Combos que ganan torneos I

Nota del autor: Éste post ha sido lárgamente comentado y muy seguido por todos, los aportes han sido buenos y numerosos. Queremos agradeceros a todos vuestra ayuda. EDITAMOS el post para incluir las conclusiones más relevantes. Gracias por compartir vuestras experiencias!

Buenos días, vilipendiadores:

Hoy empezamos una nueva línea de posts orientada a los combos que podemos encontrarnos en las mesas altas y, muy especialmente, a aquellos que se ven en los torneos de más renombre. Ejemplos de éste tipo de combos los hemos vivido todos a lo largo de las distintas ediciones del juego (todos nos acordamos de los nobles orkos moteros "trucaheridas" o del príncipe demonio sirena de slaanesh). Con la llegada de la 6ª edición y la renovación de los codex, muchos combos nuevos han aparecido. De hecho, los que son hoy por hoy los 3 codex a batir (eldars, tau y demonios) tienen mega-combos casi imposibles de contrarrestar y que hay que saber manejar.

Como ésta semana le estamos dando fuerte a los Tau, he decidido que podríamos empezar por destripar el combo Tau, que ya adelantó en su día Sekiz en los comments. Vamos a analizarlo con detenimiento.

Lo que todos sentimos cuando nos toca un tau en un torneo

Composición del combo:


Comandante tau (crisis) + armadura iridio + chip neuronal + nodo de mando + sistema de sensores
Cataclismo + 2 drones artilleros + control de alerta + sensor AA + acelerador iónico
Póngame dos envueltas para regalo, por favor

420 x 2 = 840p

Por supuesto, los drones artilleros son prescindibles (ahorrando 100p si los sacas). En general el combo puede retocarse si ya tienes AA suficiente en la lista.

[EDIT]

En los comments me indican que el combo no se puede duplicar (porque hace uso de equipo único). No obstante, la segunda cataclismo puede emular prácticamente el mismo efecto usando rastreadores, por lo que el efecto conjunto es igual.

Mecanismo de funcionamiento:

El comandante de la casta del fuego (con armadura 2+) proporciona a la unidad a la que se una las siguientes reglas: ignora cobertura, repite para impactar. Además, en cada fase de movimiento puede proporcionar una de las siguientes: contraataque, cazacarros, cazamonstruos, tozudos, cazatanques. El plan es unir a éste muchacho a una armadura cataclismo (con lo que añades otras 4h de S2+ a su ya de por sí formidable resistencia).

La cataclismo va equipada con un sistema de misiles (F5 pesada4)  y con acelerador iónico, arma de 72UM que puede usarse con 3 perfiles diferentes:
  • F7 FP2 pesada 3
  • F8 FP2 pesada 1 area grande, sobrecalentamiento
  • F9 FP1 pesada 1 area grande, artillería, Nova, sobrecalentamiento
Aunque no hace falta ser un genio para darse cuenta, vamos a contar las bondades de la unidad comandante + cataclismo:
  • AA que intercepta, acoplado, ignora cobertura, repite para penetrar... 3 tiros de F7 FP2. Vamos, que tumba un avión tal como entra.
  • AI pesado (area de F8 FP2) que ignora cobertura y repite dispersión.
  • AT pesado (artillería F9 FP1) que repite para penetrar/dispersar e ignora cobertura.
Todo eso en un bichito de S2+, 3++ que se mueve bastante. Ah!, y no hemos contado los disparos de los drones de F7... Tener dos unidades como éstas te asegura limpiar 2 unidades rivales de la mesa (casi al 100%) además de anular el juego aéreo del rival. Por si fuera poco, la unidad resiste muchísimo y tiene un gran alcance, se mueve con agilidad y si le asaltas... aún es una CM que te puede dar más de un susto.

Dado que el combo, por duplicado, cuesta 840p o menos... el tau aún tiene puntos DE SOBRA para incluir las TL que considere oportunas, amén de las consabidas apocalpisis (a las que por cierto también puede unirse el comandante... convirtiéndolas en tu peor pesadilla remasterizada y en alta definición).

Luchar contra él:

Asume que te va a doler, básicamente. Ya que te puede tumbar lo que quiera y cuando quiera. Lo mejor es conseguir acabar con el comandante a cualquier precio, por eso se están popularizándose las plantillas de demolisher. Si logras cascarles un par de plantillas de F10 FP2, volarás por los aires al comandante y podrás respirar un poco más tranquilo. También puedes intentar asaltarles para anular su potencia de fuego... reza un par de rosarios y por velitas a la virgen de fátima antes de intentarlo.

Si juegas una lista MSU, plantarás más objetivos de los que puede llegar a asumir... pero a la larga acabará con todos, así que no te confíes!.

Recuerda que por muy bestia que sea, la unidad no puntúa. Intenta sobrevivirle y jugar a la misión, anula sus TL y luego busca un profundo agujero en el que esconderte (posiblemente ese agujero coincida con el lugar donde antes estaba tu más preciada unidad xD).

Aunque la unidad pueda jugar con la regla "tozudos", ésto no es lo normal: intenta acobardarlas o hacer que se retiren. Derrótalos en un asalto y arróllalos.

Contratácticas:

Olvídate de contratácticas basadas en el despliegue rápido o las reservas, ya que te interceptará y te volará rápidamente. Algunas unidades que le meten "counter" a éste combo son los psíquicos, que pueden colarle muchas heridas. También las unidades de asalto rápido (espectros, bestias...) es decir, si logran asaltar.

Las unidades de largo alcance con bajo FP y fuerza alta son también una buena alternativa (predator las-las, arcas de exterminio), aunque no te aseguran nada.

No se me ocurren muchas más formas de lidiar contra ésta barbaridad, así que dejaré que los vilipendiadores acudan al rescate.

[EDIT] Palabra de vilipendiador:

  • Utiliza psíquicos, sobre todo si tienes acceso a la rama de telepatía. Usando sus poderes puedes controlar a la cataclismo, haciendo que ésta dispare sobre el propio ejército Tau.
  • Si vas al asalto, sería bueno tener psíquicos con acceso a biomancia. En tal caso podrías bajar -1R a la cataclismo y hacerle muerte automática con armas de F10.
  • Si tienes acceso a armas grav (bien porque juegues vainilla o bien porque son aliados), utilízalas. Son un arma ideal contra las cataclismos.
  • Si eres vainilla, utiliza armas grav combinadas con tigurius (potenciando mediante repeticiones). También puedes añadirlas a un LR para asegurar su supervivencia.
  • Usa blindajes altos, si tienes accesos a LR podrás sobrevivirlos mejor. Si tienes acceso a algún tipo de escudo "invulnerable" para tu LR, éste es el momento.
  • Intenta anular sus reglas especiales, algunos personajes especiales o elementos de equipo son capaces de negar las reglas propias de otra unidad (p. ej., Zhandrek puede anular cazacarros a la cataclismo), restando mucha letalidad al combo.
  • Ten en cuenta que no tienen coraje, luego el asalto puede ser muy letal. También hay armas a distancia que pueden hacer que las cataclismos se retiren o se acobarden.

Comentarios

  1. En caso de los necrones sería clave poder herirles con un ataque entrópico.... pero lo veo muy dificil de contrarrestar....

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    1. sí... con necrones la cosa está bien jodida. Ni siquiera con monolitos, por la mierda del cazatanques

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    2. Estaba pensado yo... ¿Y volver a la granja de escarabajos? No sólo por los entrópicos (que también) sino por el hecho de tener unidades prescindibles que asalten para comerse el fuego defensivo y dejen vía libre a los espectros+líder en patinete.

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    3. Julio y yo también lo hemos pensado. El problema es que sufren muerte automática, y con lo de ignorar cobertura... si son una amenaza real, no duran ni siquiera 1 turno. :'(

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    4. Ya... Es que es eso, si la mesa tiene buenos bloqueadores, aprovechas la movilidad de los escarabajos para esconderlos fuera de LdV y salir solamente para asaltar. Aunque mueran, ya hacen que desperdicien el fuego defensivo o que se traben y ya no puedan hacerlo, dando aire a los espectros.

      Pero vaya, que hoy por hoy por desgracia al ir a torneos casi nunca puedes contar con escenografía de calidad xD

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    5. Yo creo que una unidad de escarabajos para que chupe fuego y dos de espectros (o al revés) con 3x 3 de arañas para que críen puedes causar algún que otro problema . Tienes varias unidades que mueven 30 más lo que asalten y quieran correr, y le estas comiendo tres cuartos de la mesa en los que no podrá estar sin miedo a que se traben 420 puntos (y seguramente caigan!!).

      El problema es que si caen tus espectros y escarabajos le será fácil esquivar a las arañas…

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    6. Yo los escarabajos... ten en cuenta que te hacen muerte automática y te quitan la cobertura. Quiero decir, si se convirtieran en una amenaza, la deletearían en un segundo!. Y los espectros igual, si te haces una unidad "muy bestia", te la van a matar sin despeinarse siquiera. Hijoputas...

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    7. Está claro que tienes que esconderlas e intentar que carguen a la primera. Aun así, tienes 19 peanas de escarabajos (10 de principio + nueve de las arañas) que mueven 30, corren y cargan ignorando terreno difícil. Puede que no le resulte tan fácil como parece tumbarla, y si utiliza demasiada potencia de fuego, luego no tendrá los espectros vienen por detrás :p.
      Aun así no veo nada seguro para poder tumbar este combo con necrones...

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    8. ¡Miento como un bellaco! No me acordaba; antes le he echado un ojo al codex, y se me ha ocurrido esto:
      -Una unidad de 20 guerreros con 10 criptecnologos con lanza mística y un líder supremo con orbe.
      Le va a caer de todo, van a intentar tumbarlo hasta con tirachinas, pero tenemos a 20 guerreros cubriendo el frente para que se coman los disparos y el orbe para que la chatarra vuelva a levantarse, y en nuestra fase de disparo… 10 disparos F8 Fp2 a 36UM. Te gastas todos los criptecnologos en la escuadra, pero nadie dijo que fuese fácil contrarrestar “mega- combos”.

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    9. Eso me recuerda mucho a mi unidad de cripteks lanceros de 5ª... ains, qué tiempos! xDD

      Pues sí, es otro sistema y es perfectamente válido. Como punto en contra te diría que estás limitando mucho la lista necrona y que prácticamente la haces girar alrededor de eso (y tampoco te garantiza ganarle al tau). No obstante, salen listas jugables con la unidad que propones. Sería construir un par de listas y ver como se comportan en éste y otros casos!

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    10. Si tengo oportunidad de probarla ya te diré como se me porta!!

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  2. Una cosa máquina, el comandante es PI, así que si le metes una plantilla demolisher a 2+ se la pasa a la Catalina para evitar la muerte instantánea y para que ella salve a invul ;) Os dejo alguna sugerencia:

    1.- Psíquico primaris con Grito psíquico y unidad de psíquicos "bajaliderazgo", es un combo circunstancial, de usar y tirar, dependes de que te salgan los chequeos, no te rechace a la bruja, has de llegar... Pero si sale los borras del mapa xD
    2.- Telepatía en general, ya sea con grito psíquico, o con alucinación (todos los resultados le perjudican) o bien con titiritero (vas a ver qué divertido cuando meta un plantillazo NOVA acoplado que ignora cober a tus propias apocalipsis :D) esta rama de poderes psíquicos es diox contra tau xD
    3.- Tiguriones, es decir, Tigurius más Centuriones Grav. Acopla a los centuriones, dales ignoracober o echa mala suerte a la unidad. Disfruta de 15 tiros acoplados que hieren a 2+ repitiendo con FP2 y que pueden llegar a quitarle cobertura, a obligarle a repetir las invulnerables, o ambas. Y aún te quedan por disparar o bien ciclones o bien huracanes.

    Y bueno, esos son lo que he catado yo, a ver qué os parecen :P

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    1. Sekiz, eso eso ... tu ves recomendando el combo con el que me petásteis los espectros el otro día en Avalon GRRRRR
      :P

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    2. si claro, la cosa sería herirles a los 2, o que falle el cuidado señor... vete tú a saber.

      Lo de los poderes psi desde luego también es una alternativa, pero es tan aleatorio...

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    3. Ey Jan, cómo volaron ¿eh? xD

      De acuerdo con la aleatoriedad de los poderes psi, pero eso se soluciona saturando, en este caso de gente que tire en tabla xD De todas formas Tigurius al repetir las tiradas para elegir poderes suele sacar buena combinaciones, y si no pregúntale al compañero xD Jugábamos 2 vs 2 a 1000 puntos cada jugador y sacamos los poderes que nos interesaban en todas las partidas ;)

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    4. Veo mejor lo que comenta Sekiz de Tigurius y los centuriones que intentar asaltar.
      Os recuerdo que el comandante tau puede llevar atacar y huir, que unido la iniciativa de los drones, hace que si no los matas en el asalto, se destraben y puedan disparar en el siguiente turno.
      Para solucionar los problemas del liderazgo se podría meter un vidente en moto con fragmento de Anaris (coraje), y ya de paso, le damos defensa psíquica, pudiendo potenciar aún más a la unidad.

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    5. Sí, los poderes psi de según que rama te pueden dar alguna alegría... eso sí que es verdad, y es algo a lo que los codex que tengáis acceso a ellos podéis utilizar a vuestro favor, sin duda.

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    6. Yo he probado un par de veces el combo que dice Sekiz del Grito+Minar moral para atacar a los Cataclismos y los Caballeros Espectrales. Es una pasada cuando sale bien, pero se tienen que dar tantas condiciones que es una locura.

      Es decir, primero ejecutar minar moral con L9, rechazar a la bruja a 6. Luego que el cataclismo esté a 12um del Primaris para el grito, volver a chequear L9, rechazar a la bruja de nuevo a 6 y por último la tirada para impactar con HP4 porque el grito no deja de ser fuego brujo.

      Para este tipo de unidades vienen muy bien los francotiradore. Apostados en una ruina, sin hace mucho ruido, pueden ir probando suerte todos los turnos con los disparos acerados al herir a 4+ siempre. También los he usado contra caballeros y cataclismos con muy buenos resultados por pocos puntos. Los Eldar son unos maestros de este tipo de guerra.

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  3. La unica debilidad de esa unidad es el liderazgo, asi que lo unico que se me ocurre es abusar de telepatia, el poder de miedo bien jugado , el primaris , titiritero y darle de su rpopia medicina , pero en general es muy solida la unidad.
    Vamos con esto vengo a decir que lo unico que se me ocurre anticombo es la psiquica, que es burra a dolor, tambien pueden ser utiles los bombardeos orbitales,

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    1. Lo que decía sekiz. Lo que pasa también es que muchos ejércitos tienen que tirar de aliados para usar poderes psi, y tampoco es algo que te garantice un éxito.

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  4. solo comentar algunas cosas sobre este combo:
    -sobre el primer combo tau, el ignorar covertura y acoplar juraria que solo es en tu fase de disparo
    - yo le meterio los retros veztoriales por que le da atacar y uir,
    - y tambien le meteria 2 lanzallamas que son 10 puntos y puedes usarle en el fuego defensivo, y en caso de que necesitas potencia de fuego adicional vs mareas es mas que util
    - y por ultimo una forma de inutilizarle si el comandante no lleba el reactor veztorial es travandoles su baja resistencia permite que asta las unidades de f3 puedan herirle y su baja densidad de ataques te asegura que aunque pueda causarte bajas seguras si no llevas invulnerable el chequeo sea facil de superar


    Hay muchas mas formas de combartir este combo dependiendo el ejercito , por lo que no lo consideraria de los combos mejores, creo que es mejor con el rotatibo, pero esto es por mi propia manera de jugar

    Aun asi estoy deseando ver comentados todos los combos actuales desde los mas inportantes asta los mas basicos

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    1. En ello estamos, hay varios combos "populares" que querría despachar en las próximas semanas =D

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  5. Disparos envenenados con los ponzoñas intentando ponerte lejos de su rango (si es que puedes) y rezarle a todos los dioses por que en 1 turno destroces sus 2 mega unidades.

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    1. Que va Cone, el acelerador iónico tiene un alcance de 72 UM, de eso no te libras ni poniéndote fuera de la mesa xD

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    2. Pues reza porque empiece el EO y que pueda destrozarlo en un sólo turno xD

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    3. Con EO como dice Cone, empezar y tirar de saturacion de envenenados y las lanzas que tengas, rezando que no quede vivo para el siguiente turno.

      Otra opción: Incursor con trofeos y velamen etereo, Hemonculo y 9 Brujas, asalta primero el Hemnculo para el fuego defensivo e intentar quedarte toda la partida trabado en CAC con la invulnerable de 4+ y los trofeos para los chequeos de liderazgo, yo combato así a los Servoterrores y me suele funcionar, y eso que voy sin Hemonculo, eso si, hay que llegar :S

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    4. Para lo de las brujas creo que es mejor en vez de una unidad, que sean 3 para asegurarte de que al menos una llegue pero pierdes potencia AI. A ver si Julio nos dice algo de su ejército vs Tau!

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    5. Buff no se tio, yo sigo en una cámara de extasis madurando mi ejercito xD.

      Lo de los envenenados no lo veo muy fiable: estadísticamente necesitas 8 ponzoñas concentrados para llevarte una cataclismo, eso sin contar los drones y el comandante... vamos que con 1850 puntos de EO disparando a una sola unidad no te garantizas cargartela ._.'

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    6. ... y... sí, lo hemos comprobado tirando dados xD

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    7. Una duda que se me está ocurriendo ahora mismo, ¿creeis rentable según está avanzando el metajuego con monstruosas everywere meter algún Devastador con 3 cañones desintegradores? Te plantas en 9 disparos de F5 FP2, y si además de ellos llevas motos con bláster, pudiendo meter también Azotes con lanzas... puedes empezar a plantar en mesa una saturación curiosa de FP2 además de la saturación de envenvados conocida por todos.

      Así por encima una lista ejemplo, sin ser ningún especialista en hacer listas 100% competitivas y teniendo el problema de los voladores:

      CG
      2 Hemúnculos
      ELITE
      3 Unidades de 3 Legítimos 2 Cañones en Ponzoña
      LINEA
      2 Unidades de 3 Atormentados en Ponzoña
      2 Unidades de 3 Atormentados
      2 Unidades de 9 Brujas con Granadas en Incursor con Velamen y Trofeos
      A.R.
      6 Guadañas 2 Bláster
      5/10 Azotes con 2/4 Lanzas
      A.P.
      2 Devastadores Lanzas
      1 Devastador Cañones (Pudiendo ser al revés 1/2)

      Van unos 1800 puntos, tentiendo que pensar como lidiar con aereos, pero creo que el tema monstruosas y blindajes puede quedar bastante resuelto, no se cómo lo veis

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    8. También está la opción de volver a ver a los legítimos Blasteros. He caido ahora que la Cataclismo tiene R6, con lo que herirla a 5+ con los Desintegradores a lo mejor no renta tanto...

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    9. Julio le está dando mil vueltas a todo lo de los EO, lo tienen crudo en el panorama actual. En mi opinión, en un devastador son obligatorias las lanzas oscuras. Y te digo por qué: porque con los ponzoñas ya llevas suficiente AI. Si metes desintegradores, pues tendrás potencia AI pesado, pero es algo que también puedes solucionar con saturación ponzoñil xDD

      Ya te digo, es mi opinión... si en tu zona jugáis mucha S2+, pues igual sí tiene más sentido lo que comentas!

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  6. Pag 95
    Sistemas característicos:
    Sólo puede elegirse uno de cada de estos sistemas característicos por ejército.

    Por lo cual este combo no se podría duplicar.
    Se me ha pasado alguna Faq o actualización?? :S

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    1. Nop, es como dices xD Normalmente lo que se hace es meter al segundo comandante con dividir fuego, controlador de drones y una unidad inmensa de drones marcadores. No es lo mismo, pero atormenta xD Y también hay gente que mete un Etéreo para mejorar liderazgo, e incluso unirlo a una cata si el otro lleva gravitones :P

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    2. Hombre, yo no haría lo del etéreo, si lo llevo es dentro de un manta para que esté lo más escondido posible xD, lo de los marcadores si es un dolor de huevos...

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    3. Lo del etéreo es para que los gravs hieran a 6 en vez de a 2 xD Sigue siendo PI así que contra gravs es un tanque perfecto ;)

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    4. Uf, pues lo de que no pueda repetirse es un respiro... al menos sólo tienes que lidiar con una de éstas barbaridades (aunque como dices, puedes emular el mismo efecto usando rastreadores)

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    5. Y no puedes meterte un enclave farsight de aliados con otro comandante de esos?
      No tengo códex para mirar si es legal xD

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    6. Los enclaves tienen sistemas caracteristicos diferentes...unos de los personajes trae el nodo y el multiespectro pero debes meter a fasight para poder incluirlo.

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  7. Pero a los tauses de lista overinternetera no se les gana con 2 whirlwind matando la linea TAU y pasar el resto de partida escondido capturando?

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    1. Si el tau no es retarded, usará kroot... en reserva (y al salir, flanquean y van a cobertura y cuerpo a tierra). Y de aquí a que esos kroot salgan, te digo yo que los wirlwind han volado xDD Y eso si es que hay alguien que juege wirlwinds!

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    2. El Whirlwind sería jugable si no tuvera un bolter llamarada/bolter pesado de área por arma. A mí me gustaría llevarlo pero hay cosas mejores en el arsenal marine que ellos.
      ¿Y un capitán con bombardeo orbital? Podría darte alguna alegría.

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    3. Sí que podría darte alegrías, aunque es tan aleatorio que vete a saber. Dependerá de tu estilo de juego, y seguramente encaje en muchas listas. Yo no los usaría porque no me gustan las cosas tan random (a mi lo de la regla "tesla" de los necrones me pone malo... cada vez que no salen los 6s me da taquicardia xD)

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    4. Hombre, los wiwis pueden estar fuera de la linea de vision, asi que si el rival no es un retarded podemos suponer que el jugador marine tampoco no? Recordemos que la artilleria no tiene limite de alcance maximo, asi que no lo veo tan simple como lo exponeis (y solo faltaria que gastar 130 puntos que valen 2 wiwis fuera autowin contra 2k de tausitos

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    5. Que jugando a 2k se pueden doblar slots por menos de 200 puntos metes 3 wiwis y sigues teniendo slots de AP... Tambien tenemos acceso a griffones por 75 puntos que repiten dispersion y pueden ir en unidades de hasta 3.... En serio, creo que no habeis jugado suficiente con fuego indirecto, es LA MONDA!!

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    6. Siento escribir secuencialmente, pero debido a mi muy reciente paternidad duermo poco y raro con el decrecimiento de mi pobre intelecto. Otra cosa que se me ocurre, solo con obligar al Tau a moverse para poder cancelar la amenaza que le suponen esos wiwis ya estas condicionando su juego por muy pocos puntos, sacar al Tau de su agujero suele ser de mucha ayuda para ganarle. Tambien tendria en cuenta que son una herramienta para castigar unidades de 3 motos eldars que se esconden malvadamente de nuestro alcance y linea de vision. Ademas contra lo que son menos utiles es contra ejercitos servos e incluso en ese caso sirven para snipear armas especiales o pesadas (sargentos menos por el cuidado señor).

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  8. Otro combazo brutal: http://tozudos40k.blogspot.com.es/2013/11/mejor-que-pertenecer-al-jet-set-es-ser.html

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    1. spoileeeeeeeeeeeeeeeeer, no lo leáis! xDDD
      ese combo es el siguiente que quiero analizar, la semana que viene =D

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    2. Perdoooon!!!

      Jeje elimina el comentario si quieres sin problema ;)

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    3. no hombre no xDDD además así vamos calentando motores!

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  9. Muy buena guía, luego lo leo con calma y comento de nuevo

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  10. Ese combo no se puede duplicar, solo puedes inclyir un chip !jumanji" y compañia, de todos modos con necrones no es mucho problema, zhandrekh y sus contratacticas anulan en gran medida al comandante navaja, si ademas este va liderando una unidad de portadores de la destruccion + portador de eternidad con crono, les da muchisimo aguante con su 2+ 3++ y las cataclismo lo pasan mal con esos 4 disparos f8 fp2

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    1. Otra cosa que va bien hacer es desembarcar lo que llega de reserva (por flanqueo o rayos de invasion) las miniaturas muy cercq de una unidad tau, de manera que no pueda situar el area encima de tus quecos sin impactar a su unidad cuando intercepte.

      La intercepcion a veces puede ser usada en su contra, pues luego en su fase de disparo vera mermada su potencia de fuego, y le.sera mas.complicado sobresaturar.

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    2. zandrek anula UNA de las reglas (y normalmente las más chustas). Además sinceramente creo que zandrek es una opción pésima en CG de necrones... teniendo líderes en catacumba o destructores.

      Lo que dices de desembarcar cerca ya lo hice yo con mi lista vieja, pero ten en cuenta que él está acoplado y repetirá la dispersión. O te interceptará con apocalipsis, que no se dispersan xDDD Es cierto que el turno siguiente tienes un poco de respiro... pero vamos, que te anulan los desembarcos aerotransportados sin despeinarse.

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    4. habia puesto una parrafada importante, pero recorde que basicamente es lo mismo que habia ya puesto otras veces, y que en dichas veces tambien te parecia mal personaje, asi que: "pa que perder el tiempo?" XDD pero bueno, releete sus reglas, que no son como dices ^_^

      sobre lo de desembarcar, obviamente tampoco lo has entendido, y da igual si se dispersa o no, no se puede colocar un area de manera que impacte a miniaturas amigas, asi que si todas las miniaturas de tu unidad estan suficientemente cerca de una unidad enemiga, no podra colocar el area de 5 um ya que coloce sobre la que la coloque impacta tambien en las suyas, y si te intercepta con apocas pues no les disparara a los espectros con ellas y tendra que decidir cual es el mal menor, los omnicidas que le acabas de colar en la cocina con portador de angustia y todo o los espectros que se acercan.

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    5. Jajaja, es que lo mío con zandrek no tiene remedio xD

      Pero es que no lo veo, en serio. Las reglas que da a los necrones son patéticas (me quedo con "atacar y huir", en un ejército de iniciativa 2... OP!). Y las reglas que quita son muy circunstanciales y tampoco nada determinante. Vale, le quitarás a la cataclismo la regla "cazatanques", pero... eso no va a cambiar nada, vas a seguir perdiendo los blindados igual.

      Respecto de las unidades mortajeras, yo ya te digo que las he usado y, al no poder ser interceptadas es verdad que te dan alguna alegría. Pero ya sabes que lograr colar "en la cocina" un portador de angustia sin que se te disperse... es misión complicada. Normalmente, si te teleportas no serás capaz de tirar la plantilla al 100% de efectividad.

      Ojo, que no te digo que sea mala técnica, te digo que yo la usé y la dejé de lado porque muchas veces me quedaba con el culo al aire. Respecto de los espectros, a mi me encantaría usarlos, pero con tantísima saturación en las mesas es que no llegan al turno 2. Eldars, Tau, Gi, EO... todos acaban con los espectros antes de que tengan ocasión de repartir justicia :'(

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    6. a ver, si teniendo para elegir entre reglas como asalto rabioso, y cazacarros vas y eliges atacar y huir con tu i2 es que sinceramente, muy listo no eres XDD

      ahora en serio, no es cierto que pierdas los blindados igual, ese cazacarros es el que hace que pierdas minimo uno por turno sin invertir demasiados recursos, teniendo el resto de unidades para intentar abatirte otro, y si juegas contra el consejo motero + satonix otra unidad dura de cojones, tener la oportunidad de dejarlos empantanados contra los espectros negandoles el atacar y huir te da mucha mucha vidilla

      colar unidades usando rayos de invasion, o sea desembarcando desde guadañas, no usando mortaja, eso es un suicidio XDD

      sobre los espectros, para reducir el daño de saturacion estan los lideres destructores, tambien puedes unir a los espectros un lider embarcado en un arca cercana, el propio zhandrek por ejemplo XDD y usando el movimiento posterior de correr para recolocar la unidad de forma que el lider o lideres esten en primera linea y se dediquen a jugar al ping pong con los impactos, pues entre los dos, destructor y lider suman 6 heridas de s2+ y las que no interesen pues a espectros

      y deberias matar siempre siempre siempre primero sus marcadores, ya sean los mont kashas como los rastreadores o los drones marcadores, sin marcadores pierden muchisima potencia.

      yo te hablo desde mi experiencia, de momento tanto a eldars como tau o gi ( si con necrones te dan problemas los eo haztelo mirar XDD) les hago frente sin excesivo problema "seguramente se deba a zhandrekh" XDDD (eldars y tau dan mas guerra que los demas, eso es innegable pero con necrones tenemos suficientes recursos)

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    7. asalto rabioso no creo que cambie en nada el asalto de un necrón, en todo caso es una ayuda si cargas con espectros o escarabajos. Cazacarros está bien dárselo a una plataforma, aunque por norma general no lo necesita.

      Es cierto que le quitas efectividad al combo, ya que le quitas una regla de las 14 que tiene.

      Respecto de la regla de "rayos de invasión" para colar los lanzallamas (que era lo que yo hacía antes) ten en cuenta que la tropa que desembarca también puede ser interceptada, ya que llega desde reservas. Así que la secuencia que yo he vivido es: entra la guadaña (pon que entran 2) y ambas llegan y plantan la tropa con los lanzallamas... sin haber movido la nave demasiado, ya que no los puedes disparar apresurados.

      En el caso de que se te dé esa conjunción astral (llegada simultánea y cercanía de las apocas al borde para poder disparar los lanzallamas), en mi experiencia ocurre lo siguiente:

      1. 2 escuadras de apocas interceptan a las escuadras de necronas que acaban de desembarcar (ya que llegan desde la reserva). Mueren.
      2. La tercera escuadra de apocas, y la riptide, "cazan" a las 2 guadañas.
      3. Lloras

      Cierto, en el siguiente turno el tau va a disparar mucho menos... pero es que a ti no te queda ejército y te han dejado en bragas!. Ojalá funcionara ese combo, porque era el que yo usaba antes y lo hecho de menos ='( de hecho, en menor medida lo sigo jugando.

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    8. claro, por que el otro tiene de todo y tu solo dos escuadras..... no se ni para que pierdo el tiempo XDD chao!

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    9. Lo que veo es que los Tau se cargan las tácticas de entrar por reservas. Incluido cápsulas. Una pena. Las listas con dos cápsulas me gustan. Serán "fáciles" de anular pero obligas al otro a jugar "defensivo".
      ¿O estoy metiendo el gambazo?O.o

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    10. Pues sí... cualquier infantería que entre por reservas en el rango de alcance de las apocas, vuela. Eso es así. Vengan por cápsulas o por guadañas con rayos de invasión. Además, es que vuelan en tu fase de movimiento, no te da tiempo ni siquiera de disparar... así que yo no las recomiendo. Ya lo sufrí contra tau y me humilló xD y con las cápsulas pasa igual: las tiras, salen tus marines/dreads/termis y vuelan.

      @zebes tío, tampoco es para ponerse así xDDD yo te hablo desde mi experiencia, porque lo he jugado y he perdido jugando así. Si tú dices que ganas, pues ole tú!. Pero yo, para creerme algo que va contra mi experiencia, necesito "pruebas". En plan un videoinforme o un fotoinforme. Si pruebas tu técnica con éxito, pásanos un informe y lo subimos. Así es como aprendemos xD

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  11. entonces los predator con 3 láser son viables en este metajuego? por lo del blindaje frontal 13 y la fuerza 9 (me estoy planteando meter 2 en una lista de manos de hierro)

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    1. El problema luego es lidiar si te enfrentas a ejércitos que spameen voladoras. Los pretador contra las CM que no son voladoras van bastante bien, ya que niegas TSA y le obligas a tirar de invulnerables.

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    2. buff pues si te digo que me tocara enfrentarme a un necron con 4 guadañas...me lleva frito recordándome la regla especial de las armas gauss

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    3. Para que no se te acerquen a tus predators, puedes dejar por la zona algún príncipe demonio o algo fuerte en cac para que no los desembarque cerca de tu zona.

      Intenta jugarlos juntos para que no te pueda pillar laterales con facilidad, que es lo que intentaré hacerte.

      Personalmente, en función del despliegue, le negaría uno de los flancos para estar más protegido.

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    4. na si aun estoy haciendo la lista de la compra, si no meto predator meteré otra cosa mientras encaje con los manos de hierro

      pd: has dicho ``intentaré´´, te estaré vigilando O.o

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    5. cone es de probarlo todo y tiene las minis, así que... q no te extrañe.

      Los predators no los veo mal (del todo), xq dan muy buena potencia y tienen una resistencia decente. El problema es que las cataclismos vuelan LO QUE QUIERAN y CUANDO QUIERAN, y ofrecerles objetivos tan obvios... no sé, no sé. Digo que es arriesgado, no que esté mal. Si empiezas tú, disparar 3 predators las -las te puede dar muchas alegrías.

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    6. de momento las cataclismo no me preocupan, mi único rival es un necron y no voy a pisar torneos hasta que no aprenda a jugar bien así que mi mayor problema es hacer frente a las armas gauss con los manos de hierro sin morir en el intento

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    7. En tal caso, unos simples termis son un gran dolor de cabeza para un necrón, te lo digo por experiencia. Y lo mismo un LR. En general, no creo que haya un salto muy grande entre necrones y ME, está nivelada la cosa =D

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    8. ummm manos de hierro de asalto..unos termis con raider cruzado, unas escuadras tácticas para los objetivos y de apoyo predator y dread venerable por ejemplo? metería el de hierro por el blindaje 13 pero entre que es mas de media distancia y ahí los necrones lo fundirían en un turno..me tienta mas el venerable y que ayude a petar vehiculos

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    9. Por ejemplo, no es una mala lista para empezar contra necrones. A menos que la lista necrona sea muy radical (es decir, que spamee muchas guadañas o muchos espectros) no debería ser un enfrentamiento desnivelado.

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    10. va a meter 4 guadañas y algunas plataformas de aniquilación T.T
      como llevaríais un dread de hierro contra ellos? capsula?

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    11. Al dread de hierro le va a costar horrores tirarlo, si lo vas a echar en cápsula... acompáñalo con más cosas, nunca es buena idea tirar algo aislado. De hecho contra necrones no me fiaría mucho de las cápsulas, ya que tienen muchos mecanismos de defensa.

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    12. pero con las armas gauss cada 6 que saque no es un impacto superficial y por lo tanto con 3 seises que saque ya va fuera?

      Si me decís que tiene supervivencia contra el igual lo llevo acompañando a escuadras para darles mas potencia

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  12. El combo es realmente difícil de tirarlo a disparos, cierto (a guantazo limpio, un poco menos), pero, ¿realmente compensa?

    Me explico: por mucha supervivencia que tenga, sigue siendo una sola cataclismo disparando (y no le has comprado el bláster de fusión, lo cual es un error), porque el comandante no dispara nada de nada, y cuesta una burralidad de puntos. A mí me produce dentera desperdiciar una HP5 así como así, y la verdad es que sería más eficiente tener al comandante disparando por su cuenta

    Yo uso a la cataclismo por libre, y el comandante lo mismo, ni chips ni endrogamientos varios: lanzamisiles, plasma, blaster, controlador y dos drones telemétricos. Que sí, que nunca va a disparar las tres armas, pero al menos tengo cubiertas todas las situaciones que me preocupan:

    - Blindaje: misiles y blaster
    - Monstruosas: láser y bláster
    - Distancia: láser y misiles

    Y encima los drones pueden ayudar a marcar a la cataclismo si hace falta. Uso el movimiento de retrocohetes con el comandante para salir, pegar el tiro y luego esconderme fuera de visión. A perro viejo no le enseñes trucos nuevos :D

    Yo creo que la gran pega del combo, en realidad, es que cuesta demasiados puntos para lo que hace. Estando las unidades tau como están, a precio de baratillo, usar un combo que cueste mucho más de 200 puntos limpios es desperdiciar una de las ventajas del ejército: somos horda. Probablemente por eso es por lo que no me acaban de convencer las apocalipsis, dicho sea de paso (a pelo cuestan 195, pero en cuanto les compras extras, se te salen de presupuesto)

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    1. Mi experiencia contra este combo es que compensa el 100% de las partidas. Es una unidad móvil, con un alcance brutal, con una efectividad brutal que es capaz de lidiar con todo y de hacerlo bien. Le da al ejército capacidad de reacción, neutraliza la potencia aérea del rival, aguanta fuego, bloquea, da herramientas contra blindajes altos, fuego de elevado alcance...

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    2. Coincido con sekiz, tío ten en cuenta que te va a borrar una unidad por turnto. Lo que quiera. Y punto.

      Es super versátil y muy móvil... lo tiene todo. Y no es nada caro (400p?, si suena a chiste!). Vamos, yo la veo opción no-brain en las listas tau.

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    3. Despues direis que los Hijos del Leon somos malos.... Las pantallas de energia son tu amigo... jejejejeje No he visto mucho por ahi uno de, en mi opinion, los CG mas rendibles del juego: el biblio AO con campo, acoplar la unidad de tu ejercito que te salga del nabo y "reirte" de los marcadores que anulan la cobertura no se paga con dinero (se paga con 95 puntos mas los 5 exploratas roñosos)

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    4. el codex AO yo lo veo cojo en muchos aspectos, pero es verdad lo que dices. Estuvimos buscando fórmulas codex a codex y en los AO lo más "viable" que nos salía eran un par de raiders con el biblio o con el tecnosacerdote (que tiene la misma pantalla y además repara al LR). Es un combo que se atraganta a muchas listas. Entiendo que los AO estén regular, pero creo que con algo de esfuerzo son jugables.

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  13. 2 combos contra tau:
    - spam de miedo a la oscuridad de AS. 2 biblios en land raider y 3 dread biblio.
    - armas que aturdan y fauces.

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    1. fauces molan, y también molan muchos poderes de telepatía. Sobre todo mola el de controlar una unidad enemiga. Imagina controlar esa brutalidad y dispararla a sus apocas.... MUAHAHAHAHAH

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    2. Las fauces del mundo over creo que es una de las técnicas para contrarrestar cafradas. Si no recuerdo mal haces tirada contra iniciativa.

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  14. He leido esto, y quiero dar una opinión:

    - el comandante tau+riptide creo que es un combo tocho, pero no tanto como un cosejo motero eldar con dos vicentes+sathonix, que estamos hablando de algo inmortal casi. Al comandante tau+riptide, desde que le cargues con cualquier cosilla, caput. Yo con necros he usado mucho la tactica d elanzar los escarabajos y losespectos de rigor, y que me haga fuego defensivo a los escarabajos pq cargarán primero SIEMPRE. Q me los volatiliza? ok, tienes a mis espectros en tu cara y fin. Creo que como usuario necrón el metajuego necron ha cambiado mucho, yo desde hace tiempito no le veo tanta utilidad a las plataformas, sólo para spam de blindaje 13, y ni eso...

    - Los Taus son duros, pero como decía un compañero, lo fuerte de ellos es que ahora son Horda, puede petarte la mesa minis tanto grandes ( apocas etc) o simples castas que con etéreo se hacen dioses. Y que saturan muchísimo, pero un spam de blindaje 13 como dije antes se les atraganta. Unas motos eldars también, unos omnicidas con mortajero, lo que sí es verdad es que siempre tendrás que sacrificar algo para poder matar esa unidad, véase escarabajos, unidad pequeña... algo va a petar pero en ese momento aprovecharlo.si hacen intercepción hará intercepción para 1 volador no para todos! es duro pensar así pero hay que cambiar el chip.

    - Por último decir q me alegro que hayáis vuelto con BP0! espero audioguías en breve!!

    siempre

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    1. Hola compi, creo que es la primera vez que te veo por aquí! xDDD A ver:

      - El combo eldar+sathonix y todo eso está de puta madre. Ahora sí, imagina lo siguiente: empieza el tau, te pega una plantilla de F8 FP2 que anula cobertura. Tú no has tenido tiempo de tirar tu poder. Lloras. Es más, aunque tiraras los poderes para repetir salvación, sólo tirarías la invulnerable... es que te hace papilla!

      - Respecto al uso de espectros y escarabajos (que veo factible contra muchos ejércitos), contra tau no los usaba... porque la saturación de las apocas deletea espectros que da asco verlas.

      Spam de B13 es lo que quiero jugar, pero me he puesto a hacer cuentas y una unidad de apocas me borra un vehículo por turno. 3 unidades de apocas + la cataclismo con el líder... son 4 vehículos menos por turno. No llego ni al ecuador de la partida xD

      Tengo que jugar contra éste combo más veces y experimentar listas y tácticas, y poner un videoinforme de "prueba" para demostrar los contra-combos que puedan funcionar. Miedo me da de pensarlo xDD

      Gracias a ti por seguirnos, compañero. Espero poder hacer audioguía tiránida cuando se renueve el codex, que tengo un muy buen amigo que es de los mejores (si no el mejor) jugador tiránido de españa :P

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    2. Teleporta 3 manolos en la jeta de las apocas y k busque lineas de tiro a tus arcas... (habeis vuelto y yo sigo defendiendo a los manolos, todo esta como siempre)

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    3. ya ves xD

      lo de los manolos es algo que yo aún no he probado, y eso que tengo 2 pintaditos y listos para jugarlos. El tema es que con tantas monstruosas, los manolos se evaporan (ojo que todas las monstruosas tiran F10 antiblindaje en asalto). Dolor.

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    4. Las monatruosas tienen k llegar, para eso tienes el resto del ejercito... Ademas, con 3 puertas al infinito es un 50% por turno de tragarte una mostruosa que se acercó demasiado. F10 pero mitad de ataques, no garantiza destruirlo. Mis manolos son conocidoscomo los garganta profunda... No tiene precio la cara de tu rival cuando ve desaparecer su riptide de 3++

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    5. Si no recuerdo mal, puerta al infinito o como se llame es un chequeo de F y vs monstruosas por lo general suelen tener F5 o 6 mínimo, con lo que a 6s es dificil que absorbas una monstruosa.

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    6. Intentalo con 3 manolos x turno y la estadistica dice 50% XD
      Insisto en que una monstruosa en C&C no tiene porque tumbar un monolito... Son 2-3 atakes k impactan a 3+, interno con 5+ y fp2 (+1 en la tabla) eso no es garantia de que el manoli caiga.. Aunk su mejor uso es para tapar a las apocas y soltar un par de tortillazos donde mas duela, la puerta al infinito es circunstancial, aunk no conviene olvidarse de ella, la estadistica dice k si lo intentas suficientes veces todo acaba aspirado, he visto a varios jugadores tiranidos dudando si asaltar con un tirano por miedo a las puertas, si ven 2 o 3 manolos cerca la estadistica empieza a no gustarles...

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  15. Con demonios: unidad de perracos con heraldo en juggy, le pagas el hacha de khorne (con un 6 muerte instantánea) y lo estampas contra el comandante y la cataclismo, los que te lleguen claro... y a rezar para sacar un 6 al herir con el heraldo. Posiblemente sea una chorrada pero lo digo asi a bote pronto XD

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    1. con demonios, la super-unidad mega tocha de la muerte de S2++ que repite... es un GRAN counter de los tau. Son una unidad inmatable que va a cargar sí o sí. Eso es muy jodido para el tau.

      Los demonios, con el combo de tzeentch, deberían arrasar a los tau. A menos que se hicieran una lista tan movil que pudieran evitar el combate (que no es el caso, y menos jugando con apocas). Si no conoces el combo de los demonios, lo publicaremos en unas semanas =D

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    2. Si que lo conozco jose, de hecho lo he jugado varias veces, pero lo veo tan sumamente "puerquil" que he no lo uso XD
      Cuando hagais la entrada ya os comentare alguna jugadilla guarra para frenarlo un poco, que seguro ya conoceis jejej

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    3. jajaja, si por "pueril" te refieres a "autoplay"... hombre, el que se inventó el combo se tuvo que comer un poco la cabeza en su día, pero hoy en día es un copiar y pegar. ¿Entonces no usas esa unidad?, ¿qué lista juegas?

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    4. Me referia a puerquil de puerco jajaja, de pueril nada que esta muy currado el combo. Lo he jugado mucho, pero no disfruto mucho con el ademas de como dijiste en el ultimo videotip, el meta ira cambiando y no me gusta estancarme en unidades super overs ( en algun momento les saldra Counter)
      La idea de lista que tengo ahora es trabarne lo antes posible en CAC, no tengo una lista establecida aún, pero la idea es la siguiente:
      Heraldo de khorne en juggy con grimorio y foco de odio, en unidad de 20 perretes
      Heraldo de slaanesh en corcel con foco de estupor que da repetir para impactar a la unidad y tu decides quien te acepta desafíos, ideal para "leerle la cartilla" al heraldo en disco que lleva el grimorio (no se beneficia de la inv2++), comisarios, videntes del consejo motero, etereos en unidades de castas etc
      Va metido en unidad de 20 rastreaalmas.
      En linea jugaria 10 desangradores, que son la ostia de malos y caros, pero manejan do una aegis con quad con hp5 ya te los miras diferente.
      Un par de 10 plagosos o horrores, no se cuales serian mas efectivos a la hora de ocupar objetivos..
      Y 20 diablillas.
      Y si cabe segun puntos algun p demonio con biomancia alas y latigo, para tumbar voladoras.
      Como ves la idea?

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    5. una lista bonita! :o de esas que ya no se ven a penas

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  16. Cato Sicarius+MSU de tácticos con combifusión y fusión con granadas de fusión en razorback las/plasma infiltrando en cobertura. Usando el rasgo de "Espada del Imperio"+"doctrina de asalto" tras disparar los fusiones y la pistola de plasma de Cato. EL problema el lógico, el primer turno NO PUEDES asaltar tras infiltrar. Lo cual me hace dudar de que esta táctica funcione.
    Otra opción, STormTalons tras cobertura, deslizando: No te ve, no te intercepta.
    Seguramente nada de esto funcione, pero no se me ocurre otra cosa.
    Sí, cuatro cañones láser a 48" y disparar como un hp. Pero seguramente te los vuelen rápidamente si no los proteges.
    Ah, esos Kroot infiltrados con Whirlwinds son Kroot muertos.

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    1. y las armas grav? no me he leído aún el codex vainilla, pero por lo que tengo entendido son canela fina.

      Respecto al wirlwind, si es artillería convencional, los kroots en cobertura y cuerpo a tierra lo aguantan sin problemas. Otra cosa es que niegue cobertura, en tal caso tienes tú razón xDDD

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    2. Los wiwis tienen un modo de disparo con F5 FP4 normal y un modo F4 FP5 ignora cobertura.

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    3. Meter Whirlwinds es dejar manca la lista, porque pierdes slots de las dos mejores unidades del códex hoy por hoy: Centugravs y Cañones Tormenta. No hay nada que haga un Whirlwind que un Tormenta no haga mejor, y más ahora con Inquisición y sus Servocráneos.

      Jose, los grav hieren con la salvación del rival, tienen un huevo de cadencia de fuego y fp2, por eso te comentaba los Tiguriones, porque Tigurius desbloquea adivinación en vanillas. Si acoplas una unidad de centugravs metes contra apocas/comandate/cataclismo:

      - 15 tiros acoplados, que hieren a 2+ repitiendo falladas, con FP2
      - 18 tiros acoplados de bólter.

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    4. Sí, ese combo me lo has comentado, lo que es que aún no me lo he estudiado (y eso que me pasaron el codex vainilla). Sekiz, tú que controlas de vainillas... ¿te apuntarías a un podcast?. El que tenemos vigente ahora mismo es una entrevista que te hicimos, pero del codex viejo xD

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    5. Jajajajajajaja, depende de cuándo queráis hacerla puedo buscar huecos en mi apretada agenda xD Si quieres lo vamos hablando por la vía que prefieras y así lo planteamos bien ;)

      La cosa de los grav es conseguirles movilidad y usarlos con gente implacable, para que no pierdan dakka, no tienen demasiado misterio. Lo bueno es que en el meta actual tienen mucho juego porque:

      - Son muy buenos tirando monstruosas e infantería pesada y MEQ
      - Puesto que no hacen impactos superficiales o internos a vehículos, estos no pueden tirar salvaciones de ningún tipo, así que la saturación de fuego grav lidia bien con serpents, blindajes altos y demás.

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    6. Yo como servos leales juego con AO asi que no me planteo ni cenutriones ni cañones tormenta pues no estan en mi codex XD

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    7. Sekiz, con vehículos, ¿seguro que no puedes tirar salvación invulnerable? No he encontrado nada en codex/faq que diga lo contrario.

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    8. Las reglas de desenfilado especifican que son solamente contra impactos internos o superficiales.

      Si lees las armas grav dice "tira 1d6 por cada impacto en lugar de tirar para penetrar el blindaje del modo habitual [...] con un 6 el objetivo sufre un resultado de inmovilizado y pierde un punto de Armazón"

      Es decir, un arma grav no hace impactos internos o superficiales, produce el inmovilizado y la pérdida de punto de armazón sin penetrar blindaje, por lo cual los vehículos no pueden tirar para salvar.

      La lógica es la misma por la que no puedes evitar las Fauces del Mundo Lobo, como retiran del juego sin herir, no hay salvación que valga.

      Además, tened en cuenta que una vez inmovilizado, resultados adicionales de inmovilizado te quitan puntos de armazón extra, con lo cual 2 efectos de arma grav destruyen un vehículo de 3PA y 3 uno de 4PA.

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    9. Bueno, esto es una de esas incongruencias a la hora de redactar por parte de GW, les costaba poco poner "no se puede tirar salvación por cobertura"
      De todas formas yo preguntaba por invulnerable. Estoy pensando en vehículos encima de una skyshield.

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    10. Pues he revisado el reglamento... Y no me atrevo a contestarte xD Te explico, no he encontrado ninguna referencia a que los vehículos se beneficien de salvaciones invulnerables, y agradeceré que me digáis dónde leerlo porque me he vuelto tontaco buscándolo xD

      Ahora la cuestión es como la disputa de si ignora cobertura la quita contra vehículos. Ignora cobertura dice que afecta a las heridas, los vehículos tiran por cobertura "como haría cualquier otra miniatura contra heridas", pero no indica que hagan lo propio con salvaciones invulnerables xD

      En cualquier caso en GT lo que se está aplicando es que los gravs no permiten cobertura ni invulnerables por lo dicho, porque no hacen impactos superficiales ni internos sino resultados directos, y por tanto no pueden salvar. Es lo mismo que un arma que no hiere pero te mata, y por tanto no te permite salvar xD

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    11. En las reglas de la skyshield en posición blindada pone que las unidades sobre una plataforma skyshield tienen una inv 4+ sobre los ataques de disparo. Y los ataques de grav son de disparo.
      Por otra parte lo de la cobertura, vale, pero lo de la invulnerable???? en el libro poner que nadie te quite la invulnerable a no ser que se especifique explícitamente, como con el portal del exilio que lo pone claramente.

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    12. Sobre las coberturas, discrepo, es normal que el reglamento hable de superficiales o profundos porque no hay otro tipo de impactos, pero weno cada uno lo juegue como quiera, lo que si que no cuela ni de coña es lo de acumular inmovilizados y hull points, leed la regla en ingles dice ...loses a SINGLE hull point asi que para mi no hay discusion, ademas diria que donde especifica que se pierden puntos de armazon adicionales es en la misma tabla de daños asi que me parece muy torticero que le niegues la cobertura por un RAW mal entendido pero uses algo que esta en la tabla de impactos por la que dices que no pasas ya que no haces impactos internos. Las dos cosas no pueden ser.
      Un saludo

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    13. Yo he estado buscando, y también creo que sí se puede tirar cobertura. Pero lo de los inmovilizados si creo que es así. Es como si sacas 3 resultados de explota. Yo creo que habría que tirar 3 veces los efectos de explota sobre los embarcados.

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    14. Error, el efecto de explota solo se haría una sola vez.

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    15. Es más, si obtienes 3 resultados distintos en la tabla, ¿sólo haces efectivo uno? Estoy seguro que de que en tus partidas aplicas los tres efectos distintos. ¿Por qué no vas a aplicar los 3 de explota?

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    16. no tengo el reglamento a mano, pero nunca se han apilado los resultados de explota o destruido (ni en ésta ni en ninguna otra edición). tampoco estoy al día en lo que las armas grav hacen, pero de la palabra de sekiz me fío mucho. Eso sí, que no tiren invulerable me suena a dolor de huevos... aunque es cierto que contra las fauces tampoco existe la tsi, no sería nada nuevo.

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    17. Hombre, yo como todo el mundo el explota lo hago una sola vez xD Tampoco ha sido tan difícil buscarlo...
      Pag 74
      Tabla de daños a vehículos
      Explota: ...................tira por la distancia una sola vez, independientemente del número de veces que salga este resultado.
      Si obtengo 3 resultados distintos en la tabla, es que son distintos, se hacen efectivos todos, pero el explota es uno solo, para que sirva de ejemplo, si haces dos veces tripulación aturdida, no son dos turnos los que el vehículo ni mueve ni dispara(excepto apresurados)

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    18. Respecto a lo de los Hull points y los resultados de inmovilizado: Jose el ad hominem ni es argumento ni es na XD
      1º La regla en ingles indica que se pierde un SINGLE hull point
      2º El perder un punto de armazon adicional al repetir un resultado de inmobilizado es algo que se indica en la tabla de impactos internos, si me quieres colar que los grav no permiten cobertura debido a que no son ni impactos superficiales ni internos no puedes pretender aplicarme una regla que segun tu por otro lado ignoras.

      Dicho esto y como se que no soy omnisapiente a lo mejor en la pagina XY del reglamento se indica que estoy equivocado pero sin mas datos a mi me parece bastante claro.

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    19. Bien, me he leído todos los comentarios del que yo puse y creo que me ha llegado el turno. Pero voy a ir por partes:
      @Jose y Sekiz: Se me olvidaron las armas grav, pero revisando mi intención con esa unidad, decir que las grav no podrían asaltar si disparan y la idea es asaltar.
      @Borja: ¿Cómo que dónde lo pone? ¡En el mismo sitio donde pone que un Rhino debe ir colocado en la mesa sobre sus orugas, ahí lo pone! Es que a veces me pregunto dónde está vuestra capacidad de comprensión lectora, por no hablar ya de la lógica. A ver, ¿cómo vas a aplicar tres resultados de ¡explota!? Salen los 3 explotas y cuando aplicas el primero el resto no tienen donde ser aplicados. ¡Porque el vehículo ya es fosfatina! ¿Qué explota, el cráter humeante que ha quedado? Sé que W40K no es un juego de lógica, pero para algunas cosas es tan obvio que decir que no es así es querer, simplemente, tocar las narices. Los resultados de inmovilizados SIEMPRE se han acumulado y eso lo pone el reglamento. Pero cómo veo que es un tema de reglas de las armas grav, citaré las reglas que tengo en castellano:
      "Con un 6 el objetivo sufre un resultado de inmovilizado y pierde 1 punto de armazón". Y ya está. Eso significa, que puede acumular tantos inmovilizados como 6's saquen los dados. Porque directamente aplica el daño de la tabla. No hace falta que ponga "se aplica el resultado "inmovilizado" de la tabla de daños a vehículos" porque ya te dice que "sufre un resultado de...", vamos, como si lo hubieras sacado en la tabla solo que de forma automática. No creo que sea tan difícil de comprender. Incluso en inglés estaría claro como el agua. Además, la regla del arma también indica que esta tirada se realiza al impactar. El problema es que las tiradas de salvación, tsi y tsc se DEBEN hacer tras tirar las heridas/ penetración de blindaje. Aquí no hay penetración de blindaje, por lo tanto, no se realizan tiradas de salvación por cobertura o de ningún tipo. Simplemente porque el orden de resolución de estas tiradas se altera. Basta impactar para causar el efecto del arma. No hay tirada de daño de ningún tipo. En otras palabras: La salvación, del tipo que sea, es dependiente de si hay algún tipo de daño o no y se aplica la más adecuada en función de cual corresponda.
      Y que quede claro: Aplico las normas como las expongo aquí y sé que Sekiz también puso la regla.
      No es una incongruencia, es que se da por sentada cierta capacidad de comprensión de lo que se lee y por ello no es necesario repetir obviedades hasta la saciedad en cada línea.

      Mirando el reglamento queda claro. Se consigue un impacto superficial o interno cuando "se resuelve el daño", es decir, tras realizar la tirada para impactar. Las armas grav no tiene fase de resolución de daño, simplemente causan un daño especificado por la regla especial del arma.. Ahora bien, punto tres - o subapartado 3- de la sección "vehículos y cobertura- objetivos desenfilados" (pág 75) "si un vehículo se encuentra en cobertura o desenfilado y SUFRE UN IMPACTO SUPERFICIAL O INTERNO deberá realizar UNA TIRADA DE SALVACIÓN POR COBERTURA". El arma grav no causa ni superficial ni interno, como bien indica Sekiz. Ergo, el vehículo no puede realizar dicha tirada. No se cumple, simplemente, el requisito que te permite realizarla, que no es otro que sufrir un impacto superficial o un impacto interno.
      Ahora bien, ¿cuándo se realizan las tiradas de salvación invulnerables? Cuando la unidad objetivo sufre una herida que ignore su tirada de salvación normal. Y aquí reconozco que hay un problema. ¿Los vehículos sufren “heridas”? Estrictamente hablando no. No sufren heridas. Sufren “penetración de blindaje”. Dado esto, yo entiendo que NO tienen triadas de salvación invulnerable, sólo tiradas por cobertura. Habrá vehículos que en su perfil se incluya una chuche que le dé una invulnerable. En ese caso se tiraría si el vehículo sufre un impacto superficial o interno. Pero DEBE sufrir un resultado de ese tipo. Cualquier otro no activaría dicha salvación.
      Un saludo.

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    20. 1º Relaja el tono, que te aseguro que yo no tengo ningun problema de comprension lectora y te expresas en un tono que me resulta peyorativo.
      2º Ep, cuando aparece el comando RAW no se da NADA por supuesto (yo podria preguntarme que parte de la palabra SINGLE no entiendes) asi que si no se considera un impacto interno no se le aplica la cobertura ni el texto de ese resultado en la tabla de lo que no es.

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    21. Por partes :)
      1.- Lo que pone en la página 74 es no tires la distancia mas de una vez (como decís) Lo que me da pie a pensar que se aplica más de una vez.
      2.- Lo que se está diciendo sobre el efecto de aturdido, no es lo mismo. Yo no digo que el vehículo explota dos turnos seguidos, yo digo que explota varias veces el mismo turno. Cosa que veo coherente, ya que se puede ver como una explosión mas grande. Pretender que el efecto dure más de un turno no tiene sentido.
      3.- Con respecto a los resultados de inmovilizado de los gravs. Lo que dice la regla es que apliques un resultado de inmovilizado. Da igual como lo consigas pero lo que se aplica es un resultado de la tabla de daños.

      Lo de las heridas vs puntos de blindaje, creo que es intentar rizar el rizo. Creo que cuando se habla de heridas, por simplicidad se omite el decir heridas o puntos de armazón. Supongo que habrá casos en los que si se aplique de manera diferente, pero decir que no tienes cobertura porque la regla dice que se aplica a heridas, y no a puntos de armazón me parece buscar los tres pies al gato. Es como algunos eldars, que en la misión de la reliquia turbean sin miramiento ya que la reliquia dice que no se puede correr, y nada sobre turbear. Me parece que es querer sacar provecho del lenguaje.

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    22. Fer, como dice Quim, relaja el tono. Creo que nadie se ha metido contigo como para que te metas tu ahora, conmigo (o con nosotros). Por cierto, ¿quien te crees para insinuar que tu capacidad de comprensión es mejor que la nuestra?

      Por otra parte, el que está dando por sentado que no se aplican varias veces eres tú, yo lo he cuestionado, que no aseverado (si lees bien lo que he puesto he dicho creo que se aplican tres veces, CREO) y luego he explicado mi razonamiento.

      En el manual no pone ni que sí ni que no, lo que lo deja a la interpretación de cada uno.

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    23. @Miguel. Era sarcasmo. Nada más. Perdona. Pero admito que, personalmente, me ofenden ciertas posturas. En concreto el RAW, de un modo que ni te imaginas.
      En inglés una palabra tiene más de un significado, depende del contexto. Pero, ¿cuántos inmovilizados hay en el reglamento? ¿A qué inmovilizado se refiere la regla del arma? Obviamente a la de la tabla y ese inmovilizado tiene unos efectos asociados que no se pueden omitir. ¿O hace falta que ponga "sufre un efecto de inmovilizado y todas las consecuencias que describe el inmovilizado de la tabla de daños de vehículos? (En tono sarcástico). Creo que estaremos de acuerdo en que no hace falta.
      Volviendo al "single". Cada impacto hace un único (a single) punto de armazón. Pero neno, Sekiz se refiere a los efectos de varias armas grav en la misma fase de disparo de esa unidad. Por ejemplo unos centuriones con gravitones. Cada mini, si no me equivoco, dispara varias armas grav. Aun uno cada mino, si son 3 centuriones, son 3 6's posibles. Cada 6 resta 1 punto de armazón y causa 1 inmovilizado. Pongamos que salen 2 6's en esa tirada de los centuriones. El 1er 6 causa 1 inmovilizado y 1 punto de armazón menos. El segundo 6's causa otro inmovilizado y otro punto de armazón, pero es que como ya tiene un inmovilizado encima (y esto lo deja claro el reglamento) el inmovilizado adicional ocasiona un punto de armazón adicional. Por lo tanto, el vehículo ha perdido 3 puntos de armazón en una sola ronda de disparo. (2 por las armas grav y 1 por el segundo inmovilizado). Y sí, las preguntas del tipo "¿Y dónde pone eso? cuando son cosas obvias me parece tocar las napias. Aunque esa no sea la intención del emisor.
      @Juan:Cierto, pone eso. Pero si se tira la distancia una sola vez, las tiradas de herir siguen el mismo principio. Entiendo que el contexto de la frase es que solo explota 1 vez. Pero reconozco que da pie a interpretaciones, pero una explosión es una explosión, ya sea una grande o varias pequeñas encadenadas. Sigue siendo una única explosión a efectos de juego. Que esto es un juego, ¿eh?
      2- Por supuesto. Es una única explosión. Ergo una sola tirada de dados de daño y de distancia.yo lo veo así al menos. Pero fliparías la cantidad de gente que decía que una CMV derribada seguía cayendo el turno siguiente y si se le disparaba el turno que fallaba el chequeo de derribo seguía teniendo esquivo y seguía siendo necesario ser impactada a 6's. Así que, no sé de que me sorprendo la verdad xD.
      3-Repito, ¿cuántos resultados de inmovilizado existen en el juego? ¿Y qué efectos tiene estar inmovilizado? Pues eso, lo de la tabla y se aplica todo lo de la tabla. No veo el problema chicos.

      ¡Exacto! Es rizar el rizo de forma estúpida. Penetrar el blindaje es un tipo de herida a un vehículo. Pero se aplica RAW, ¿no? ¿no estamos en eso? Pues aplicando el puto RAW de las narices penetrar el blindaje no se considera una herida, se considera penetrar el blindaje xD.
      La regla dice que se aplica tras realizar las tiradas de heridas, el arma grav no tiene subfase de herir. ¿Ves por dónde va mí argumento? Da igual como llames a la penetración de blindaje, da igual si lo consideras herida o no. No realizas ese chequeo/prueba enfrentada. Sencillamente causas el efecto de forma automática.
      Lo que dices de los Eldars es algo sangrante. Es que estoy de acuerdo contigo, vaya. ¿Pero sabes que dicen los Eldars cuando les dices que no pueden turbear con la reliquia? Exacto, "¿dónde lo pone?". Ess que me pongo de los nerrrrviosssss...xD. Obviamente correr/turbear son sinónimos, solo que llamados de forma diferente para diferenciar la unidad a la que se está aplicando. Algo que también considero de cajón, pero bueno, a la gente le gusta rebuscar las cosas, hasta la más mínima coma, para sacar una ventaja. Por eso torneos como el ETC tiene que aplicar reglas "de la casa".

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    24. Aunque ya he contestado, añadiré algo más.
      Dijiste "les costaba poco poner "no se puede tirar salvación por cobertura"". Pues de ahí lo saco chico. Que parece que hay que dároslo todo cortado, masticado y digerido. De tu comentario se desprende que no te paraste a pensar si era o no necesario que lo pusiera, vamos, que no pareció importarte que estaba implícito en la regla, es decir, omitido para no repetir algo que ya aparece en su sección correspondiente: Para tirar cobertura hace falta sufrir una herida/impacto superficial/interno. Como ya he dicho.
      Pero si te has sentido ofendido perdona y discúlpame si yo lo he entendido bien y no necesito que me aclaren cosas ya aclaradas en otro punto de las reglas.
      Yo es que no veo que los apartados de las reglas sean independientes entre si, veo las reglas como un conglomerado de directrices, que tienen fallos sí, pero que este en concreto no lo es.
      Si te has sentido ofendido/atacado lo siento. No era mi intención, la pregunta era sarcástica, no un ataque.

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    25. Fer 2 Cosas.

      La primera, lo de que podrían ponerlo claro, me refería a que al igual que los lanzallamas tienen la regla ignora cobertura, si los de GW querían que las armas grav ignoraran cobertura lo podrían poner y ya está. Todo lo demás, queda sujeto a interpretaciones.

      Segunda, pareces este tipo de persona que tiene que tener razón sobre todos y sobre todas las cosas y que siempre esta buscando ver quien la tiene más grande. Yo particularmente no me codeo con ese tipo de gente, ergo no voy a volver a hacer ningún comentario sobre nada que que digas, tanto directamente hacia mi como sobre otras cosas. Te pido por favor que hagas lo mismo.

      A mis 35 años ya no estoy para tonterías. Yo estoy en esto para divertirme, y me da igual si tu entiendes mejor el manual que yo o si la tienes más grande. Enhorabuena.

      Por último, sólo decirte que espero que no seas el fer, que comenta en laserburn. Sería una gran decepción para mi.

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    26. @Borja: Entonces me dices que puede explotar varias veces el vehículo en el mismo turno ok? Entonces esto donde lo dejamos?
      Cito textualmente:
      Explota: El vehículo está destruido......etc etc etc....
      O sea que por esa regla de tres, explota y se destruye, explota y vuelve a destruirse, y vuelve a explotar y destruirse...?
      Me parece muy enrevesado.
      En cualquier caso que más dá lo que opinemos, yo seguiré jugando como yo y muchos más entendemos y tú a tu manera así que para qué debatir más.
      Saludos.

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    27. Hola Abraham, yo lo que quería saber es si los ocupantes del vehículo reciben varias veces los impactos por explotar. Que el vehículo sólo es destruido una vez, es evidente. Como yo lo veo, podría representar una explosión mayor, y ya está.

      Y estoy totalmente de acuerdo en que cada grupo lo hace a su manera. XD

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    28. Yo lo juego así:
      Independientemente de cuantos explotas hagas(que conste que suelo jugar vs guardia imperial mecanizada, imagínate si son más impactos siendo éstos veteranos en chimera xDDDD) un impacto de f4 a cada ocupante.

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    29. @Juan: Pues por mí perfecto. Pero no, no soy esa clase de personas. El problema es que me gusta dar argumentos. A tus 35 años deberías saber que cuando te hablan con argumentos puedes contestar con ellos, no dar un remalazo como el que has dado. Verás, yo a mis 32 años es como veo las cosas. Te he dado explicaciones, sin tener por qué hacerlo, pero trataba de evitar asperezas y mantener el buen rollo. Pero veo que te has ofendido bastante. Lo lamento.
      Y no, no soy el Fer que comenta en Laserburn tranquilo. Ni siquiera me paso por allí.
      @Abraham: Opino lo mismo. Por algo esto es un juego.

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    30. Relajad pezones muchachos que sino voy a tener que sacar a moderator a pasear! xD!

      Yo empecé en esto en 5ª edición, antes de la renovación de AS, LE y CG y cada vez que he jugado y me han explotado un vehículos varias veces en una misma ronda de disparo, sólo lo he aplicado una vez.

      Como bien he leído por ahí, la lógica en warhammer muchas veces no sirve para nada. Pienso que si te explotan una vez el vehículo, de dónde se sacan mas explosiones?

      Yo tengo una postura estricta en algunos casos para bien o para mal. A mi un Eldar en reliquia no me turbea, seguro, aunque no lo ponga en el reglamento, ya que ni te puedes mover mas de 15 cm, ni correr, ni nada de eso.

      En resumen:
      - Muchos "explota" sólo tiro una vez por el daño.
      - A mi, personalmente, los eldars no me turbean en la misión de la reliquia xD

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    31. Esto no pasaría si esta charla la estuviéramos sentados en una mesa con una ronda en las manos, de risas. Porque es difícil pillar tonos por aquí. ^^. Y ciertamente, no te puedes mover más de 15cm por reglamento. (¡Anda! La respuesta a "¿dónde lo pone?") xD.

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    32. @Cone, tranki mis pezones ya están relajados ;)
      Con respecto a las explosiones, como pone en el manual todos los tiros y efectos se producen simultáneamente, yo no lo veo como diferentes explosiones, sino, como una más grande, pero vamos que en el fondo me da igual si se tira una vez o 7.

      Con respecto a la reliquia. En las reglas de la reliquia pone que no se pueden mover mas de 6 um por fase, no en total. Por otra parte, dice que no se puede correr, no dice nada de usar turbo.
      Y es en estos argumentos en los que se basan para mover mas de una vez por turno, siempre 6 um por fase, moviendo y turbeando.

      Estas incongruencias, son las que me llevan a decir, que si en GW quieren que una unidad sea capaz, o no, de hacer algo, deberían decirlo explícitamente. Por ejemplo en el caso de la reliquia podría poner, no se pude ni correr ni usar el turbo y ya está. O al contrario, si lo que quieren es potenciar las motos, que ponga, no se puede correr pero si usar el turbo. Y así, nos evitaríamos problemas de interpretaciones.

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    33. fer, lo que dices que el arma grav no permite salvaciones por que no hay tirada de daño es un error, las armas grav tiran para impactar, y luego tienen que tirar para herir o penetrar blindaje, ahi tienes tu tirada de daño.

      la triquiñuela que algunos defienden sobre las armas grav y no permitir coberturas se debe a que hasta que salieron dichas armas no existina ninguna otra manera de causar daños a vehiculos, tienes que causarls si o si o un superficial o un interno, si no no le haces daño como es logico y asi esta redactado en el reglamento.

      entonces llegan ahora estas armas, de las cuales el reglamento no tiene nocion y por eso no las contempla, pero su efecto sigue siendo causar la perdida de hp y eso no dejan de ser daños y deberian ser tratados coo tales y permitirse tirar coberturas.

      sobre invulnerables y vehiculos, esta lños vehiculos eldar oscuros como claro ejemplo de que existen dichas salvaciones en vehiculos, y luego estan artefactos como las pantallas de los ao o la skyshield que tambien proporcionan invulnerables.

      esto a mi ma pàrece tan logico como tener que mover los rinos con las orugas sobre la mesa, y no haciendo el pino XDD

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    34. Desde luego es algo que debería estar faqueado, porque comprendo los argumentos a favor y en contra.

      Si me tengo que inclinar por algún lado, diría que sí que hay que tirar cobertura/invulnerable... ya que es un disparo convencional, aunque su "efecto" se resuelva de otra manera. Pero ya os digo que sin faq... va a estar jodida la respuesta.

      PD: me he partido con lo de los pezones xDDDD

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    35. Buenas Zebes:
      Entiendo lo que dices, no obstante, yo entiendo la tirada de daño el tirar el d6+F del arma, en el caso de las grav simplemente se aplica su efecto especial. Tiras un dado, si sacas un 6 ¡premio! si no, reza para que no te hagan palomita de marine. Así lo veo yo. Por eso digo que no hay fase de daño. Hay tirada para impactar y resolución de habilidad especial.
      Lo raro es que no esté faqueada desde el finde siguiente a la salida del codex.
      Esperemos a ver que pasa. Mí opinión ya la tenéis.

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    36. Sin ninguna animosidad, solo argumentos:
      Si te ofende el RAW te ofende para todo y es una aplicacion de RAW brutal y contrario al espiritu de la regla el que las armas grav no permitan cobertura a los vehiculos y si a la infanteria. (yo tambien odio el RAW, pero si lo aplicamos lo hacemos bien.

      La polisemia no es una heredad exclusiva del ingles,Esta argumentacion directamente te la inventas, tipos de inmobilizado hay uno, pero maneras de quedarse inmobilizado varias, como por ejemplo fallar un chequeo de terreno dificil o la regla propia del despliegue de la capsula de desembarco. De donde puedes hacer una inferencia directa de que el resultado de inmobilizado es el que viene en la tabla de daños internos (cosa que por otro lado defiendes que no es). En este caso se podria argumentar de forma perfectamente valida que hay una confrontacion codex/reglamento en la que "gana" el codex por lo que cada 6 elimina un SOLO punto de armazon y lo demas es ya lectura creativa.

      Volviendo al "single". Cada impacto hace un único (a single) punto de armazón. Pero neno, Sekiz se refiere a los efectos de varias armas grav en la misma fase de disparo de esa unidad. Por ejemplo unos centuriones con gravitones.

      Esto ultimo que pones es falaz, no tiene nada que ver que sean disparos simultaneos o no, si estas inmobilizado hace tres turno y te vuelven a inmobilizar a expensas de un impacto interno pierdes un hull point adicional

      Cada mini, si no me equivoco, dispara varias armas grav. Aun uno cada mino, si son 3 centuriones, son 3 6's posibles. Cada 6 resta 1 punto de armazón y causa 1 inmovilizado. Pongamos que salen 2 6's en esa tirada de los centuriones. El 1er 6 causa 1 inmovilizado y 1 punto de armazón menos. El segundo 6's causa otro inmovilizado y otro punto de armazón, pero es que como ya tiene un inmovilizado encima (y esto lo deja claro el reglamento) el inmovilizado adicional ocasiona un punto de armazón adicional

      Cuando dices que el reglamento deja claro algo deberias citar la pagina exacta donde lo pone, la secuencia que narras es erronea, maxime cuando lees la regla graviton (yo no sabre leer pero algunos teneis severos deficits de logica proposicional) Pongamos el caso que expones: en el segundo resultado de inmobilizado de la arma grav segun tu se pierden dos hull points en cambio en la regla graviton sin hacer distingos dice que se pierde un solo punto de armazon y me gustaria hacerte notar que 2 difiere de 1.

      Por lo tanto, el vehículo ha perdido 3 puntos de armazón en una sola ronda de disparo. (2 por las armas grav y 1 por el segundo inmovilizado). Y sí, las preguntas del tipo "¿Y dónde pone eso? cuando son cosas obvias me parece tocar las napias. Aunque esa no sea la intención del emisor.

      Mas cuestionable es tratar a los demas de retrasados, dices por ahi que te gustan los argumentos y luego llamas monguers a los que te ponemos argumentos (mejores o peores) que no te gustan.

      3-Repito, ¿cuántos resultados de inmovilizado existen en el juego? ¿Y qué efectos tiene estar inmovilizado? Pues eso, lo de la tabla y se aplica todo lo de la tabla. No veo el problema chicos.

      Modo Mourinho ON Pug que pug que.... Haces una afirmacion que no legitimas con reglas, menos mal que te gusta argumentar.

      Y por ultimo, si si alguna arma elimina algun paso de la secuencia basica del juega deben darlo mascado, yo personalmente entiendo que si GW quiere que una arma no permita salvacion por cobertura que le den la regla Ignora cobertura tan bonita que trae el reglamento, o si quiere que se aplique un efecto de la tabla de daños sin pasar por ella deben especificarlo, recordemos que el reglamento no actua por omision.






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    37. Hola chicos, se ha hablado mucho, mucho RAW sí, mucho RAW no. Yo os digo que por RAW la regla es la que es, el compañero Quim dice que si quisiesen que quitase cober específicamente lo habrían puesto. Yo digo que si quisiesen que hiciese impactos de algún tipo y por tanto permitiese salvarlo con cober, lo habrían dicho. La regla dice textualmente "tira 1D6 por cada impacto EN LUGAR DE TIRAR PARA PENETRAR EL BLINDAJE" igual que dice que "sufre un resultado de inmovilizado y pierde un Punto de Armazón".

      Además, preguntaron a Robin Cruddace en el seminario del Studio en el GD UK y contestó que su idea era exactamente esta y que las consecuencias estaban previstas, y por eso no había FAQ nada más salir el codex al respecto.

      En cuanto a los multi-inmovilizados, los daños "normales" a vehículos se tiran a la vez y sin embargo los daños los resolvemos de forma secuencial. Ya sabéis, aquello de que te metan 3 internos, te rompan un arma, te quedes sin, te vuelvan a romper el arma y apliquemos aquello de que nos lo inmovilizan, O para todo o para nada, a parir de ahora si son simultáneos no lo apicaré... A menos que se aplique igual con los grav xD

      Esto va a crear polémica hasta que lo FAQeen, es lo que hay, y por eso en los GT se FAQea en una dirección u otra, Se tiende a aplicar RAW y por eso os lo comentaba, si llego a saber que se iba a enardecer tanto la cosa no digo nah xD En fin, puede gustar o no gustar, para mí el alcance del Escudo Serpiente es una errata y sobra el 0 (¿Hola, un escudo que sirve para proteger se desactiva y llega tan lejos como mi arma de artillería más potente? xD) Y para mí la Holopantalla sólo tendría que mejorar el esquivo. Pero como mi opinión importa un merder, pues se aplica lo que pone en el códex. Pues esto lo mismo xD

      ¡Un saludo a todos!

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    38. Sus acordais de lo que paso al inicio de la edicion con el comando RAW alegando que los vehiculos no disponian de tiradas de salvacion invulnerable porque estos solo servian para "heridas".....

      Me parece exactamente la misma situacion, pero weno lo dicho My home My rules!!

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    39. Culpa mía Sekiz por decir lo que pienso,y en mí opinión alguna verdad que otra por lo ofensivo que ha resultado. Y eso que yo estoy de acuerdo contigo, tan solo apoyaba tus argumentos con míos propios y de paso decir a aquellos que ponen en duda algo que, con leerlo queda claro, no estoy de acuerdo con sus argumentos y porqué. Iba a contestar, punto por punto, a Miguel. Sin animosidades por supuesto (la animosidad lo dejo para los Orkos), pero con lo que le habéis contestado me habéis ahorrado mucho trabajo. En concreto tu segundo párrafo Sekiz. En lo que me toca en carácter personal..., sinceramente, me resbala tanta bilis.
      ¡Que esto es un juego de mesa caballeros! Y el problema del RAW es que en un sitio pone una cosa, en otra parte la misma regla pero definida para esa situaciónen concreto omitiendo cosas para no alargar de forma innecesaria las reglas, y el RAW no permite la aplicación de la lógica ¡pero está implícito en la redacción de las reglas! Considero que un reglamento no da pie a la "lectura creativa". Simplemente hay que leerlo. Si aquí pone una cosa, aquí pone lo mismo pero omitiendo algunos párrafos de la regla general, es lógico pensar que se refiere a la regla general (esto es un ejemplo, que hay que explicarlo todo).
      Debe ser lo único que no suele ser culpa de GW,si no de los propios usuarios. Que muchas veces, somos nuestros propios verdugos. (HQ 25 Aniversario como ejemplo de "somos nuestros propios verdugos". Y no la iniciativa, si no los comentarios de la gente*).
      ¡Buen finde!
      *Es sólo un pequeño ejemplo, no con ello dar pie a otra discusión. Es una muestra, nada más, por si alguien pide "pruebas".

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    40. No he podido resistirme a dar mi opinión sobre un par de comentarios, ya que aunque en realidad poco tienen que ver con el tema, creo que se trata de algo lo suficientemente importante como para prestarle atención.

      "Obviamente correr/turbear son sinónimos"
      Si leemos con atención, no es lo mismo. Y además creo que con mucho sentido a nivel trasfondo.
      Copio la descripción de la parte de movimiento de reliquia (pag 131):
      "La reliquia es frágil y los movimientos rápidos la pueden dañar, así que la miniatura que lleve la Reliquia no podrá correr y nunca podrá mover más de 6 UM en ninguna fase...."
      -Por fase, no por turno. Lo que todos sabemos es que no hace mención a hacer turbo o asaltar u otros movimientos (siempre de máximo de 6 pulgadas por fase).
      Recordar, que no se puede hacer movimiento de asalto y de turbo en el mismo turno, así la reliquia transportada con prisas como mucho mueve 6 pulgadas en movimiento y 6 pulgadas más en la fase de disparo con turbo o hasta 6 pulgadas en la fase de asalto, sumando 12 pulgadas totales como máximo por turno de jugador, y contando que ya tuviese la reliquia el portador.
      A nivel de trasfondo de juego, me parece de lo más razonable que los saltos y el ajetreo de correr no estén permitidos, dado la fragilidad de la reliquia, y que sí se permita que la reliquia pueda ser transportada en una moto o un tanque de transporte moviendo a velocidades mínimas.
      "A mi un Eldar en reliquia no me turbea, seguro, aunque no lo ponga en el reglamento, ya que ni te puedes mover mas de 15 cm, ni correr, ni nada de eso."
      Ojo, que lo que pone es 15 cm por fase. Entiendo que no te turbé más de 15 cm, ya que no está permitido. pero 15 cm o menos si, ¿no?. ¿y con el movimiento de asalto?.
      Por cierto, si no me equivoco, los marines también tienen motos de linea para poder hacer la misma jugada "eldar" de robar la bandera en el primer turno. Por poder, lo pueden hacer hasta con un land raider (esto no en el primer turno), moviendo 15 cm en su fase de movimiento y con turbos de hasta 15 cm, con el portador de la reliquia ya dentro.
      Vamos, creo que queda bastante clara mi postura. Saludos.

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    41. Las motos eldar pueden mover en fase de asalto también (hasta 2d6 UM), mueven 12 y captura, turbean 6 hacia atrás y luego en fase de asalto mueven otras 6 hacia atrás y ya la tienen en su zona de despliegue. Ahora vas a hacerles cosquillas o has perdido xD

      Por lo demás, 100% de acuerdo, son las reglas de la misión y no hay más.

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    42. Si hacen turbo en la fase de disparo, no pueden hacer movimiento de asalto, o una cosa u otra. Pag 45 al final de la descripción de turbo.

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    43. Mil gracias Lvcivs, se me escapaba lo de que "no podrán realizar ninguna otra acción voluntaria durante el resto del turno" xDDDDD

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  17. Ya que va de taus el combo estrella es el.siguiente ovesa+riptide+comandante navaja +farsight y los respectivos drones una unidad muy muy dificil de bajar y sura tanto cac como a disparo una verdadera bestia y el señor antimeta el runico lobo este hombre se come el solito todos los combos del momento demonios eldars tau nadie escapa de el xdxd

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    1. Realmente las fauces de los lobos pueden contrarrestar muchos combos cafres que podemos ver en la actualidad, pero casi siempre siendo aliados ya que por sí mismos tienen muy difícil lidiar contra aéreos.

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    2. No solo las fauces la habilidad de anular poderes a 4+ es realmente dura los demonios y eldars lo sufren mucho

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    3. Recordar que la unidad de la ovesa falla al 6s las fauces.Puesto que se usa la I mas alta de la unidad que es 4 por los drones y es monstrosa.Ademas si hace bien el combo llevara el objeto de dispersas con 4d6 en la otra riptide,lo que deja las posibilidades de exito en minimas.

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    4. son chequeos de atributo, y los chequeos de atributo los hace cada cual con su propio atributo, dicho en cristiano, cada miniatura sobre la que pasen las fauces tendra que hacer el chequeo con su propia iniciativa, no la mas alta de la unidad.

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    5. Eso limpia necrones y orkos que da gusto. Frente a las monstruosas de asalto (tipo Demonios o algunas monstruosas tiránidas) les cuesta hacer cosas (salvo a los tervigones, que las fauces se los meriendan xD)

      No se que iniciativa tiene la cataclismo and cia la verdad, pero para tenerlo de aliado nunca viene mal.

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    6. Como casi todo lo Tau, 2 xDDDD

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  18. La ultima vez que me enfrente al combo este le teleporte 3 monolitos al tiempo que 2 arcas corrian hacia el con 2 lideres. Todo acompañado de unos espectros... Mata lo k kieras k luego vas tu.... Al final el comandante fue absorvido por un monolito mientras la riptide era despedazada por un lider y los espectros... Eso si, m rompio un manolo 2 espectros y un arca antes

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    1. Anuladas las riptide manolos for the win... Oh my lovin...

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    2. permite que me quede perplejo, ya que ocurrió lo siguiente:

      absorviste a un comandante con la puerta de un monolito, de alcance 3UM...

      no te volaron manolos con fusiones, es más, no te volaron con una artillería de F9 FP2 que repite para impactar y penetrar y que quita cober

      tampoco te voló la riptide al asalto, donde te casca un ataque de F10 antiblindaje (como todas las monstruosas)

      y hasta pudiste asaltar con espectros (supongo que las apocas no verían a través de los monolitos o q se yo). Pagaría por ver la partida, en serio... porque es de esas cosas que si uno no ve no termina de creerlas. omg

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    3. La artilleria rompio un manolo, el fuego defensivo 2 espectros, al asalto un arca (k estaba n medio protegiendo los manolos) las apocas no veian a los espectros y violaron otra arca

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  19. Y ya que estoy, la IG puede meter suficientes lascannons para bajarse esas riptides, 4-6 grifons (o un par de manticores) escondiditos mientras tanto barren kroot...

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    1. sí, la GI es harina de otro costal xDDD estamos de acuerdo

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  20. Yo lo que suelo usar contra mi rival habitual de tau (o'shovah con 2 riptides, ahora en breves 3 y 6 apocas y el resto crisis de linea) es tigurius, 3 centuriones y un taxi en forma de land raider para llevarlos de paseo, tiras todo en adivinacion, buscas las bendicion de 4+ inv principalmente (a mi me ha salido SIEMPRE), se la das al LR y tiras pa'lante, si, son muchisimos puntos, pero te pasas por el arco del triunfo la F7, pero en ninguna partida han sobrevivido ninguna de las dos riptides.
    Pd: Sekiz: Bendiciones y buenas noches. XD

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    1. tigurius desde dentro del lr solo puede tirar bendiciones sobre su propia unidad, asi que supongo que estaba desembarcado al principio del turno si uso bendiciones sobre dicho lr

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    2. Buen combo, al final va a ser lo que dice sekiz... los vainillas tenéis instrumentos para enfrentaros a los tau.

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    3. Si que tienen si, por aqui se estan viendo listas de cicatrices blancas muy moviles que les pueden dar mas de un disgusto por lo rapido que llegan a trabar a las apocas o a cualquier otra unidad molesta...

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    4. @zebes un psiquico embarcado puede tirar poderes sobre si mismo, sobre la unidad que también vaya embarcada o sobre su vehículo. Todo correcto.

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  21. Jose, si vas a jugar arcaspam puedes probar a meter 3-4 lideres con cepos y si se acerca demasiado a un arca le asaltas... No se si funcionara bien con riptides, como minimo le limitas la movilidad, eso si, yo lo probe contra nydsvy fue mi divertido... Al menos para mi

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    1. Pues me gustaría jugar una lista con arcas, pero no tengo las minis xDDD estoy a la espera de juntar el dinero para unas arcas y espectros. Tal como las tenga probaré otras listas =D

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    2. Yo he venido jugando una hibrida de arcas y guadañas, a veces con plataformas otras con manolos y ambas me han ido muy bien. La combinacion guadaña-manolo es molesta x el efecto taxi k vuelve locos a los rivales... (desembarco inmortales, teleporto con manolo, recojo con guadaña) da lugar a movimientos inesperados... El spam de b13 tb da muchos problemas a muchos rivales

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    3. Aunk reconozco k me he pasado a la IG por devenencias con el trasfondo necron... Ya no son mis viejos terminators sin alma... Y leer el libro n k se alian con BAs ya me mató del todo :_(

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    4. si supieras cómo te entiendo...

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    5. Ya imagino.., es que vaya destrozo hicieron al trasfondo..,

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  22. Lo que muchos no se dan cuenta es que el poder tau aparte de esta aparte de en su propio codex en sus aliados.

    El hecho de aliarse con los enclaves hace que pueda plantarte 5 riptides (una personaje)..., jugarte unidades de linea de 1 crisis con doble misil, incluso unidades de una crisis de linea con doble lanzallamas para tirarlas por DR y limpiar objetivos (aparte de las 3 obligadas con enclave), todos los super anti-combo de cata son en su 90% deleteables con las apocalipsis full misiles+osaserra infiltrandolas y dandoles cober de 2+.

    Pero es que ahi no termina la cosa, pueden jugarte aliando ME unos centuriones grav (para enfrentarse a otros centuriones grav por ejemplo) encima acompañados por osaserra, pueden jugarte eldar con serpent y añadir un vidente a tu unidad por si hay algun fauces que rechazar a la bruja....ahora os comento una lista que jugare con tau en breve.

    Enclave.... osova+obesa+subcomandante (el que tiene filtro y nodo de mando), segunda cataclismo, 3 crisis con doble misil, 2 unidades de una crisis, una con dos lanzallamas y la otra con uno. Aliados sentinels of terra, biblio, 2x3 centuriones (una con grav y otra con cañones laser y lanzamisiles, añadir a la de los lanzamisiles el subcomandante, estos centuriones de base tienen cazacarros), una de 5 exploradores. Sequito inquisitorial, inquisidor con lvl1 para adivinacion y el tomo que le da exploradores... bastion.

    El inquisidor con explorar va a ser unido a los centuriones grav, estos con exploracion + movimiento se meten en el bastion que estara centrado en la mesa, los otros centuriones pueden o ir con el subcomandante o solos (si hay eldar en mesa con serpent van con el), el biblio puede acompañar una cata en mesa o esta ir con ovesa+osova por DR sin desviarse en la zona enemiga.

    Multiples combos, multiples combinaciones... si el tau necesita dos "navajas" puede aliar a tigurius, si necesita movilidad se alia con eldar... y encima representa el mejor pack de alianza por un coste de 722 puntos, cata a full, navaja a full, apocas a full y 10 kroots.

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  23. MUCHAS GRACIAS A TODOS!!!

    Vuestros aportes han sido numerosos y de una calidad indiscutible, edito el post para incluir los más relevantes. Esperemos que con el siguiente combo que destripemos tengamos un resultado similar!

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  24. Chicos una cosa; Fuego defensivo permite a los tau usar UN solo arma SIN las mejoras del comandante ya que junnami y sensores solo de pueden usar en fase de disparo, y estamos en la de asalto, lo mismo que el sistema de disparos multiples. Lo mismo ocurre con INTEREPCION un solo arma y SIN mejoras del comandante pues tampoco es en fase de disparo. Asi que el artículo no es correcto del todo, si bien es muy duro el combo.

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  25. ¿Nadie ha pensado en Cicatrices Blancas? Siento llegar tarde al debate, pero no he dispuesto de internet hasta ahora por problemas tecnico...xD. Una lista con KorSarro con escuadras de mando todos con Gravs, 3 de 6 motos con Grav, 2 tacticas en rhino con Fusiones y 3 centuriones con Gravs en Land raider. Todos exploran, Si te toca el primer turno le metes una sobrada de tiros incluso con los centuriones, si vas segundo, te tocara comerte todo el disparo, pero solo durante una fase, la siguiente le disparas y asaltas. yo la he probado varias veces contra tau y funciona a las mil maravillas y mas si cuando no tienes el primer turno aprovechas bien que no tenga linea de visión hacia tus motos, los rhinos son prescindibles y el land raider siempre me ha aguantado. Aunque claro esta que la ventaja la tienes si vas primero. Un saludo, y me alegro de que este blog vuelva a funcionar a pleno rendimiento.

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  26. y 5 exploradores con franco y capas se me habían olvidado para un objetivo o base en la retaguardia.

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  27. Yo he jugado contra esos señores con mis eldar SIN consejo y SIN ningún serpiente,la cosa es que llevaba dos barbaridades de esas unidades,y yo aunque no tuviera consejo tenia videntes :P,me salieron en uno el poder 6 de los eldar y bueno enfin,las dos unidades estaban muertas al segundo turno,el vidente dejo con 1herida a una y unas motillos la remataron,y a la otra le dispare tooodo el ejercito y la mate,solo tuve que jugar contra 500 puntos Tau(el siguiente turno claro,porque eso es lo que duraron esos azulitos)jajajajajaja xD,animo a los Eldars que hay por ahí!!!!!que podemos ganar sin Serpents y sin 20 brujos!!!

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