's Kiss. May exchange the Harlequin's Kiss for a Power Sword
One may be a Shadow Seer becoming psyker lv 1 and granting him Hallucination Grenades.
Each harlequin may exchange the CCW for a Harlequin's Kiss.
Up to 2 may exchange the pistol for a Fusion Pistol.

El Vidente de Sombras es un psíquico de Nivel 1 con el Poder Velo de Lágrimas. Se tratra de una Bendición en la que cualquier enemigo que dispare sobre el Vidente de Sombras y su unidad debe tirar 2D6" x2, esa será la distancia a la que alcance a ver. Si no pueden disparar a la undiad y han declarado el disparo no puede disparar a otro objetivo.


Escorpiones Asesinos: +5 por 5
HA4, HP4, F3, R3, H1, I5, A1, L9 S3+
El Exarca tiene +1HA/HP/I/A
Ancient Doom, Battle Focus, Veloces, Moverse a través de cobertura, Infiltración, Sigilo.

Equipo: Armadura de Especialista Pesada, Pistola Shuriken, Granadas de Plasma, Espada de Escorpión, Mandiblasters.

Puedes ampliar la unidad hasta 5 Escorpiones adicionales.
Uno Escorpión puede ser convertido en Exarca
El Exarca puede sustituir su Pistola por una Pinza de Escorpión.
El Exarca puede sustituir su Espada por una Espada Mordedora.
El Exarca puede sustituir su Pistola y su Espada por dos Sables Sierra.
El Exarca puede elegir hasta 2 poderes: Cazador de Monstruos, Asesino, Crushing Blow

La unidad puede adquirir un Serpent como transporte asignado.

Espectros Aullantes: -5 por 5
HA4, HP4, F3, R3, H1, I5, A1, L9 S4+
El Exarca tiene +1HA/HP/I/A, S3+
Acróbata (Contrataque), Ancient Doom, Battle Focus,Veloces

Equipo: Armadura de Especialista, Armadura de Especialista Pesada (Exarca), Pistola Shuriken, Arma de Energía, Mascara de Espectro.

Puedes ampliar la unidad hasta 5 Espectros adicionales
Uno puede ser convertido en Exarca
El Exarca puede cambiar su arma de Energía por un Triskelión o una Ejecutora
El Exarca puede cambiar su pistola y su arma de energía por 2 Espadas Gemelas
El Exarca puede elegir hasta 2 poderes: Miedo, Desarme, Escudo de Gracia

Mascara de Espectro: En el turno en el que asaltan todas las unidades enemigas siendo asaltadas por los Espectros Aullantes sufren un penalizador de -5 a su iniciativa (hasta un mínimo de 1).

La unidad puede adquirir un Serpent como transporte asignado.


Guardia Espectral: -15 por 5
HA4, HP4, F5, R6, H1, I5, A1, L10, S3+
Ancient Doom, Coraje, Corpulento

Equipo: Cañón Espectral

La unidad puede ampliarse hasta con 5 Guardias Espectrales adicionales.
Toda la undiad puede cambiar sus Cañones Espectrales por  D-Scythe
La unidad puede adquirir un Serpent como transporte asignado.

Filos Espectrales: ???
Sin información. ¿Mismos stats pero con armas de CaC?



Línea:

Vengadores Implacables: +5 por 5
HA4, HP4, F3, R3, H1, I5, A1, L9 S4+
El Exarca tiene +1HA/HP/I/A, S3+
Ancient Doom, Battle Focus, Veloces, Contrataque, Battle Trance

Equipo: Armadura de Especialista (Pesada para el Exarca), Catapulta Shuriken de Vengador, Granadas de Plasma

La unidad puede ampliarse hasta con 5 Vengadores adicionales
Un Vengador puede convertirse en Exarca
El Exarca puede cambiar su catapulta de Vengador por: Catapulta de Vengador acoplada, Arma de Energía y pistola Shuriken, Espada de Asuryan y Pistola Shuriken, Arma de Energía y Escudo Iridiscente.
El Exarca puede aprender hasta 2 poderes: Desarme, Escudo de Gracia, Suerte de Batalla

La unidad puede adquirir un Serpent como transporte asignado.

Guardianes: +10 por 10
HA4, HP4, F3, R3, H1, I5, A1, L8, S5+
Plataforma: HA-, HP-, F-, R5, H1, I- A- LD- S3+
Ancient Doom, Battle Focus, Veloces.

Equipo: Catapulta Shuriken, Granadas de Plasma.

La unidad puede ampliarse hasta 10 Guardianes adicionales.
Por cada 10 Guardianes en la unidad, uno puede tener una Plataforma de armamento con uno de los siguientes: Cañón Shuriken, Laser Multitubo, Lanza Brillante, Cañón Estelar, Lanzamisiles Eldar

La unidad puede adquirir un Serpent como transporte asignado.



Guardianes de Asalto: +10 por 10
HA4, HP4, F3, R3, H1, I5, A1, L8, S5+
Ancient Doom, Battle Focus, Veloces.

Equipo: Pistola Shuriken, Espada Sierra, Granadas de Plasma

La unidad puede ampliarse hasta 10 Guardianes de asalto adicionales.
Hasta 2 Guardianes pueden cambiar su espada sierra y su pistola por un Lanzallamas o un Rifle Ígneo
Hasta 2 Guardianes pueden cambiar su espada sierra y su pistola por Armas de Energía.

La unidad puede adquirir un Serpent como transporte asignado.

Guardianes en Motocicleta: -15 por 3
HA4, HP4, F3, R4, H1, I5, A1, L8, S3+
Ancient Doom, Battle Focus.

Equipo: Motocicleta a Reacción Eldar

La unidad puede tener hasta 7 Guardianes adicionales.
Por cada 3 uno puede cambiar su Catapulta Shuriken Acoplada por un Cañón Shuriken.


Exploradores: -35 por 5
HA4, HP4, F3, R3, H1, I5, A1, L8, S5+
Ancient Doom, Battle Focus, Veloces, Moverse a través de Cobertura, Infiltración, Sigilo.

Equipo: Rifle de Explorador, Pistola Shuriken.

La unidad puede ampliarse hasta con 5 Exploradores adicionales.



Transporte Asignado:

serpent: +25
HP4, BF12/BL12/BP10 3HP

Cañón Shuriken Acoplado. Catapulta Shuriken Acoplada. Serpent Field
Capacidad: 12

Puede cambiar el Cañón Shuriken Acoplado por uno de los siguientes: Lanza Brillante Acoplada,  Cañón Estelar Acoplado, Laser Multitubo Acoplado, Lanzamisiles Eldar Acoplado.

Puede cambiar la Catapulta Shuriken Acoplada por un Cañón Shuriken (no acoplado).

Serpent Field: Cualquier impacto Interno en el blindaje frontal o lateral del vehículo se convierte en superficial con un 2+ en 1D6. El escudo puede desactivarse para realizar un ataque de disparo con el siguiente perfil:

60", F7, FP-, Asalto 1D6+1, Ignora Cobertura, Acobardamiento.

Se puede equipar el Serpent con elementos de la tabla de equipo para vehículos.



Ataque Rápido:

Halcones Cazadores: -25 por 5
HA4, HP4, F3, R3, H1, I5, A1, L9 S4+
El Exarca tiene +1HA/HP/I/A, S3+
Ancient Doom, Battle Focus, Veloces, Fleet, Skyleap, Mensajero de Victoria

Equipo: Armadura de Especialista (Pesada para el Exarca), Laser de Asalto, Granadas de Disrupción, Granadas de Plasma, Lanzagranadas de Halcón, Alas de Halcón.

Mensajero de Victoria: Una unidad que contenga únicamente miniaturas con esta regla especial no se dispersa al llegar por Despliegue Rápido.

Skyleap: Una unidad que contenga únicamente miniaturas con esta regla especial puede Abandonar el Campo de batalla y ponerse en Reserva ACtiva. No se puede realizar en el mismo turno que han llegado.

La unidad puede ampliarse hasta con 5 Halcones adicionales.
Un Halcón puede convertirse en Exarca.
El Exarca puede cambiar su Laser de Asalto por una Garra de Halcón o un Rifle Solar.
El Exarca puede adquirir un Arma de Energía.
El Exarca puede aprender hasta 2 poderes: Visión Nocturna, Visión de Francotirador, Atacar y Huir.


Lanzas Brillantes: -30 por 3
HA4, HP4, F3, R4, H1, I5, A1, L9 S3+
El Exarca tiene +1HA/HP/I/A
Ancient Doom, Battle Focus, Flanquear, Jinete Experto

Equipo: Armadura de Especialsita Pesada, Lanza de Disrupción, Motocicleta a reacción Eldar.

La unidad puede ampliarse hasta con 6 Lanzas Brillantes adicionales.
Un Lanza Brillante puede convertirse en Exarca
El Exarca puede cambiar su Lanza Laser por un Arma de Energía o una Lanza Estelar.
El Exarca puede aprender hasta 2 poderes: Cazadores de Monstruos, Desarme, Atacar y Huir


Arañas de Disformidad: -15 por 5
HA4, HP4, F3, R3, H1, I5, A1, L9 S3+
El Exarca tiene +1HA/HP/I/A
Ancient Doom, Battle Focus, Veloces, Atacar y Huir

Infantería Retropropulsada

Equipo: Armadura de Especialista Pesada, Rifle Monofilamento, Generador de salto de Disformidad

La unidad puede ampliarse hasta con 5 Arañas adicionales.
Una Araña puede convertirse en Exarca
El Exarca puede cambiar su rifle por un rifle monofilamento acoplado o por un Blaster Monofilamento
El Exarca puede equiparse con dos Cuchillas de Energía
El Exarca puede aprender hasta 2 poderes: Visión de Francotirador, Fire Hail, Asesino.


Crimson Hunter:180
HP4 BF10/BL10/BP10 3HP
El Exarca obtiene +1HP

Skyhunter, Perfect Shot, Vector Dancer

Equipo: 2 laserlances, 1 pulsar.

Un único volador (sin escuadrones). Puede ser convertido en Exarca.
Puede cambiar las dos Lanzas Brillantes por Cañones Estelares.
Puede aprender 2 poderes: Visión Nocturna, Visión de Francotirador.


Escuadron de Vypers: +5 por 1
HP4 BF10/BL10/BP10 2HP

Equipo: Cañón Shuriken, Catapulta Shuriken Acoplada

Puede ampliarse el escuadron hasta con 2 Vypers adicionales.

Cada Vyper puede cambiar el Cañón Shuriken por uno de los siguientes: Cañón Estelar, Lanza Brillante, Laser Multitubo, Lanzamisiles Eldar

Cada Vyper puede cambiar la Catapulta Shuriken Acoplada por un Cañón Shuriken

Se puede equipar las Vypers con elementos de la tabla de equipo para vehículos.



Hemlock Wraithfighter: 216
HP4 BF10/BL10/BP10 3HP

Psíquico Nivel 1, Tripulación Psíquica, Vector Dancer

Siempre viene con el poder psíquico Aterrorizar de la tabla de Telepatía. Sin necesidad de tirar en la tabla.

Equipo: 2 D-Scythes Pesadas, Mindshock Probe, Piedras Espirituales



Apoyo Pesado:
Segadores Siniestros: -15 por 3
HA4, HP4, F3, R3, H1, I5, A1, L9 S3+
El Exarca tiene +1HA/HP/I/A

Ancient Doom, Lento y Sistemático

Equipo: Armadura de Especialista Pesada, Lanzamisiles Segador (varios misiles y matriz de disparo, o algo parecido)

Puede ampliarse hasta con 7 Segadores adicionales.
Un Segador puede convertirse en Exarca
El Exarca puede cambiar su arma por un Cañón Shuriken, Cambiar los misiles por otros tipos (incluido el Anti Aéreo) o por el Lanzamisiles Tormenta.
Si el Exarca conserva el Lanzamisiles Segador puede adquirir otros tipos de misiles.
El Exarca puede aprender hasta 2 poderes: Visión Nocturna, Visión de Francotirador, Fire Hail.

La unidad puede adquirir un Serpent como transporte asignado.


Bípodes de Combate: +30 por 1
HPA, HP4, F5, BF10/BL10/BP10, I5 A2, 2 HP

Ancient Doom, Battle Focus, Veloces, Exploradores

Equipo: 2 Cañones Shuriken, Campo parpadeante (5++)

Vehículo descubierto

La unidad puede ampliarse hasta con 2 Bípodes adicionales
Cada Cañón Shuriken puede cambiarse por uno de los siguientes: Lanza Brillante, Laser Multitubo, Cañón Estelar, Lanzamisiles Eldar.
Si se equipan con Lanzamisiles pueden adquirir Misiles AA.

Pueden adquirir mejoras de la tabla de equipos para vehículos.


Plataforma de armamento de apoyo: +10 por 1 con 2 guardianes
Guardian: HA4, HP4, F3, R3, H1, I5, A1, L8, S5+
Plataforma: R7, H2, S3+

Solo Guardianes: Ancient Doom, Battle Focus,Veloces
Equipo: Catapulta Shuriken, Granadas de Plasma.

Plataforma: ¿Tejedora Monofilamento?

Puede adquirir hasta 2 plataformas adicionales, incluyendo sus Guardianes
Puede cambiar la Tejedora Monofilamento por un Cañón de Vibración o un Cañón D.


Prisma: +10
HP4, BF12/BL12/BP10 3HP

Equipo: Prisma, Catapulta Shuriken Acoplada
Puede cambiar la Catapulta Shuriken por un Cañón Shuriken
Pueden adquirir mejoras de la tabla de equipos para vehículos.


Falcon: +10
HP4, BF12/BL12/BP10 3HP

Equipo: Púlsar, Cañón Shuriken, Catapulta Shuriken Acoplada
Capacidad de Transporte: 6

Puede cambiar el Cañón Shuriken por uno de los siguientes: Cañón Estelar, Lanza Brillante, Laser Multitubo, Lanzamisiles Eldar.
Puede cambiar la Catapulta Shuriken Acoplada por un Cañón Shuriken.
Pueden adquirir mejoras de la tabla de equipos para vehículos.


Shadowweaver: +0
HP4, BF12/BL12/BP10 3HP

Equipo: Cañón Monofilamento, Catapulta Shuriken Acoplada
Puede cambiar la Catapulta Shuriken Acoplada por un Cañón Shuriken
Pueden adquirir mejoras de la tabla de equipos para vehículos.


Señor Espectral +30
HA4, HP4, F8, R8, H3, I4, A3, L10, S3+
Ancient Doom, Coraje

Equipo: 2 Catapultas Shuriken

Cada Catapulta Shuriken puede cambiarse por lanzallamas.
Puede equiparse con una "¿Espada Fantasma?"
Puede coger hasta 2 de los siguientes: Cañón Shuriken, Lanza Brillante, Laser Multitubo, Cañón Estelar, Lanzamisiles Eldar (no dice nada de misiles AA).


Caballero Espectral:  270
HA4, HP4, F10, R8, H6, I5, A4, L10, S3+
Criatura Mosntruosa de Salto
Ancient Doom, Coraje

Equipo: 2 Cañones Espectrales Pesados

Puede cambiar ambos Cañones Espectrales por: Espada Fantasma y Escudo o Cañón Solar y Escudo.
Puede adquirir hasta 2 de los siguientes: Cañón Shuriken, Laser Multitubo, Cañón Estelar.




Equipo
Lanzamisiles Eldar:
Plasma: 48" F4, FP4, Pesada 1, Area, Acobardamiento
Antiaéreo: 48" F7, FP4, Pesada 1, Anti Aéreo
Starstrike: 48" F8, FP3, Pesada 1, Acobardamiento

Pistola  Fusion: 6" F8, FP1, Fusión, Pistola
Rifle Ígneo: 12" F8, FP1, Fusión, Asalto 1
Pica Ígnea : 18" F8, FP1, Fusión, Asalto 1

Shining Spear: A disparo: 6" F6, FP3, Asalto 1, Lanza
En CaC : F+3 FP3 Asalto, Impacto, Lanza
Impacto: En las fases en las que el portador no asalta con este arma, el arma cuenta como un arma normal CaC.

Cañón de Vibraión : 48" F7, FP4, Pesada 1, Infrasonido, Acobardamiento
¿Infrasonido? Si una unidad ha sido objetivo de uno o más armas con la regal especial Infrasonido, cada uno de las siguientes armas con esta regal ve incrementada su fuerza en 1 y su FP reducido en 1. (El Segundo disparo es F8 FP3, etc)

Lanzamisiles Segador:
Starstrike: 47" F8, FP3, Pesada 1, Acobardamiento
Starswarm: 48" F5, FP3, Pesada 2

Laser de Asalto: 24" F3, FP5, Asalto 3
Rifle Solar: 24" F3, FP3, Asalto 3, Cegador
Garra de Halcón: 24" F5, FP5, Asalto 3
Laser Multitubo: 36" F6, FP6, Pesada 4, Laser Targeting
Pulsar: 48" F8, FP2, Pesada 2
Lanza Brillante: 36" F8, FP2, Pesada 1, Lanza
Laser Targeting: Si una unidad/miniature dispara un arma con la regal especial Laser Targeting además de otras armas, dispara primero el arma con la regla especial Laser Targeting, si impacta, el resto de armas de la unidad/miniatura se consideran acopladas.

Rifle Monofilamento: 18" F6, FP1, Fuego Rápido, Monofilamento, Acobardamiento
Catapulta Monofilamento: 12" F6, FP-, Asalto 2, Monofilamento
Spinneret weaver: 48" F6, FP6, Pesada 1, Area, Monofilamento, ¿Barrera de artillería?
Cañón Monofilamento:
- Ráfaga: 48" F7, FP6, Pesada 1, Área grande, Monofilamento, Acobardamiento, ¿Barrera de Artillería?
- Concentrado: Plantilla, F7 FP6, Pesada 1, Monofilamento, Torrente
Monofilamento: Si el objetivo tiene I3 o menos (o no tiene) la fuerza del arma cuenta como un punto por encima. Con una tirada para herir de 6 el arma hiere automáticamente y cuenta como FP1. Unidades con Iniciativas mezcladas usan la más alta.

Lanzamisiles Tormenta: 36" F4, FP3, Pesada 2, Área, ¿Barrera de Artillería?.

Prisma:
Ráfaga: 60" F5, FP3, Pesada 1, Área grande
Concentrado: 60" F7, FP2 Pesada 1, Área
Lanza: 60" F9, FP1, Pesada 1, Lanza

Rifle de Explorador: 36", FX, FP6, Pesada 1, Francotirador

Pistola Shuriken: 12" F4, FP5, Pistola, Bladestorm
Catalpulta Shuriken: 12" F4, FP5, Asalto 2, Bladestorm
Catapulta de Vengador: 18" F4, FP5, Asalto 2, Bladestorm
Cañón Shuriken: 24" F6, FP5, Asalto 3, Bladestorm
Cañón Shrieker: 24" F6, FP5, Asalto 3, Acobardamiento, Bladestorm
Bladestorm: Una tirada para herir de 6 causa herida automática de FP2.

Chainsabres:
A disparo: 12" F4, FP5, Asalto 2, Bladestorm
CaC: S+1, FP5, CaC, Rending.

Scorpion's Claw:
A disparo: 12" F4, FP5, Asalto 2, Bladestorm
CaC: Fx2, FP2, CaC

Cañón Estelar: 36" F6, FP2, Pesada 2
Cañón Solar: 48" F6, FP2, Pesada 3, Área

Lanza Estelar:
A disparo: 6" F8, FP2, Asalto 1, Lanza
CaC: F8, FP2, CaC, Impacto, Lanza
Impacto: En las fases en las que el portador no asalta con este arma, el arma cuenta como un arma normal CaC.

Triskelión:
A disparo: 12" F3, FP3, Asalto 3
CaC: F:Portador, FP3, CaC

D-Scythe: Plantilla, F4, FP2, Asalto 1, Distort
D-Scythe Pesada: 18" F4, FP2, Asalto 1, Área, Distort
Cañón Espectral: 12" F10, FP2, Asalto 1, Distort
D-cannon: 24" F10, FP2, Pesada 1, Area, Distort
Cañón Espectral Pesado: 36" F10, FP2, Asalto 1, Distort
Distort: Con una tirade para herir de 6 causa muerte instantánea. Contra vehículos una ritada para pentrar de 6 causa automáticamente un Interno.

Espada de Asuryan: F:Portador, FP2 CaC, Soulcut
Soulcut: Por cada herida no salvada el objetivo debe pasar un chequeo de liderazgo o ser retirado del juego.

Cuchillas de Energía: 2 Armas: F:Portador, FP3, CaC

Hacha Fantasma: F+2, FP2, CaC, Unwieldly
¿Hoja fantasma?: F+1, FP2 CaC, De precisión
Espada Fantasma: F+1, FP3, CaC

Beso de Arlequín: F:Portador, FP-, CaC, Acerada

Espada Mordedora: F+2, FP4, CaC, A dos manos

Lanza Bruja:
A disparo: 12" F9, FP-, Asalto 1, Antipersona
CaC: F:Portador, FP-, CaC, Antipersona, Antiblindaje

Espada de Escorpión: F+1, FP6, CaC

Espadas Gemelas: 2 armas: F:Portador, FP3, CaC, De precisión

Ejecutora: F+2, FP2, CaC, A dos manos

Bastón de Vidente: F:Portador, FP-, CaC, Antipersona, Antiblindaje, Soulblaze





Reliquias (disponibles para Autarcas, Videntes, Brujos, etc):

Fragmento de Anaris (Broken Piece of Anaris): F+2, FP-, CaC, Acerado, Trabajo de Vaul
Trabajo de Vaul: El portador del arma tiene Coraje. En un duelo, los ataques de este arma tienen las reglas especiales Antipersona y Muerte Instantánea.
Ala de Faolchus (Faolchus Wing): Un modelo con este objeto puede decidir en la fase de disparo correr hasta 48", si lo hace no podrá disparar, atacar o utilizar poderes psíquicos. El portador podrá repetir las tiradas de salvación por cobertura fallidas hasta el principio de la próxima fase.

Fireblade: S+1, AP3, Melee, Soulblaze, Conflagration
Conflagration: If the Soulblaze special rule of this blade causes a unsaved wound roll a D6 for every unit within 6" of that unit (friend and foe). If you roll a 6 the unit gets hit by soulblaze as well.

Hunting Rifle of Uldanoreth: 120" SX, AP3, Heavy 1, Sniper

Mantle of the Laughing God: The user loses the Independent Character special rule but gains Stealth, Shrouded, Hit & Run and can re-roll failed cover saves.

Phoenix Jewel: Only one use. Before the user of the jewel gets taken off the board as casuality roll a d6. On a 1 nothing happens, on a 2+ center a blast template over the user. Every unit hit by the template, friend and foe suffers as many S4, AP6 hits as they have models in the unit. If at least one unsaved wound was caused, the user does not get removed from the table but remains in play with 1 remaining wound.

Soulstone of Anath'lan: Every time the user of the Soulstone tries to cast a psychic power he may decide to reduce the warpcharge cost of the psychic power by 1 (minimum 1). If he does so he cannot use his Rune Armor until the rest of his turn.


Vehicle Equipment:

Mindbreaker: Cualquier unidad, amiga y enemiga, a 12" debe repetir los chequeos de moral y los chequeos de acobardamiento exitosos.
Ghostpath Matrix: The vehicle gets the Move Through Cover USR.

Holofield: The vehicle gains +1 on its cover save if it has moved.

Forcefield : 5+ Invunerable Save

Crystal Targeting Matrix: One use only. The vehicle (except walkers) can fire a weapon at full BS even if it has moved flat out.

Soulstones: The vehicle ignores crew shaken on 2+ and crew stunned on 4+.

Serpent Field: As long as the field is active, every penetrating hit on the front and side armor of a vehicle is a glance on a d6 roll of 2+.
The shield may be deactivated to grant a following shooting attack: 60" S7, AP-, Assault d6+1, Ignores cover, Pinning.

Star Engine: A vehicle that is not a walker can move 24" with cruising speed. A walker runs +3"

Vector Engines: As long as the vehicle isn't immobilized, the vehicle can turn after shooting.


Psychic Powers:
Runes of Battle: Each power has 2 effects, one for you and one for the enemy.

Primaris:
Either : Blessing: The psyker and his unit have the shrouded special rule.
Or : Malediction: An enemy unit within 18" loses the shrouded special rule.

1.
Either : Witchfire: Flamer S5, AP4, Assault 1, Soulblaze.
or: Blessing: Heals a lost wound on a model in a unit within 18", cannot restore dead models.

2.
Either: Blessing: the psyker and his unit have the fearless special rule.
or: Malediction: a enemy unit within 18" reduces its LD by -3.

3.
Either: Blessing: The psyker and his unit have +1 WS and I.
or : Malediction: An enemy unit within 18" have -1 WS and I.

4.
Either: Blessing: The psyker and his unit increase their armor save by 1.
or: Malediction: An enemy unit within 18" reduces its armor save by 1.

5.
Either: Blessing: The psyker and his unit run additional 3".
or: Malediction: An enemy unit within 18" cannot run.

6.
Either: Blessing: The psyker and his unit have +1 S.
or: Malediction: An enemy unit within 18" has -1 S.

[b]Runes of Fate:[b]

Primaris:
Blessing: Friendly unit within 24" may reroll failed to hit rolls.

1.
Focused Witchfire: 24" an enemy model suffers 3 hits at the same Strength as the Farseer with the special rule Fleshbane.
If a model is killed by this it then targets another model with 2 hits. If one gets killed by that, the last model is hit 1 time.

2.
Malediction: 24" range, if the target is a non-vehicle unit all failed to wound rolls may be rerolled against the target. If the target is a vehicle every attack against it can re-roll failed armor penetration rolls.

3.
Witchfire: 24" range, S3, AP-, Assault 1, Large Blast, Haywire, Fleshbane, Pinning.

4.
Blessing: The Farseer gains d3+2 tokens. At the ending of each phase the Farseer has to roll a D6. On a 1-3 one token is removed. On a 4+ nothing happens until the end of the next phase. As long as the Farseer has at least one token his stats get increased by: WS/BS/I+5 and Attacks +2. He also gains the Rampage and Fearless special rules. If the Farseer loses the last token or the game ends he is removed as a casuality.

5.
Blessing: A friendly unit within 24" may reroll all failed saves.

6.
Focused Witchfire: 24" range. The Farseer and the target both roll a d6 and add their ld.
If the target result is higher, the Farseer WS and BS gets reduced to 1.
If the result is equal the target model reduces its WS and BS to 1.
If the Farseer result is higher the target suffers as many wounds as there was a difference in the result. In addition WS and BS gets reduced to 1. No armor or coversaves allowed.

Last edited by Zion; Today at 08:57 AM.

263 comentarios:

  1. radikalt tio, gracias por volver y enhorabuena por tu artículo!!, no te lo dije por movil xDDD

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    1. Mamón, no lo había acabado de traducir xD

      No me dio tiempo anoche, si alguien quiere leerlas en español están ya en Freak Factory

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    2. Ya tío, pero es que se me fue la mano al botón de "publicar" ;)

      por cierto, muy muy acertado!! acabo de subir el codex al dropbox

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  2. Ya queda menos para comprobarlo todo... el Sábado!

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    1. Ya ves, en cuanto pille el codex empiezo el análisis, hay cosas muy chetas como que todos los shurikens sean FP2 si hieren con 6 (no son aceradas porque no añaden a penetración de blindaje, pero casi)...

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  3. Jo... Algunas reglas creo que le quedarían mejor a sus primos oscuros... Por ejemplo eso de correr y disparar, pero bueno, que le vamos a hacer.

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  4. A priori parecen un poco over. Mucho 6 con FP2 o con muerte instantanea, en un ejercito con mucha cadencia.

    Es cierto tb que muchas unidades suben puntos pero no creo que compense esa subida de rendimiento del codex en general.

    Espero que a GW no se le haya ido la pinza de nuevo, porque hasta el codex tau lo estaba haciendo bien, sin fumadas muy bestias.

    Graciaz por el aporte chicos, muy bueno ^^

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  5. Bueno, sin habérmelo leído todo, y dejando claro que es un gran aporte,os siguen tratando mal con respecto a los transportes. Más caros (aún) y no parece que los hayan mejorado gran cosa.
    Pero esto solo es un comentario al aíre. Pues no lo he leído todo. Aún así...

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    1. Estoy deacuerdo contigo con la primera impresión. No parece que abaraten los transportes y 120 puntos por un Serpent me parece una burrada...ni que fuera Volador en lugar de gravítico xD

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    2. Si las catapultas shuriken siguen siendo a 12" y encima, el transporte está ya no a precio de oro, si no a precio de geoda, los Eldars lo llevan de colores en esta edición. Por mucho Fp2 a 6's y cosas de estas.
      Sí, a corta distancia serán los amos del cotarro (con permiso de los necrones), ¿pero que haces contra esos Tau?
      Esperemos al codex final a ver que hay de verdad en todo esto y que no.

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    3. A ver, con la primera lectura que he hecho, se me ha planteado una idea muy clara. Dejar los transportes a un lado por lo caros que son y usar tropas moviles. Los motoguardianes con catapultas acopladas y semi-aceradas pueden ser muy brutos (mucho movimiento, disparan y luego se ocultan). Una horda motera apoyada por Arañas, puede ser una tocada de cojones, sin haber hablado aún de Elites o Apoyo Pesado.

      Me parece también muy bruta (y carne de FAQ) la regla Monofilamento, con la que si el objetivo tiene I3 o menor (o NO TIENE, como los vehículos) la fuerza del arma cuenta como F7, para petar vehículos vendrá de lujo,a demás de que con heridas de 6 resulta FP1 (ojo, para Herir, no para Penetrar...por eso creo que es carne de FAQ, porque lo de la Iniciativa no indica especificamente que no incluya a vehículos...y lo veo un poco raro. A ver como queda).

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    4. Bueno, FAQ ya hay de Eldar, y eso que no ha salido aún el codex. Pero no hay mención al monofilamento.
      Las unidades que dices sí, pueden ser muy útiles. Pero eso convertiría el codex en otro de unidades monouso, como en su día el codex necrón por ejemplo. Y esa no parece ser la tónica de los codex nuevos de 6ª. Que tienen unas unidades mejores que otras pero todos pueden hacer listas muy competitivas sin repetir siempre la misma lista.

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    5. Al Falcon no le han bajado ni subido los puntos. Le han dado "escudo falcon" que convierte los internos frontales y laterales en superficiales.
      Vamos que, como que te va a dar igual.

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    6. Además puedes desactivar el Escudo y lanzar un rayo de energía, que no está nada mal:

      60", F7, FP-, Asalto 1D6+1, Ignora Cobertura, Acobardamiento.

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    7. Sí, pero lo tienes desactivado un turno entero. Ojito con eso. Pero como te pongo abajo, que no es gran cosa por el coste del vehículo.
      Puede ser interesante si quieres meter guardia espectral, pero bueno. Solo si te gusta jugar con esa unidad. El codex tiene cosas mejores.

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  6. Pues a ver...el enfoque que dan estas reglas al nuevo ejército Eldar es; nada de transportes y tropas a pie o en moto.

    No me disgusta porque me ahorro dinero en los Serpientes, que lejos de ser más baratos son obscenamente caros y no creo que los hayan mejorado lo suficiente para rentarlos.

    Me preocupa el nuevo papel de los Vengadores, pues parece que dejarán de ser asequibles (lo cual manda al cuerno mi lista) y no sé si el Caballero Espectral rentará...esa S3+ le puede pesar pero primero deseo ver las armas a las que puede acceder...

    Así que me da que mi nuevo ejército va a llevar; Arañas a tope, Motos y se verá si los cacahuetes ocupan el papel de los Dragones...no sé habrá que ver el nuevo AT ya que no pienso gastar puntos en un Serpiente para que mis dragones mueran al turno siguiente...buf, ojalá a Eldrad le dejen llevar moto...

    PD; La regla de correr y disparar es MUY adecuada para este tipo de ejército y me parece muy buena idea...con el Códex en mano podré ver mejor si los Eldars estarán, al menos, a la par...pero vamos, mi ejército se va a ir a la estantería fijo xD

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    1. Yo no descartaría a los vengadores, al fin y al cabo sus Catapultas son a 18", tal vez no lideren tu vanguardia pero para conservar puntos los veo de lo mejorcito, además tienen contrataque por si les asaltan...

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    2. Sei-Kun. Esto no dejan de ser un rumores. Hasta la salida del codex no sabremos nada fijo. ¿Te parece que el mega bicho que han sacado para los Eldar va a tener tan poco uso como aparenta leyendo esto? ¿Sólo con S3+? Pocos venderían si la gente no le ve uso real. Sï, vale casi como un Land Raider (que me parece bien, yo hasta lo pondría más caro) pero es que unos misiles lo tumban (le hieren a 4+ y le ignoran salvación) y es demasiado grande para poder darle cobertura al 25%.
      Y el spam de voladores actual...bien, le hacen un hijo.

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    3. Sera ver lo que cuestan Radikalt, pero los Serpientes ya son inviables...por eso habran puesto el correr y disparar xD

      Ya se que son rumores Fer, tengo esperanzas de que el codex sea viable, equilibrado y el dichoso Caballero rente su precio...en euros. 90 euros por una miniatura que puede explotar en medio turno no me mola nada u.u

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    4. Ufff, del precio no digo nada. Me parece simplemente aberrante. Pero bueno, también me parece aberrante el precio que ahora tend´ran los Vengadores. Más caros por menos miniaturas. Creo que 36€ por solo 5 minis de plástico.

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    5. 26€ la cajita de 5. Made in GW.

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    6. Al menos las motos son ahora mas economicas...

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    7. Eso, 26. Se me fue el dedo y no me di cuenta cuando envié.
      Sigue siendo mucho.

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  7. No se si es correcto o no, pero los Lanzas Brillantes llevan de serie una "Lanza de Disrupción"? Una unidad de 6 tios (150p) te tira abajo un LR en un solo turno fácilmente (por Hull Points)...menuda burrada

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    1. Espero que sea un error y se una Lanza Laser...la verdad ^_^

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    2. por lo que he leido cuando estaba en ingles me ha parecido que llevaban una lanza laser y granadas de disrupcion...

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    3. No, las lanzas no llevan "lanza de disrupción".

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    4. Cierto, Lanza laser. Lapsus mío, tenía ya el cerebro frito de tanto traducir xD

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  8. A mi en general y son así me parecen bastantes burros , son casi todo el rato fp2

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  9. Mmmm y como afecta el nuevo codex a los que usamos Eldars como aliados. Por ejemplo los eldar oscuros para tener los poderes del vidente y todo eso???


    Un Saludo

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    1. En principio ahora los poderes eldars son de rango 24" y se castean en unidades "amigas" o "enemigas". Ya no se refieren a los objetivos como "Del Codex: Eldar".

      Eso sí, como aliados, ovlidate de los dragones cazatanques que disparaban el Quad...eso se acabó :/

      PS: Sigo traduciendo, en un rato llegaré a la parte final que es donde habla de los poderes psíquicos.

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    2. vaya.... solo los he utilizado una vez, me venian genial contra Necrones que juega mi compañero....

      ¿por que no se pueden utilizar ahora?, imagino que los exarcas habran perdido propiedes??


      un saludo.

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    3. El exarca ya no les concede la regla Cazatanques ni Tirador Excepcional, por lo que aunque siguen siendo buenos en el Quad, ya no son tan letales (no ignoran cobertura ni repiten para penetrar si fallan).

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    4. Entonces ahora vamos a poder usar psiquicos con eldars oscuros?

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    5. Sí, por ejemplo tirar Fortuna (repetir las tiradas de salvación fallidas) a un Arconte con Espiral de sombras (2++), algo realmente acjonante xD

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    7. radikalt, ya nos contaras por aquí o en tu blog que nuevas combadas podrán realizar los eldars oscuros con el nuevo codex eldar ¿no? Un saludo vilipendiadores.

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    8. Claro que si, en cuanto le de un buen repaso, la verdad es que me tiene bastante motivado este nuevo Codex...

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    9. O repetir a una unidad de bestias en cobertura con el barón...Pueden aguantar que da gusto, xD

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  11. LADIES AND GENTLEMENS
    SEÑORAS Y CABALLEROS

    BP0 se complace en presentaros... CHAN CHANNNNN!!! el CODEX ELDARS 6ª EDICIÓN!!!!

    Gracias a varios compañeros que nos han pasado las fotos (en especial a mi langosta galáctica favorita), tenéis en el DROPBOX de BP0 el codex eldars en español. La calidad es mejorable pero... sin haber salido el codex no se puede pedir más.

    OJO AL DATO:

    El enlace del dropbox BP0 no debe compartirse, este es material para uso particular y no debe sacarse provecho económico del mismo. Emplazamos a todos los lectores a comprar el codex eldars una vez el mismo esté a la venta.

    Por favor, no publicitéis el enlace y que todo quede como debe quedar: en familia ;)

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    1. De momento no pita, así que no hay problema.
      Y tranquilo. Que esto será como la virginidad de María Magdalena.
      No te preocupes ^^.

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    3. dropbox va de vicio... no me deja ni siquiera crear carpetas, os lo subo a:

      https://mega.co.nz/#!lktSga4b!eIJEuDZdrTJzox0pNfcrnCmp7QtrnzidecaJ2HwfS_8

      copy paste, a ver si ahora os va

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    5. Mil gracias chicos, no podré tener el codex en mis manos hasta mínimo el lunes y esto me da la vida ;)

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    6. lo dicho, gracias a los que han hecho ésto posible

      disfrutad la lectura

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    7. Bueno, llegados a este punto dejo de traducir lo que faltaba, aunque ya no quedaba mucho xD

      En cuanto llegue a casa me pongo a revisar el Codex...tiene pinta de tener muchas opciones con tanto Shuriken por todos lados!

      Muchas gracias Jose & Co!

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    8. a ti por la paliza que te has metido, tío!

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    9. muchas gracias maquinas!!!!!!!a uno por la traduccion anticipada y al otro por el enlace del codex

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    10. El enlace está empezando a rodar por webs, foros y redes sociales (a pesar del aviso, mamoncetes); así que igual lo chafan en un par de dias. No obstante, ya sí que va el dropbox y lo podéis descargar desde allí si chapan el enlace del mega.

      Un saludete!

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  12. Un Arlequín puede convertirse en Buzón de Muerte!!!!

    buzones para todos!!! jajajaj

    ahora en serio, parecen muy asperos...

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  13. De vibración..., menuda regla MÁS COJONUDA.
    Lo dicho antes. Saqué alguna que otra conclusión apresurada.
    Madre de...

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  14. Lo siento. tengo que quejarme.
    Arma básica de los Eldar: Tormenta Afilada.
    Arma básica Marine: La misma cagada de siempre.
    Bien.
    Mola.

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  15. Vale...los vehículos se vuelven prácticamente inviables, vaya señora subida de coste...y espero que sea un borrón, porque si no los Bípodes cuestan ahora la mitad de puntos...y los voladores dan pena =_=

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    1. Los bípodes cuestan de base el doble que antes, pero cambiar las armas son solo 5 puntos. Además les han dado invulnerable de 5++. Además, los Shurikens son FP2 al herir con 6 y si usas multitubos puedes acoplar el segundo arma, que no está nada mal.

      El Serpent lo suben de coste tb, tb le dan un escudo bastante chulo, que puedes usar para disparar incluso. El resto de vehículos aún no los he mirado mucho, pero parece que aunque no podrás spamearlos como ponzoñas, si pueden ser plataformas de apoyo muy utiles (como un devastador EO o similar, que tiene un coste parecido).

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    2. Y respecto a los voladores, tienen algunas reglas muy buenas, pero siendo B10 ufff, es pasar junto a una unidad con bolters y te lo tumban por saturación aunque vayan a 6's....tendre que revisarlos a ver en que me estoy perdiendo...

      PS: Los bipodes tb pueden llevar misiles AA, que tampoco esta mal para sustituir a los dragones sin cazacarros en quad xD

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    3. ¿Qué ventaja tiene, Radikalt, que te hagan los impactos internos como superficiales? El PA te lo vas a comer igual.

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    4. Me da que los voladores ni los voy a tocar, los bípodes los pensaré...que el coste es muy bruto y la salvación de +5 invulnerable no es suficiente para duplicar el coste...sería revisarlo bien.

      Los escudos muy bonitos y lo que quieras, pero que 115 puntos por un transporte es obsceno hasta decir basta...creo que van a verse motos y unidades retropropulsadas, porque se han propuesto dejar de vender Serpents...no sé, a mi parecer ningún vehículo del Códex merece los puntos que cuesta...voladores de blindaje 10, si es que al menos el Bombardero Cuervo tiene 11...estos ni eso y cuestan mucho más...de AA veo Bípodes o a tiro de shuriken limpio xD

      PD; Los Dragones se han vuelto demasiado caros para AT...nada, arañas para todos y el slot de elite vacío.

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    5. 115 puntos es lo k cuesta un arca necrona

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  16. Respuestas
    1. Y FP1 las arañas con 6 en herir...arañas, arañas everywhere, a las cuales les han bajado el coste xDDD

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    2. +1, ya estoy montando listas en mi cabeza que hacen que se me caiga la baba...

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    3. las arañas estan fumadisidas tienen un infracoste bastante exagerao.....

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  17. Creo que sé que llevará la gente con el WraithKnight.
    Por 280 puntos, una monstruosa que va dando saltitos (el chiste se sirve solo) con dos armas de F10 y Fp2 a 36" junto con dos láser multitubos para hacerlas acopladas.
    Ahí es na.

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    1. Si, y encima lo metes en un SkyShield y pillas invulnerable xD

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    2. Vaya, es verdad. La fortificación esa. No me acordaba de ella.
      Madre mía...

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    3. Eso se lo bajan 3 ponzoñas...

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    4. el Spam de voladores es la perdición de esta aberración

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    5. Pues si se juega tocará meterla en reserva...o sacar un pedazo de escenografía de medio metro, porque sin eso cualquier tropa se la baja en un turno...

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    6. Jose tiene razón, contra EO ese bicho sufre mucho. Por mucha R8 que tenga un par de ponzoñas se lo ventilan rápido, al fin y al cabo no deja de caer como un marine, a 3+.

      Aunque el peor enemigo de ese bicho...es su precio, la virgen! Dónde está la crisis!?? Donde!!??

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    7. Hombre Radikalt...yo creo que es bastante barato para el bicho que pones en mesa (me preocupan más los 90€ que te dejas en él xD), pero es cierto que como cualquier criatura monstruosa, las armas envenenadas se lo comen...y es que esconderlo es imposible, pero el bicho tiene pinta de destrozar bastante (tres áreas de F6 y FP2 por turno no son poca casa), pero que vamos, esos 90€ me echan MUCHO para atrás...porque la mini me gusta bastante...primero será necesario ver si renta.

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    8. Mientras tanto comprate un muñeco de transformer en cualquier tienda de chinos, jejeje, pero cuidate cuando juegues contra EO, yo te planto 72 disparos envenenados a 36" por turno, con vehiculos que de serie llevan 5++, ojito con las envenenadas!

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    9. Ya, si conozco muy bien a los EO, pero no puedo evitar sentirme tentado de probarlo...digo yo que de algo servirá, ¿no? xD

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    10. Sei-kun, a riesgo de meter el cuezo, creo que las armas del EVA no son área.
      Ojito chicos con despreciar los vehìculos Eldar, caros pero no para spamearlos si no para colocar esas unidades que al asalto son un dolor (escorpiones, banshees) o a corta mejor que terminators (guardia espectral).
      Sobre el papel tenéis toda la razón del mundo. Hay que verlo en mesa.

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    11. El cañon con escudo es pesada area 3 si mal no voy...lo bueno de la bajada de coste es que el exceso de coste de los vehiculos no canta tanto...sin el codex en la mano es complicado.

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    12. Una cosa del EVA, tened en cuenta que es monstruosa, con lo que sólo dispara dos armas, así que nada de meterle armas en los brazos y en los hombros y disparar todo xD

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    13. Pues entonces a pelo o dejándole un arma y el escudo. Tiene un factor psicológico claro el EVA. Dos pueden causar pánico.

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  18. Bueno, después de echar un vistazo a las Cartas que nos ha hechado Jose, el Vidente del mundo astro nave de Mas-Birr'as, tengo que decir que hay algunas cosas que me parece una burrada, muy facilmente abusivas y (algunas) necesitarán FAQ sí o sí.

    Primero de todo me parecen burrísimas las reglas de 7-los Shurikens (FP2), Monofilamentos (FP1), Vibración (+F/-FP) y autoacople Laser...son burras porque pueden ser facilmente spameables generando unidades burras, burras. Además la regla de correr y disparar es un gozo, mejor que en quinta correr y asaltar creo yo xD

    Ahora bien, hay un par de cosas que creo que necesitan faq...

    1) Los Jinetes del viento (antiguos motoguardianes) tienen la regla especial de correr y disparar...pero van en moto así que técnicamente no corren, sinó que hacen turbo, entonces, para que tienen la regla?

    Si pudieran hacer uso de dicha regla a pesar que no corren sino que hacen turbo el combo es absurdamente infumable:

    6 motos (102p) mueven 12", disparan sus armas acopladas con posibilidad de FP2 y después...hacen un turbo de moto eldar (eran 36"?) Una burrada!

    2) Las Arañas, si con el cambio a sexta eran lo mejor del slot, creo que ahora son aun mejores. 10 Arañañas te cuestan 190 puntos, mas o menos como 10 tacticos marines. Pero es que son una pasada, todos con armas de F6, con posibilidad de hacerse F7 si disparan contra objetivos de I3 o inferior (Hola!? Los vehiculos no tienen I, Son entonces disparos de F7?) En cualquier caso, aunque eso no sea así siguen siendo armas de F6 que se tornan FP1 en algunos casos...

    Además, estos tios al igual que las motos, pueden hacer un combo burro por ser Infantería a Reacción (y no de salto). Mueves 12", corres y disparas y luego, Zas! movimiento a reacción y te ocultas del rival. En serio, me parece una pasada. Con tropas así no necesitas vehiculos...

    A ver si cuando saquen el codex amplian las FAQ's, o al menos a ver si pillamos el codex en ingles a ver que dice ahí, porque me parecen dos jugadas muy polémicas (disparar y correr con las motos y disparar a los vehiculos con F7 por no tener iniciativa)...de lo contrario ya empiezo a ver listas de motos y arañas por doquier xD

    ¿Que os parece?

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    1. Cuando he visto el codex, la primera lista que se me vino a la cabeza 6x6 jinetes del viento y 3x10 arañas. Lo demás da igual, con eso ganas la partida de calle xD

      La regla de los shurikens me parece algo excesiva, pero cuando lees monofilamento te da igual la otra. Como no sea carne de FaQ lo de disparar con fuerza 7 a los vehículos, los eldars no jugaran vehículos, pero es que el resto tampoco.

      Me parece mal que le hagan eso a las arañas cuando te cargas a pobre serpiente. Los tau y los eldars nos quedamos sin transportes eficientes, pero al menos, a esta gente le han metido movilidad por un tubo. Me veo metiendo motoguardianes a mi tau...

      El vidente es otro regalo, es cierto que han nerfeado varias cosillas, pero por esos puntos y nivel de maestría 3, mola bastante. Por supuesto, papa eldrad mola más xD

      Sin embargo, el caballero espectral me lo esperaba más inmortal por el precio de la mini. Aunque es cierto que lleva unas burradas de armas.

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    2. Opino que hay cosas que están muy bestias...pero también hay que pensar que el nuevo Códex busca acabar totalmente con el metajuego Eldar basado en mecanizadas, ¿qué se hace entonces? Pues subimos precios de vehículos y hacemos más atractivas y destructivas las unidades a pie, les damos más movilidad y mejores armas...o sea, parece burro pero es que se han cargado totalmente los vehículos Eldars...hasta los voladores son malos (Caen a fuego de bolter).

      No quiero sonar subjetivo como jugador Eldar que soy, pero no me disgusta el nuevo estilo que quieren darle a los Eldars, mucho más dependiente del movimiento y con armas capaces de causar grandes daños al enemigo...

      Aunque apoyo lo que dices de las motos y las arañas contra vehículos. Pero quitando esas dos cosillas polémicas y el dudoso coste del Caballero...no me parece que el Códex esté tan mal.

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    3. El Vidente está genial en puntos y equipo, antes salía más caro lo mirases como lo mirases, porque habia que comprarle poderes, ponerle joyas y demás. Aunque es cierto que la protección que daban las runas antes y la que dan ahora es un agravio comparativo muy chungo.

      Respecto a Robotech, me quedo con los Zentraedis, digo con la Cataclismo TAU, este caballero no me convence, supongo que porque juego EO y este salva a 3+...

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    4. Seikun, yo no creo que el Codex esté mal, lo que pasa es que tiene algunas unidades demasiado buenas como para considerar otras...uniendo eso a que no puedes tirar de vehiculos por su coste, te quedas con otra serie de unidades que a pie serán demasiado lentas y con un vehículo salen demasiado caras, pues las acabarás marginando para las listas competitivas.

      A mi de entrada, después de ponerme a echar cuentas, me sale a 2000 lo siguiente:

      2 Videntes moteros
      5 Dragones en una Aegis Quad
      5x 6 Jinetes con 2 cañones
      3x 10 arañas
      3 Prismas

      Los dragones en el quad ya no son lo que eran, pero pueden seguir haciendo un buen papel y aportan algo de AA a la lista, que con tanta velocidad como tiene tampoco es necesario demasiado. Los prismas, están por si hay algún Blindaje alto que se atraganta. Lo demás, creo que no hace falta explicarlo xD

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    5. Me faltó un comentario antes, con eso quería decir que el codex Eldar me parece un codex potente, porque puede poner algunas listas muy duras e interesantes, pero a la vez, le falta algo de flexibilidad, que es algo que si tienen en mayor o menor medida, el resto de Codex de sexta. En su afán de acabar con las mecanizadas Eldars, creo que han marginado indirectamente a otras unidades, como las de asalto, ya me dirás como juegas unos Espectros o unos escorpiones de manera competitiva y sin ser suicidas....

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    6. Ya...pero es que el Códex Eldar siempre ha sido muy específico, cada miniatura una función...y esa función a veces no renta, así que no puedes sacar de donde no hay. Es una lástima, pero supuse que no tendríamos un Códex tan variado como el de Marines del Caos...en fin la verdad es que la lista que tenía en mente se asemeja mucho a la que planteas, aunque aún estoy replanteando qué usar de AA...el esquema es bastante simple;

      CG (230)

      - Vidente (100) + Moto (15) = 115
      - Vidente (100) + Moto (15) = 115

      Línea (408)

      - 6 Guardianes en Moto = 102
      - 6 Guardianes en Moto = 102
      - 6 Guardianes en Moto = 102
      - 6 Guardianes en Moto = 102

      A. Rápido (570)

      - 10 Arañas = 190
      - 10 Arañas = 190
      - 10 Arañas = 190

      Total = 1208 de 1800/2000

      Es que esto es un ejército bastante completo y solo me faltaría AT y AA...

      Eso sí, los Videntes son la mar de rentables, pero el nerfeo que les han dado en el equipo ha sido potente...pero por fin se aclara que la Lanza Bruja es antipersona y antiblindaje...estoy por meterme un consejo motero como AT, la verdad xDDD

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    7. @Seikun: es cierto que el metajuego eldar cambia muchísimo, ahora, los tanques solo los llevaran los románticos.

      Pero con esas unidades tan móviles, tan destructivas y tan baratas, eres el dueño de la mesa. Se juega dónde quieras, cuándo quieras y cómo quieras.

      Los veo grandes rivales y aliados. No se si vendrán para disputar el trono a sus odiados necrones, pero yo los veo, a priori, un pasito por encima del resto.

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    8. obviando todo lo comentable (que es mucho) me quedo con lo del mundo astronave Birr'as xDDDDDD

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    9. y sus poderes psiquicos son la poya, a mi parecer tzzencht deberia de aprender algo de los eldars, en el mundo astronave ese seria ideal una senda del canna....is, creo yo XDD

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    10. El monofilamento contra vehículos tiene fuerza 7.
      Ahora bien, ¿habéis visto la pinza de los escorpiones? Es un Puño de Combate No Aparatoso.

      Con perfil a rango también.

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    11. pero con F6 lo que lo hace menos viable

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    12. El problema de una lista basada en motos y arañas es que es muy fácil de gestionar por los ejércitos que están en la parte de arriba de la tabla, necrones, guardia, demonios de monstruosas, tau y caos.

      Veo muy pocas opciones de cara a a AA, y no hay que descuidar el AT, que a las arañas los 13 si están al fondo de la mesa les duelen, y contra los 14 no llevas nada.

      No lo veo un codex de primer nivel, lo situaría en el mismo escalón que los AO, se puede jugar pero las listas extremas que se ven hoy en día te hacen polvo.

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    13. El problema de una lista basada en motos y arañas es que es muy fácil de gestionar por los ejércitos que están en la parte de arriba de la tabla, necrones, guardia, demonios de monstruosas, tau y caos.

      Veo muy pocas opciones de cara a a AA, y no hay que descuidar el AT, que a las arañas los 13 si están al fondo de la mesa les duelen, y contra los 14 no llevas nada.

      No lo veo un codex de primer nivel, lo situaría en el mismo escalón que los AO, se puede jugar pero las listas extremas que se ven hoy en día te hacen polvo.

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    14. Yo no lo veo tan claro, el bajo coste de arañas y motos te permite spamearlas y meten mucho fp1 y fp2. Las motos te cruzan el campo de batalla en un turno y si lo ves mal puedes jugar a capturar y negar en último turno. Las arañas las puedes sacar por DR y aunque no muevan al llegar corren y disparan y luego movimiento retropopulsado, pueden ponerse donde quieran.

      Para los voladoras no veo nada efectivo más que esquivarlas y a excepción del helldrake, que es fp3, el resto no me preocupan en exceso. Para los vehículos de blindaje alto, creo que lo mejor son unos primas...

      Yo creo que sin ser top (como necrones), si pueden ser tier 1 y que con las herramientas que tienen pueden gestionar exitosamente cualquier rival.

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  19. Un vidente, motos y algo más pueden ser muy útiles como aliados en una lista Tau...

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  20. y las baterias de apoyo me parecen brutales... por 30 pts tienens una barrera de artilleria a 48 UM, plantilla grande f6 y la regla monofilamento...

    la unidad de 3 por 90 pts es regalado

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    1. el problema es la pasta que valen xD

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    2. No había prestado especial atención, pero con lo caros que me salen los bipodes (210 con doble multitubo) me sale más a cuenta meter 3 plataformas y lo que sobra en arañas, sobretodo si dejo las plataformas como los bipodes, tras la Aegis...

      Tendré que meter algún proxy para probarlo, pero ya estoy casi convencido xD

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  21. Entonces ahora creeis que Eldars Oscuros van a subir en competitividad con el tema de videntes motos y arañas eldar?

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    1. La verdad es que las arañas...Madre mía cómo tienen que saturar. Y a ejércitos de poca iniciativa más aún si cabe (y con ese fp 1 tan suculento)

      Tengo ganas de probarlas con mis oscuros, con el vidente dando apoyo psíquico al ejército y pudiendo tirar sus poderes a unidades amigas.

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    2. Acompañado por 6 moticos, aproximadamente. Y ahora que tiene esa facilidad para lanzar poderes (nivel 3 ¿verdad?), creo que puede dar bastante juego al ejército...Aunque también lo puedes meter en una de bestias, es otra opción, xD

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    3. Al vidente puedes llevarlo prácticamente a pelo. Las runas solo hacen que encarecerlo, aunque la moto puede ser muy útil. Aún no he mirado las opciones de chismes arcanos de esos, porque se me iba de puntos para lo que quiero, pero si he encontrado algo muy interesante...

      Como el vidente puede pillar poderes de adivinación, telepatía y runas del destino, yo voy a optar (llevándolo como aliado), a tirar una vez en adivinación y dos en runas del destino. Pillo el primaris de los dos y ya puedes guiar a dos unidades, ya que son poderes diferentes. El otro poder, lo que salga, si no siempre puedes guardarte un punto de carga de disformidad por si pillas peligros al castear. Ahora el yelmo cristalino te evita los peligros directamente restandote un punto de carga de disformidad en lugar de con una tirada de 1D6.

      Ea, aquí tenéis el primer trick del nuevo Codex, que os parece?

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    4. Joder, mola un montón. Es cierto, puedes pillar de los dos...Como mola el nuevo codex

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  22. ¡Que grande ese codex antes de tiempo!
    Me está gustando más de lo que creía, aunque es cierto que me parece que tiene unidades muy caras y otras muy baratas pudiendo haberse hecho con más equilibrio.
    Gangas como las motos, arañas o incluso brujos, chocan en precios como abusivos como dragones o voladoras; las cuales aun siendo naves blandas, tampoco es que caigan fácil a saturación de bolters desde el suelo. Se necesitarían una media de 36 disparos para hacerle un PA de daño...
    Está graciosa la nave del brujo al poder poner con Ld -3 a una unidad enemiga y que tenga que chequear 2 veces los exitos. 170 puntazo me parece a priori caro, ya que no me parece nada fácil hacer la jugada con el caza...
    Eldrad cada vez está más viejo y sigue sin cristalizar XD. Lo veo bastante peor que antes por la aleatoriedad y que no puede lanzar más 2 veces el mismo poder por turno, y que visión de futuro o Fortuna si es que te toca, ahora vale 2 de energía lanzarlo...

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  23. exactamente donde esta ese "Buff" a los videntes que tanto leo por las web? runas nerfeadas, poderes aleatorios, 2 de las maestrias q usan tienen primares para repetir para impactar, de 4 para arriba consumen 2 cargas, el yelmo te kita una carga si tienenes atake disformidad.. xD (??)

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    1. Buenas a todos los vilipendiadores, visto el previo del codex eldar, parece un jercito bastante competitivo y con armas de fp 2 para dar y regalar..quien decia que esta edicion iba a ser la de los termis ? no sera contra los eldar desde luego.
      Por otro lado destacar que las arañas van a ser de lo mas visto en las listas eldar, solo criticar que gw no haya tenido la deferencia de renovar algunas de las tropas especialista, vease por ejemplo las arañas que son del año 93 si no recuerdo mal, nada menos que 20 años !!!!!
      En fin...prepararse para la gran saturacion eldar que se avecina. :-)

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  24. Buenas!! Estoy leyendo muchas cosas interesantes y estoy de acuerdo con casi todo, aunque me sorprende el análisis generalizado que se ha hecho del serpiente, cierto es que tiene un sobrecoste que a primera impresión te da por mandarlo a la mierda pero creo que se han valorado todas sus opciones, 120 pts es algo CARISIMO para un transporte, pero es que por 120 pts tienes un vehiculo de blindaje 12/12/10 con 4 disparos de f6 acoplados + el disparo del escudo serpiente: 1d6+1 de f7 acoplados que ignoran cobertura a parte de que mueve 30 y dspara las 2 armas + la cobertura de gravítico, creo que con una unidad barateja de guardianes y jugandolo bien puede dar mucho juego, pero claro no es la opción No Brain de las motos, pero creo que le dare alguna oportunidad para testearlo.

    PD:Gracias por el Codex! tenía mucho mono por ver como quedaban los eldars!!

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    1. +1, a mí el Serpent no me parece que se halla quedado tan mal, a lo mejor se han pirado en el coste y con 110 puntos o 100 se habría quedado perfecto, pero como apoyo de alguna unidad puede dar mucho juego y así nos salimos de las listas que ya estais comentando de Arañas, Motos y apaga y vámonos (ojo, no me meto con nadie, valoro el trabajo de buscar lo mejor del codex y encontrar la mejor lista posible entre tantas opciones). Yo ya llevo pensado jugar dos, una con Guardias Espectrales (me han encantado las armas de disparo que tienen) y otra para unos Guardianes o Vengadores.

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  25. A ver, a ver, a ver...

    Ya se que es materia de FAQ como habéis comentado, pero, y corregidme si me equivoco (espero que no...) ahora mismo las motos eldar pueden:

    Mover 12' + Disparar Y Mover 36'(o viceversa) + 2D6' en la fase de asalto!?

    Si es así, propongo una porra sobre cuando lo nerfean...

    Aprovecho para agradecer y divinizar al responsable de este adelanto de codex! (reverencia, reverencia)

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  26. Codex en mano y leyendo poco a poco, he de decir que aunque a priori los tanques parezcan malos, recordad que tienen +1 HP con respecto al codex y no solo eso, si no que si los equipamos con armas pesadas el precio se compensa y acaba siendo más barato que el anterior codex.

    En general, exceptuando los dragones llameantes, todas las unidades mejoran (creo), ya porque son más baratas y mejores, o que son 1 punto más caro pero con varias mejoras.

    Espero que no acaba siendo un codex que solo se vea con un par de listas auto-win de spammear 2 o 3 unidades, porque todas me parecen muy decentes.

    Añadir tb que hay cosas un poco aleatorias pero que le da su punto, el CG Illic lleva un rifle de FP2 y sus disparos son de precision... a matar armas especiales o estandarte angel oscuro. Habilidad que, si mejoramos nuestros exploradores a vagabundos, tb tendran todos sus disparos de precision (si no entendi mal) y puede ser muuy divertido.

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    1. A mí este personaje me ha encantado, y meterle con unos Vagabundos es algo que tengo en mente, que eso de hacer por turno 3 heridas a las miniaturas que quiera me gusta pero que mucho ;)

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  27. De dónde sacáis que las motos puedan turbear y disparar ? Las motos NO pueden correr, y no veo ninguna regla especial listada tanto en su perfil ni como en la pieza de equipo "moto a reacción eldar" de su codex que diga lo contrario.

    Por cierto, si vais a meter motos, al menos meted 40-50 macho, que ver 30 motos de R4 y salvación 3+ como única línea es un regalo por mucho oscurecido que le puedas dar para cualquier ejército con algo de saturación.

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    1. las motos indican es su perfil la regla especial trance de batalla.

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    2. Ya, pero turbear no es correr. Asi que lo mismo te da ahora mismo a no ser que saquen un FAQ que dejen a las motos eldar correr, o turbear y disparar (cosa que no va a pasar cuando ya tienen la regla a reaccion en la fase de asalto) :p

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    3. Investigando, el codex pone literalmente: "Las unidades que no puedan CORRER no se benefician de esta regla". Así que por mi parte no lo haría, aunque ahora vendrá la gente que dirá, pues si no pueden porque tienen esa regla... ahí ya no me quiero meter.

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    4. si, lo he visto ya...... completamente absurdo, pero bueno, por 17 puntos ya estan mas que pagadas XDDD

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  28. A mí, personalmente, creo que los vehículos no los han dejado tan mal como decis... HP4, señores, HP4. Los bípodes, que antes eran algo obligado para la mayoría de gente, parecen caros, pero no lo son tanto, creo yo. Antes teniamos un bípode con 2 multitubo por 60 puntos; ahora tener al mismo bípode cuesta 10 puntos mas, pero con +1 a HP (además de tambien en HA e I), o configurarlo con multituvo - shuriken por 65 puntos (5 puntos mas que el viejo doble multitubo) y poder acoplar el shuriken.

    Volviendo a la misma configuración estrella del codex anterior, pagamos 10 puntos para pasar de 4 impactos a 5'28.

    El Serpent tambien lo mismo, si lo equipamos con multitubo acoplado y cañon shuriken abajo vemos que antes costaba 125 puntos y ahora son 130. Con 5 puntos de diferencia se gana el +1 al HP, el escudo (que será mejor o peor, pero algo es, y que además se puede acoplar con el multitubo), la regla especial del FP2 del Cañón Shuriken y el acoplar el cañón shuriken de abajo con el multitubo (que al ser acoplado a su vez impactara si o sí, e incluso puede hacerlo contra voladores por su cadencia), aunque eso si se pierde el escudo viejo. Personalmente creo que con ese escudo hace que el falcon gane cualquier duelo de transportes, 7 disparos de F6 acoplados tumban cualquier vehículo menos arcas tau y el escudo hace que los razors las-plas no puedan destruirlos, facilmente, de un solo impacto.

    Para poner un ejemplo, una unidad que no he visto comentada (los guardianes de asalto), creo que han mejorado. 10 Guardianes de asalto, con 2 rifles de fusión dentro de un Serpent Multitubo - Shuriken es una unidad que se ha encarecido de 217 a 240 puntos. Un Brujo con Lanza Bruja y Ocultar cuesta 40 puntos en ambos codex, con la diferencia de que el nuevo brujo tambien tiene la opción ofensiva del poder. Personalmente creo que con esos 23 puntos de diferencia entre una unidad y otra aún salen baratos, contando el bono que los guardianes tienen con +1 en HA, HP e I, el fp2 de las armas shuriken (se que al ser pistolas es puramente anecdótico, pero ahí esta y puede salir) y la recla de correr - disparar o disparar - correr, que nos permite ponernos en distancia de disparo y replegarnos en covertura.

    Tal vez si, las motos son mejores, y las arañas no hablemos, pero no creo que dejen a todo lo demás tan atras.

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    1. Iba a escribir un tochopost. Pero es que tu mismo te respondes. El problema no es que sea mas caro (no lo es), si no ya eran caros, y el cambio del escudo, es irrelevante, porque los ejercitos que destruyen mecanizadas eldar no han sido ejercitos que consiguieran internos en sexta, si no que tuvieran tanta F7-8 que los desnudaban de puntos de armazón. El +1 a cobertura se agradecerá, pero con el coste en puntos duele mucho. El motivo del auge de chimeras/razors/rhinos en quinta fue por las reglas, pero también porque no costaban un pimiento tenerlos.

      En cuanto a lo de los razors lasplas vs serpientes, tanto en quinta como en sexta siempre ha sido asi, eso no ha cambiado en este codex, excepto que ahora tienen FP2 cuando sacan 6's. Yapadeeppuuh.

      Las motos son de lejos la mejor opción de línea, con cañones shuriken baratos, buena saturación, movilidad, y perfectas en relación coste/durabilidad.

      Las opciones de antiaereo del codex además son literamente de risa, así que estás mucho mejor jugando una horda retropropulsada, que min-max mech.

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    2. Coincido con Keldaur, los vehículos antes tenian un sobrecoste espantoso y aunque ahora lo hayan mejorado un poco, sigue siendo caro. Un ponzoña EO te planta 12 disparos envenenados y viene con invulnerable de 5++ de serie y sólo cuesta 65 puntos...ya se que no se pueden comparar, tienen diferente blindaje y armamento, pero cubre una necesidad, algo que no hace el Serpent: Transporte barato y funcional.

      Desde mi punto de vista al Serpent tenían que haberle restado unos cuantos puntos y haberle dado una rampa de asalto y quizá restringir un poco el armamento...pero vaya...estoy encantado con motos y arañas...ahora a ver como arreglamos el tema del AA, pa eso aún no veo algo que me guste...

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    3. Yep, el problema obvio de una lista así son los dragones del caos, porque confiar en los voladores de B10, tiros sueltos de serpiente de F7 no es una opción.

      A ver cuánto cuestan los bípodes con misiles+AA.

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    4. Me imagino que también se podrán acoplar los 1+1d6 disparos de F7 del escudo del serpiente con una torreta multitubo acoplada. Con suerte puede valer como antiaereo también, y te ahorras 10 puntos del cañón.

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    5. Si vas a llevar varios Serpientes puede ir bien...al menos no te toca invertir más puntos en otras cosillas.

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  29. ATENCION!!!
    Alguien ha leido las modificaciones d elos vehiculos!!!

    Miraros fijamente que en las descripciones ponen que puedes coger cualquiera y no indica en ningun sitio su coste en puntos es decir!!! fijaros en la holopantalla!!!!!

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    1. Pagina 90, coste de las mejoras de vehiculos y vestigios de gloria.

      Al igual que lei por ahi de gente queriendo meterle el escudo serpiente al falcon... decirles que (al menos para mí) obviamente no se le puede equipar.

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    2. ya sabes lo que se dice: Jonny, la gente esta muy loca!

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    3. oops
      eso me pasa por no habermelo mirado con calma...


      Y eso que lo tengo en mis manos

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    4. Lo que no veo que ponga es el coste de un lanzamisiles en los bipodes, te pone que cuestan los misiles AA pero no el lanzamisiles...es gratis? Otra faq, que raro...

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  30. Bueno y que opinais del nuevo codex? Yo pienso que tiene muchas posibilidades y que no es un easy win, pero que han ganado bastante con la renovacion, alguna lista que se os ocurra??

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    1. Su cambio a sexta ya reportó algunas mejoras y algunas unidades pasaron a ser de lo mejorcito, motoguardianes, arañas, bipodes y dragones con quad...

      Ahora con el nuevo codex, han potenciado aún mas motoguardianes y arañas, han nerfeado a dragones y los bipodes...bueno, estos una de cal y otra de arena.

      Lo que me gusta es que hay reglas que van a hacer a otras unidades jugables, aunque no sean tan buenas como las motos, puedes plantearte el uso de guardianes y vengadores gracias al shuriken y correr-disparar...hay que estudiarlo a fondo...

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  31. Como jugador eldar y despues de haber leido el codex mi conclusion es que es bastante escueto, da la sensacion que lo han escrito a la carrera, mas que un nuevo codex parece una actualizacion del antiguo.Sore la lista a primera mano solo se me ocurren las motos 3-4 de motos he visto por ahi en las listas, arañas, dragones y el pesado serian baterias con tejedora o prisma/night spinner, con respecto al cg no comento ya que me parecen todos bastante malos, illic kizas no se.

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    1. No es difícil ver el patrón en el codex.

      - No dar reglas especiales para asaltar de vehículos a tropas de élite con R3 y 4+.
      - Nerfear a los dragones, subiéndolos desmesuradamente en puntos, justificándolo con una mejora de armadura, que es totalmente irrelevante para su cometido.
      - Sólo hacer un par de kits, que se venderán como rosquillas de todas maneras para los coleccionistas por la novedad, así que no es necesario comerse el coco con sus reglas, como por ejemplo que directamente la línea del códex se ríe de ellos y el volador necesita que vayas con doble autarca o tengas suerte y consigas mirada del contemplador, porque con B10... suerte si vas primero.
      - Buffear motos que en general eran muy poco utilizadas en grandes números, para que la gente compre un kit de hace 20 años mientras dentro de dos años sacan el kit de verdad.

      étc...

      Eso sí, si juegas con aliados, es un códex ideal con el que aliarse.

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    2. Por no hablar del genio de utilizar el sistema de magia de fantasy, pero ser tan jodidamente aleatorio que no hay manera de conseguir los poderes que quieres/necesitas para hacer distintos tipos de listas con ellos.

      Nah, tira dados, me han dicho que es divertido.

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    3. Si, que los videntes de videntes no puedan predecir que poderes necesitaran en la batalla y vayan en plan lo que toque, es algo surrealista.
      Será mentira que pueden ver el futuro y tan solo se trate de una raza liderada por enfermos mentales torturados por delirios y alucinaciones de culposa demonicidad...
      XD

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  32. el velo de lágrimas del vidente de sombras ahora como va? ya no da oscurecido ni sigilo?

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    1. No, no da y ademas le puede reventar el coco al vidente de las sombras ya que es un poder que tiene que tirar, es un psiquico de lvl 1

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    2. Lo volvieron a dejar de una manera parecida a antes. Ahora "Velo de Lagrimas" es una bendicion de carga 1 (lanzado por el vidente de sombras, claro está), que dice que para que puedan dispararte tienen que tirar 2d6x2 y estar a esa distancia o menos.

      Sabiendo que el vidente de sombras tiene L9... fijo que te quedas sin poder lanzar el velo en el momento más necesario... o que directamente te muera el personaje X_X

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    3. tengo curiosidad por si actualizaran esto en FAQ para los eldars oscuros

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    4. Es bastante gracioso que el codex con mas psiquicos lo hallan dejado tan"desnudo" a la hora de tirar chequeos, tener resistencias contra peligros de disformidad y teniendo liderazgos 8 y 9.Phill kelly se ha lucido vamos.

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    5. Muchas gracias por contestar tan eficazmente :)
      Aun así, se me ocurre un uso interesante para los arlequinies:
      10 arlequines con vidente y bufón 220
      donde uniremos a Fuegan, Maugan Ra y a un Sha´Serra +550
      Un total de 720 puntazos con 3 CG que infiltran al centro de la mesa en cobertura de 2+ por Sha´Serra, que solo te pueden disparar a un maximo de 45 cm +o-. Los 3 personajes independiente pueden disparar cada uno a una unidad y el bufón a una cuarta...
      No creo que sea una unidad que revolucione el juego, pero está bastante graciosa y puede ser hasta jugable...
      ¿competitiva? nose, abría que probarla...

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    6. Graciosa puede, pero competitiva...no creo. Te gastas todas las opciones de CG para una única unidad bastante pequeña (13 miniaturas...) y que te cuesta una burrada de puntos, se me antoja una Deathstar muy frágil y que como metas en mitad de la mesa sin ningún apoyo será una señora diana que con algo de saturación puede caer. La idea mola, pero no la llevaría como algo competitivo xD

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    7. Si que es cara si, pero no la veo tan frágil. Contra saturación salvan a 2+ por cobertura, que como dices, tampoco es para tanto, pero sumado al velo de lágrimas 5/6 de que salga, ya es mucho más difícil que nos saturen desde todos lados ya que antes tendrían que acercarse a unos 40cm. Contra lanzallamas infernales e incineradores lo llevan chungo (como casi todos) pero al menos salvan al 5+...
      Una lista de ejemplo:
      Sha´Serra 135
      6 castas 54
      Cataclismo, acelerador ionico, blaster de fusión, sensor antiaéreo y alerta temprana-210 pts
      Fuegan 220
      Maugan Ra 195

      2 Brujo moto 100
      3 jinetes del viento con 1 cañón 61
      3 jinetes del viento con 1 cañón 61
      10 jinetes del viento con 3 cañones shurikén200
      10 jinetes del viento con 3 cañones shurikén200
      10 arañas 190
      10 Arlequines con vidente y bufón220


      1846
      Quizás no llege a ser competitiva, pero el contrario un susto a priori seguramente se lleve, cuando ocupes el centro en el primer turno con los 3 CG y la cataclismo AA.

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  33. Bien, ya he podido leerme el códex unas dos o tres veces, revisar opciones e incluso estoy empezando a plantear varias listas...pero por ahora voy a dar una opinión más o menos amplia y general de lo que nos trae el nuevo códex;

    - La mayor novedad, con total seguridad, es que ahora los Eldars pueden poner sobre la mesa una potencia de FP2 que ni soñaban con tener. Esto implica que ahora los Eldar pueden pegar bastante fuerte.

    - Se ha mejorado muy pero que muy considerablemente algunas unidades que antes no tenían un uso tan extendido, como las famosas motos que solo se usaban para esconderse y asaltar luego y que ahora tienen HP4 y pueden pegar tiros a mansalva...además de ser más baratas xD

    - Los vehículos tienen un coste mayor...algo más de potencia de fuego, pero más caros. No es malo, más bien un poco decepcionante ya que con la gran mejora de las motos ahora los vehículos son menos atractivos que antes...pero han mejorado otras unidades de combate que estaban algo olvidadas, por lo que no son una opción tan poco viable...simplemente palidecen.

    - Los aéreos son de papel y demasiado caros, así que tiene pinta que los cielos de los Eldars van a estar más bien despejados.

    - ¡Arañas de FP1!

    Y esto es poco, hay mucho más que iré tratando poco a poco para no hacer mega macro tocho post.

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    1. La verdad es que el CG ha tenido cambios muy notables...

      - Eldrad ha dado un gran salto, como todos los psíquicos, ya que las runas han sufrido un nerfeo potentísimo...además de que ahora los poderes son aleatorios, no es malo pero quizá rompe a lo que estábamos acostumbrados. La ventaja que tiene ahora Eldrad es que, si tenemos suerte, podemos lanzar hechizos hasta aburrirnos gracias a su regla de recuperar una carga de disformidad con un 5+ tras superar un chequeo psíquico. Su báculo de Ultramar ya no anula armadura...pero tampoco vamos a ponerlo a combatir, ¿no?

      - Yriel está peor que antes; su lanza no ignora armadura (aunque por fin han aclarado que las lanzas brujas son Antipersona y Antiblindaje), su maldición le obliga a repetir las tiradas de salvación de 6...la verdad es que ha perdido algo de atractivo.

      - Illic es la novedad...y está muy pero que muy bien si nos molan los Vagabundos...ya que ahora necesitas a este CG para mejorar a los Exploradores, que ganan Tirador preciso, ¿qué? ¿cinco o seis disparos que impactarán a lo que queramos? Y uno es FP2 y causa muerte instantanea con un 6...Y que es una máquina contra Necrones por sus reglas de Odio y Enemigo Predilecto. Dan ganas de replantear listas de Vagabundos con este CG, la verdad.

      - Los Señores Fénix han sido muy cambiados, hay un poco de todo y son cosas que prefiero que se analicen bien y con calma...pero digamos que ya no son tan atractivos en algunos aspectos como antes...

      - El Avatar ha mejorado un montón...a costa de aumentar en 40 puntos su coste...sigue sin ser interesante a mi parecer.

      - El Autarca está igual.

      - Los Videntes ahora son más baratos...ya que por el nerfeo que han tenido sus objetos en la mayoría de casos lo llevaremos o a pelo o, como pienso usarlos yo, en motos con Lanzas. Son Psíquicos nivel 3 por lo que es muy aceptable. En general siguen siendo el CG sin nombre más atractivo para el ejército.

      - El Guardián de las Almas es otro nuevo CG...que no me gusta (Ni la miniatura ni lo que aporta). No puede equiparse con nada salvo objetos importantes de códex (que prefiero mirar más adelante). Solo lo metería si quisiera un ejército con un núcleo de cacahuetes, pero en general como ahora todos son Psíquicos un L9 puede dar muchos problemas para lanzar hechizos.

      - El Brujo lo mismo, el L8 le pesa MUCHO y ahora son 10 puntos más caros...es para replantearse bien cómo usarlos, la verdad.

      Vamos, que los Videntes son una opción muy buena en moto, y tito Eldrad no está tan tan bien como antes en algunos sentidos...pero sigue siendo una gran opción en alguna que otra lista. Pero vamos, yo me quedo con los Videntes xD

      Lo siguiente...Línea ~~

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    2. La línea se me antoja...escasa. Las motos han mejorado un montón, tanto en coste como en perfil, lo que las hace la opción más atractiva y económica al no depender de un transporte...pero vamos a ojear mejor el asunto;

      - Los Vengadores son un punto más caros que antes, aunque tienen mejores reglas, el Exarca es más barato y van con granadas de plasma de regalo. Se han vuelto más atractivos que antes, sobretodo por la nueva regla que permite a los Eldar Correr y Disparar...y no nos olvidemos del Contraataque, algo que en una unidad de distancia no se nota mucho, pero que al menos nos da cierta mejora en el combate cuerpo a cuerpo...Su pega es el Serpiente, pero a pesar de todo es algo que merece la pena mirar.

      - Los Guardianes, de asalto y defensa, también han mejorado y ahora son una tropa mucho más atractiva, también con Granadas...debido a que algunas armas de apoyo pesado han sido nerfeadas las Plataformas, de apoyo y pesadas, se vuelven una opción más económica...¿habrá llegado el tiempo de un ejército Eldar algo más fijo? Siendo claros...cuarenta disparos que impactan a 3 y que a 6 tienen FP2...pueden ser unos tres o cuatro disparos que matarán a lo que se le ponga por delante. Nuevamente su pega es que si queremos movilidad dependemos de un Serpiente, y si queremos ir a pata podemos ser blanco fácil...al menos la stropas a pie tienen una buena movilidad. Los de asalto lo mismo, con armas interesantes...en serio, estoy empezando a plantear también listas con Guardianes.

      - Las Motos, las grandes ganadoras, mejor perfil, menor coste, armas que a 6 tienen FP2...o por diox si es que hasta tienen R4, son como Marines que van a toda prisa de un lado para otro y con mejor cadencia de disparo...son perfectas, la verdad y estoy seguro que la mayoría de listas (la que yo estoy pensando como principal va por este camino) van a tener un buen grupo de motos como núcleo.

      - Por último llegamos a los Exploradores, unidad interesante pero que resultaba demasiado cara..y que sigue siéndolo, pero que ahora con Illic resultan obscenos. Para el que no lo sepa, Illic puede desplegar donde QUIERA, y los Vagabundos lo acompañan...sin dispersar, ¿un punto en Mordor donde ni dios llega? No pasa nada, metemos a Illic, cinco o diez Vagabundos y tenemos un punto con once disparos de precisión y, que si está en ruinas, van con una cpbertura de miedo...en serio, es para pensarlo.

      La verdad es que, ahora mismo, las líneas Eldar me gustan MUCHO más que antes, ya que ahora todas las opciones son mucho más viables. Las motos son las más deseadas porque, en el antiguo Códex, solo echaba para atrás su poca HP y su coste...y todo eso ha cambiado a mejor. Mucha lista motera y Vagabundos, un grupo de Vagabundos, fijo.

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    3. Elite, Elite, Elite...un slot que antiguamente estaba monopolizado por los Dragones Llameantes, pero que ahora por su excesivo coste (6 puntos más por un mero +3 de salvación) los hace mucho menos atractivos, pero vamos a ir por orden...

      - Los Espectros...un punto mas baratos y con regla Acróbata que nos da un +3UM a Correr. Esto las hace unas unidades no tan dependiente de los Vehículos por el gran movimiento que pueden llegar a alcanzar. Les sigue pesando ese +4 de salvación y su R3 que con el fuego defensivo nos puede costar caros. Personalmente no me convencen, pero al menos están mejor que antes.

      - Los Escorpiones son unos Eldars que siempre me han gustado y que ahora están ligeramente mejores que antes, a mi parecer. Cuestan un punto más, su mandilaser no les da un ataque extra, en vez de so generan un ataque de F3 en el primer paso de iniciativa...Solo a los que estén peana con peana, lo que puede limitar su uso. Pero bueno, tienen un montón de reglas, la Pinza es un puño que no es aparatoso y siguen con su F4 por la espada...no son una maravilla, pero no es mala opción si queremos combatientes cuerpo a cuerpo en nuestro ejército. Hay que verlos en profundidad.

      - Los Dragones, una de mis unidades favoritas. Son 6 puntos más caros que antes y su única mejora es un +3 de salvación. La verdad es que estoy muy decepcionado con esto, ya que es un gran bajón a los que han sido unos de los mejores anti tanques de todo Warhammer. Si solo fuera esto no estaria mal, pero como ahora los Serpientes son más caros...pues el conjunto ahora nos cuesta una burrada. Es hora de ir revisando otro medio para tumbar tanques...y para tumbar aéreos, pues el combo de Exarca + Cazacarros se ha esfumado para siempre. ¿Es la era de dejar a los Dragones en el armario? Espero que no.

      - Los Arlequines son otros que han perdido...su gran ventaja era la salvación por cobertura que les concedía el Vidente de Sombras, pero ahora es psícuico y su poder ya no les da Oscurecido...vamos, que son carne de cañón muy cara. Me quedo con los Escorpiones para el combate.

      - Y los cacahuetes, que son los renovados renovadísimos (aunque no les hacía mucha falta...), son tres puntos más baratos y les han nerfeado el Cañón Espectral...relativamente hblando, antes herían con +2 y ahora con F10...pues lo mismo xD. Causan muerte instantánea con 6 (aunque con F10 causarán muerte instantánea con lo que sea) y poco más. Ahora también les podemos meter un señor lanzallamas de F4 y FP2 que también mata con un 6...es un arma muy interesante. Sería la leche si no dependieran de un maldito Serpiente para llegar a algún lado y que sin el Guardián no son línea, lo que los hace muy poco atractivos a pesar de todo el armamento que les han puesto. Los Filos Espectrales les pasa lo mismo, son lentos y aunque tienen un +3 de invulnerable con escudo, tardarán una eternidad en llegar al objetivo al que matar. Habrá que verlos en mesa, pero en papel no me llaman nada.

      Y esto es más o menos todo...el slot de Elite me tiene muy descolocado, pues no veo nada que encaje sin sacrificar una buaena cantidad de puntos. Sin una mejor idea es difícil saber invertir en esto.

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    4. El ataque rápido llevaba siendo monopolizada desde la nueva edición por las Arañas...y no tiene pinta de cambiar en lo más mínimo, pero vamos a ver...

      - Los Halcones ahora son más baratos y pueden desplegar plantillas grandes si son un buen número...no está mal, la verdad, ¿problema? Su arma es normalita, así que solo sirven para destrozar tanques e irse...¿serán los sustitutos de los Dragones? La verdad es que no lo descarto.

      - Arañas, eran buenas antes, ahora son mucho mejores. Más baratas, más rápidad al poder Correr y Disparar y ahora tienen Atacar y Huir de base...y ese FP1 junto al +1 a la F contra bichos de I3 o menos o sin iniciativa los hace estupendos contra vehículos ligeros...lo digo de ya, pienso meterme unas veinte de estas, catorce mínimo porque son una maldita maravilla.

      - Las Lanzas son mucho más baratas que antes, lo que las hace muy buena opción...pero su escaso alcance, y que ahora las motos base están genial, las hace palidecer bastante en comparación a las Arañas. Bonitas, pero no creo que merezcan un hueco en el ejército.

      - Los dos aéreos los comento juntos porque me da palo dos apartados distintos...la mini me gusta, pero no pienso gastarme un céntimo en ellas, ¿aereos de blindaje 10 por TODOS los lados? Definitivamente esto no compite con las arañas ni de broma. Caros y frágiles...parecen sacados del Códex de Cuarta.

      - Los Vypers pues están más o menos como antes, ligeramente más caros...pero nada nuevo. No se me antojan necesarios aunque puedes meter una buena saturación shuriken encima de la mesa por un precio algo económico...tres Vypers con doble cañón serían 18 disparos que impactan a 3 y que con 6 hacen verdaderos destrozos...pero no sé, no me aportan nada.

      En general el Ataque Rápido tampoco está muy allá, han mejorado tanto a las arañas que el resto de unidades son deshechadas al momento solo comparando...¿quizá dos de arañas para machacar con saturacion y una de halcones para cazar tanques? No hay tanto blindado terrestre en esta edición, por lo que tampoco es necesario invertir muchos puntos...tal vez no sea mala idea meter al menos una de halcones.

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    5. Y bueno, nos queda el apoyo pesado...otro slot en el que estoy dudoso de qué usar y de qué dejar en el banquillo...

      - Los Segadores son más baratos que antes (Yupi), y siguen siendo una unidad fija...lo cual ahora que hay muchas unidades que pueden ser más o menos fijas pues no ofende tanto. Si tuvieran la opción de equiparse todos con misiles AA serían estupendos...tengo ganas de probarlos en conjunto a una lista de Vagabundos, puede ser divertido.

      - La batería de apoyo es otra que se abre paso por el códex por su precio económico y sus armas de vibración...a mí no me gustan, prefiero las pesadas con una buena dotación de diez o quince guardianes.

      - El Prisma, como todos los vehículos, es más caro, pero sigue siendo una buena opción para combatir pesados e infanteria por sus áreas...una opción bastante viable, aunque cara.

      - El Night Spinner por fin tiene apartado en el Códex, y ahora que las armas de monofilamento están tan bien es una opción muy adecuada, ¿quién no quiere un área grande que puede tener FP1? Creo que es el vehículo que más ha ganado.

      - El Falcon es caro y sigue como antes, no me aportaba nada antes y sigue sin hacerlo ahora.

      - El Serpiente pues lo comento aquí...es más caro, pero tiene más HP y un escudo que le permite evitar daños impactos internos, lo cual es estúpido porque el Serpiente caerá con superficiales o internos. Aunque ahora puede lanzar un señor disparo que puede causar daños más que destacables , F7 y sin FP pero causa 1+1D6 impactos que ignoran cobertura, ideal para destrozar antes de mandar a una tropa asaltar algo. Un par en el ejército y ya, no veo necesario meter más.

      - Los Bípodes siguen siendo buena opción, son algo más caros (el doble de puntos) pero el coste al cambiar de arma no es tan grande...aunque eso solo si usas Multitubos. ¿Su mayor pega? Te dice que puedes meter misiles AA, pero no el coste del lanzamisiles...¿entonces qué? A esperar una FAQ...si pueden meter lanzamisiles ya tenemos una equipación bastante sencilla; Doble Lanzamisiles con AA, tenemos contra tanques, contra aéreos y hasta contra infantería...serían ideales, caros, pero ideales...habrá que esperar FAQ.

      - Los Señores Espectrales son mucho más caros que antes (30 puntos más O_o)...aunque a todos los cacahuetes les hayan quitado la dependencia de un Brujo me parece un precio excesivo...no creo que valgan tanto, si tuvieran AA...pero ni esa opción tienen.

      - Y por último el Megazord de los nuevos Power Rangers...la miniatura me encanta y esos 90€ que vale me hacen llorar. Son 240 puntos para un bicho bastante resistente, fuerte, con mucha movilidad, una potencia de fuego que asusta (tres plantillas por turno no es ninguna tontería)...o sea, el bicho está muy pero que muy bien, per es que no hay por donde esconderlo y a saturación caerá de una forma u otra, especialmente con el poco AA que poseen los Eldars...tengo ganas de verlo en mesa, pero es caro...demasiado caro.


      Bueno, Bípodes siguen siendo la opción por derribo, aunque los Segadores no tienen mala pinta, al igual que el Megazord.

      En fin, esto es todo de las unidades del Códex...puede que mañana, si tengo tiempo, repase las nuevas reglas, los poderes y los rasgos...pero, por ahora, podéis vilipendiar con calma.

      A disfrutar!

      PD; Y recuerdo que esta es solo MI opinión.

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    6. Muy buen análisis Sei-kun, ahora a probar listas ;)

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    7. Gracias Radikalt, estoy a ver si saco alguna de horda Eldar...pero es que el AA está complicado en este Códex xDDD

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    8. Si, buen análisis, así en general estoy bastante deacuerdo.
      Las 30 arañas me parecen muy tentadoras. Además como AA con guia/destino y F7, pueden derribar hasta a voladores de blindaje 12

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  34. Para no mancillar el analisis de Sei-kun voy a comentar aquí por separado. Los vehiculos no me parecen TAN prohibitivos, son un pelin más caros, pero tb son mejores, ya sea por el HP de el falcon, la nueva holopantalla, o que los prismas no necesitan acoplarse de 2 en 2. El Nightspinner tb mejora con el nuevo Monofilamento. Aunque lo más seguro es que no se usen debido a que como dices hay otras muchas unidades más llamativas.

    Sobre los CG's es donde más dudas tengo. Si tras un estudio Illic acaba siendo rentable, junto a un par de primos suyos en mesa, me gustaria mucho jugarlos la verdad.

    Eldrad no lo llevaría, porque aunque gane 1 carga de disformidad, sigue conociendo tan solo 4 poderes, por lo que si ya son de carga 1 los ibas a lanzar igualmente.

    Por otro lado el vidente a mi se me hace mucho menos atractivo, por lo acostumbrados que estábamos al anterior codex... quizas llevarlo a pelo, tirar en adivinacion (si no te gusta guia), tirar en runas destino (si no te gusta primaris guia II), y luego ya arriesgarte donde quieras, sea la opción que vaya a usar yo.

    Ya por último escuché varias veces lo que decís de la lanza bruja... que es antiblindaje.. "en cuerpo a cuerpo" con tu poderosa F3.... el disparo de la lanza de f9 segun el perfil de final de el codex es sólo antipersona, creo que quizás os estáis equivocando en eso u os estoy malinterpretando yo. Espero con ganas como continúa el análisis !!

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    1. Nah, con lo de la lanza yo me refería a que muchos solo creían que tenía F9 contra vehículos y ya, pero que ni Antipersona ni Antiblindaje, ahora lo han aclarado, así que yo, simplemente, me quedo más tranquilo.

      Lo de los Vehículos es una pena, porque ahora mismo hay unidades que antes estaban muy mal y que necesitan un transporte...y claro, el coste te echa un poco para atrás, pero no me importaría meter un par de Serpientes para sacar brillo a varias unidades olvidadas.

      El CG es que ha dado un cambio potente...a ver si pruebo a Illic y os cuento como va. Pero no te quito la razón en que los Videntes y Eldrad han perdido mucho atractivo...eso es malo en el sentido de que se pierde el juego de otras ediciones, pero lo bueno es que el ejército ya no depende tanto del Vidente y si se te muere pues no te echas a llorar. Aún así uno en moto si que llevaría...

      Gracias, a ver si me da tiempo a analizar todas las tropas xD

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    2. De hecho yo sigo buscandole un huebo a mis Banshees en alguna lista, leí por ahí que como unidad de contracarga... escondidas para que nadie se acerque puede funcionar.. a ver...

      Como soy medio choco y no nos acabamos de entender voy a darle otra vuelta de tuerca a la lanza bruja, perdona.

      La lanza bruja contra vehiculos tiene 2 perfiles... Si la "disparas" es un impacto F9 y nada más, porque es antipersona, NO antiblindaje. En cuerpo a cuerpo es un impacto de F3 antiblindaje. Al menos leyendo el perfil de las armas al final de el codex...por lo que te decían los demás sí tenían razón.

      Si es lo mismo que decías tu perdona, no te entendí

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    3. Si, yo también tengo unas Espectros muertas de risa en una estantería xDDD

      Si, es lo mismo que decía yo. El asunto es que en el anterior Códex no venía nada de que fuera Antiblindaje o Antipersona, así que muchos pensaban que solo era útil contra vehículos...en general es un arma un poco chufa para una unidad de apoyo, y ahora mucho más xDDD

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    4. Eldrad me parece que ha perdido mucho (para empezar pierde la seguridad de 2 visiones de futuro por turno), pierde FP2 con el arma, pierde lanzar 2 veces el mismo poder...
      Lo bueno que tiene es que si te viene muy bien un poder en concreto, con Eldrad, tienes una posibilidad extra de que te toque el poder, que con un vidente.
      Los videntes, han cambiado mucho por la aleatoriedad y runas...Quizás sean mejores que antes contando con la seguridad de que pueden lanzar 1 guia y 1 intuición (mejor que 2 guias) cada turno a 24UM. Llevar a 2 videntes moto lanza son 240pts, y nos da 4 guias por tuno, además de 2 poderes aleatorios de adivinación o runas de destino, con la movilidad de la motos con 24UM de rango a las guias/intuiciones.
      El poder de Fatalidad (el nuevo nombre del antiguo destino) ha mejorado muchísimo. Repetir para herir a una unidad enemiga, siempre fue muy bueno, sobre todo para dopar aceradas de baja fuerza. Ahora, con las reglas distorsión, monofilamento y tormenta afilada, el combo se ha extendido a ser usado casi en cualquier situación.

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  35. Dejaos de arañas... una alianza con tau, armaduras crisis, y vis requetelistos XD

    A mi me parece que, gracias al sigilo, los escorpiones han ganado bastante. Y, en C.G, se pueden hacer algunas guarradas con el autarca, o con una overkill de motos...

    Han ganado mucho...

    Un saludo!

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  36. Bueeeeno, he hecho esta lista intentando salir de lo típico de arañas y motos por todos lados, además de fomentar algunas de las unidades que creo que han mejorado un poco con el cambio de edición;

    CG = 255

    - Vidente (100) + Moto (15) = 115
    - Illic = 140

    Tropas = 794

    - x8 Motos = 136
    - x8 Motos = 136
    - x8 Motos = 136
    - x8 Motos = 136
    - x10 Vagabundos = 250

    A.Rapido = 464

    - x10 Halcones = 160
    - x8 Arañas = 152
    - x8 Arañas = 152

    A.Pesado = 480

    - x3 Bípodes (180) + x3 Lanzamisiles (15?) + x3 Multitubo (15) + x3 Misiles AA (30) = 240
    - x3 Bípodes (180) + x3 Lanzamisiles (15?) + x3 Multitubo (15) + x3 Misiles AA (30) = 240

    Total = 1993

    Tenemos un CG compuesto por un Vidente motero para que acompañe a esas motos y las ayude a mejorar aún más su potencia de tiro. Además está uno de los nuevos añadidos, Illic cuya función será simple; desplegar en el punto más alejado del mapa de ambos bandos con sus Vagabundos, desde donde se dedicará a pegar tiros como una mala bestia, siendo 11 disparos de precisión...debo admitir que es una burrada de puntos, por lo que es una unidad que, antes de nada quiero probar antes de usarla de forma competitiva...pero la idea me gusta.

    La Línea no deja mucho a la imaginación...son 32 motos que se podrán repatear el mapa cosa fina gracias a su gran resistencia y salvación, además de que en mesa son 64 disparos acoplados que impactan a 3+, y que con un 6 tienen FP2 y que causan herida AUTOMÁTICAMENTE...eso mata lo que sea.

    Están los 10 Vagabundos compis de Illic que desplegarán junto a él, 11 disparos de precisión que hieren a +4 a lo que sea, con salvación de cobertura muy pero que muy potente si sabemos donde desplegarlos, gran alcance...siguen siendo muchísimos puntos, por lo que como he dicho arriba es una unidad que quiero probar en mesa antes de decidir si realmente rentan o no.

    Los halcones son la novedad en mi lista debido al gran aumento de precio de los Dragones y el Serpiente...es otra unidad que creo que ha ganado al no necesitar transporte y a su bajada de coste, además de que ahora tienen un ataque de área grande algo decente. Es otra que quiero probar, pero me parece que ha mejorado muchos enteros.

    Las arañas...sin comentarios, 32 disparos de F6 y que pueden tener FP1...joer si es que son una maldita maravilla y opino que lo mínimo a meter con este nuevo códex es de unas 14 en cada lista en dos unidades de 7.

    Y bueno, los Bípodes tienen un problema...no sé cuánto valen los lanzamisiles. He supuesto el precio en base a que todo el cambio de armas parece valer unos 5 puntos, así que es el precio base que les he puesto a la espera de FAQ...tienen buena saturación por los Multitubos, AA por el lanzamisiles, AT también por el lanzamisiles...es completo, pero claro meras suposiciones no es mucho...si suben el coste de los lanzamisiles recortaré un par de vagabundos o alguno más...

    Vamos, sigue siendo una lista bastante móvil (salvo los Vagabundos que obviamente estarán alejados y con un +2 de cobertura bien a salvo). Pongo en mesa una saturación de disparos más que decente, los Halcones serían un apoyo a los Bípodes, los cuales se centrarían más en el AA, y como no hay tantos Blindados en esta edición creo que 10 granadas de disrupción pueden doler bastantea lo que sea que se les ponga en medio.

    A pesar de todo es una lista que tiene algunas cosillas que hay que probar antes de ver si realmente rentan...pero estoy muy emocionado con el nuevo Códex.

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    1. Los misiles de los bípodes cuestan 15 puntos con municiones de plasma y estrella, luego además 10 para AA.
      Me parecen muy caros para lo poco que aguantan, ya no podemos asegurarnos lanzarles visiones de futuro o fortunas.
      El resto como comentas, Mucho AI, tormentas afiladas y monofilamentos. Además, las arañas contra tanques o vehículos sin Iniciativa o menor a 4, tienen F7, que guiadas, ayudan al AA sobretodo posterior.

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    2. El asunto es que por ahora los Bípodes se me antojan el AA más rentable del Códex...al menos son multiusos aunque caros...

      Lista reformada;

      CG = 255

      - Vidente (100) + Moto (15) = 115
      - Illic = 140

      Tropas = 694

      - x8 Motos = 136
      - x8 Motos = 136
      - x8 Motos = 136
      - x8 Motos = 136
      - x7 Vagabundos = 175

      A.Rapido = 464

      - x10 Halcones = 160
      - x8 Arañas = 152
      - x8 Arañas = 152

      A.Pesado = 540

      - x3 Bípodes (180) + x3 Lanzamisiles (45) + x3 Multitubo (15) + x3 Misiles AA (30) = 270
      - x3 Bípodes (180) + x3 Lanzamisiles (45) + x3 Multitubo (15) + x3 Misiles AA (30) = 270

      Total = 1978

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    3. A ver que os parece esta lista con tintes de finales de 5ª:

      El vidente con intuición, guía y otro poder de adivinación ramdom, unido a las motos. Con el brujo que oculta (aveces)
      El guardián de almas con los escorpiones en un serpiente para darles ocultar en el turno que desembarquen y lo que le toque (puede ser incluso salvaciones de 2+)
      Luego los serpientes guiando sus disparos del escudo con multitubos.
      El falcon apoyando y guiando su pulsar con multitubo
      Los night spinners disparando fuera de visiones a ser posible con guia o intuiciones.
      Guardián de almas 70
      Vidente en moto 115
      Brujo lanza moto 55
      10 jinetes del viento con 3 cañones shurikén200
      Serpiente holopantalla y multitubo acoplado 135
      10 escorpiones con exarca pinza y fuerza 220
      Serpiente holopantalla y multitubo acoplado 135
      5 vengadores 65
      Serpiente holopantalla y multitubo acoplado 135
      5 vengadores 65
      Serpiente holopantalla y multitubo acoplado 135
      5 dragones 110
      Night spinner 115
      Night spinner 115
      Falcon multitubo y holopantalla 150
      5 vengadores 65
      1840

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    4. Buf...la lista no me disgusta, pero se nota el spammeo de vehículos y como afecta eso a la lista...

      Yo el Brujo lo quitaría, ese L8 le hará muy poco útil a la hora de realizar chequeos.

      Las líneas de Vengadores son muy muy muy pequeñas...personalmente quitaba Serpientes y dejaba varios a patita siendo diez, a ver qué tal se manejan con lo de Correr y Disparar...pero es que se te van más de 500 puntos en transporte, si contar al Falcon xD, aunque me supongo que habrás sacado muchos Serpiente para usarlos de AA...pero es que sale muy muy caro xDDD

      La idea de las escorpiones me gusta, pero esos 135 puntos de Serpiente...si es que se me hace carísimo xDDDD

      Nada, no me acostmbro al coste de los Serpiente xDDD

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    5. Mi idea al hacer la lista es ver que tal quedaría una mecanizada full como las de antes, creo que mejora respecto al codex anterior, pero claro, empeora en comparación a la mech de 5ª.
      El brujo. Aunque fallen casi la mitad de las veces al lanzar el poder, me sigen gustando bastante tras probarlos en una primera batalla. Lo bueno es que si fallan el poder (hablo de ocultar concretamente), lo hacen al principio de la fase de movimiento, así que aunque molesto, te da tiempo a hacer turbo, o lo que sea para que tampoco sea un grave problema (normalmente).
      Los trofeos atroces eldars oscuros, si no me equivoco se pueden usar para que los brujos puedan repetir sus chequeos de Ld fallidos (por lo tanto los chequeos psíquicos también)lol

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    6. El brujo pensandolo mejor, casi mejor no llevarlo, ya que cada vez que hace un chequeo psíquico, tiene una posibilidad entre 18 de morir. Es algo con lo que no había contado y hace que cada 3 o 4 partidas se muera en una de ellas de media...
      Los 4 serpientes así en papel son una media de
      18 disparos con HP4, F7 casisiempre acoplados y 16 F6 acoplados. Contra aire hace daño, pero invirtiendo mucho, contra vehículos ligeros son la bomba, y contra infanteria tambien. El tema es que no dejan de ser algo de cristal (incluso con holopantalla)

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    7. Es que o falla o explota...no es algo que te anime a usar mucho los Brujos, la verdad xDDD

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    8. Los brujos sin trofeos atroces eldar oscuros para repetir chequeos psíquicos, son como una ruleta rusa.

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    9. ...de tres tambores y una bala XD

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  37. http://1.bp.blogspot.com/-HEsbtlTTCD4/UaquVBrI9oI/AAAAAAAACfA/_XqL-tW6kdY/s1600/Bipodes+de+Combate+en+Ingles.JPG

    Aquí el precio de los lanzamisiles y el AA en inglés, que en el codex español, se les ha olvidado. Siento decirte que estos sales a 25 ptos como cualquier lanzamisiles marine.

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    1. Gracias por la información, recortaré en Vagabundos xDDDD

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    2. Joder, 110 puntazos un bipode con doble misil AA, sin duda tampoco es una solución contra voladoras...

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    3. Solucion es, rentable no, pero es de lo mas barato y efectivo que tiene ahora mismo el Codex xD

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    4. Es que me2 bipodes AA son 220 mientras un quad hace los mismos disparos por 100...francamente, no veo AA en el codex que me guste. Lo que más se aproxima es el caza, pero ese B10 y sin poder pillar equipo para vehículos lo deja tb fuera de juego.

      Me parece que lo mejor para los Eldars es jugar con un quad y el resto de unidades muy móviles para evitar el rango de las voladoras, si además las unidades son de armadura 3+, mucho mejor, por ello se refuerza mi idea de motos y arañas, tal vez un quad y unos prismas por si hay blindajes altos...

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    5. Hombre, con las motos que hay ahora la verdad es que es mucho más sencillo anular a los voladores...¿qué meterías en el quad? además...¿qué te parece un Exarca de los Segadores con Lanzamisiles? Si le pones Tiro Rápido tienes dos disparos AA por turno de HP5...es caro pero puede usarse mejor que un quad.

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    6. Los segadores no me acaban de convencer y me parecen caros para desperdiciar sus tiros, te sale por 120 puntos, más que los 110 de un bipode con doble AA, para los mismos tiros AA...no me convence.

      Jugando con Eldars en el Quad meteria una de vengadores con exarca, hp 5 para disparar el quad y un equipo reglas decentes, además son línea.

      En mi caso, que juego oscuros meto mi unidad de cg, que está diseñada para resistir en retaguardia, un Hemonculo con licuador y 10 atormentados con 2 licuadores. La unidad tiene r4, armas envenenadas, 3 plantillas de fp variable, no hay dolor y asalto rabioso por 180 puntos. Suelo meter un vidente por el hp5 y así guía a lo que queda en retaguardia, bipodes y devastadores...

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    7. Tendré que revisar bien las opciones AA del Códex...no me apetecía meterme un quad y tenía la esperanza de que los Voladores fueran una maravilla...AA buenos son, desde luego, pero en general apestan xD

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    8. Igual tienes que hacer caso a Fer y ojear el codex tau en busca de AA...

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  38. Um...

    La verdad, esperaba más sienrgias entre tau y eldars, pero no ha sido pa tanto XD

    No se, echo en falta más armas con fuerza 9 o 10 para hacer más fácil la sinergia.

    Aún así, sigo insistiendo en que las crisis cumplen la función de las arañas mucho mejor.

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    1. Hechas en falta más armas de fuerza 9-10 ?¿
      Pudiendo tener guardianes espectrales de línea equipados todos con armas de f10 fp2 ?¿?¿ Con los costes de las lanzas brillantes para vehículos bastante asequibles que vale no son f10 pero para vehículos como si lo fuera( 5 pts) también teniendo el nuevo sistema de disparo del prisma que es f9 y lanza.

      Las opciones están y son bastantes,pero cada uno tiene su opinión y hay que respetarla, aunque no la comparto y yo creo que si existen bastante armas de f10, por más que lo pienso no consigo recordar ninguna unidad del juego que sea tropa de línea y que todos tengan armas de f10, si alguien recuerda alguna sería un puntazo.

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    2. Lo de las crisis y arañas, no lo acabo de entender, ¿en que sentido lo dices?
      Como antinfanteria?, AA?
      Las arañas han perdido algo de movilidad al no mover en asalto para esconderse, pero por 19 puntos me parecen posiblemente lo mejor del codex eldar. Las arañas pueden tomar objetivos en una misión (aunque pueden dar PV si te las matan...)

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    3. Con 190 puntos podemos pillar 3 crisis, cada una con un dos cañones rotatorios, una con control de drones, otra con retros vectorizados y la tercerca con sistema de punteria, y 4 drones de combate.
      Desde luego no es la mejor configuracion posible para crisis, pero es la que mas se parece a la de las arañas.

      Con esto tendriamos 10 heridas, con R4 en vez de la R3 de las arañas, pero se compensa porque 4 tendrian S4+ en vez de S3+, y las de S3+ van agrupadas de a dos siendo vulnerables a la muerte automatica.
      La diferencia vendria en el dakka, con las arañas causando 20 disparos de HB4, para unos 13 impactos de F6; mientras que las crisis tendrian 24 disparos normales y 8 acoplados, para unos 18 impactos de F5 FP5.

      Es decir, una resistencia similar, pero un potencial ofensivo bastante menor, sobre todo si tenemos en cuenta que esas crisis son, como deciamos, una configuracion subpar respecto a lo que realmente pueden hacer.

      Se podria considerar que las arañas compensan esa diferencia por su mayor movilidad gracias a su trance de batalla, o por los efectos de sus jet pack warp, o puede que por los efectos monofilos de su arma... en cualquier caso siempre supuestos que no podremos comprobar hasta poder leer el codex. Aun asi creo que lo tienen muy muy muy dificil para estar a la altura de las magnificas crisis.

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    4. Y, okay, me habia olvidado de la guardia espectral XD

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    5. Lvcivs, las arañas son infantería a reaccion, por lo que siguen moviendo 2d6" en fase de asalto, igual que las armaduras Tau ;)

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    6. Gracias radikalt, me había liado a verlo... Así que tienen eso más lo de correr disparando o lo de mover 2d6UM en la fase de asalto, ya que no se puede correr y asaltar de momento, ¿no?
      Las arañas que comentas Fer, normalmente es fácil que fuesen guiadas, haciendo que casi impacten 18.
      Las crisis guiadas serían unos 24 tiros.
      Las arañas tienen F7 contra vehículos sin iniciativa o con Iniciativa menor a 4, posible AA sobretodo posterior. Además cada 6 para herir cuenta con Fp 1 contra cuerpos.
      Contra servos o termis, me parecen mucho más sangrientas las arañas que esas crisis, ya que la regla de monofilamento hace que mejore muchísimo la calidad de la saturación. Contra salvaciones de 5+armadura, es cierto que esas crisis saturan mejor, pero las arañas funcionan como AA, pseudo antitermis, anti servos, anti tanques ligeros o medios, moviles para buscar traseros tipo leman russ...

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  39. Si, pero solo con la guia ya estas sobrecosteando a las arañas, y nos salimos de la comparación punto a punto entre las dos unidades. Las armaduras también pueden beneficiarse de una guia si los metes como aliados, o incluso de los beneficios del comandante.
    De todos modos, ni siquiera he puesto la mejor combinacion de las crisis, con otras combinaciones pueden hacer mucha más pupa a las unidades que comentas.

    No estoy queriendo decir que las arañas sean malas, solo quiero decir que crisis son mejores XD

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    1. En la comparación que te he puesto, he tenido la decencia de incluir a las crisis también guiadas. El caso es que al guiar las crisis, pierdes el acoplado de 8 tiros de ellas, rentando algo menos la guia. Además tienen F7 contra tanques o aviones ya que no tienen atributo de iniciativa, vamos, que valen contra todo menos contra blindaje 14.
      Pero si son mejores las crisis, se meten como aliadas y palante XD. La unidad de 7 crisis más O´Shobah puede ser un aliado eldar interesante para guiar 28 tiros de modulos de lanzamisiles.

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    2. Mmm... Reconozco que mi comentario puede parecer desagradable, si ha sido asi, pido disculpas.

      Y, mas que O'Shova, a los eldars os recomendaria que echarais un vistazo a O'Shaserrra. He visto por ahi un combo de brujos moteros(con lanza)+vidente motero+ o'shaserra que, en serio, daba miedo...

      Y, si quereis saber uno de los combos mas usados de las crisis actuales, no estoy muy metido con el tema, pero me parece que las crisis llenas de misiles y drones artilleros estan muy de moda...

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    3. No hombre no, para nada desagradable, tan solo aclaraba la comparativa, para que nos entendamos mejor. Posiblemente fui yo el que no me expresé muy bien, lo siento... Es decir, yo no soy siempre decente, pero en ese caso si. XD
      Gracias por la info, aunque nose yo lo del O´Shaserra con brujos motos...Las crisis con misiles si que las veo más y los drones artilleros son muy guíables, positivo para los eldars :)

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  40. Busco consejo; Visto lo visto con el nuevo codex eldar... ¿cual creeis que es la mejor opcion contra voladores para listas de eldars oscuros? Como jugador eldar oscuro he evitado comprar nada nuevo hasta salir el nuevo codex de sus primos y ver las novedades, pero no lo tengo nada claro... Gracias de antemano.

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    1. Yo estoy en la misma situación, jugador de eldars oscuros con aliados eldars. Francamente, no creo que los eldars nos vayan a aportar buen AA, igual hay que buscar otras alternativas.

      En nuestro caso, que sólo podemos meter una unidad de cada slot, hay dos unidades que nos puedan dar AA, el caza y los bipodes. El caza es peor que el nuestro, ya que tiene B10 por todos los lados, algo que no entendere...montar los bipodes como AA nos sale por 330 puntos, algo sin duda, desorbitado, más si vemos que sólo da 2 disparos más que un quad...

      Así que mi conclusión es que usare un quad, me ahorraré lo que me gastaba en dragones y lo ivertire en arañas y motos...

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    2. A mí el AA de los eldars que más me gusta son 10 arañas (con o sin exarca) guiadas o intuidas. El tema es que te obliga a meter vidente, lo cual no está mal. Pero el Guardián de almas, a los EO les puede venir mejor. Unido con íncubos y el general, para oscurecerlo, o con suerte darles salvaciones por armadura de 2+ o algún que otro bufo interesante. Además con trofeos atroces, el guardián de almas podría repetir sus chequeos psíquicos fallidos.
      Para disparar el Quad, los exploradores eldars son buenos, ya que salvan a 3+ por cobertura. Por 120pts tienes 10 que aguantan bastante para su precio.
      Ahora bien, los vagabundos o Illic disparando el Ícaro puede ser unos caza-personajes muy brutos.

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  41. Lo que más me decepciona de el Codex es que parece ser que de las listas que más se va a ver volverán a ser las de el anterior codex: motos + arañas + "bipodes", justo cuando parecía que las mas jugadas son las primeras en ser nerfeadas (aqui el nerf fue al combo quad y los videntes jajaja).

    Por otro lado, la segunda decepción es el no haberme comprado ninguna moto (aun llevando ejercito "saim-hann") porque todos pensabamos que se iban a renovar, y nos venden las mismas, pero más baratas. También me gustaría hacer la conversión de vidente en moto, pero no me parece fácil.... ¿que me recomendais los mas veteranos en estos 2 temas sobre motos?

    PD: es descabellado pensar en meterle a las arañas. exarca con +1 disparo y monorrifle? a fuego rapido casi aseguras 3 impactos de FP1, si no recuerdo mal.

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    1. Pos... si, el codex parece hecho un poco a desgana... se van a ver muchas mono-listas, aunque mi esperanza reside en que el apoyo pesado al menos parece reñido.

      Aun asi, insisto en lo bien que les vienen a los eldars pillarse de aliados a los tau, más a posta no ha podido ser XD

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    2. Lo de la no renovación de las motos es increíble. Lo del exarca con poderes, depende del tamaño de la unidad, para una de 5 igual si, para una de 10 no creo que haga falta.

      Coincido con Fer que igual para los eldars puede ser bueno buscar AA en el codex Tau...

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    3. Yo voy a empezar a buscar el AA en aliados Tau...pero ni furcia de como funcionan, ¿recomendaciones?

      PD; Para la conversión del Vidente en moto muchos pillan partes de los Altos Elfos del carro de los Leones, dicen que encajan muy bien...yo tengo que revisar al nuevo vidente, pero parece que también se puede modificar para ir en moto de forma más o menos aceptable.

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    4. Para nada me parece descabellado, así maximizas las opciones que te salga algún 6 para tratar de cazar a los líderes de unidades. Causa muerte instantanea a R3 y el cuidado señor no tiene porqué salir siempre. Es invertir puntos en tratar de consegir el PV de matar al señor de la guerra contrario...

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    5. Recomendación como AA tau:
      Cataclismo, acelerador ionico, blaster de fusión, sensor antiaéreo y alerta temprana-210 pts
      Muy buen AA, que atrae mucho fuego, suele aguantarlo, pero necesita guia ya que tiene HP3
      Más detalles en http://w40kespecialista.blogspot.com.ar/2013/04/xv104-cataclismo.html#more

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    6. Para el tema del vidente en moto, si no te quieres calentar la cabeza y tienes pelas, echa un ojo a esta pag:

      http://chapterhousestudios.com/index.php?route=product/category&path=118_122

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